miércoles, 18 de diciembre de 2019

Tiempos Interesantes 04: Asalto a la Estación 3.10


Bueno, pues una nueva partida para la campaña de Caerdroia "Tiempos Interesantes".

En otras ocasiones menciono que la partida es compatible con otras ambientaciones cifi salvajes, pero esta vez no es así. No es compatible.

Se trata del cuarto punto argumental de una "Campaña de Puntos Argumentales". A estas alturas, quien la juegue llevará 3 partidas anteriores como mínimo (o más si usa estas partidas tal y como su nombre indica, como puntos argumentales para dar un trasfondo a las partidas que va añadiendo), y tanto el argumento como el desarrollo interno, si bien son interesantes de leer, no sería tan fácil usarlas en otra ambientación como las de antes.

Esta partida lleva también incluido un nuevo relato de Daryn Pryddud. Anteriormente habíamos visto su graduación en la academia, y en el manual básico de Caerdroia estaba la misión que la había llevado a convertirse en Soldado Sigma (la élite militar del Protectorado). En el de este "fascículo" vemos que le ocurrió al poco de convertirse en soldado Sigma. Lo que ocurra después queda para otras entregas.

También podréis ver algunos pequeños cambios en la maquetación. Estoy transicionando del Indesign al Affinity Publisher y estoy aprovechando para ir probando posibles elementos para la futura edición revisada a SWEA.


lunes, 9 de diciembre de 2019

Traveller: Behind the Claw






Unos pocos días después de terminar el mecenazgo de Deepnight Revelation, Mongoose Publishing ha sacado "Behind the Claw", el cual tenían casi finalizado antes de comenzar el kickstarter.

A los que les guste Traveller el título les sonará. ¿De qué? De esto.


GURPS, como sistema, nunca me acabó de convencer, pero hay que reconocerle que tiene los mejores suplementos de casi cualquier cosa. Los suplementos de Traveller son muy útiles e informativos.

El autor tanto del nuevo como del antiguo es el mismo, Martin J. Dougherty, un autor que lleva muchos años creando muchos años material para Traveller en distintas editoriales (Mongoose, GDW, Far Future Enterprises, Steve Jackson Games). Material que sigue siendo considerado canónico.

¿Qué contiene Behind the Claw? Información sobre dos sectores muy interesantes para jugar (por eso siempre ha habido suplementos sobre ellos) Spinward Marches y Deneb.


  • Deneb es, en su gran mayoría territorio del Tercer Imperio, un poco de territorio Vargr y un poco del Great Rift.
  • Las Spinward Marches son, desde mi punto de vista, mucho más interesantes: Tercer Imperio, Consulado Zhodani, los Darrian, los Vargr muy cerca,  los Aslan en el sector contiguo (Trojan Reach, donde se desarrolla Pirates of Drinax) y, sobre todo, en las Spinward Marches están los Mundos de la Sword Worlds Confederation, unos tipos que pese a sus (iba a decir innumerables, pero aunque son muchos sí que son numerables) defectos hay que reconocerles que los tienen como el caballo de Espartero.


El suplemento viene acompañado de dos mapas (uno de cada sector).

En cuanto al contenido del libro, viene información genérica sobre el sector, especies y razas que lo habitan, corporaciones, un poco de historia y después va centrando el contenido por subsectores (16 por sector) al estilo habitual de Mongoose: listado de planetas con sus características principales, mapa del subsector y después tratamiento individualizado de los planetas más interesantes.

Aquí tenemos el listado y mapa del Subsector Cronor
del sector Spinward Marches

¿Qué está muy pequeño y no lees nada?
De eso se trata, que luego no quiero historias de copyright y cosas parecidas

Por el contenido parece que Mongoose no tiene intención de sacar suplementos al estilo "Alien Races" porque lo principal de las posibles razas  y especies que hay en estos dos sectores ya se comenta en el suplemento (y en muchos casos como hacer personajes de ellas). Personalmente creo que está bien hacer esto para tener YA la información necesaria, pero también creo que resta información adicional sobre esos alienígenas. Lo que contiene este suplemento sobre los Zhodani es menos que lo que venía en el Alien Races 1 de GURPS. No sé si se trata de cuestiones de derechos de autor o si es que pretenden introducir a las grandes facciones en las campañas que van sacando. Los Aslan, por ejemplo, vienen tratados en profundidad en Pirates of Drinax, y aunque comparando la información de Pirates of Drinax y de Alien Races 2 (GURPS) hay algunas cosas que -en mi frikez- veo que no están, tengo que reconocer que la información actual es más de lo que el 90% de los jugadores se leerá jamás.

Entre los nuevos Viajeros que se pueden crear con este suplemento están los Zhodani, Dolphin (sí, delfines, que la partida tiene que ser muy concreta para que puedas llevar un delfín), Chokari (delfines humanoides mucho más versátiles), Ebokin, Saurians, Llellewyloy, y bastantes (pero bastantes) más. Muchas de estas especies eran descritas en el suplemento de GURPS, pero más en la categoría de "gente con la que vas a tratar" que otra cosa. Algunas de estas razas y especies pueden ser desequilibrantes en el juego pero interesantes de interpretar, como los Segani ,y otras como los Llellewyloy sólo se jugaran por hacer la gracia.



Saurian en versión GURPS

Saurian versión Mongoose

Un Llellewyloy. Lo primero, a ver cuantos trajes de vacío
encuentras para tu personaje que has escogido para hacer la gracia.

