viernes, 8 de junio de 2018

Después de pitonisear

Bueno... pues han salido los resultados de la encuesta de publicación de HT Publishers.

Sobre los posibles resultados de la encuesta ya había publicado una opinión en la que también daba mis preferencias.

Veamos como fue el pitoniseo (del verbo pitonisear, "hacer el pitoniso") antes de hablar de la que, para mí, ha sido la gran sorpresa de la encuesta.

- Rippers (la única opción de HT por la que voté) ha quedado segunda, como el año pasado, y con la gente votando poco por ella como primera opción (como el año pasado)

- Flash Gordon: Tanto da que lo mismo tiene porque, al final, no hay licencia disponible, pero como era previsible sacó pocos votos.

- Weird Wars: Era visto que iba a salir en cabeza. Era visto por dos motivos:

  • Suman los votos de todos los que le gusta alguna de las ambientaciones de Weird Wars.
  • WW Roma tiene, como lo define HT, un "patrón potente" en la comunidad.


Y la gran sorpresa que me he llevado, MY GREAT SURPRISE, es que ETU ha quedado por detrás de Rippers y de Deadlands Noir.


Calma hombre-cangrejo... calma. La gente no tiene porqué coincidir con nosotros. 


Estaba convencido de que ETU ocuparía un claro segundo puesto después de Weird Wars. Es cierto que ha quedado un par de votos por detrás de las segundas clasificadas (la diferencia entre un 19% y un 20% en una muestra de 104 personas consiste en uno o dos votos), pero esperaba más.

En los resultados se comenta que, posiblemente, le hace falta tener un "patrón popular" en la comunidad y estoy convencido de que es así. Se trata de una ambientación bien construida, divertida y con mucho material tanto para el director que quiere crear sus propias partidas como para el que quiere dirigir campañas ya hechas (e incluso tiene mucho material para Fantasy Grounds a precios asequibles).
No sé, o yo soy raro o es una ambientación que necesita más publicidad en la comunidad. O ambas cosas a la vez, claro, que necesite más publicidad no me exime de ser raro.

De modo que durante los siguientes días me balancearé en mi silla, abrazado a las rodillas, repitiendo "bestias y bárbaros, bestias y bárbaros, bestias y bárbaros..." para consolarme mientras se me pasa el disgusto, oiga. :-)

martes, 29 de mayo de 2018

Caerdroia: Tiempos Interesantes (I)


Una persona me ha preguntado, hoy por la mañana, si estaría lista para el Día del Rol Gratis la campaña de puntos argumentales de Caerdroia (se llama Tiempos Interesantes).

No. Imposible.

No la he abandonado, y que le estoy dedicando tiempo friki libre pero, espoleado por una idea dada en las charlas de las SavageCon, he pensado: "No voy a poner sólo las partidas y un poco de información del Protectorado, total... es un pdf... puedo hacerlo lo extenso que me de la gana"

De modo que mientras lo escribo estoy encargando alguna que otra ilustración suelta para completar las de uso libre (en esta, por ejemplo, se ve la armadura de combate básica del Protectorado, obra de Bizz SS)



También estoy aumentando un poco la cantidad de información dada en el trasfondo, e incluyendo un generador de aventuras específico para misiones militares (en el genérico de Caerdroia hay cosas como las tablas de Patrones que no tienen sentido en un ambiente militar) de modo que puedan generarse partidas sueltas o partidas para intercalar entre los puntos argumentales de la campaña.

Los arquetipos y diseños específicos de naves (desde cazas hasta estaciones de combate) propios de la ambientación, y que complementan a los que ya hay en la Guía de Género, ya están todos listos

Por último he decidido, en respuesta al feedback dado por algunos lectores del manual básico, incluir algún relato más. No porque sean buenos como relatos, sino porque ayudan a explicar cosas que no tienen cabida en las reglas (forma de personajes de ver el mundo, etc).

Pues eso, mucho que hacer para un amateur, de modo que al ir despacio no va a estar ni de broma para el Día del Rol Gratis.



jueves, 24 de mayo de 2018

Asalto a las Montañas de la Locura






Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla... leelos.

  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación: Achtung!Chtulhu
  • Publicado por: Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación: Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)


   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).

   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.

   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí... hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.

El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.

   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.

   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.

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Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
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   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil: Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.

   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.

Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.



martes, 8 de mayo de 2018

Frostgrave - El Susurro

Hoy me salgo de Savage para publicar material de otro de mis vicios: Frostgrave.

