lunes, 19 de febrero de 2018

Ideas para partidas y Traveller


   Ya veis, yo soy muy de resumir el contenido de la entrada en el título, lo de enrollarme en plan abuelo cebolleta lo dejo para después, cuando ya estáis leyendo. Atento, esta entrada contiene un alto porcentaje de divagación y cuñadismo. Luego no te quejes si sigues leyendo.

   Soy un tipo que camina mucho. Por elección. Muchas veces pudiendo ir en coche o autobús decido ir andando. Así que eso me da mucho tiempo para pensar (la mayor parte de las entradas de este blog salen de esos momentos). La cuestión es que hoy iba pensando en la entrada sobre Traveller que, fuera de G+, me comprometí a hacer y fui enlazando temas. A saber:
  • Recuperar los temas de la cifi viejuna y crear partidas basadas en ellos.
  • Retomar (cuando el tiempo lo permita) la conversión de Traveller a Savage.
  • La entrada de porque le tengo esa querencia al Traveller.

Recuperar los temas de la cifi viejuna


   He leído ya varios artículos referentes a como muchos jugadores y diseñadores de juegos cifi (sobre todo en soporte informático) apenas leen cifi y, cuando lo hacen, son sobre todo libros modernos y/o relativos a otros juegos (Halo, Warhammer 40k…) o novelas archiconocidas. Tampoco debería extrañarme dada la escasa cantidad de jugadores de rol que juegan a cosas relacionadas con los mitos que han leído a Lovecraft.
   Mira, no me parece mal que se lea eso, todo lo que sea leer es bueno. Sin embargo esa limitación creciente es la explicación perfecta de algo que está ocurriendo cada vez más últimamente, que es el ver a la gente flipar con ideas que llevan tiempo y tiempo en la ciencia ficción y que les parecen ultra-novedosas ahora. Todo por no leer los clásicos y los relatos de donde surgió la ciencia ficción (sí, lo sé, acabo de tener un flash de viejunismo extremo). En varias conversaciones que he tenido a este respecto, se ha alegado que los relatos clásicos están escritos en un estilo antiguo y que no se ajustan a la mentalidad actual.

   Claro que no se ajustan. Toda obra literaria tiene que analizarse (formal e ideológicamente) en el contexto histórico en el que se escribió.

   Pongo como ejemplo Por sus propios medios, de Heinlein, que es (para mí) uno de los mejores relatos de paradoja temporal que he leído y que refleja perfectamente el Principio de Consistencia de Nobikov (redactado en los 80’ y que tan de moda está ahora en la ciencia ficción). Si aún no has leído Por sus propios medios estás tardando en hacerlo. En este relato, la versión del supuesto lugar ideal del protagonista dista mucho de ser un lugar igualitario y políticamente correcto para los estándares de hoy en día, pero sí era consistente con la mentalidad de la época. Eso no lo hace más correcto, pero no se puede juzgar por los mismos estándares morales una obra de hace 60 años que una actual, ni negarse a leerla afirmando que es retrógrada (como he tenido que escuchar). Cabrearse con una obra que refleja la mentalidad de su tiempo es como cabrearse con el mar porque moja.

   El estilo de redacción también ha ido cambiando a lo largo de los años. ¿Te suena esto?:

 “Para los ojos no tenemos modelos en la remota antigüedad. Quizá fuera, también, que en los ojos de mi amada yacía el secreto al cual alude Verulam. Eran, creo, más grandes que los ojos comunes de nuestra raza, más que los de las gacelas de la tribu del valle de Norujahad”.

   Ese texto tan cursi, según el estándar actual, es de Ligeia, de Edgar Allan Poe. ¿Vas a negarte a leer a Poe porque tiene un estilo antiguo y su idea del amor está trasnochada? Puedes, claro que sí, pero te perderás la obra de quien tuvo gran influencia en la literatura actual sólo porque no eres capaz de ver el texto en su contexto.

   De modo que, armado de una razón que probablemente sólo yo veo, he decidido crear módulos/partidas inspirándome en relatos de esa cifi viejuna. Para no consumir más tiempo libre del que ya le dedico a esta afición, esas partidas serán las que diseñe para aparecer en los siguientes números de Hijos de Savage. Los relatos que tomaré como inspiración para las tres primeras son:
  1. Tumithak de los corredores – Charles R. Tanner 1931
  2. Los ladrones de cerebros de Marte – John W. Campbell, Jr 1936
  3. Fraile negro de La Llama – Isaac Asimov 1942


Conversión Traveller-Savage


   Todo el trabajo que me ha supuesto crear Caerdroia me ha hecho ver la conversión que tenía hecha de forma distinta. La había hecho planteándome una forma muy directa que permitiese convertir las estadísticas de un sistema a otro y que así se pudiesen aprovechar los módulos con el menor esfuerzo posible por parte de quien dirigiese. Visto desde la perspectiva actual me parece más correcto hacerlo de manera que se pueda aprovechar todo el trasfondo (incluido el de los módulos) pero sin forzar una equivalencia de sistemas. Me rondan cosas por la cabeza… veré cuando tengo tiempo para ponerlo por escrito, que me falta.