Y poco más hay que reseñar. Behind the Claw no trae ninguna aventura incluida (un fallo, creo yo) ya que está orientado a que director y jugadores tengan información para el desarrollo de sus propias campañas.

miércoles, 4 de diciembre de 2019

Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)





Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales


Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.


Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:


El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, "suple" una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias...
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos "robados" a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son "variaciones macabras" de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.


El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.

La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.

El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.

Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:

"IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES"

Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.

El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.

El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.

Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).


En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.

viernes, 29 de noviembre de 2019

Mundodisco Salvaje: Gente de la Guardia







Hombres Personas Gente de la Guardia es una Historia Salvaje ambientada en el Mundodisco.
Es un one-shot planteado de una forma divertida, para que los jugadores hagan un pequeño esfuerzo de interpretación y se lo pasen bien en situaciones típicas de la vida en Ankh-Morpork.

Su baza a favor es también su baza en contra: que es necesario tener un cierto conocimiento del Mundodisco para poder apreciar la totalidad de los pequeños detalles que se han incluido. Sea como sea, puedes descargarla

martes, 26 de noviembre de 2019

Traveller: Entrevista con Sugaar Editorial

Hoy una pequeña novedad.

Los que me leéis sabéis de sobra que de motu propio no suelo hacer vídeos -y menos de entrevistas- salvo de algún dadete que otro (y para eso los grabo con el móvil). Eso no se debe a mi defecto del habla (como alguno me ha comentado), que a estas alturas de mi vida me la trae muy al pairo, sino a que para comentar algo creo que la palabra escrita sigue permitiendo una mayor concreción en lo que se quiere decir y, todo hay que reconocerlo, a que el OBS se lleva fatal con el mac a efectos de audio de escritorio.

Sin embargo en el momento en que me entero de que va a salir Traveller en español. ¡Traveller, leches, Traveller!, que lo de "viajero" en "Viajero Salvaje" viene de ahí, no he podido más que hacer de tripas corazón y buscar un método para conseguir hacer un vídeo entrevistando a Felipe Pérez de Sugaar Editorial para que cuente algo sobre el próximo lanzamiento de Traveller.

Los medios técnicos no son a los que nos tienen acostumbrados los gurús del vídeo, pero ya sabéis como soy.

Sin más, aquí está el vídeo, que si preferís verlo desde youtube directamente... este es el enlace: https://youtu.be/LwYZG7rmiU4



lunes, 11 de noviembre de 2019

Lost Colony y Traveller: Deepnight revelation





La verdad es que yo no soy una persona que compre mucho rol. Veo gente que dice que se gasta 100 (o más) euros al mes en nuestra afición y yo ni me acerco por asomo a ese gasto. Este verano fue distinto porque salió el mecenazgo de SWEA (aproveché la extra de verano) y ahora en noviembre-diciembre es la fecha en la que me hago un autoregalo navideño (después de vez en cuando puede que una ambientación u otra, pero como hay muchos meses que no compro nada y compro sobre todo en pdf, mi media mensual de gasto rolero -un año normal- es de 5-8 euros al mes)

Y llegó noviembre, el mes en el que me dejo tentar por algún kickstarter en plan: ¡vamos malditos, tentadme!

Y lo han hecho.

Deadlands: Lost Colony


Por un lado tengo a Pinnacle, que ha sacado la nueva edición de Deadlands: Lost Colony en kickstarter. Así a grosso modo: Deadlands del Oeste, pero en el espacio. Tiene más matices, claro, pero básicamente es así.
¿Mola? Sí, claro que sí. Es ci-fi, es pulp, es "Savich", y además trae una campaña de puntos argumentales.

Barato no es, tampoco muy caro, pero si un poquito. Y eso si hablamos de la aportación digital, porque a los precios de la imagen hay que sumarle 29 dólares por el envío del libro o 55 por el envío del boxed set (a lo que iría yo como autoregalo de navidades) y 155 dólares (140,53 euros) ... is going to be that not, sobre todo teniendo en cuenta que HT Publishers lo sacará en un futuro (no muy cercano) y que nunca he sido muy fan del Deadlands-verso . Es más, pensándolo bien, dudo que lo compre tampoco en español, porque sé que no lo voy a jugar y tengo una pila de lectura demasiado amplia en muchos frentes (el Herald, por ejemplo, está en esa pila en espera de una lectura más profunda).







Eso sí, en este kickstarter están dando stretch goals decentes, nada de "marcapáginas", "table tent", "documento de personaje" y esas cosas. No, no. Estás están bien: aventuras, cartas de poder para completar el mazo de poderes...

Después, por otro lado está esto

Traveller: Deepnight Revelation Campaign Box Set

Sí, Traveller, no Savage Worlds.

La verdad es que me gusta lo que está haciendo Mongoose con Traveller. En lugar de meterse en políticas intelestelares está yendo  hacia la exploración y las aventuras "de frontera", y las cajas que sacan en kickstarter son un material -en mi opinión- muy, muy, pero que muy bueno. Tanto que me he arrepentido muchas veces de no haber entrado en su momento en nivel de aportación de material físico para la caja de The Great Rift


En Deepnight Revelation se desarrolla una campaña de trazado de una nueva ruta a través de espacio inexplorado y que atraviesa zonas de razas alienígenas nuevas. Da la impresión de ser argumento así a medias entre Star Trek: TOS, Star Trek: Voyager y Stargate: Universe. Por lo que he visto en los vídeos de desarrollo es medio sandbox y medio campaña de puntos argumentales, lo cual no me parece mal,  porque el experimento de sandbox con algunos módulos ya hechos les salió estupendamente en Pirates of Drinax (campaña muy recomendable). Además, con lo que se lleva recaudado cuando escribo esto se han desbloqueado tres nuevos libros (de los de bastantes páginas y que hacen toc-toc) y se está a 411 libras del cuarto que, aunque no son necesarios, aportan más material para la campaña y después del mecenazgo habrá que comprar por separado.

