miércoles, 14 de julio de 2021

Rol cifi veraniego


AVISO FINAL: Esta es la última entrada que se publicará en el blog que estás leyendo, las siguientes se publicarán unicamente en "Bloguero en Tierra Extraña", que puedes encontrar en esta dirección. Ve allí y ya de paso suscríbete a las nuevas entradas del blog para que te lleguen a tu correo electrónico.

Esta entrada también podría haberse llamado El Verano de los Twilight, porque "2300 AD: Man's Battle for the Stars" nació, a finales de los 80, como una continuación de Twilight 2000, , y Embers of the Imperium deriva del juego de mesa Twilight Imperium.

2300 nació como un universo cifi alternativo al de Traveller (sistema distinto, ambientación distinta, alienígenas distintos...), pero al adquirir la licencia Mongoose en 2012 decidió unificarlo con Traveller, no en la línea temporal, pero sí a nivel de reglamento (ese es el motivo por el que los manuales llevan el logotipo de Traveller en la portada). Así es tal y como lo explican ellos.


Quien sabe si los rumores de que van a integrar la línea temporal de 2300 AD en la de Traveller es cierto. Desde mi punto de vista sería un error, ya que habría que hacer mucho encaje de bolillos. Veremos a ver que pasa.

Como podemos ver en esta captura de los lanzamientos previstos de Mongoose, en agosto de este año está prevista la salida (en pdf) de una boxed set de 2300 AD. El físico en Diciembre.

 


Cuñadeando un poco da para pensar que no va a ser mediante mecenazgo, porque el tiempo desde que acaba un mecenazgo de Mongoose hasta que entregan el físico es bastante más largo de seis meses. Aunque lo suyo sería que siendo una caja saliese en un KS.

¿Qué vendrá en la caja? Pues probablemente (sigo cuñadeando) incluirá un nuevo libro básico de 2300AD, mapas y alguna aventura introductoria. El actual usa las reglas de Traveller Mongoose de 2012, y desde entonces ha salido una segunda edición (la que ha traducido Sugaar Editorial) y una revisión de la segunda edición. Así pues, el reglamento aplicable a 2300 AD se ha quedado obsoleto con respecto al actual reglamento de Traveller.

Lo del Kickstarter sería deseable tanto para los aficionados como para la propia Mongoose, porque sus productos no son baratos, y los que vienen en caja son muy caros, de modo que para darle un impulso a la línea lo mejor era sacar un mecenazgo (o ponerlo barato en la preventa). Si a eso unimos que Mongoose no ha parecido comprender lo que implica el Brexit para sus ventas (así les fue en el último mecenazgo en cuanto a ventas de físicos), lanzar un producto, en caja, de una línea que se quiere impulsar, con sus políticas habituales no parece una buena estrategia de ventas. Veremos a ver que hacen.

La ambientación en sí es buena. Es la humanidad a la conquista de las estrellas pero con un toque mucho más crudo de como serian las cosas que en ciertas series de televisión (realista no, es cifi, pero sí más consecuente que Star Trek y series mega-optimistas similares); con tecnologías mucho menos avanzadas que en Traveller y con un enfoque más crudo de las aventuras.

Personalmente, salvo que lo saquen a un precio contenido y con material "jugable !ya!" no pienso comprar la caja. Tengo material de las anteriores iteraciones del juego (la de GDW y la de Mongoose de 2012) y no es una ambientación que me apetezca comprar por coleccionismo.



Por otro lado, también está anunciado para este verano el juego de rol de Twilight Imperium: Embers of the Imperium.

A la mayor parte de la gente le sonará Twilight Imperium por ser un juego de mesa. Hace poco Edge hacía, a través de Twitter, el anuncio de un anuncio (sí, que enrevesado).

Y en las páginas 4 y 5 de ese documento se nos decía.

En la página 4 se incluía una resolución del Consejo Galáctico para la creación de los Kelere, una especie de cuerpo especial del Consejo Galáctico.

En la página 5 se nos decía esto:


Donde vemos que va a ser un juego de rol con el sistema Genesys (que va a salir publicado pronto en español). Es el sistema de Al filo del Imperio y toda esa línea de Star Wars. Es un sistema que, pese a su sencillez y potencial tanto crunchie como narrativo no parece ser del gusto general. A mí me gusta, pero yo soy raro, y también me gustan los dados rarunos, y el sistema Genesys también los usa.

