domingo, 24 de enero de 2021

Sigo con mis cosas locas.

 Probablemente este post te interese entre lo justo y nada, porque va de un lenguaje inventado, de modo que si quieres puedes enviar leerlo, es corto y no te perderás mucho.

La bandera de la torre de babel con el sol detrás que ves a la derecha de esta entrada es la bandera de conlang.org. Bueno, pues la tradición es que cuando un conlanger crea un lenguaje nuevo publique la traducción del Genesis 11: 1-9 (los versículos que tratan sobre la Torre de Babel) a ese lenguaje. Hasta ahora todo lo que había creado no tenía nada que ver con este tipo de proyectos roleros, pero el Ardvrosiano es un lenguaje que sí tiene que ver, de modo que, atendiendo a la tradición, aquí va la traducción (sin símbolos fonéticos de pronunciación, sorry):

1 Todo el mundo era de un mismo lenguaje e idénticas palabras

Yãr gbũkp siigõale rõi agb siigõale rõi resõs

2 Al desplazarse la humanidad desde oriente, hallaron una vega en el país de Senaar y allí se establecieron

Pärë uspoong suu siilõs gekp yunkãspoor, fẽdut mub kpẽng d’u b’ee  Senaarar yĩ me siilaab

3 Entonces se dijeron el uno al otro “Vamos a fabricar ladrillos y a cocerlos al fuego” Así el ladrillo les servía de piedra y el betún de argamasa

Rõ r̂o siimuu mub so yus “ B’ĩd’õr soo yinkeb yĩ ged yãng. D’ur rũ figtũ foosiile ugam yĩ manch pegham

4 Después dijeron: “Vamos a edificarnos una ciudad y una torre con la cúspide en el cielo, hagámonos famosos, por si nos desperdigamos por toda la faz de la tierra”

Suur̂ ut siimuu: “Ru d’õr kong yũmam yĩ mub kpuulmũ gii b’ee riba d’u b’ee b’ãpnũ, fiyii b’agbut, valsi kpaadĩtdõt e kit’re g͡bũluugdu

5 Bajó Yahvé a ver la ciudad y la torre que habían edificado los humanos

Siiukpa Yahvé soo jõs yũmam yĩ b’ee kpuulmũ jõt b’ee uspoong fookong

 6 Y pensó Yahvé “Todos son un sólo pueblo con un mismo lenguaje, y este es el comienzo de su obra. Ahora nada de cuanto se propongan les será imposible.

Yĩ Yahvé siiyãl “saat gõiid atreg maste gii atreg agb, yĩ nag a b’ee fuukpaa õd’ d’ur yãba. r̂o , chãl jõt ut rie’alfen gõ b’oahcer mii.

7 Bajemos pues y, una vez allí, confundamos su lenguaje, de modo que no se entiendan entre sí”

Rie’ukpat rõ yĩ, mub d’ubner me, rie’chignẽt agb d’ur, beritme b’o keet ruhsnét”

8 Y desde aquel punto los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra, y dejaron de edificar la ciudad.

Yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii Yahvé saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu, yĩ ut siiyaon soo kong b’ee yũmam.

9 Por eso se la llamó Babel, porque allí embrolló Yahvé el lenguaje de todo el mundo, y desde allí los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra.

Gõr̂ jõt siid’õr taab’eeg Babel, gõr̂ me siigiar Yahvé b’ee agb õd’ saat, yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu.

 

 

sábado, 23 de enero de 2021

El Kickstarter de Savage Pathfinder




 

A poco que me hayáis leído anteriormente ya sabréis mi opinión sobre que Pinnacle saque Savage Pathfinder: Es genial, pero deja claro las limitaciones creativas de PEG desde que Wiggy no está. 

Una vez remarcado esto, vamos a hablar del mecenazgo en sí, pero por un lado de lo que se mecena y por otro lado de los strech goals, que es donde hay que comentar de verdad.

El enlace al kickstarter lo encontraréis en este enlace.

 Lo que se mecena: el manual de ambientación, el bestiario y la Senda de El Ascenso de los Señores de las Runas.

Que sí, que dicen que el bestiario no se está mecenando, pero sí, camuflado como la Gamemaster Option. 

