martes, 31 de mayo de 2016

Las habilidades y las ventajas

   Tras unos cuantos días, en los que mi vida ha tenido la mala educación de entrometerse negándome tiempo para mis aficiones, publico el primer post referente a las habilidades y ventajas.

Las habilidades suponen un gran factor de diferencia entre un sistema multi-ambientáción y un sistema realizado para una ambientación muy concreta (como es el caso de Traveller).

   Traveller da por sentado que todos los personajes tienen habilidad básica de armas (habilidad 0, sin modificadores) para cualquier arma, salvo que sea de un nivel tecnológico un tanto distinto al que conocen. También da por sentado, por ejemplo,  que todos saben nadar aunque sea de forma precaria.
    Es lógico, después de todo son, de salida, personajes veteranos del ejército, la flota, piratas o viajeros experimentados. Gente como esa ya tiene un bagaje y se ha visto inmersa en situaciones que debían resolverse mediante el uso de “términos violentos de negociación”.
   Habilidades como “nadar”, de no darse por sentadas, supondrían que los jugadores tendrían que hacer que sus personajes la aprendieran durante el entrenamiento, cosa que no iban a hacer porque las probabilidades de que un personaje de Traveller tenga que nadar son escasas en comparación con, por ejemplo, la cantidad de veces que tendrá que usar un traje de vacío.
   En Savage Worlds, sin embargo, se entiende que las acciones normales no van a requerir de una habilidad especial. Un veterano del ejército (que puede haber llegado a estar hasta 16 años de servicio) puede que no sepa nadar grandes distancias, pero seguro que podría cruzar un riachuelo tranquilo sin necesidad de una tirada. Si el riachuelo tiene una cierta corriente (por poner una situación de ejemplo en la que las condiciones no fuesen las normales)  se podría hacer tirar al jugador por nadar para determinar si consigue llegar exactamente a donde quiere en la otra orilla, o el director de juego podría determinar que sin la habilidad de nadar no podría hacerlo.

   Hay habilidades en las que se puede hacer una correspondencia directa entre SW y Traveller (Streetwise /Callejear, Sanar /Medicina, Gambling /Juego…).

   Otras habilidades, que son de uso común en Traveller no existen en Savage Worlds (por ejemplo, Administración), o existe una habilidad que se podría entender relacionada con una ventaja (Jack of All Trades con Hombre de Recursos o McGyver según quiera enfocarse).

   Donde hay una diferencia es en las habilidades "criminales" (falsificación, robo, etc). He creado una habilidad llamada “Habilidades negras”. Esta habilidad, con nombre de inspiración Traveller, tiene las siguientes peculiaridades:

·      -    Los Droyne la usan con una categoría de dado menos. Es decir: si no tienen d4 no la pueden usar. Con d4 usan d4-2, con d6 usan d4, con d8 usan d6 y así sucesivamente.
·    -      Es la que permite usar habilidades de Traveller que no existan en Savage Worlds (como falsificación, por ejemplo) relacionadas con cuestiones asimilables a actos ilegales.
·  -        A veces puede ser necesaria su combinación con otras. Lo explico con ejemplos.
o   Para hacer un microchip que haga lo mismo que otro bastaría hacer la correspondiente tirada de electrónica, pero que el chip que estás fabricando parezca el mismo, y emita la misma radiofrecuencia que otro concreto, necesitaría necesita otro tipo de habilidad (en este caso Electrónica + Habilidades negras).
o   Para modificar sustancialmente las condiciones de los permisos de una nave haría falta Administración, pero si quiero evitarme el papeleo y cambiar los cuños de modo que mi documentación parezca otra necesitaría otro tipo de habilidad a mayores (Administración + Habilidades negras).
o   En las situaciones en las que el director de juego entienda que es necesario tener las dos habilidades para llevar una acción a cabo, la tirada se resolverá con el dado más alto que el personaje tenga en cualquiera de las dos habilidades.  Es un criterio tomado desde una óptica tirando a narrativa. Como siempre, pongo un ejemplo  para explicarlo: Quiero falsificar una documentación. Tengo Administración d6 y Habilidades negras d4. Usaría el d6 de Administración, entendiendo que mi procedimiento ha sido buscar un documento como el que quiero (administración) como premisa básica de la falsificación y luego cambio los nombres. Si tuviese Administración d4 y Habilidades negras d6, lo que haría es modificar el documento que tengo y modificarlo para que parezca el que necesito.
o   El director de juego puede decidir si en lugar de escoger el dado más alto, la situación requeriría tirar una habilidad u otra independientemente de lo expuesto un poco más arriba. Si tengo d4 en Habilidades negras y d8 en Administración, pero no me es posible conseguir un documento original para modificarlo, el director de juego puede decidir que hay que hacer una falsificación completa y que se debería tirar el d4 de habilidades negras.