La ambientación de Twilight Imperium ya estaba bastante desarrollada antes de dar el salto a juego de rol (en este enlace, por ejemplo, se puede descargar una guía del Imperio de 108 páginas). El Imperio es un imperio que bueno, es un imperio de aquella manera, porque está plagado de conflictos, conspiraciones, puñaladas traperas y desgraciados varios (además de varias especies y culturas distintas), de modo que los Kelere, pese a tener autoridad no creo que vayan a ser siempre bien recibidos, ni que su seguridad esté garantizada en muchos lugares del imperio. Lo cual es bueno para un juego de rol.

Es posible que aquí en España tardemos años en verlo traducido (si lo vemos), porque aún va a salir Reinos de Terrinoth y no parece haber noticias de que vaya a salir Android. Aunque igual les da la ventolera, quien sabe.

Lo lógico -aquí cuñadeo a tope- sería que saliese con el sistema integrado en el libro, como hicieron con Al filo del Imperio (en lugar de vender sólo la ambientación como ocurre con Reinos de Terrinoth, que quien lo quiera ya le aviso que van a necesitar el básico de Genesys), con sus propios árboles de talentos y con las personalizaciones del sistema necesarias para reflejar como es el universo de Twilight Imperium.

Son dos ambientaciones que dan mucho juego (fíjaos que ingenioso con las palabras, oiga), y que, aunque a nivel internacional están despertando expectación, veremos como les va aquí en España.




lunes, 5 de julio de 2021

Worldbuilding Magazine - Estás tardando en ir a verlo

 

AVISO: Esta entrada y la siguiente (que salvo imponderables será sobre cuñadeo de la venidera serie de Fundación) serán las últimas que se publiquen en este blog. A partir de ahí se acabará la duplicidad de entradas y se publicarán únicamente en la nueva ubicación http://blog.viajerosalvaje.es/ . Donde puedes seguir leyendo mis desvaríos, e incluso suscribirte a las entradas (que ya lo puede hacer usted ahora si lo visita, oiga).

Vamos a lo que veníamos.

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf "2020 Worldbuilders Checklist" con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

sábado, 3 de julio de 2021

La Guerra del Mañana: Ciencia ficción palomitera repleta de incoherencias

 


AVISO UNO: Esta entrada del blog está llena de spoilers. A rebosar. Si la lees luego no te quejes.

AVISO DOS: El blog está de mudanza, esta entrada y las dos siguientes se publica simultáneamente en la nueva ubicación, pero después todas irán al nuevo blog. Puedes ver la nueva ubicación (e incluso suscribirte al blog en http://blog.viajerosalvaje.es/

 

Pues vamos allá.

 

La película tiene un punto de partida interesante: durante un partido de futbol se aparecen una chica paramilitar del futuro con sus amigos, y en lugar de traer la lejía milagrosa, lo que trae son las noticias de que en unos años va a haber una invasión extraterrestre y que necesitan que la gente vaya al futuro a toñarse con los aliens, que ellos ya son pocos y están perdiendo la guerra.

O sea, pintaba bien para ser una película que ver un viernes por la noche después de cenar.

En las primeras escenas ya nos quedan claras dos cosas: el padre del protagonista va a ser importante, y también lo va a ser un niño obsesionado con los volcanes. Lo sabemos porque siempre que al principio de una película palomitera de cierto presupuesto ponen énfasis en algo... es que va a tener importancia.

Avanza la película y el protagonista, ex-lider de un grupo de operaciones especiales, es reclutado para ir al futuro, pero no por su experiencia militar, sino porque va a morir dentro de unos pocos años, lo mismo que toda la gente que reclutan. Así pues, allá va al futuro nuestro corajudo protagonista, junto con un grupo de malotes y cientos de marujas y marujos que sabes que van a durar menos que un caramelo a la puerta de un colegio. A todo esto, te reclutan por una semana, al cabo de ese tiempo, el dispositivo temporal te devuelve automáticamente a tu época.

Después de una gran cagada, les asignan que vayan a por un grupo de científicos que han hecho algo mega importante, y que tienen el laboratorio en medio de una zona que va a ser bombardeada. Bla, bla, bla, pium, pium, piñaum, piñaum. Salen cagando leches sin los científicos pero con la cosa mega importante. Los aliens son putos bichos, ni tecnología, ni nada.

Pasan cosas, y resulta que la cosa mega importante es una toxina que puede matar a casi todos los aliens menos a las hembras y quieren, obviamente, cargarse también a las hembras para que no tengan más aliens. En ese tramo nos cuentan que la lider de la resistencia, una John Connor por decirlo claramente, es en realidad la hija del prota, que le cuenta a este como murió y similares. En esas escenas la hija también dice algo que nos aclara que al final de la película va a haber una escena en una nave espacial.