Los precios no están mal en físico (si vives en EEUU) teniendo en cuenta que el básico, a diferencia de otras ambientaciones Salvajes, sí que trae las reglas y no sólo las de la ambientación. Si vives en Europa los precios aumentan una barbaridad con los gastos de envío,y (lo pone en muy pequeñito, como pie de una tabla) además te faltaría por pagar el IVA;

Alguno puede pensar "¿Y porqué no hacen también impresión en Europa y así pueden vender más aquí?". Pues, curioso amigo que te haces esa pregunta, el motivo que yo presupongo, es que si hiciesen eso los licenciatarios iban a vender la mitad (o menos) de las traducciones en cada país. No hay más que ver diferencias de calidades y cosas que se dan en este mecenazgo y lo que se dará en los de cada país. Aclarada esta cuñada opinión, continuemos.

Los pdf, pues un pelín caros, no lo vamos a negar, te meten las chilindradas en pdf para que abulten más, pero no dejan de ser cosas a mayores que a los pocos días ya no ten interesan lo más mínimo. Pero bueno, con los posibles stretch goals puede acabar saliendo a cuento.

Ahora, a las metas, los stretch goals (SG a partir de ahora), que es donde Pinnacle cada vez es más adepto de dar, pero sin dar, y en este se han superado. Al turrón:

El primer día: No hay SG puestos, pero se dice que al final de día se revelarán los del primer día. Es decir, lo que se han sacado de la manga, desde mi punto de vista, es: "según lo que recaudemos el primer día pondremos unos SG u otros, y a la recaudación que queramos". Y el mundo atónito ante la originalidad de la propuesta. Clap, clap, clap.

SG desbloqueados:

 Me parece bien. No te quieres casar con ningún VTT (sobre todo ahora que estás vendiendo para Foundry, por el mismo precio, lo mismo que vendes para Fantasy Grounds, pero peor implementado)., de modo que das las cosas para que las meta cada uno en el que quiera.


 Ya empezamos con las recompensas a medias. El companion (bien), en pdf para todos.No, no. Si yo te compro algo en físico, lo quiero en físico. Otro motivo para no entrar al físico (aunque ya no lo iba a hacer). Además, cualquier que hay visto unos cuantos mecenazgos puede imaginarse que es probable que un stretch goal (de los altos) sea que el companion esté en físico para los mecenas que pagaron por físico; con lo cual uno ve esto y piensa: pfff, ya estamos.
 


  ¿Ves como cuando quieren pueden hacerlo bien? Las cosicas de entregar a los jugadores de la campaña de los Señores de las Runas en físico para los que compraron la campaña en físico y en digital para los que la compraron en digital.


Una de esas cosas que hace bulto en la caja y en la cantidad de pdf que recibes pero que piensas... pues vale.

 

Más material para el companion, pero no sabemos si será un párrafo, una página o 20 páginas (lo que haya en el de Pathfinder sobre este grupo no tiene porque salir todo aquí).

 

Bien, útil. Guay.





Pues tengo que decir lo mismo que cuando salió lo de los Hellknights.


Tienen la ventaja de que si te has comprado la Senda de aventura, sabes que las vas a usar sí o sí.

Y ahora, el SG más inmarcesible (que diría Forges). Pero antes de entrar a comentarlo, ¡ATENCIÓN!, ¡el maravilloso truco de la transformación!



¡Tacháaan!. No voy a meter el dedo en la llaga, que todos somos mayorcitos para saber lo que esas imágenes implican.

Y tú, que me lees, puedes pensar "bueeeeno, vale, pero un 25% de descuento en el archivo de FG, no es un mal stretch goal" Aaaay, alma de cántaro. Te lo voy a explicar. En Fantasy Grounds las cosas de Savage van de este modo: tu pagas primero por las reglas (el core ruleset), y luego pagas por las ambientaciones que quieras (que incluyen las modificaciones de reglas para la ambientación). Aquí las reglas van integradas, de modo que al comprar esa ambientación (que supongo que funcionará independientemente, no como una ambientación, pero para el caso da lo mismo), estás pagando, OTRA VEZ, por las reglas del core (además de por las modificaciones de la ambientación). Ese descuento del 25% es, en dinero efectivo, de 10 dólares. ¿Y cuánto cuesta el core de Savage Worlds? Pues 9.,99 dólares. Es decir, que este stretch goal es: "Si nos compras el ruleset ahora, en lugar de después usando a Fantasy Grounds como intermediario, no te cobramos las reglas de nuevo".
Y mientras, todos los fans de Savage, celebrando en jolgorio alborozado este descuento del 25%. En fin.