Hay que decir que el material de Traveller es altamente salvajizable (aquí hay unas reglas de conversión mejores que el frankenstein de reglas que estaba haciendo yo hace un par de años y que debería convertir en algo decente en algún momento) y que se puede jugar también con el Cepheus Engine (mucho más barato que el material de Mongoose) y con muy poco esfuerzo con Stars Without Number.

Así que, de esta vez, mi regalo navideño para mi mismidad será la caja física (que sale a 84 euros pero con gastos de envío incluidos) y que sé que me va a hacer mucha ilusión cuando me sorprenda en el momento que llegue... a mediados de 2020.


lunes, 4 de noviembre de 2019

El físico de Savage


Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así "semos".

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.






Aquí tuve un par de decepciones:


  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.
¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.





Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar "in aeternum"en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.







El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez... por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage... pero son útiles.


  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como "cartas que puedes usar contra el máster". Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.






Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.

viernes, 18 de octubre de 2019

Tiempos Interesantes 3 - Vacaciones en el M.A.R. y otra pequeña cosa





 Bueno, continúo publicando sesiones de juego e información para Caerdroia.

El pdf de hoy incluye la tercera sesión (historia salvaje) de juego, llamada Vacaciones en el M.A.R. (Mundo de Animación y Recreo) e información sobre La Sincronía Drenel, la más poderosa e influyente de las Naciones Xenos.

Como anteriormente he intentando que la Historia Salvaje, aunque obviamente está imbricada en la ambientación, sea facilmente utilizable con cualquier otra ambientación cifi con un mínimo esfuerzo.

Por otro lado, comentar que en las SavageCon tenía intención de dirigir una partida de Phylax, mi nueva ambientación que se encuentra en betatesting, pero los family points sólo me daban para hacer una cosa y escogí moderar la charla de editoriales salvajes. Os mantendré informados sobre Phylax e, incluso, en el futuro pediré jugadores para hacer betatesting on-line, porque soy consciente de que hoy en día gran parte de las partidas se juegan on-line y me gustaría saber como funciona a través de ese medio... pero para eso aún quedan unos meses.

Por ahora, los que quieran pueden desacargar directamente el pdf de hoy, pulsando aquí.

O también pueden, si no saben de lo que va Caerdroia, visitar la página en mi web de proyectos creactivos, pulsando aquí.



viernes, 6 de septiembre de 2019

Reflexiones post mecenazgos


Voy a comenzar diciendo que esto es mi opinión cuñada. Por mí cada uno puede gastarse los cuartos en lo que sea. Voy a decir cosas "malas" sobre actitudes que yo veo en la comunidad rolera. Es mi opinión.

Han acabado las financiaciones de Robotech y de Savage Arena, con resultados "discretos", por decirlo de alguna manera. Robotech ha tenido 105 aportaciones y Savage Arena ha tenido 134 mecenas únicos (descontando los add-ons).

En esta entrada (https://viajerosalvaje.blogspot.com/2019/08/mecenazgos-savage-arena-y-cunadeo.html) anunciaba dos cosas, la primera que los proyectos de SW debían contar que la financiación básica debía andar sobre los 130 mecenas únicos (gran profecía) y también dije que Savage Arena tendría un mínimo de 175 mecenas únicos (una cagada como profeta, oiga usted, además en la porra de Telegram puse que la recaudación estaría sobre 7.414 euros, en consonancia con esa estimación).

¿Qué ha ocurrido?

Aquí podéis ver un vídeo de Gon reflexionando un poco al respecto antes de que acabase el mecenazgo: https://youtu.be/7vnEOhStf_s

Yo, en mi mismidad, no creo que la Diasporá Gemasiana afecte a la publicidad de los proyectos comerciales. Sí que afecta a los proyectos amateur y a las cosas que se compartían, pero en tres de las cuatro redes sociales sustitutas en las que estoy (facebook, mewe y telegram) se compartió varias veces el enlace del verkami y se comentaban novedades (sobre todo en el grupo de telegram).

Lo de Robotech, personalmente, me parece normal. Yo soy un gran fan de Savage y ni me he planteado participar en el mecenazgo/preventa. Los mechas no me gustan. Jugaba a Battletech pero me parecía defectuoso y la única serie que vi con robots bípedos fue Mazinger Z.
La nostalgia jugaba a favor de Robotech, pero es una baza muy limitada, porque entre los salvajunos hay un sector bastante talludito.
La cuestión es que los posibles mecenas de Robotech conocen la ambientación y también conocen la adaptación a Savage. Si no lo han comprado no ha sido por falta de información.

Pero de aquí podemos extraer algo: viendo la cantidad de gente que decía "uuhh, Robotech, mooola" y la gente que ha participado, las editoriales deberían contar con sólo el 40% de la gente que lo está pidiendo. El nivel de postureo es altísimo en la comunidad rolera.

Desde mi punto de vista Savage Arena es un caso distinto. Savage Arena es una buena ambientación. No es el tipo de ambientación que yo suelo dirigir, pero como sé que es buena entré en el mecenazgo para apoyar un poco.
Que sí, coño, que es buena. Por eso no entiendo que se haya llegado únicamente al número de mecenas base (recordemos, ronda los 130). ¿Qué ha podido pasar? Pues no lo sé, pero puedo cuñadear un poco al respecto.