Es una pequeña campaña (5 escenarios) que he diseñado. Los escenarios están pensados para que, al ir avanzando la campaña, disminuya la posibilidad de usar la estrategia de "voy a por mis propios tesoros y me largo"; aunque, tengo que reconocerlo, la letalidad es creciente a medida que se va avanzando.

Posible letalidad aparte, creo que la gente que juegue los escenarios  -sobre todo los finales- lo pasará bien.

Pues nada, aquí os queda "El Susurro": https://goo.gl/E3HTm5




lunes, 30 de abril de 2018

Hijos de Savage nº 4



¡Ya está aquí!

¡Justo a tiempo para las SavageCon2018!...

...el cuarto número de Hijos de Savage:
  • 2 entradas de bestiario
  • 2 artículos sobre ventajas y desventajas
  • 3 módulos
  • Dibujitos de colores
  • Más de 50 páginas con letras ¡oiga!




Mira, un enlace para descargarla: https://goo.gl/S9wn15

miércoles, 18 de abril de 2018

Divagaciones cuñadas variadas


AVISOS
  • 1. Cuñadismos: Esta entrada está repleta de reflexiones absolutamente cuñadas que, probablemente, sólo me interesen a mí y a ti te den exactamente lo mismo. Lectura bajo tu responsabilidad.
  • 2. Divagación: Esta entrada es como un episodio de Padre de Familia, empieza con una cosa y acaba con otra. La coherencia está sobrevalorada.

   Todo esto empezó porque ayer me llegó el enlace para descargar más cosas de Flash Gordon (no, la entrada no va sobre Flash Gordon, puedes respirar tranquilo), en concreto: la ficha, el Character Folio y el Table Tent (o sea, tres tipos de ficha, y ninguno de ellos editable).
   La verdad es que en Pinnacle (que son muy majos, pero lo cortés no quita lo valiente, oiga usted) no sé en qué están pensando con esta línea de juego. Mira cuando sacan la ficha, estamos en abril y ya comenzamos a recibir el material en navidades (y desde luego no es material de stretch goal en un kickstarter como han hecho).La ficha, leches, la ficha, que mira tú, que sí, que se puede jugar con la ficha genérica y no hace realmente falta, pero también para lo que han hecho podrían haberla sacado antes, porque es sosa como el pan de dieta. 
   Que a ver, no digo que todas tengan que ser como la de 50 Brazas (aunque esa es un pelín recargada para mi gusto. Sí, hoy estoy un pelín hater) pero seguro que hay un punto medio en el que uno pueda decir “oh, que ficha más bonita” (la de Slipstream es un buen ejemplo).

   El Character Folio es una especie de ficha extendida de 8 páginas en la que puedes anotar las cosas que normalmente anotas en la parte posterior de la ficha, o en una hoja aparte que llevas con la ficha, pero aquí ocupando mucho más espacio. Además incluye una hoja cuadriculada con fondo de Flash Gordon que puedes imprimir. Me quedo sin palabras. Lo más útil de este character folio (aparte de la propia ficha) es el resumen de reglas de ambientación y tablas específicas de la ambientación que viene al final, incluida la tabla de combate creativo y así no la tiene que andar consultando el director de juego todo el rato.

   La Table Tent sí que me gusta. No tanto por la estética como por el concepto y lo que incluye. Desconozco si hay alguna genérica para Savage (si sabéis de su existencia, lo decís en los comentarios y me haréis moderadamente feliz por unos minutos), pero me estoy planteando hacer yo una y así en los one-shot se cubren como si fuesen las fichas (o las uso para los pregenerados). De este modo los jugadores se ahorran preguntas del tipo “¿cómo era que se llamaba tu personaje?” y similares.

   Buscando un formato que valiese para cualquier ambientación (no es complicado) mi mente comenzó a divagar hacia las ambientaciones (es lo que tiene ir caminando tan temprano que aún ni están puestas las calles) y los sistemas de juego. Porque una vez superada la época histórica en la que todos los juegos traían ambientación+sistema podemos entender esa unidad indisoluble como completamente superada.