Y, para los haters de Fantasy Grounds (que veo muchos en Discord, relajaos, no pasa nada por reconocer que el VTT que tú no usas también tiene cosas buenas. Yo tengo ambos y no me importa decir que los dos tienen virtudes y desventajas), no es que en Pinnacle prefieran el FG frente al Foundry, sino que la implementación de Savage Worlds del Foundry está en pañales comparada con la de FG (no es así con otros reglamentos), por eso es lógico que saquen primero la de FG.
 
Y esos son los SG que han salido hasta ahora, y el resto saldrán como quieran y cuando quieran, y si no siempre pueden hacer un truco de magia.
















 

 









 

 

 

 

 

 


 

lunes, 18 de enero de 2021

Construcción de mundos (worldbuilding): Libros

 Aquí estamos de nuevo, yo escribiendo y tú leyendo. Hoy no toca cuñadeo, hoy toca cosa seria: construcción de mundos, ya sea para escribir novelas, relatos o -mucho más probable si me estás leyendo- para juegos.

La entrada de hoy va de libros, ésta sobre la construcción del mundo en el que se van a mover los personajes, y la siguiente irá sobre construcción de lenguas. 

Los libros que hay en esta entrada están orientados a la construcción "De fuera hacia dentro", pero también son válidos para la construcción "de dentro hacia fuera", no tienes más que seguir el proceso a la inversa.

Si la construcción del mundo la vas haciendo a medida que vas dirigiendo partidas, lo más probable es que tu proceso sea "de dentro hacia afuera", es decir, desde el mundo más inmediato de los personajes: el pueblo donde están, que tipo de moneda se usa, que hay en los alrededores, los dioses que siguen en las iglesias/templos del pueblo, una pequeña idea sobre el país donde se encuentran... todas esas cosas con las que pueden interactuar directamente.

Si la construcción del mundo la haces previa a llevar tu juego/ambientación a mesa (o pantalla), lo más probable es que tu proceso sea "de fuera hacia dentro", es decir: vas a diseñar primero el mundo, los países, el panteón...

También hay el enfoque intermedio: Ir construyendo lo general del mundo, aunque no tenga que ver con los personajes, a medida que vas construyendo lo que los rodea.

Personalmente soy partidario de ir de fuera hacia adentro, de lo general a lo particular, y después llevarlo a mesa-pantalla cuando ya está hecho. Luego, puestos a jugar, no te preocupes que si hay alguna incoherencia tus jugadores la encontrarán. Tienen olfato de perro de presa para eso, y en realidad te están haciendo un favor.

Antes de ponerme con los libros, un consejo que te doy (si lo quieres lo tomas y si no lo dejas) como lector y jugador que soy. Cuando leo un manual o ambientación yo -y al igual que yo, seguro que otros muchos- busco algo que distinga a ese mundo de otros que ya hay escritos. O sea: tiene que tener una premisa de origen que no tengan otros.

Estos son unos libros que yo, en mi mismidad, creo que están entre los más interesantes:

 

Orson Scott Card: Como escribir ciencia ficción y fantasía

No es todo sobre worldbuilding, sino también sobre como escribir sobre lo que estás diseñando, pero es una lectura interesante. Esta edición trae un apéndice de "Como lo hace..." que son pequeñas entrevistas a escritores sobre su proceso creativo. Los escritores del apéndice son:        


      • Elia Barceló
      • Cesar Mallorguí
      • Andrej Sapkowski
      • Jose Carlos Somoza
      • Bruce Sterling
      • John C. Wright

 

 

Chris J. Peake: Worldbuilding: Manual de Creación de Mundos Imaginarios. 

También en español. La versión en papel todavía es posible encontrarla, y si no se encuentra, en Amazon está la versión en digital.

Salvo que tu idea sea ponerte enciclopédico ya desde el principio, este libro y el siguiente son los únicos que necesitas.

Un libro sobre worldbuilding no va a hacer el trabajo en automático por tí, sino que te indica cuales son las cosas que debes tener en cuenta a la hora de crear un mundo coherente por el cual unos personajes jugadores (o los que crees para una novela) puedan moverse sin que quien lo juegue-lea pueda echar de menos cosas fundamentales. A partir de lo que pone en este puedes luego ir profundizando en lo que quieras.

