viernes, 23 de diciembre de 2016

Slipstream - Reseña



   Si yo te digo que tu nave se ve arrastrada a un universo desconocido, del que no sabes como volver, que ese universo está regido por un gobernante despótico que tiene tendencias acumulativas hacia sus congéneres del sexo opuesto, que hay hombres-halcón, que el gobernante despótico pide tributos a todas las razas que domina, y que las leyes físicas en ese universo funcionan “pichí-pichí, de aquella manera, tu ya sabes”…, entonces, al escuchar eso,  en tu cabeza comienza a sonar la música de Queen.

Flash, a-ah, savior of the universe
Flash, a-ah, he´ll save every one of us


   Y si no lo hace es que eres demasiado joven, o que tienes un problema y deberías hacértelo mirar :-). Pero no hablamos de Flash Gordon, sino de Slipstream.

Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Ciencia Ficción (Pulp)
Páginas: 159
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si te gustan las series antiguas de ci-fi, o que las partidas sean muy pulp, te encantará.

Descripción de la ambientación en el propio libro: Slipstream es una ambientación space pulp reminicencia de los seriales matutinos en blanco y negro de los sábados que se emitían en los años 30. Deja a un lado todos esos estúpidos pensamientos sobre leyes inmutables de la física, motores más rápidos que la luz, el absoluto vacío en el espacio, y disfruta en la realidad de de cohetes espaciales y armas de rayos que gobierna Slipstream. Si estás buscando un juego de hard-scifi, ¡estás leyendo el libro equivocado!

   Y es que el gobernante despótico no es Ming buscando nuevas esposas, sino la Reina Anathraxa buscando ejemplares masculinos para sabe dios que oscuros fines, y el universo al que has llegado es uno de bolsillo llamado Slipstream, que se encuentra detrás de todos los agujeros negros que hay en el universo.
   Ese universo toma su nombre de El Slipstream, una corriente de onda gravitatoria que arrastra cosas, a través de los agujeros negros, desde nuestro universo a ese universo de bolsillo. ¿Y que hay allí?
De todo.
¿De todo?
Sip.

   Pero lo que más hay son trozos de planetas, llamados Fragmentos.  Unos trozos son grandes, otros pequeños, pero todos tienen atmósfera normal y gravedad normal. Sí, un trozo de 500 metros de largo, desprendido de un planeta, que flota por el espacio tiene 1G de gravedad y atmósfera respirable. No es científico, ya lo sé, ¿pero no se te había avisado ya desde el principio de que estas cosas iban a ocurrir?

   Tampoco preguntes por los distintos tipos de atmósfera, aquí todo el mundo (venga del tipo de planeta que venga) respira el mismo tipo de atmósfera.

   Luego está el espacio, en el que flotan los fragmentos. Ahí sí que hay gravedad cero, pero puedes respirar (lo justifican como que los agujeros negros absorben partículas que proporcionan aire. Incluso hay nubes en el espacio. No lo pienses, acéptalo).

   ¿Y quién vive ahí? Todo tipo de seres. En Slipstream existe la posibilidad de que tu personaje pertenezca a una gran cantidad de razas, vienen descritas con un cierto detalle nueve de ellas (Anarch, Babelonian, Bird-Man, Earthlings, Lion-Man, Psiclops,  Robot-Man, Septosian y Valkyria) y se incluyen indicaciones para crear personajes pertenecientes a otras treinta y siete (37) razas distintas, además de indicaciones sobre cómo crear razas alienígenas nuevas.

   Como es habitual, y lógico, en una ambientación de Savage, en el apartado de creación de personajes se incluye una nueva lista complementaria de ventajas y desventajas. Muchas de ellas, en otra ambientación más ¿hard?¿seria? serían realmente brutales para que las tuviese un personaje (la de True Hero, por ejemplo), pero que en Slipstream cuadran perfectamente con la ambientación.

   Después viene la sección de Equipo y Armamento: Trajes espaciales (ya lo sé, se puede respirar en el espacio, pero es una ambientación espacial ultra-pulp, TIENE que haber trajes espaciales muy ceñidos), sables laser, vibrofilos, armas sónicas, armas de rayos, mochilas cohete, tabletas de oxígeno... Todos los aparatos chuscos que aparecen en las series de ci-fi antiguas (y yo incluso diría que los que aparecen en la serie de Batman de Adam West) son susceptibles de ser portados en Slipstream.

   También se incluye lo habitual: arquetipos de personajes listos para ser la base de un personaje o valer como pregenerados, un pequeño bestiario particular de la ambientación y reglas particulares.
Aquí, las reglas están destinadas a potenciar la sensación de “estás jugando un capítulo de una serie viejuna” que pretende la ambientación, desde las reglas de combate espacial, hasta las de navegación por la corriente de onda, pero yo, personalmente destacaría dos de ellas como potenciadoras del ambiente serie-viejunesco:
  • Segunda Temporada: En Slipstream matar a un comodín es casi imposible. Aunque esté incapacitado, aunque le sigan cayendo piedras encima… Para matarlo hace falta que alguien haga una acción llamada Movimiento Final contra el personaje cuando está incapacitado. 
  • Víctimas Importantes: Desde Dale Arden hasta la Princesa Peach, pasando por Robin, el chico maravilla, el secuestro de un secundario siempre ha sido un gran generador de tramas en las series. Pues eso es a lo que se ha dedicado esta regla.

   A continuación profundiza un poco más en la ambientación (tampoco demasiado)  y habla un poco sobre los fragmentos más importantes y/o representativos que flotan por el espacio.