   Es cierto que ya en su época hubo excepciones, D&D y Rolemaster, por ejemplo, siempre fueron caldo de cultivo de ambientaciones propias y el BRP era lo que era en todos los juegos en los que aparecía. Sin embargo casi todos los juegos traían su sistema, y ha habido casos de ambientaciones realmente buenas que han pagado el precio de incorporar un sistema fallido. Ese es el caso de Redención, por ejemplo, un juego cifi con una ambientación genial (aunque ahora no pueda parecer tan original porque han salido incluso series con premisas parecidas a posteriori), que daría para una buena ambientación salvaje y que pagó el precio de un mal sistema pese a incluir la posibilidad de conversión al, por entonces, omnipresente d20.

Nota del autor de este blog: Si el autor de Redención lee esto por casualidad y quiere trabajar en la conversión salvaje le agradecería enormemente que contactase conmigo. En serio. De verdad de la buena.

   Con el tiempo aumentó la dicotomía entre ambientación y sistema. Estoy convencido que parte de esto se debe a la mencionada época en la que todo tenía versión d20. El sistema d20, personalmente, me parecía malo y que no se podía aplicar a todo (“mi personaje es Bibliotecario de nivel 7”, “¿ah sí?, pues ojalá te coma un primigenio, por listo”), pero ahí estuvo y facilitó la transición a jugar con sistemas genéricos (existía también GURPS, of course, pero no es que tuviese legiones de seguidores en nuestro país). Así, hoy en día, si alguien no juega con un sistema que le guste es porque no quiere, porque a poco que busque va a encontrar uno que encaje con su particular filosofía de cómo se debe desarrollar, en cuestión de reglas, una partida (Savage Worlds, FATE, CdB, GURPS, Hitos…).

   Y es que (vivo convencido de ello) lo que realmente queremos jugar son las ambientaciones y los sistemas son un añadido. Por eso es tan importante hacer ambientaciones buenas y, de ser posible, con varias capas de profundidad. Lo cual, además, alarga la vida productiva de un juego.

Atento, aquí hago un salto de divagación.

   Y es que, hoy en día, la vida útil, la realmente útil, de un juego es corta. ¿Cuántas partidas se juegan a una ambientación/juego antes de que pase a engordar el pelotón de los juegos desterrados a la estantería? En muchos casos son pocas. A ver, es comprensible. No es lógico, pero sí comprensible.    Al cerebro humano le gusta la novedad. “Oh, mira un juego/ambientación nuevo, con un nuevo mundo por descubrir…y con ilustraciones de colorines que no habías visto antes”. Y picamos, como pardillos, todos nosotros. Para que un juego/ambientación tenga una vida más larga tiene que ofrecer novedad a nuestros cerebros, argucia que, generalmente, se hace con suplementos, pero si una ambientación es lo suficientemente amplia y profunda como para poder bucear en ella y al mismo tiempo lo suficientemente abierta como para poder aportar cosas sin romperla, entonces esa ambientación se resiste a morir en la estantería.

Hop… nuevo salto de divagación.

   Porque lo que nos gusta jugar son las ambientaciones, y si no la hay para el sistema que nos gusta se hace una adaptación casera y punto. Y además no nos gusta tener que estar aprendiendo reglas nuevas cada dos por tres. Por eso los sistemas genéricos están en auge (y más que aumentarán), porque puedes jugar a lo quieres sin andar teniendo que aprender demasiadas reglas nuevas.

   Pensar sobre eso me ha llevado a cambiar de idea sobre las ambientaciones “Agnostic System” estilo Drakonheim –AS a partir de ahora- (a lo que hemos llegado desde la ficha de Flash Gordon, ¿eh?). Si una ambientación AS está bien hecha, tiene las suficientes capas de profundidad como para poder expandirla y está desarrollada de tal modo que se vea claramente como implementar tu sistema favorito ¿no es mejor que salga así que para otro sistema? Si sale para otro sistema va a tener modificaciones que puede que te dificulten pasarlo al que quieres tú, y de este modo tienes el material en bruto para trabajar con él.
   A nivel editorial no sé como influiría si se extendiesen los AS. Puedo cuñadear pensando que el AS se vendería semi-bien porque tendría como potenciales compradores a los jugadores de cualquier sistema, pero lo que ya no tengo claro es lo que vendría después, porque siempre habrá alguien que se vaya a quejar.
  • Si sale el suplemento para un sistema de juego sin la ambientación habrá quien se queje de que tiene que andar con dos libros.
  • Si sale el suplemento con la ambientación habrá quien se queje de tener que pagar por algo que ya tiene parte en el AS básico.
  • Si se sacan las dos opciones probablemente sea algo gravoso para la editorial.