Son 200 páginas, así, redondas, y con un espaciado generoso. Se lee muy bien. Es un libro pensado para "de fuera hacia dentro", pero si tu proceso es al contrario no tienes más que consultar la sección correspondiente y ponerte a ello.


The Kobold Guide to Worldbuilding

Con este ya entramos en los libros en inglés. Si el anterior era sobre construcción del continente (el mundo físico), este es sobre construcción del contenido.

Es un compendio (como una gran parte de las Guías Kobold) de gente del mundillo tratando cada uno un tema. El contenido de los temas se solapa en muchas ocasiones, claro está, pero después de leer el libro no te arrepentirás de haber leído ninguna de sus páginas.

El anterior y este son, en opinión de mi mismidad, los libros que todo aquel que quiera diseñar un mundo debería tener en su estantería (y para muchos será más que suficiente).

Las Kobold Guides son variadas (hay una también sobre diseño de criaturas y diseño de sistemas mágicos), y no todas tocan aspectos de worldbuilding ( también las hay de dirección de juego, de combate, de diseño de juegos de mesa), échale un vistacillo a su web.

 

Complete Kobold Guide to Game Design
 

Ojo, busca la edición que tiene esta portada. Antes sacaron unas ediciones en tres volúmenes (pequeñitos), pero esta es la nueva.

Si quieres meterte en el embolado de diseñar un sistema de juego para tu ambientación los artículos que hay en esta guía te serán útiles. La incluyo aquí porque también trae consejos por en medio sobre como adaptar el mundo al sistema de juego que utilices (ya sea tuyo o uno existente) y viceversa.


Ahora es cuando viene la droga dura. En cuanto a lo que puedes ver en estos libros, referente a estructuras necesarias, te lo puedes ahorrar si tienes cuenta en World Anvil o Kanka (eso irá en otra entrada). Ahora que, claro, no es lo mismo poder leerlo con ejemplos que irlo metiendo en el ordenador a palo seco. También tienen la ventaja de que si tu proceso es "dentro hacia fuera" puedes ir a consultar lo que quieras a medida que lo vas necesitando.

Los tres libros (en inglés) son de Randy Ellefson, un hombre que se autodefine como "guitarrista y autor de fantasía". Entre los tres suman unas mil páginas (con un pelín de aire, eso sí) con un tamaño a medio camino entre el A5 y el formato comic. Tiene dos páginas web, una personal y esta otra dedicada al worldbuilding. Además tiene un podcast y un canal de youtube sobre worldbuilding. 

Los libros son una gran ayuda para recordar todos esos aspectos que debes tener en cuenta cuando creas algo. Al final de cada libro viene una estructura de plantilla que puedes seguir para cada una de las cosas que se han comentado a lo largo del libro. Por ejemplo una plantilla sobre que deberías tratar cuando diseñas monstruos, otra de dioses, otra de pueblos, otra de órdenes religiosas...

Estos libros son muy buenos para consulta de cuestiones concretas o si quieres ponerte a construir un mundo por placer, porque en un mundo construido con tanto detalle para una novela no vas usar más que una mínima parte (tolkienidades aparte), y en una ambientación de juego de rol lo más probable es que, con la creciente tendencia a "no quiero leer demasiado, quiero un par de ideas y ya", tu número de lectores potenciales decaiga. Pero si te gusta crear, yo, en mi mismidad, creo que son geniales.

 

 Creating Life

Trata la creación de lo que tiene vida: desde plantas hasta dioses, pasando por personajes importantes en la ambientación, monstruos, etc.

Tiene un capítulo dedicado a la creación de los no-muertos, lo cual, como fan de los necromantes-nigromantes en los juegos de fantasía me ha parecido estupendo.

  Creating Places

Trata sobre la creación del mundo físico en si mismo, países, ciudades, montañas, ríos, climas, tipos de gobierno...

 

 

 

Cultures and Beyond

 Este es el que trata sobre las culturas de los habitantes de los países, organizaciones religiosas y su estructura, estructura de fuerzas armadas, lenguas, la magia y como se puede ver en cada cultura...

 





 La siguiente entrada será sobre libros pasa la construcción de lenguas para tu mundo.