   También hay que tener en cuenta la cantidad de habilidades que, de modo ineludible, para mantener el sabor a Traveller, sería necesario crear en Savage Worlds. Eso tendría dos inconvenientes:
  1.  Que sumarían una increíble cantidad de puntos necesarios para que se pudiese recrear el personaje y al mismo tiempo permitir que las partidas mantuviesen el toque pulp. 
  2. Que incrementarían, innecesariamente para el desarrollo de la partida, sólo por ambientación, el número de habilidades.
   La solución que ha aplicado es la de usar la regla de Especialización de Habilidades (pag. 135 reglamento de Savage Worlds). Pongo un par de ejemplos para ilustrarlo:

Medicina y Xeno-medicina son dos habilidades distintas en Traveller. En Savage Worlds lo he convertido en dos especialidades de Medicina (sustituye a Sanar).
  • ·         Medicina (General): Implica el conocimiento médico sobre tu propia raza.
  • ·         Medicina (Xenomedicina): Implica el conocimiento médico sobre otras razas.

   Son distintas, al menos de partida, pero en un universo conectado (de forma lenta, pero conectado) es ilógico, creo yo, pensar que alguien con conocimientos médicos no sepa algo sobre el “funcionamiento interno de otras razas”, de modo que alguien con Medicina (General), aplicando la regla de Especialización de Habilidades, podría intentar algún procedimiento de Xenomedicina con un modificador de -2 a su tirada (y -2 es bastante en una tirada de SW).

   Otro ejemplo es la habilidad de Pilotaje. En Traveller hay tres habilidades básicas de pilotaje (de astronaves, de naves aéreas convencionales y otra de lo que podrían denominarse como “naves intermedias”). Por supuesto que no es lo mismo, ni de lejos, pilotar un avión atmosférico que una astronave, pero seguro que el pilotaje atmosférico sí que comparte bastantes factores de pilotaje con una nave de transbordo y de navegación intrasistema. Así pues, he creado tres categorías de pilotaje, que se interrelacionan de la siguiente forma.
  • ·         Pilotaje (astronave): Normal para astronaves, -2 a las de Pilotaje (naves)
  • ·         Pilotaje (naves): Normal para naves de descenso, intrasistema, barcazas de salvamento etc. -2 a las de Pilotaje (astronaves) y las de Pilotaje (aéreo).
  • ·         Pilotaje (aéreo): Normal para naves atmosféricas. -2 a las de Pilotaje (naves).

   En un principio puede parecer un chollo coger Pilotaje (naves) y confiar en los dados para así poder operar todo tipo de naves. Pero hay algo que tener en cuenta: los posibles modificadores de la situación. Un ejemplo:
   Si tienes Pilotaje (naves) y tienes que hacer una tirada de pilotaje (astronave) para una tarea, tu modificador será de -2, pero si la situación en la que tienes que hacer la tirada tiene cierta complicación (como intentar aproximar la nave a toda velocidad a un asteroide mientras compruebas que los datos de salto de la computadora son correctos) al -2 básico habría que añadir el -1 o -2 de la dificultad de la acción, con lo cual nuestro modificador se convertiría en un -3 o un -4.
Aprendiz de mucho, maestro de poco.

   Otra habilidad que he tenido que variar es la de “Traje de vacío”. Esta habilidad hacía referencia, en Traveller, no sólo a la habilidad para realizar acciones con un traje de vacío (un traje espacial, para entendernos), sino también para saber moverse con trajes de combate, de aislamiento sanitario u otros tipos de equipo mecanizado corporal.
   En un juego como Savage Worlds creo que no tiene sentido el que realizar acciones que, en el espacio, son tan rutinarias como colocarte un traje espacial requieran hacer uso de una habilidad. Otra cosa es tener que realizar acciones en gravedad cero mientras llevas un traje de vacío (no siempre que se usa un traje de vacío se está a cero-g). Lo que sí he hecho es incluir una ventaja llamada Cero-G que eliminaría los penalizadores por acciones que, en condiciones normales no tendrían penalizadores, pero sí los tienen al realizarlas en gravedad cero.

   De este modo, si un personaje tiene que ponerse un traje para salir al exterior y hacer una tarea sencilla, o flotar por una nave sin gravedad artificial realizando tareas rutinarias, no le hará falta ninguna habilidad especial. Si lo que pretende es salir al casco de la nave y realizar una reparación que requiera mucho desplazamiento de forma concreta, o combatir en cero-g, entonces tendrá que disponer de la ventaja “Cero-G”, o, realizar las tiradas con los correspondientes penalizadores.
   He creado también la ventaja EMC (Equipo Mecanizado Corporal), que cubriría estar capacitado para usar todo aquel equipamiento (trajes mecanizados, exoesqueletos no-comerciales, armaduras de combate, etc) que no sea habitual y requiera estar en el interior del mismo.