   También tiene un generador de encuentros y uno de “temporadas” de la serie (tu campaña es una serie). La verdad es que, aunque ninguno de los dos está mal, me gusta más el de encuentros, pero eso ya es cuestión de gusto personal.

   Se incluyen varias historias salvajes y una campaña de puntos argumentales, que aquí es la Temporada Uno de una serie.

   El manual tiene, desde mi punto de vista, un defecto con el orden. Lo explico con un ejemplo: Habla sobre el equipo y el armamento, después habla sobre las naves espaciales poniendo ejemplos de naves espaciales y, después de eso, pone las tablas de armamento y equipo con las estadísticas correspondientes, cuando lo lógico, creo yo, sería poner las tablas inmediatamente a continuación de la información a la que hacen referencia. Algo similiar ocurre con la información sobre arquetipos y PNJ, que están distribuidos de forma que no sabes dónde buscar exactamente.

   Estéticamente es meramente funcional, salvo la ficha. La ficha es una preciosidad que huye de los estilos ultra-recargados (tipo Ultima Forsam o 50 Brazas) y tiene una estética muy retro-futurista.

   La ficha y la aventura The Hunt se pueden descargar gratis  en la web de Pinacle. La ambientación y el suplemento Heart of Steel (una campaña de puntos argumentales) son de pago. También hay disponible la expansión para Fantasy Grounds.


En resumen:
Si te gusta la hard-cifii o no te gustan las películas/series de ci-fi viejunas. Esta ambientación no es para ti.
Si te gusta el pulp puro y duro. Esta ambientación es para ti.




miércoles, 7 de diciembre de 2016

Ultima Forsan, Arcano Salvaje y Caerdroia

Ultima Forsan:

    Este lunes pasado (5/12/2016) tenía pensado liberar la minicampaña de tres partidas “Fe en las estrellas” para Ultima Forsan. Sin embargo, apareció la oportunidad de realizar un buen testeo de la segunda de las partidas y, por supuesto, la aproveché.
   “Fe en las estrellas” son una partidas de exploración y trasfondo de Galicia para Ultima Forsan (aprovecho para liberarlas antes de que saquen el suplemento de Iberia y mis ideas queden en nada XDD), de modo que después de las aventura en Santiago de Compostela, uno de los (escasos) supervivientes de la primera partida se unió a otros aventureros para visitar Crunia (Coruña).

   Y entonces llegó el desastre.

   Al cabo de un cierto tiempo de exploración, interacción y roleo, los sufridos aventureros tienen un encuentro con ocho (8) carcasas. Nada que no puedan superar, en la anterior partida prácticamente se cargaron esa cantidad entre un enterrador y un Iscariote, de modo que teniendo al enterrador, un caballero de San Lázaro, un monje, un brujo y un médico de la plaga esto debería ser pan comido.
   
   Pues no. Las carcasas comienzan a sacar unas cartas de iniciativa altísimas (a todo esto, yo renuncio definitivamente a intentar usar la regla opcional de Arcano Salvaje y para las siguientes adoptaré de nuevo la baraja de poker, porque no hay peor cosa en Savage que el que la gente dude sobre cuándo puede actuar y cuando no, y algunos jugadores no acaban de cogerle el tranquillo, lo cual tiene una consecuencia muy negativa para los PJ, ver más adelante), tiradas de FUE+d4 que obtienen resultados de entre 20 y 28 puntos de daño… Resultado: incapacitados tirados por el suelo, comienzan a volar orejas amputadas, gritos de “me han mordido, estoy infectado”, personajes escapando, jugadores que con el shock de que esto esté pasando en una partida de Savage se olvidan de jugar cartas del mazo de aventuras.
   Reina el caos y el segundo turno de combate se convierte en la constatación de que esas carcasas están repletas de esteroides: Daños que o son irrisorios o no bajan de 20 tirando FUE+d4, narices arrancadas, ¡oh dios, me han vuelto a morder, voy a morir!, ¡joder, si yo tenía esta carta que podía haber usado!. Carreras y huidas mil para salvar el pellejo.

   Nos reímos mucho durante la partida, pero los PJ no consiguieron el objetivo y han puesto en grave peligro a una comunidad de supervivientes (pero que risas, señores, que risas).
   En un principio achaqué la semi-masacre a estar usando las reglas de Daño Descarnado, pero reflexionando un poco me di cuenta que hubiese pasado lo mismo (narices y orejas arrancadas aparte) en 50 brazas, Sakrynia o cualquier otra ambientación. Y es que Savage es Savage, para lo bueno y para lo no tan bueno y si los dados explotan no hay nada que hacer por mucha armadura que lleves. Lo que si aporta, siempre, Ultima Forsan, es el punto de acojone, de saber que tienes que evitar en lo posible que te hieran.

Arcano Salvaje:

   Sobre lo de no continuar utilizando la regla de Arcano Salvaje: Según esa regla, cualquier arcano mayor se considera un Joker (con su +2 correspondiente) y si el arcano mayor corresponde con el de tu ficha entonces hay beni también. Si nos damos cuenta, usar arcano salvaje favorece la supervivencia de un personaje cuando tiene que averiguar si se sobrepone a la infección (y se convierte en un vivo infectado) o si muere por la misma, ya que tiene sacar una carta de la baraja y que sea un joker. La probabilidad es más alta usando una baraja de tarot (22 entre 72) que usando una de poker (2 entre 52).

Caerdroia:


   Salvo imponderables que lo eviten, habrá partida de demostración de la ambientación Caerdroia en las WinteRol 2107 que se celebrarán en Coruña los días 17 y 18 de este mes,