¿Por qué Traveller?


Después de toda esta divagación viejuna llego a lo que motivó el post. Motivos:

1.- Profundidad de la ambientación

   En pocos juegos vas a encontrar una ambientación tan desarrollada como en Traveller. Historia de cada zona del espacio, historia general, razas. Sólo son comparables (a mi modo de ver) El Señor de los Anillos, Star Trek y Star Wars, y esas cuentan con la ventaja de tener otro tipo de producciones detrás de ellas.

   Las distintas versiones (10 actualmente, si no he contado mal) han ido añadiendo más y más trasfondo, aunque no necesitas todo para jugar. Si quieres jugar con un Vargh (una especie cuya apariencia externa recuerda a los cánidos), por ejemplo, puedes quedarte con lo que viene en el manual o buscar información sobre la raza en cualquiera de los suplementos de cualquiera de las versiones (salvo excepciones el trasfondo suele ser compatible) y podrás encontrar desde estudios anatómicos hasta costumbres tribales y de socialización interna. ¿Qué no te quieres complicar la vida? Pues quédate con lo básico, pero no puedes negar que en un lujazo tener toda esa información.

2.- El tipo de partidas que se pueden jugar

   Tomando la ambientación estándar puedes jugar todo tipo de campañas (militar, pirata, comerciante, contrabandista, explorador, cuerpos mercenarios, etc). Incluso si combinas elementos ya publicados puedes jugar algo parecido a la serie Voyager de Star Trek, una nave perdida en una zona inexplorada  de la galaxia.

   Si quieres prescindir de la ambientación imperial puedes optar por alguna de las variantes que salieron. Ten siempre en cuenta de que cuentas con la ventaja de que, salvo muy contadas excepciones, el material de todas las versiones es, a la hora de llevarlo a la mesa, bastante compatible.
  • En Traveller Clásico es la era del Tercer Imperio.
  • En MegaTraveller hay una rebelión que acaba con el imperio. Al final se suelta un virus nano-tecnológico que ataca a la tecnología con lo que ello conlleva (incluido el aislamiento de mundos)
  • En Traveller: The New Era se nos muestra como es la situación después del virus, incluidas las llamadas “flotas vampiro” que son naves dirigidas por el virus nano-tecnológico que se dedican a expandir más el virus (dicho así de forma rápida).
  • T4- Marc Miller’s Traveller vuelve a retomar el Tercer Imperio, pero en lugar de en la época final, al principio. Este cambio de orientación es debido a que el autor original Marc Miller recupera los derechos sobre el juego (estaban en poder de GDW).
  • T20 – Traveller 20 es el menos compatible con los otros. Tiene dos eras de juego distintas, antes de la época del clásico y después del de The New Era. Personalmente no me gustó, ni la ambientación ni la aplicación del sistema d20 al Traveller.
  • GURPS: Para este sistema genérico salieron dos ambientaciones. GURPS Traveller (para la tercera edición de GURPS), que continúa con el Tercer Imperio como si no hubiese ocurrido ni la Rebelión ni la liberación del virus y GURPS: Interestellar Wars, que es en una época muy anterior a todas las vistas hasta ahora, antes de la formación del Tercer Imperio. Las versiones de GURPS cuentan con la ventaja de que han tenido muchas expansiones y módulos que añaden trasfondo.
  • Traveller 5 salió en 2012, mediante un Kickstarter creado por Marc Miller. Expandía posibilidades como tecnologías de nivel más elevado y otras que desconozco. No me he parado mucho en él debido a las malas críticas de gente en cuyo criterio confío.
  • Mongoose Traveller tiene dos versiones. La primera edición era, básicamente, una edición actualizada del Traveller Clásico. La segunda edición,  es la que Mongoose Publishing llama New Traveller (aunque en los manuales pone simplemente Traveller). En esta segunda edición se hace una separación clara entre lo que es publicaciones de reglamentos/módulos y lo que es publicaciones de ambientación, de tal modo que podrías coger los manuales de reglamento y jugar tranquilamente otra ambientación cualquiera. Esta es, junto con el clásico (por una cuestión de nostalgia, supongo), la edición que más me gusta; algo a lo que probablemente ayuda la cantidad de material de campañas que están publicando.