- La gente no ha sabido bien de que trata la ambientación: Se ha demostrado en todas las redes sociales. Sí, había un kit de inicio, pero la gente no se lo ha leído. Una cosa de la que me he dado cuenta es de que la gente se lee los kits de inicio cuando está con el hype previo, es decir, antes de que esté disponible la posibilidad de comprarlo. De modo que si las editoriales pro-savage admiten un consejo cuñado: "mi mismidad opina que el kit de inicio es mejor sacarlo unos 15-20 días antes del mecenazgo, cuando el hype está alto".

- Otro motivo es que los posibles compradores ya están esperando mucho material salvaje. Ha habido el mecenazgo de la Edición Aventura y la gente ha comprado muchas ambientaciones de calidad probada junto con el reglamento. Ese posible incremento en la base de salvajunos que han comprado el manual básico aún no se ha dado, porque aún no lo tienen y porque además tienen ambientaciones para jugar, de modo que son más reticentes a comprar ambientaciones nuevas. Si esto es así, a lo largo del 2020 debería incrementarse el número base de mecenas necesarios y sobrepasaríamos esos aproximados 130.

- La salida reciente de la Edición Aventura tampoco ha ayudado desde el punto de vista de la percepción del nivel de compra. Me explico: un rolero no salvajuno habitual se ha gastado un buen dinero en el verkami de SWEA (Savich Güorls Advenchur según algunos) y a la hora de invertir más dinero en rol ha decidido invertir en otro tipo de sistemas. Es lógico.

- Por otro lado, algo que he visto durante estos años, es que la gente dice que quiere novedades, pero en realidad quiere lo mismo de siempre pero un poco cambiado para notar algo nuevo. De ahí el éxito de los retroclones, de los chopocientos mil mundos de fantasía medieval (¿realmente cambia tanto el tipo de partida que se juega en esos mundos? no, la verdad es que no suele cambiar demasiado).

- El mundo rolero tiene memoria de pez. Hoy puedes ver a gran parte la comunidad extasiada con un juego... todos jugando a ese juego... sacando ayudas... diciendo que es el juego al que siempre han querido jugar.... hasta que sale el siguiente. Y se repite el proceso una y otra vez. El salvajuno habitual se escapa un poco de eso, ya tiene un reglamento que le gusta de modo que tiene que elegir entre ambientaciones, no entre juegos completos. Además ese reglamento que le gusta le permite jugar a todo tipo de cosas. El que está en Savage (Savash lo pronuncio yo) por el reglamento salta de una ambientación a otra y no de un juego a otro.

- El "factor autor" no creo que se pueda aplicar aquí. Ambos autores son conocidos en la comunidad salvaje y uno de ellos bastante conocido fuera de ella.

- ¿Puede haber un "factor editorial"? No lo sé. Rolecat es una editorial que no es "problemática" en sus producciones. Es más, además de cumplir, tiene un nivel de comunicación muy bueno con la comunidad e informa con regularidad a sus mecenas. Sin mentir, sin silencios y sin excusas. Por ese lado no puede haber factor editorial. Es cierto que J.R. Galvez es una persona contundente en sus opiniones (o lo parece, no lo conozco en persona), pero eso al comprador debería darle igual. Compras un producto que te gusta o apoyas un producto para que salga, debería darte igual si lo publica alguien que te cae bien o que te cae mal. Se verá en un futuro próximo cuando salgan más cosas para Savage.

- Algo que creo que también ha influido es el menosprecio a lo patrio, ese estúpido sentimiento que sale a veces de que "lo que viene de fuera es mejor".

Quien sabe, no lo sé. Este mecenazgo me ha despistado mucho.


martes, 6 de agosto de 2019

Mecenazgos: Savage Arena y cuñadeo


Antes de nada, continuar con mi cruzada particular

Savage Worlds Edición Aventura no tiene SWADE como siglas en la lengua de Cervantes, es SWEA o SWEDA, pero no el SWADE del pérfido-albionés. Tampoco digo que comencemos a llamar "Territorios Asilvestrados" a Savage Worlds (no recuerdo quien del grupo de Telegram hizo esa genial y  tan peculiar traducción), pero llamemos a las cosas como son.

Vale, ahora sí, Savage Arena.

Savage Arena no es un producto que esté saliendo al rebufo del éxito del reciente mecenazgo de la edición aventura. Uno de los autores, David Gutiérrez, me pasó una versión beta de la ambientación hace algo así como un año (quizás un poco más) y, después de leerla y hacer una partida con mi grupo de jugadores destroza ambientaciones para probarla, charlamos un par de veces sobre ella. De modo que puedo decir con seguridad que no es una ambientación fruto de una moda y que sí, tiene una buena cantidad de trabajo detrás.
Sale para la edición aventura (SWEA) lo que más que una ventaja para los autores ha debido ser un incoveniente porque han tenido que adaptar mecánicas al reglamento nuevo.

La ambientación se desarrolla en un futuro distópico-apocalíptico, quien quiera leer más al respecto puede hacerlo en la página del Verkami (https://www.verkami.com/projects/24053-savage-arena-el-juego-de-rol).