   Esas dos (Cero-G y EMC) son las dos únicas ventajas que he creado, ya que entre el básico de Savage Worlds y el SCi-Fi Companion cubren bastante bien las posibles ventajas y desventajas necesarias para Traveller.

   Publicaré el documento con la lista de habilidades, y las dos ventajas, en estos días.


martes, 17 de mayo de 2016

Primer listado de armamento

Bueno, pues ya está listo el primer listado de armamento de la conversión. Estoy seguro que habrá alguna cosa que pulir... pero para ir probando está bastante bien.

He incluido el armamento personal y el de apoyo (el de artillería y el de las naves irán en su correspondiente momento).

Una anotaciones sobre el documento:

El precio de las armas:

  • Está en créditos. Esta conversión se está haciendo para poder usar el material de Traveller con Savage Worlds, de modo que es lógico mantener la moneda.
  • Cuando en un arma pone como precio xxxx / xxx, el primer precio es el del arma y el segundo el de la recarga.
El peso:
  • Los pesos que se disponen incluyen el del arma y el del cargador lleno.
  • Las armas listadas son, en su gran mayoría, más ligeras que lo que pone en el manual original de SW (tanto las CaC como las de distancia) esto es debido a que los materiales de construcción de estas armas no son los mismos que los que se utilizan hoy en día.
  • Hay algunas que, por su peso, tienen que llevarse en la armadura mecanizada. De esas, la menos tecnológica, la PGMP-12, pese a ir sobre la armadura mecanizada requiere una fuerza mínima para operarla. Las siguientes versiones está mejoradas para ahorrar esfuerzo.
Armas cuerpo a cuerpo:
  • Es obvio que existen armas cuerpo a cuerpo a mayores de esas, no se han listado hachas, manguales ni similares, pero esas son las que aparecen en el Traveller Clásico como las habituales en las tripulaciones.
  • Otras armas CaC se podrían adquirir en planetas con el NT adecuado (en ese caso, usar las estadísticas de Savage Worlds para las armas de combate cuerpo a cuerpo no incluidas en este listado).


Aquí está el enlace, y también está disponible en la zona de descargas.

viernes, 13 de mayo de 2016

Reflexiones sobre el armamento en Traveller

   Ya sé que por la entrada de ayer pudo parecer que me quedaba contento con la letalidad de las armas, pero seguí maquinando sobre el asunto, porque algo seguía dándome vueltas, y la sensación de que, bajando el daño de las armas más potentes, estaba haciendo algo que no debía no me salía de la cabeza.

   Entonces empecé a recordar partidas (tanto las jugadas como las dirigidas) y me di cuenta de qué era lo que no me encajaba. Voy a explicarlo (y sin matemáticas).

   Hay dos tipos de partidas de Traveller: las de quienes juegan a Traveller como si fuese D&D en el espacio y las de los que no lo hacen así. 

   Ambos tipos de partidas son, por supuesto, totalmente válidas si quienes juegan lo pasan bien, que es para lo que se juega, pero si vemos los libros de Traveller (los de reglas, los de ambientación y los módulos) nos damos cuenta de lo siguiente:

1.- El universo es civilizado, pero a la vez con bastante riesgo: Piratas, guerras fronterizas, duelos de honor, robos, espionaje, guerra encubierta entre casas nobles, accidentes en el espacio, encuentros con alienígenas desconocidos… 
   Pero qué narices, eso es lo que se busca, porque se trata de aventuras en el espacio, no de un juego sobre rencillas administrativas entre funcionarios del Imperio.
   Y eso en el Clásico (que es con el que trabajo para la conversión), porque si nos vamos al MegaTraveller la situación es más complicada con la rebelión, los ataques Vargr fronterizos y todo eso. Y ya si nos metemos en el Traveller-TNE, con las Flotas Vampiro (no me lo invento, el suplemento al respecto se llama” Vampire Fleets: The Virus Sourcebook”), la caída del Imperio, el retroceso tecnológico y todo lo que ello supone, el peligro aumenta bastante.

2.- Los personajes jugadores de Traveller son, en un altísimo porcentaje, personajes entrenados para la violencia: Es más, salvo excepciones, es difícil encontrar un personaje que no tenga entre sus habilidades más de un nivel en un arma o un nivel en un par de armas. Los nobles, científicos, burócratas, doctores y en general todas las clases de personajes del suplemento “Citizens of the Empire” tienen menos probabilidades de ser máquinas de combate que los personajes del básico y los primeros suplementos, pero aún así tienen posibilidades de comenzar sabiendo manejar una o dos armas.