3.- Ideal para hard-cifi

   Navegación, procesos de construcción, compra, reparación y mantenimiento de naves, vehículos, armas… Todo tiene una explicación coherente, y seguro que hay un manual técnico al respecto.
Si te gusta diseñar o hacer modificaciones a la tecnología serás feliz… siempre que tu personaje pueda pagarlo.

4.- Personajes profundos

   Olvídate de lo típico de “Traveller es el juego en el que se te muere el personaje durante la creación”, hace varias versiones en las que la muerte es sustituible por una herida que te incapacita para poder seguir tu carrera oficial y que tu progreso “durante la creación” acabe ahí.
Cuando acabes de crear el personaje, junto con el director de juego,  sabrás de él: sistema y planeta de nacimiento, como era la sociedad en ese planeta, su estatus social, toda su carrera pre-juego, los inconvenientes que ha tenido y, si pones un poco de imaginación en ese esfuerzo conjunto, que es lo que te ha llevado a hacer esa carrera pre-juego. A eso añádele todo lo que puedas saber de su especie o sub-especie, lo que sepas de las historia de su sistema y planeta, y tendrás todo lo necesario para empezar la primera partida con un personaje perfectamente definido.

5.- Módulos

   Si te gusta dirigir módulos, o prefieres dirigirlos al principio para hacerte bien con la ambientación, tienes cuatro décadas de publicaciones de módulos disponibles, con la tranquilidad de que en su mayor parte serán compatibles con la versión que juegues haciendo un esfuerzo mínimo.

6.- Cepheus Engine

   Es un sistema genérico totalmente compatible con Traveller. Podrás crear tu material (partidas, suplementos, etc) para Traveller y publicarlo bajo el Cepheus Engine sin violar la marca Traveller.

   También me gusta por motivos más personales y menos objetivos que tienen que ver con que lo asocio a una época muy concreta de mi vida, pero eso es otra historia que no viene a cuento.

viernes, 2 de febrero de 2018

Tiradas de Notar y vaso de Achtung Cthulhu

Esta semana hemos tenido partida de la campaña de "Asalto a las Montañas de la Locura" (es una entrada sin spoilers, puedes leer tranquilo).

El miércoles se encontraban en los Túneles de los Antiguos, hasta ahora la parte de la campaña que ha sido más cómoda de dirigir (ha sido mucho menos exigente con el director que el resto), y de la que me ha gustado mucho la forma de determinar que encuentran los jugadores y cuando lo hacen. No es así con otras partes de la campaña... cuando acabe de dirigirla haré una reseña completa.

Según los encuentros que se den, es una parte de letalidad variable (dentro de lo que ya es por sí la campaña) que, en este caso, con encuentros suavecitos en su mayoría, costó la vida de un personaje y seis PNJ... y pudo ser peor.

Las siguientes ilustraciones son de uno de mis jugadores, que tiene el mismo espíritu que aquellos dibujantes de antaño que hacían dibujos de los eventos durante el transcurso de los mismos.




Incluso ha reflejado mi nuevo vaso con interior en forma de calavera para brindar cuando un PJ es herido o muere.





La cuestión es que Achtung Cthulhu, y esta parte actual sobre todo, pone de relieve uno de los (para mí) defectos de las mecánicas de los juegos de rol: las tiradas de notar/percepción.
Y es que si a un grupo de jugadores les dices que tiren por Notar y, tras fallar la tirada, no les describes nada nuevo, el metajuego entra en acción. Una opción que estaba utilizando para paliar eso era hacerles tirar por Notar en momentos poco relevantes para que no se asociase "tirada=algo importante", pero como se han dado casos de gasto de benis en esas tiradas irrelevantes, no me parecía justo.

Así que esta semana les he propuesto (y han aceptado) hacer varias tiradas de Notar (siete cada uno, concretamente) antes de comenzar la partida. De este modo si alguno de los personajes se veía en la necesidad de hacer la tirada, yo podía dirigir el resultado de la misma -ya que la tenía anotada- sin revelar que se había hecho la tirada, y que lo que le decía que percibía (o que continuase como si no hubiese pasado nada) se debía a una de esas tiradas.

La verdad es que me ha parecido una buena solución, porque hacer yo las tiradas detrás de la pantalla no me gusta (tengo la pantalla para muchas cosas, pero no para hacer tiradas ocultas).

Si a alguien se le ocurren más opciones para esto de las tiradas de notar que las diga, please.