Tremenda cagada de los guionistas. Desde ese momento pierdes cualquier tipo de intranquilidad por la seguridad del protagonista, porque si le pasase algo, no hubiese vuelto al pasado y ella no se lo podría estar contando. Es coherente por parte de ella que procure tener a su padre cerca para darle la toxina y que regrese con ella al pasado, porque como sabe que no va a palmar en el futuro es el mensajero más seguro; pero leches, eso es algo que se cuenta en un momento posterior (había un par de momentos después idóneos para ello) y así no quitabas tensión a la película.

La cosa es que capturan a una hembra y se la llevan a una megafortaleza en medio del mar, y allí en un labotorio que tienen, van a investigar la toxina. Atento: un laboratorio, en una megafortaleza, en medio del mar, pero claro, los científicos de élite estaban trabajando en medio de una ciudad que podía ser invadida en cualquier momento.

Tienen a la hembra allí en la megafortaleza para nada, porque le quitaron un poco de sangre o lo que fuera y la tienen sedada mientras hacen pruebas a las que no aporta nada que la tengan allí. O si hacían algo con ella no lo explican. Sea como sea, otra cagada de guión, porque para lo único que vale tener a la hembra allí (tal y como lo han expuesto) es para que a la mañana siguiente la megafortaleza sea atacada y reventada por los aliens que van a rescatarla.

Pero John "Muri" Connor es la leche y en menos de 21 horas ha sintetizado la toxina definitiva que se carga a cualquier alien, se la entraga a su padre y este salta al pasado justo antes de que se destruya el puente temporal.

Entonces, otra gran cagada de los guionistas, en la línea temporal actual, el mundo se desespera, los gobernantes también y cunde el pánico porque ven como inevitable que los aliens destruyan el mundo.

¿Qué?

A ver. En el futuro quedaban 500.000 seres humanos y el plan era que descubriesen la toxina, producirla en masa en el pasado, enviarla al futuro y así cargarse a todos los aliens. Eso era lo que salvaría a la humanidad en el futuro. Pero todo el puto planeta entiende que, al destruirse el puente, ellos no pueden matar a los aliens. Pese a saber donde van a aparecer en un par de décadas y que no van a extenderse por sorpresa, pese a tener décadas para preparar los ejércitos para ellos y... pese a tener la puta toxina que puede matar a todos los aliens. Con la toxina en un futuro desarrapado sí, pero con la toxina, teniendo todos los datos tácticos y estratégicos, con un mundo petado de ejércitos (otra cosa no habrá en la Tierra, pero ejércitos y armas) y sabiendo donde van a aparecer... no. Que ostia así con la mano abierta señores guionistas, que ostia.

El protagonista consulta con su amiguete y con el niño de los volcanes de su colegio y descubren donde están exactamente los aliens. Un malote, un tipo que tenía que ser un héroe mundial pero al que todo el mundo ningunea, un wannabe de la tecnología y un niño de colegio descubren donde están congelados los aliens que van a destruir el mundo, pero el resto de las naciones del mundo se comen los mocos. Muy bien, sí, muy bien.

Luego el protagonista va a junto el secretario de defensa a decirle: "sabemos donde están los aliens congelados, podemos ir a matarlos, que tenemos explosivos y podemos fabricar toxina". ¿Y que le dicen? pues el equivalente a "no me marees que tengo cosas que hacer". Claro que sí guionista del todo a cien, claro que sí. Justo eso pasaría.

Bueno, pues allá se van el malote, el prota, el wannabe, el padre del prota (que tiene un avión y es piloto) y los soldados del futuro que se han quedado atrapados en el pasado. Cruzan el espacio aéreo ruso de estrangis sin problemas, revisan en motos de nieve una extensa región y encuentran la nave. Allí descubren que los aliens no son los que construyeron la nave, sino que eran mercancía (oh, que chorprecha. Pues claro, es evidente desde el principio que esos bichos no son capaces ni de construir un molinillo de viento, de modo que a quien le sorprenda este "giro argumental" le recomiendo que tenga cuidado con el timo de la estampita).

Como es lógico se cargan a los bichos y, después, todo el mundo se acuerda de lo que ha pasado.

Y aquí es donde todo el tema temporal hace pum. Si los matan ahora no se liberarán en el futuro y no se construirá el puente temporal. Al no construirse, no vendrá nadie del futuro a decir que hay unos aliens, y por tanto no los buscarán en el presente.

La solución más o menos elegante, creo yo, habría sido poner unas escenas finales en las que nada hubiese pasado. Al destruir a los aliens se crea una línea temporal en la que nada ha pasado y listo. Hacer que se acuerden todos de lo que ha pasado quiere decir que algo se les ha escapado, a los protagonistas o a los guionistas.