Savage Arena permite tres tipos de partida/escenarios que no son exclusivos los unos de los otros, los copio de la página del Verkami:


Los tres tipos de escenarios pueden ser utilizados de forma "única" durante la campaña, pero mi recomendación es mezclar los tres tipos de escenarios:

  •  Puedes hacer una campaña que te lleve dentro y fuera de la megalópolis y de vez en cuando una partida en la arena.
  • Puedes jugar al estilo cyberpunk en una megalópolis o en las zonas libres, metiendo o no los jugadores en la arena (no es necesario que sean sus personajes quienes jueguen, la arena puede ser algo que transcurra en paralelo, o incluso que tengan personajes secundarios para jugar escenarios en la Arena).
  • Lo que no recomiendo es hacer varias partidas seguidas en la Arena. No importa lo bien diseñados que estén los escenarios ni la voluntad que ponga el director de juego en el papel de presentador... varias partidas seguidas en la Arena pueden llegar a cansar. Es como el suplemento del Festival de la Cosecha de Hellfrost: está muy bien, pero competiciones todo el rato también llega a cansar.
Eso no quiere decir que opine los escenarios de Arena pura y dura sean malos, quiere decir que opino que son algo que puede llegar a saturar si no se dosifica bien.

Cuando escribo esto llevan recaudados 4143 euros (de 6000) y 85 mecenas únicos (sé que en la página pone 96, pero es que verkami incluye los add-ons como si fuesen mecenas también) y quedan 30 días de mecenazgo, de modo que no cabe duda de que es un proyecto que va a salir adelante. Sobre el número de mecenas hablaré más en la parte del cuñadeo. 

Rolecat ha hecho un movimiento inteligente en este mecenazgo, y es poner un early bird de cantidad (en lugar de tiempo) pero muy amplio, y que incluye todo (o casi todo) de la edición física. Con esto se han asegurado:
  1. Que el early bird, que es raro que no se agote, sea un poco más del 58% de la cantidad necesaria para la financiación del proyecto, y que así en los primeros días ya se cuente con esa cantidad.
  2. Se asegura las ventas de un cierto número de ediciones físicas de cosas que están también en add-on tales como la pantalla, y el mazo de cartas, cuyo precio depende en gran medida del número que se imprime. Asegurándose un cierto número fijo ya pueden hacer mejores cálculos de precios y cantidades.
  3. Al no activar paypal mientras dure el early bird se asegura de que más del 50% de la recaudación básica del mecenazgo no va implicarle un gasto (ergo, menos ingresos) por parte de paypal. Pero el paypal es necesario, hay unos cuantos que preferimos no andar dando nuestros datos bancarios por todas partes y para eso precisamente tenemos paypal.
Como puedes ver, estimad@ lector@, ya he entrado un poquito en el cuñadeo. Vamos al turrón.

En la era pre-SWEA los mecenas básicos que un proyecto de mecenazgo necesitaba para salir adelante era un número entre los 130 y los 160. Después vino High-Space y subió esa media hasta incrementar la horquilla a  los 140-180.
High-Space tuvo una gran aceptación lo que le llevó a tener 189 mecenas únicos, incluyendo tiendas. Sí, soy consciente de que en la página del verkami pone que son 276 aportaciones, pero si descontamos las aportaciones a add-ons (que, como ya dije, Verkami las cuenta como si fuesen mecenas) nos quedan 189. Es por encima de la media (sobre un 12% más), pero tampoco creo que marque una tendencia alcista continua. Tenemos que tener en cuenta que High-Space es una ambientación de calidad contrastada, muy conocida en nuestro país y que unos cuantos llevábamos diciendo "en los internetes" que era necesaria (junto a The Last Parsec).

Luego vino SWEA y en algunas redes sociales, visto el éxito del mecenazgo del reglamento, se pensó que a partir de ahora se iba a atar a los perros con longanizas. Y aunque es probable que se pueda aumentar ligeramente el número de mecenas "básicos" necesarios para que un proyecto salga adelante, yo de las editoriales procuraría que mi proyecto no requiriese más mecenas que los habituales 130 (y como no tengo una editorial, que mi ambientación es gratis, puedo permitirme cuñadear todo lo que quiera sobre los proyectos y "los dineros" de los demás, que para eso tengo un blog, para cuñadear en público y no sólo martirizar a los de siempre en privado).

Los salvajunos nuevos tienen una gran cantidad de material de calidad ya probada con el que jugar (50 brazas, Lankhmar, High-Space, Ultima Forsan y un largo etcétera) de modo que aunque haya algunos que se metan a los mecenazgos no van a proporcionar, así, de principio, una gran subida. Ojalá me confunda, pero mi cuñadismo me dice eso.

Mi apuesta por Savage Arena está en la horquilla entre los 175 y los 193 mecenas, veremos por cuantos me confundo. Porque es una buena ambientación y porque hay un buen proyecto detrás. Quizás falte un poco más de promoción, a ver si ahora que ya acabaron las TDN le dan un poco más de visibilidad en canales de youtube, que es lo que realmente ve la gente, que los blogs de los primitivos que escribimos tienen mucha menos repercusión.



PD: Este fin de semana me pongo con la maquetación de la siguiente aventura de Caerdroia.


lunes, 8 de julio de 2019

Caerdroia: Conversión rápida a SWEA

Es lunes, y tras un fin de semana de reflexión me he dado cuenta que, con las cosas que ya tengo pendientes, si espero a publicar las reglas de conversión de Caerdroia de la edición Deluxe (antigua) a la aventura (la nueva) a tenerlas bien maquetadas... la cosa puede ir para largo.

Así que las subo primero en un pdf muy limpito y legible (a lo largo de la tarde si tengo tiempo las subiré también a la web, que el verano es muy malo con los que trabajamos).