3.- Las armas y armaduras “chachis” son de nivel militar: Exceptuando las armas blancas, versiones futuristas de armas de fuego normales y las láser --que son las que vienen en el reglamento básico--, todas las otras armas, como las de plasma, lanzagranadas, lanzamisiles… proceden en gran parte del suplemento “Mercenary”, y apenas aparecen mencionadas en otros suplementos de clase (y casi siempre con respecto a mercenarios) y su presencia en los de razas no humanas es más escasa todavía (muchas de la armas de razas no son más que las armas estándar, a veces sin cambiarles las estadísticas salvo en alcances o cosas mínimas, pero con nombres raros).
                Lo mismo pasa con las armaduras, de las cuales es fácil encontrar trajes de vacío, o armaduras reflectivas, pero no las Battle Dress (las versiones mecanizadas de las armaduras de combate), ni las propias armaduras de de combate.
                Y aún así, hay que tener en cuenta que “Mercenary” hace referencia a personajes que, al principio, están tomando un tipo concreto de carrera militar.

4.- La disponibilidad y uso de armamento es limitada: Esto no es D&D, no puedes comprar una armadura de combate en una tienda buena del ramo como si le comprases una cota de mallas a un grupo de herreros de la ciudad de Greyhawk. No puedes entrar a un bar vestido con una armadura de combate, un rifle Gauss de batalla y pedir una bebida, como si esto fuese una versión futurista de la taberna de D&D. Tampoco puedes pasearte por los planetas con un rifle láser al hombro (al menos no por todos), porque lo primero que pasará es que unos amables señores de las fuerzas del orden locales van a querer saber donde crees que vas con eso, que esa es una ciudad pacífica, y que,  qué coño, que dejes el rifle láser tranquilamente en el suelo, levantes las manos y te prepares para ser identificado. Y es que ir a sellar los permisos en el espaciopuerto de un mundo capital con armaduras y armados hasta los dientes queda muy mal. En un mundo fronterizo aún podría pasar, pero no en muchísimos planetas.
   Es más, hasta los personajes de pasado militar, que entre las cosas que reciben cuando se retiran destacan las armas, no suelen recibir armas de categoría militar.

   De modo que si tu personaje tiene un rifle de plasma, olvídate de que lo lleve por ahí, todo ufano, por dondequiera que vaya. Existe una cosa llamada legislación (que varía según cada planeta), y aunque puedas cargarte a siete u ocho policías que van a detenerte, tarde o temprano aparecerán  dos o tres señores en armaduras de combate que te dispararán, nada más verte, mientras se preguntan cómo puedes ser tan estúpido. En esos casos en los que tienes que cargar armas ilegales, tienes que ser discreto, y si las usas y matas a unos cuantos… huye después. Eres un PJ, pero no eres un dios y no puedes enfrentarte a todo un planeta. Cuestión distinta es que lleves tu rifle de plasma en el armero de la nave, que es el sitio adecuado para ello, y donde hasta el burócrata más cerrado entenderá que la tengas, porque hasta tú, que eres un honrado comerciante, sufres los peligros del espacio, puedes sufrir intentos de abordaje o mil y una desventuras que hagan necesario el uso de un arma así. Si durante la aventura la necesitas, vas y la coges del armero.

   Algo similar puede ocurrir con las armaduras: Si una patrulla imperial registra tu “humilde nave dedicada a la altruista exploración del universo”, los imperiales van a entender que tengas trajes de vacío, armaduras balísticas y similares, pero… ¿cómo vas a explicar que tienes una Battle Dress en un compartimento, recibiendo un perfecto mantenimiento (porque lo requieren, hay que tenerlo en cuenta) y lista para ser vestida? ¿Qué es un recuerdo de tus tiempos en el ejército? Ya, venga, aléjate del armero y ponte de rodillas para ser detenido, pringado, que encima nos estás tomando por tontos.