Y recuerda que puedes descargar el manual de la ambientación y material a mayores en la dirección: https://www.viajerosalvaje.net/caerdroia/

miércoles, 3 de julio de 2019

Mecenazgos: Tyrnador, Fate of Ventar



La, la, la, la, la, la, laaaaaaaaa

Ese soy yo canturreando porque no sé por donde comenzar esta reseña sin que parezca ya desde el minuto cero que le tengo tirria a esta gente (cuando no es cierto).

Las cosas buenas primero:


  • Es una ambientación hecha por Umberto Pignatelli: Me gusta su trabajo, tiene ideas geniales sobre resolución de escenas. En los módulos tiene el defecto de dar por sentado que los jugadores van a tomar un determinado rumbo, pero es un defecto menor (un gran ejemplo de esto se puede ver en el desarrollo de "Soul in the Water", que aquí en España se tradujo como "Un alma en pena", que no tiene nada que ver con a lo que hace referencia el título).
  • Es un OSR para Savage: A Savage le hace falta eso. Además, ya está Beasts&Barbarians como gran ambientación para la baja fantasía (si no te gusta la ambientación y quieres usar el reglamento para cualquier otra del estilo Conan, Krull o algo así puedes perfectamente) y hacía falta algo así que se -si se quiere obviar la ambientación, que no estoy diciendo que no sea buena, que no lo he leído todavía- se pueda usar para otras cosas (hmmm... Savage Greyhawk... sí).

¿Y cómo se ha planteado el mecenazgo? Pues como parece ser el "GRAmel Style", a lo chapuza.

Primero, la plataforma: Indiegogo.


Puedo comprender que cuestiones como la fiscalidad, los porcentajes que se quedan las plataformas y esas cosas puedan influir en la elección. ¿Pero que ocurre con Indiegogo?

De cara a quien crea el mecenazgo tiene el problema de la visibilidad: 
Un mecenazgo internacional tiene mucha menos visibilidad en Indiegogo que en Kickstarter. Yo, por ejemplo, hago periódicamente búsquedas en kickstarter para enterarme de que va saliendo, pero ni me acuerdo de Indiegogo (y como yo habrá muchas personas). ¿Compensa el posible beneficio fiscal la pérdida de visibilidad y por lo tanto de mecenas? Ellos sabrán.


De cara a quien entra como mecenas:

Indiegogo cobra en cuanto haces la contribución: Vale que sí, que es un buen mes para ello, pero en otro momento cualquiera igual no te viene bien. Y desde otro punto de vista, vamos a ser coherentes, el que te cobre al momento (aunque no esté financiado) quiere decir que aunque el mecenazgo no salga tú ya has pagado. Y si no sale ¿ese dinero se ha entregado ya al que ha creado el proyecto o está en el limbo de Indiegogo¿ y si me lo devuelven bien a tiempo ¿me devuelven también los posibles gastos que pueda haberme cobrado mi banco? Ese es el motivo por el que yo no entré al mecenazgo hasta que estuvo financiado.

No hay pago por Paypal: No sé si se trata de una cuestión de la plataforma o algo que ha hecho GRAmel voluntariamente para evitar los porcentajes de Paypal. Lo entiendo, pero yo precisamente suelo usar Paypal para no tener que andar poniendo los datos de mi tarjeta por ahí en esos mundos perdidos de internet. Tengo una virtual de recarga para estos casos, pero me obligas a meter dinero allí, lo cual es un paso más. A mí todo esto no me resulta demasiado inconveniente, pero en un mecenazgo cada paso a mayores que obligues a dar a la gente se va a traducir en menos mecenas.


Segundo, la confianza

La confianza que me ofrece esta gente es un valor que marca muy bajo. No dudo de que vayan a entregar el producto en PDF, eso estoy seguro de que lo harán, pero como harán con el físico es algo que no pienso arriesgarme a averiguar.

La diferencia entre un mecenazgo bien hecho y otro así... chapucerillo... está en la previsión. ¿Cuánto van a costarme las cosas?, ¿qué puedo ofrecer y cuando? Eso es algo que está haciendo bien, a mi entender HT en su actual mecenazgo, y que GRAmel no ha hecho en su anterior mecenazgo y no parece estar haciendo en el actual (lo veremos un poco más adelante).

Y oye, que lo del anterior podría, no disculparse, sino pasar por alto con lo de que los fabricantes de los componentes físicos les timaron, etc, etc. Ok. Pero cuando pasa eso lo que hay que hacer es entonar el mea culpa (después de todo fueron ellos quienes escogieron a esos fabricantes y ofrecieron cosas ya de entrada que se vio que no recaudaron para ello) y hacer, como mínimo, un Borbón ("lo siento, no volverá a ocurrir"). Pero no, las reacciones de GRAmel fueron de este estilo:
  • Escribirnos a los que habíamos protestado por las calidades para decirnos que NOSOTROS, los mecenas, nos pusiésemos en contacto con los fabricantes para reclamar, lo cual es inútil porque los mecenas no contratamos nada con esos señores y no había ninguna base legal para ello (y además, que narices, nosotros no le hemos pagado nada a esos señores, se lo pagamos a GRAmel y son ellos, por tanto, quienes tienen que responder ante nosotros por lo entregado).
  • Decir que faltaban cosas en los paquetes enviados porque los carteros se quedaban con ella. Efectivamente, los carteros españoles abren los paquetes y se quedan de uno de los paquetes con los dados, de otro con un mapa de los Dominios (¿qué cartero no quiere eso en su casa, pofavó?).
Y como en este mecenazgo ya veo que hay algún nivel de aportación estilo del que pagué en el de Beasts&Barbarians... pues no. Gracias pero no.



En este mecenazgo también hay mapa


Tercero: Como se exponen las cosas y lo que se da

Ya de principio no se exponen bien. No sé si es cuestión de las posibilidades de Indiegogo o ha sido GRAmel, pero cuando entro y veo los niveles de aportación no tengo ni idea de para qué estoy aportando.



Como podemos ver, sólo hay tres niveles de aportación. La lógica de los que ya llevamos unos cuantos mecenazgos nos dice que Ratcatcher (el más barato) debe ser el de las cosas en PDF, el Dungeon Explorer debe ser el de las cosas en físico y el otro, el de 97 euros debe ser el que tiene más chuches.

Pues muy bien, pues me alegro, pero eso lo deduzco yo, pero una persona que llegue de nuevas a estas cosas no tiene porque saberlo. Es más, yo no tengo porqué deducir nada ni tener que andar haciendo scroll pantalla abajo para ver, al menos, la información básica de cada nivel. Después, en el texto sí, explícamelo todo, pero déjame ver las cosas.

"Joder Viajero, como te pones". Pues no. Vamos a ver, vale que entras en el mecenazgo por apoyarles (porque esto podría comprarlo después en pdf en Drivethrurpg con menos riesgos) pero todos sabemos que hoy en día muchos mecenazgos como éste no dejan de ser preventas, y si tú quieres venderme algo tienes que facilitarme las cosas. En una tienda de ropa ¿tienes la ropa expuesta o le dices a los clientes que entren al almacén a mirar dentro de las cajas abiertas? No. Pues esto es lo mismo.


Todo esto que he estado diciendo pueden parece cosa de viejuno cuñado (y en parte puede que sea cierto), pero por ahora las cifras me dan la razón: cuando escribo esto, de 106 mecenas sólo dos han cogido la opción con chuches roleras (muy diferente que cuando salió el mecenazgo de B&B) y hay más del triple de personas que han comprado la versión en digital (pdf) que la versión impresa.

Vamos a ver que nos cuenta GRAmel en cada uno de los niveles de recompensa.



Guía del Jugador, Guía del Director (de esto hablaré después), booklet de algo que no sé que contendrá, mapa en A3, tokens en pdf (sí, porque después de las muy deficientes figure flats del anterior mecenazgo mejor me las das en pdf) y cualquier otro stretch goal que se desbloquee en pdf.
Vale, bien. Esta es mi opción recomendada.


Aquí ya nos metemos en versiones impresas, que es donde GRAmel no cumplió bien en cuestión de calidades en el anterior, pero fijémonos en la última frase "y cualquier stretch goal en pdf e impreso (si es posible)". ¿Si es posible? Aquí solo hay dos opciones: o que va a haber un stretch goal en el que se darán las cosas desbloqueadas impresas (que hombre, eso es algo que debe ponerse en el mecenazgo, que llama clientes), o bien quieren decir "ya sabes... si la cosa va bien...". Cualquiera de las dos opciones no ofrece confianza, o es cuestión de mala planificación del mecenazgo o de mala exposición de los stretch goals. Marcapáginas (la, la, la, laaaa),


Lo anterior pero con chuches roleras:  dados (los de B&B no eran del todo malos, pero el salvaje con el logo tenía una calidad un tanto por debajo de la media), ¿tokens/benis de madera? y lo mismo con respecto a los stretch goals impresos.

El día 24 de junio (un día antes de conseguir financiarse), ponen esta actualización:

Es decir, van a dar en pdf: Cartas de poderes, cartas de aventura, cartas de rituales, de objetos mágicos, etc (sea lo que sea ese etcétera, que en un mecenazgo no puedes poner esas cosas indeterminadas, a la gente hay que decirle bien todo) y hojas de excel.

Bien, vale, supongo que se lo dan a todo el mundo, porque en la explicación de debajo da la impresión de que es sólo a los de la copia impresa, pero vamos a dar por sentado que es que no lo explican bien.
Pero aquí uno se pregunta: ¿qué pasa con todas esas cartas? Lo suyo es que si has dicho: "somos guays, toma el pdf", también digas "la versión en físico saldrá como stretch goal" o "la versión en físico saldrá como add-on". Pues no, nada de nada al respecto. GRAmel Style.


Y ahora vamos a hablar de LA PROMOCIÓN (así, con mayúsculas):

Para celebrar que se ha llegado a los 5000 euros antes del 1 de julio GRAmel ha decidido enviar unos regalos a los mecenas.

Primero: ¿a qué mecenas? ¿a los de antes de financiarse?, ¿a los de antes del 1 de julio? Eso es importante saberlo porque yo, por ejemplo, no he recibido nada y todo el mundo parece haber recibido el famoso correo de Drivethrurpg. Que oye, si es a los de antes de financiarse o algún tipo de Early Bird, pues los que no hayamos entrado a tiempo no lo recibimos y listo, pero no puedes decir que das algo a los "backers" y que haya quienes no lo reciban.