5.- Y por si todo lo anterior fuese poco argumento, los módulos y suplementos que traen personajes pre-generados para la partida, apoyan la idea de que los personajes se mueven armados, pero de manera limitada, por el universo. 
   Suelen portar armas blancas, alguna que otra arma de fuego ligera, y tener el armamento más pesado en el armero (la gran excepción es el suplemento “Broadsword”, pero es una nave mercenaria, cargada de mercenarios… muchos mercenarios, con lo cual es lógico que el armamento sea acorde).
  • Así, por ejemplo, en “Stranded on Arden” los personajes portan como armamento personal (entre los ocho pre-generados para escoger): 2 carabinas, 2 dagas, 1 pistola automática y un cuchillo; y en el armero de la nave tienen: cuatro escopetas, dos pistolas automáticas y cuatro sables.
  • En “Research Station Gamma” llevan encima (también entre ocho): dos escopetas, dos sables, un revolver y un cuchillo.
  • En “Murder on Arcturus Station” entre todos comienzan llevando encima un único sable.
  • En “Mision on Mithril” entre los ocho personajes pre-generados disponibles portan inicialmente:  2 escopetas, 2 sables, un cuchillo, un revolver y un SMG (pistola ametralladora). En el armero de la nave tienen 4 carabinas, 2 pistolas automáticas y cuatro sables.

   Como vemos, salvo en “Mision on Mithril”, el nivel de armamento portado personalmente es bajo. Casi todo armas blancas y alguna que otra arma de fuego. La diferencia es que Mithril es un planeta casi sin ley y de un nivel tecnológico indeterminado.

De modo que, ¿es realmente necesario retocar, tras la conversión inicial, el daño que causan las armas? No.

   Las armas más portadas (blancas y de proyectiles) pueden usar, perfectamente, las estadísticas que ya hay en Savage Worlds, y las otras (las problemáticas por la cantidad de daño causado a las que me refería en la entrada anterior), salvo las armas láser, son de una categoría de armas escasa para los jugadores.
   
   Los jugadores tienen que tener en cuenta a que se enfrentan cuando juegan. Y no tienen porque poder ampararse en el “pulp” para reclamar poder ser capaces de tomar al asalto una instalación militar, fuertemente defendida,  mediante ataque frontal, armados con pistolas y cuchillos, sólo porque son PJ’s. 
   Si un PJ se encuentra en pijama, armado con una navaja para cortar el chorizo, frente a cinco piratas Vargr armados con pistolas de plasma, tiene que ser lo suficientemente listo para saber que lo que tiene que hacer es buscar una salida, no cargar contra ellos porque “sólo son extras”. Y si lo va a hacer, que antes se ponga una buena armadura por encima del pijama.


   De modo que no creo que haya que reformar el daño causado por las armas más potentes. Si nunca he sido un master-mamá, ni como jugador he esperado que los directores de juego lo fuesen conmigo, tampoco voy a ser ahora un conversor-mamá. :-)

jueves, 12 de mayo de 2016

Armas y letalidad

   Tras acabar con los atributos iba a meterme con la conversión de las habilidades, regocijándome por dentro con la simplificación que supone el sistema de Savage Worlds. Pero mientras planificaba la conversión de habilidades respecto al Traveller y sus acumulaciones, un concepto saltó a mi mente.

LETALIDAD

 Y ya no me lo pude sacar de la cabeza, y tuve que ponerme con el armamento. Y es que Traveller, cuando se usan armas a distancia. dependiendo del arma y de las características del personaje puede ser letal al primer disparo (muy pocas veces), o al segundo (no por norma, pero posible), lo cual entra un poco en conflicto con el estilo de combate pulp de Savage Worlds.

   Explico el sistema de daños en el Traveller Clásico para que se entienda el razonamiento posterior:
Hay tres características físicas: Fuerza, Destreza y Constitución.
 Cuando se recibe un impacto, el daño se resta primero de una de las características al azar (en el clásico, en versiones posteriores se va primero a la constitución). Cuando esa primera característica queda a cero el personaje queda insconsciente y el daño se traslada a otra característica. Cuando la segunda queda a cero, el personaje está seriamente herido y el daño pasa a la tercera. Cuando la tercera tiene valor cero o menos el personaje ha muerto.

   O sea, un buen disparo podría fácilmente reducirte la primera característica a cero y quitarte un poco de la segunda. Caerías insconsciente, y, un poco más tarde, tras recuperarte de la inconsciencia, otro disparo quitarte lo que te quedaba de la segunda y toda la tercera. Muerto.

   El valor máximo, teórico, muy teórico, de esas tres características sería de 45 (15 en cada una), pero eso es bastante raro.
   El valor medio, teórico, y muy probable, de esas tres características sería de 24 (8 en cada una) teniendo en cuenta que la probabilidad más alta en la campana de Gauss de 2d6 (como se tiran las características en Traveller Clásico) es un 7 (sumarían 27) y que es posible subir algún punto cada característica durante la creación del personaje humano medio (pongamos un punto más por cada una de las características físicas). Así tenemos ya 10 puntos por cada característica. 30 en total.
   El valor mínimo de una habilidad en Traveller Clásico puede considerarse que sería  de 9 (3 en cada una). Esto implicaría sacar un 2 en 2d6 y sumarle 1 punto durante el desarrollo del personaje).
Las armas en Traveller Clásico hacen daño utilizando dados de 6. Van desde el 1d6 hasta el 5d6 (el rifle láser), con los posibles modificadores que puedan tener.

Así pues, ¿cómo es de letal un arma en Traveller? Veámoslo en una tabla (corregida tras el aviso de otros fan de Savage Worlds), entendiendo que es el daño máximo que harían las armas “a pelo”, sin armaduras u otras cuestiones.



   Como podemos ver, un arma de 5d6 es capaz de matar, sacando el daño máximo, a un personaje con el mínimo en las tres características, mataría al del valor medio, y dejaría a cero dos características (con lo cual el personaje quedaría inconsciente y herido grave) al de valor máximo.
Guiándonos por la probabilidad de la campana de Gauss a la hora de obtener las tiradas de los personajes, vamos a quedarnos con el valor medio (marcado en verde) para, a continuación, pasar a ver como se correspondería ese valor en Savage Worlds.

   Como vimos en la primera entrada, el valor medio de un atributo en SW (que es lo que usaremos para comparar con el valor medio de la característica de Traveller)  es el correspondiente al d8. La dureza que corresponde al d8 “a pelo” sería 6 ( (8/2)+2).

   Dureza 8. Un aumento para una herida 12, un aumento para la segunda herida 16 y el aumento para la tercera herida nos deja en 20. Es decir, el daño letal que puede soportar antes de morir de un único golpe, estando completamente sano antes de recibirlo, sería de 20.

   Sabiendo los porcentajes (los vimos en la anterior tabla) que corresponden a cada tipo de daño, podemos establecer otra tabla en la que nos dará cuál es el daño equivalente en Savage Worlds. Me explico: ¿Cuál es el daño que equivaldría a los 5d6 de Traveller en Savage Worlds de cara a realizar el mismo porcentaje de daño? Aquí está la tabla (corre




   Eso me dio ya un punto de partida para trabajar, pero me preocupaba que, pese a respetar estrictamente los valores medios la letalidad variaba bastante.

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¿Qué crueldad es ésta que cavilas?¿Tantas ganas tienes de matar personajes que te preocupe que los más debiluchos mueran menos? –me dijo mi jugador interior.

No –le contesté—pero si hacemos las cosas, las hacemos bien.

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   Una vez obtuve el daño máximo que debería hacer, en Savage Worlds, cada tipo de tirada de daño de Traveller, no tuve más buscar una tirada de dados que se ajustase a igualar o superar ligeramente ese daño. El resultado inicial fue éste.


   El siguiente paso es tener en cuenta las posibilidades de explosión de los dados. Porque no es lo mismo una tirada de 4d6 sin explosiones, que una tirada con explosiones. De modo que habría que bajar las tiradas de dado para que la mortalidad no fuese excesiva.


    Una vez establecido que los criterios de conversión de daño bruto eran aceptables si se rebajaba un dado la categoría de daño (es decir, el daño que se aplicaba a 5D deshecharlo, el de 4D aplicarlo a 5D y así sucesivamente) , lo que había que reformar eran las tiradas de dados utilizadas para llegar a ese daño. Tomando como referencia las armas que son iguales en ambos sistemas, y el daño que hacen en cada uno de ellos, la conversión, modificada, quedó de la siguiente manera para las armas, tecnológicas, de distancia (de fuego, energía…):


   Las armas naturales y las de cuerpo a cuerpo tienen claros equivalentes en los dos reglamentos, de modo que no es necesario darse todo el trabajo para obtener unos resultados de conversión (lo cual no deja de ser un alivio).





En las siguientes entradas: pondré las primeras tablas de armas, y cómo se han convertido las armaduras y porqué se han convertido de esa manera.





viernes, 6 de mayo de 2016

Documento con las razas de Traveller v 1.0



   Después de la entrada del otro día, en la que explicaba el tipo de razonamiento utilizado para la conversión de las distintas razas del juego, comparto ahora en esta entrada, y en la correspondiente página de descargas, el documento con las conversiones de razas.

   Es un documento vivo, ya que no descarto que mientras avanzan la conversión de otros elementos  pueda haber algún cambio.

   Como ya explico en el documento, incluyo -además de la conversión para poder hacer personajes jugadores usando Savage Worlds- algunas indicaciones y datos sobre cada una de las razas, porque puede ser interesante para quien no conozca el universo de Traveller. No son tantas indicaciones como quisiera, pero hay que respetar los límites que hagan que un un trabajo hecho por afición no infrinja alguna licencia.