Segundo: Lo que se da gratis. Básicamente medio catálogo de GRAmel, incluidas las Guías del Jugador, del Director y el material que venía con la pantalla de Beasts & Barbarians, que es lo que más me duele. ¿Y porqué me duele? porque pasamos un mecenazgo doloroso para que ahora lo den de regalo. Son libres de hacerlo, pero quedan como el culo con los mecenas de B&B (que una cosa es dar material de la edición anterior cuando se renueva y otra lo que acabáis de hacer GRAmel, muy mal). También dan Nemezis, Worldcrafting y otros más entre los que se incluye Tropicana. Y yo me pregunto: ¿han consultado esto con sus licenciatarios antes de hacerlo? Porque no se yo cómo le vendrá de bien esto a Rolecat (por ejemplo), que puede que ganen compradores en el mecenazgo de la versión de Tropicana en español o puede que los pierdan porque la gente diga "bah, total ya la tengo en inglés, paso".
Si lo han consultado: bien. Si no lo han consultado: mal.
Personalmente, puede que me confunda, me temo que ha sido que no han consultado y sea otro ejemplo de GRAmel Style.


Cuarto: Los dos manuales


 Lo de que una ambientación venga separada en dos manuales es algo que me tiene el corazón dividido.

Por un lado está bien, porque no siempre necesitas todo lo que viene en el del Director de Juego y no tienes porqué pagar por ello (véase el caso de D&D). Pero, en D&D puedes jugar sólo con el manual del jugador ¿puede hacerse con el manual del jugador de Tyrnador?, porque si no es así entonces asistimos a un "voy a dividir el material en dos para que pagues más".

Lo que suele justificar (estrategias comerciales aparte) la división en dos manuales del material es el que los jugadores puedan disponer de un manual para hacer personajes y mirar sus cosas sin tener que comprar (o mirar) también la parte correspondiente al director. Esa división es comprensible en D&D, y en Savage Worlds puede comprenderla en ambientaciones con un número de jugadores alto (y número de directores no tan alto, como siempre), pero ahí nos vamos a un Deadlands o a un ETU. ¿Va a ser Tyrnador  lo suficientemente importante como para que los números del ratio jugadores/director sean tan altos?

No se sabe por ahora, pero bueno, démosle a GRAmel un poco de beneficio de la duda en esto. Y sí, conozco otra razón para el doble manual "Así el director tiene el suyo y les deja a los jugadores el del jugador en la mesa para que consulten cosas. Hmmf... no sé si eso justifica la separación del material. En mi opinión (viejuna y cuñada) creo que estas divisiones del material, que tanto se han extendido, responden a una estrategia comercial.





Seguro que me olvido de algo más que quisiera comentar, pero creo que ya me ha quedado el post bastante largo.

Aquí el enlace del mecenazgo, donde también se puede descargar un kit de inicio de la ambientación.

martes, 25 de junio de 2019

Lo que se avecina en Frostgrave



Pues sí, para el 31 de octubre está previsto que salga "Perilous Dark", el nuevo suplemento para Frostgrave, que parece ser que, esta vez sí, va a centrarse en lo que muchos creíamos que se iba a centrar el anterior suplemento, en escenarios en solitario y cooperativos.

Posteriormente está anunciada la segunda edición de Frostgrave (del reglamento básico), según el autor no va a haber demasiados cambios en cuanto a reglas (sobre todo después de las introducidas en Maze of Malcor, de modo que supongo que a ese respecto hará una integración en un sólo volumen).

Una de las cosas que se van a revisar a fondo son los conjuros ya que, parece ser, hay conjuros que apenas se escogen. Ni escuelas, añado yo, que hay que tenerle mucha querencia al arquetipo, y que no te importe ser derrotado una y otra vez, para hacerse un Cronomante.

Mi duda aquí es la siguiente:
HT Publisheres, que saca Frostgrave en España, ha dicho ya en entrevistas que los suplementos de Frostgrave tienen que salir con varios meses de retraso en español por cuestiones contractuales, pero ¿eso mismo se aplicará a la segunda edición cuando salga?











viernes, 21 de junio de 2019

Resumen de cosas

Como tengo la web en cambios y reformas, voy a poner aquí un resumen de cosas descargables y cosillas que he ido poniendo en el blog (y que no sean cuñadismos de esos que suelto a menudo o cosas que, objetivamente, puedes no ser interesantes para el común lector de blogs roleros):

RESEÑAS

Decir que, en cuestión de reseñar ambientaciones, salvo contadas excepciones, sólo lo hago de cosas que me gustan, el resto no suelo acabarlas de leer y no me gusta reseñar cosas que no he ni siquiera leído completas.
Tengo unas cuantas en mi lista de pendientes por reseñar, a ver si me pongo a ello.





DESCARGAS




MECENAZGOS

La verdad es que en los mecenazgos soy un poco más hater que en las reseñas


  • Beasts and Barbarians: Mucho ruido y lo entregado fue una mierda.
  • Buccaneer: Al final fue un poco decepcionante. Entregaron bien y con las calidades físicas esperadas (Drivethrurpg calidad normal), pero más que una ambientación les salió una especie de kit para que te montes tú una ambientación fantástico-piratesca.
  • Crystal Heart: No entré
  • Dragon Kings: Primer intento. Falló como un petardo de feria, of course.
  • Dragon Kings: Sí, otra vez. Mejor, pero también falló.
  • Flash Gordon: Entregado lo que se prometía.
  • Ghost-Ops: Acabaron dando mucho más material extra del que se pensaba. La gestión a través de Drivethrurpg era rarísima.
  • High-Space en español: En este momento sólo se ha entregado un pre-pdf. Bien
  • Savage Exo: Las letras de la portada son horribles, pero el resto bien.
  • Savage Worlds Edición Aventura (SWEA)
  • SWADE: Entregado lo que se prometió



OTROS