Aquí está el enlace al documento.

Conversión de razas Traveller a Savage Worlds


Las siguientes entradas comenzaré con el armamento.

lunes, 2 de mayo de 2016

Conversión de razas (I)

   Realizar la conversión entre dos sistema que son, en apariencia, muy distintos requiere tener un plan de trabajo desde el principio. En el anterior post puse las bases para una conversión estadística aproximada de Habilidades (Traveller) a Atributos (Savage Worlds), ahora vamos a comenzar a utilizar lo deducido.

   Si simplemente queremos realizar una conversión orientada hacia "el estilo", más que orientada a la conversión en sí misma, no es necesario rompernos la cabeza con estadísticas, basta con escoger las ventajas y defectos de entre los que nos indica el propio Savage Worlds (del reglamento básico y del Sci-Fi Companion, en este caso) para que nos quede una raza lo más próxima posible a la que queremos convertir. Por el contrario, si lo que estamos buscando es una adaptación lo más próxima a la intencionalidad inicial debemos dejarnos guiar (al menos como base de trabajo) por la estadística.

   Expondré aquí dos conversiones de raza, los Vargr y los Darrian, porque los cambios a realizar me parecen representativos de la metodología que he utilizado (podré todas las razas, en breve, en un documento en la página de descargas del blog). He realizado para ambas razas dos tipos de conversión; una en la que he utilizado ventajas y defectos de SW  (la he denominado "Directa") y otra que está más basada en un acercamiento estadístico (a la que he llamado "Purista"). Se podrá ver que la "Purista" tampoco tiene un ajuste perfecto, pero es más ajustada que la "Directa" (aunque usar las versiones directas también sería factible y creo que el juego funcionaría, personalmente prefiero las versiones puristas, peo para gustos... colores).

Vargr en el Traveller Clásico:

  • Fuerza 2d6-1 (en lugar de 2d6)
  • Destreza 2d6+1 (en lugar de 2d6)
  • Resistencia 2d6-1 (en lugar de 2d6)
  • Inteligencia 2d6
  • Educación 2d6
  • Carisma (su nivel social interno, nada que ver con el Carisma de SW): 1d6
Y nos dice que tienen:
  • Ciertos sentidos más desarrollados
  • Ataques naturales de dientes y garras
  • No pueden tener un número mayor de habilidades (sumando los niveles de habilidad) que la suma de su Inteligencia y su educación (sin contar las de nivel 0).

Vrgr conversión Directa:
  • Agilidad: +1 parada (no hay en las reglas ventaja de bonificador de +1 al atributo de agilidad, y la opción de iniciar con 1d6 lo sobredimensionaría, porque tampoco es tanto el incremento que tiene en el juego original, por lo tanto esto es lo que, creo, más acerca al beneficio original. (1 punto según el Sci-Fi Companion).
  • Astucia: Sin variación.
  • Fuerza: -1 a las tiradas (-2 puntos)
  • Espíritu: Sin variación.
  • Vigor: Si le aplicásemos el -1 a las tiradas del atributo. esto redondearía la dureza hacia abajo, con lo cual lo contabilizamos como “Dureza -1” (-2 puntos).
  • Armas naturales: 1d6+FUE (+1 punto)
  • Sentido agudo: +2 a las tiradas de Notar asociadas (+1 punto)
  • Dos puntos menos en el paso de elección de habilidades cuando se crea el personaje.

Veamos ahora un par de ejemplos de los incovenientes estadísticos de esta conversión:
  • Conversión Destreza/ Agilidad: En la destreza original tenemos un +1 a la tirada para determinar el valor inicial: Estos quiere decir que nuestra campana de Gauss se moverá entre el 3 y el 13 en lugar del 2 y el 12. Así, nuestra probabilidad de tener un resultado mayor de lo que pudiese haber sido sin modificar por el +1 es de 2’98% (ya que no podemos obtener un resultado de 2 y podemos obtener uno de 13). Si hubiésemos convertido eso a SW otorgando un d6 inicial en lugar de un d4, lo que se estaría haciendo es aumentar la posibilidad inicial de obtener un 4 natural en el dado del 25% al 50%, que es algo sensiblemente superior a la intención inicial.
  • Conversión Resistencia/Vigor: Una variación de ± 1 en un rango de 2 a 12, como vimos antes implicaría, grosso modo una variación del 2’98% (aquí la campana de Gauss se mueve entre 1 y 11 en lugar de 2 a 12). Al aplicar un -1 en dureza lo que se está haciendo es aplicar una variación de entre el 25% (con el d4) y el 12’5% (cuando se llega al d12).

Vargr conversión Purista:

   El truco para realizar una conversión más ajustada está creo yo, en observar que el Traveller Clásico es, en lo que respecta a los atributos, un juego con una estadística de variaciones en los valores máximos y mínimos, no en los valores más probables. Vamos a ver los valores de resistencia de un humano (el estándar) y un Vargr.



   Como vemos, coinciden en 10 de los 12 valores posibles (un 83’3%), y salvo los valores extremos, todos (es decir, los más altamente probables, son coincidentes). Visto así, lo lógico (creo yo) sería aplicar penalización a los valores máximos que se ven afectados, por lo cual, observando la campana de Gauss habitual (en el post anterior), un Varg, al llegar al d12 tendría la penalización de 1.

   Esto se haría a la inversa para los valores positivos, donde al llegar al d12 este sería automáticamente d12+1.

   Así, al crear en SW un personaje Vargr nos quedaría de la siguiente forma. Se puede ver que, inicialmente sobre todo, sus estadísticas no varían demasiado de las de un humano normal, pero es que tampoco varían en el Traveller Clásico.
  • Agilidad: Cuando llegue a d12 será d12+1
  • Astucia: Sin variación
  • Fuerza: Cuando llegue a d12 será d12-1
  • Espíritu: Sin variación
  • Vigor: Cuando llegue a d12 será d12-1
  • Armas naturales: Dientes y garras (1d6+FUE)
  • Habilidad de Notar gratuita
  • Limitación al número de habilidades: 2 puntos menos al crear el personaje

    Ahora, para contrastar, vamos a ver cómo sería la conversión de un Darrian (una de las modificaciones genéticas del humano básico) en donde sí existe una variación importante en las estadísticas iniciales.

Darrian en el Traveller Clásico:

  • Fuerza 1d6+3 (en lugar de 2d6)
  • Destreza 2d6
  • Resistencia 1d6+3 (en lugar de 2d6)
  • Inteligencia 2d6
  • Educación 2d6+1 (en lugar de 2d6)
  • Nivel social: 2d6

   Vamos a ver, primero, la comparativa entre 1d6+3 y 2d6.



   Al verla podemos ver que hay una amplia diferencia en los valores extremos de ambas tiradas. ¿Cómo reflejaríamos esto? Remitiéndonos de nuevo la campana de Gauss de 2d6 (que es de donde se parte siempre para la comparativa base) vemos que, inicialmente:
  • El valor mínimo para 1d6+3 de Traveller Clásico es el que corresponde al d6 en Savage Worlds
  • Con 1d6+3 el valor equivalente máximo sería el de d10, y para eso no completo.
   Esto implica que, por ejemplo, el “más tirillas” de los Darrian sería más fuerte que el “más tirillas” de los humanos, pero que cualquiera de entre los más fuertes de los Humanos es mucho más fuerte que cualquier Darrian.
Así pues, continuando con la línea de conversión establecida antes con los Vargr, los valores de creación de un Darrian quedarían de la siguiente forma:

Darrian conversión Directa:

  • Agilidad: Sin variación
  • Astucia: Sin variación
  • Fuerza: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
  • Espíritu: Sin variación.
  • Vigor: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
  • Educación: +1 al resultado final.
   Soy consciente de lo contradictorio que parece, inicialmente, aumentar el dado de inicio de una característica después de ponerle un penalizador. Sin embargo esto refleja el aumento en el valor inicial y por otro lado, si pensamos en los resultados que puede obtener un Darrian, estos siempre corresponden a una categoría inferior de dado en los máximos y tienen una pequeña ventaja en los mínimos. Veamos eso con números: después de aplicarle el penalizador de -2, con un d6, por ejemplo, el valor obtenible máximo (sin explotar el dado) sigue siendo 4, como con un d6; pero la probabilidad de obtener un resultado de cero o negativos (repito, sin explotar el dado) disminuye del 50% del d4-2, a un 33'3% con el d6-2.


Darrian conversión Purista:

  • Agilidad: Sin variación
  • Astucia: Sin variación
  • Fuerza: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
  • Espíritu: Sin variación
  • Vigor: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
  • Educación: Un +1 al resultado final
   Como vemos esta es una conversión un poco más compleja, que requiere tener un mayor control durante el avance del personaje (una buena idea será tener una hoja de personaje específica para la raza, lo anoto para los deberes). Esta conversión refleja bien, a mi modo de ver, que el valor mínimo del Darrian en algunos atributos es más alto que el del humano estándar, refleja que los valores medios también son comparables a los de los humanos, y refleja que a partir de un determinado punto es menos y menos probable cada vez que el Darrian tenga los valores altos.


Opiniones y otros puntos de vista son bienevenidos. :-)