¿Quién sabe? Tras un ratillo de divagación sólo tengo claras tres cosas:
  • Los sistemas de juego genéricos son el futuro.
  • Creo que las ambientaciones Agnostic System han venido para quedarse
  • Voy a implementar los Table Tent en las partidas.

El resto es hablar por hablar.

martes, 10 de abril de 2018

Dados del Tiger (1)

Por petición popular, es decir, dos personas, hoy voy a comentar dados del Tiger.
Los de hoy son baratos (1 euro 6 dados creo recordar) y bonitos (que brillan en la oscuridad).



Bueno, pues la respuesta es que tienen una tendencia mucho menos marcada que los de otras marcas (muy por encima de los chessex).
Como se puede ver en el vídeo (la última de las pruebas) hay variedad en los resultados, aunque, por lo general tienden a sacar de 4 para arriba. De los 6 dados probados sólo uno de ellos tiene una tendencia marcada hacia un número, hacia el dos. Lo he dejado para el final en el vídeo y, como se puede ver, en sólo una de las ocasiones no ha marcado dos.





Resumen:
  • Estética: 8. Vistos a plena luz no son gran cosa... pero son fosforescentes.
  • Calidad: 7. Tienen un sonido un poco raro cuando rebotan sobre superficies duras, aún así el peso es bastante bueno.
  • Fiabilidad: 8. 
Además, al venir seis unidades, son perfectos para que el director de juego los preste para que hagan de dados salvajes durante la partida.



lunes, 9 de abril de 2018

Encuesta 2018 de HT Publishers


   Igual que cada año llega la primavera al Corte Inglés, cada año nos llega a los salvajunos la encuesta de publicación de HT Publishers.
   Es una actitud que siempre me ha parecido inteligente, porque teniendo en cuenta el maremágnum de ambientaciones que existe, tomar el pulso a la comunidad para saber a lo que esta prefiere jugar es una gran forma de hacer una elección.

En lo referente a este año, puestos a votar voy a coger uno de los de la lista propuesta y añadir otros dos. Pongo primero lo que votaré y luego iré desgranando los porqués de cada cosa.
  1. Rippers Resurrected
  2. Gold&Glory: Seven deadly dungeons
  3. Realms of Cthulhu

   Voy a comentar primero mi lista (que para eso es mía) y luego comentaré el resto de lo propuesto por HT.

RIPPERS RESURRECTED


   Cazadores de monstruos en la época victoriana. Pueden establecer bases personalizables para el grupo y fabricarse implantes y “pociones” con partes de monstruos para potenciarse a si mismos.

Ventajas que le veo:
  • Es bueno tanto para one-shots como para campañas.
  • Trae una campaña en el manual de la ambientación.
  • Tiene campañas a mayores.
  • El material de Rippers (la versión antes de Resurrected) es fácilmente convertible a la edición actual.


Desventajas que le veo:
  • El director tiene que controlar que los implantes no deriven en una especie de cyberpunk-monstruoso-victoriano.
  • El generador de aventuras es “escaso”


GOLD&GLORY: SEVEN DEADLY DUNGEONS


   Esto no es, en realidad, una ambientación, sino que se trata de un suplemento para mazmorreo (sí, salvajunos, mazmorreo con Savage). Entre lo que trae cabe destacar:
  • Un método para generar personajes de fantasía (o gran parte del personaje) aleatoriamente
  • Un método para crear el esqueleto básico de un dungeon utilizando las cartas de la baraja.
  • Dos trasfondos arcanos nuevos adecuados para fantasía (sobre todo la mazmorrera)
  • Nuevas reglas para fantasía/mazmorreo.
  • Siete aventuras con mazmorra incluída (de ahí la segunda parte del nombre).

   Creo que es importante tener material como ese en español y si no lo saca HT espero (soy un jugador egoísta) que lo saque otra editorial.

   Es cierto que tenemos/vamos a tener ambientaciones de fantasía, pero más centradas en la espada y brujería (va a salir, en nada, Bestias&Bárbaros y tenemos Sakrynia, que es una forma peculiar de fantasía), de modo que nos falta, en español, material de alta fantasía (o una fantasía más clásica si queréis verlo de otra forma). Para eso creo que es importante tener material de base como este suplemento y el propio de fantasía (que aún no  puede salir por motivos lógicos).

   ¡Ya hay ambientaciones de fantasía clásica que pueden traducir! –podrías replicarme entusiasmado.
   Cierto, te contestaría yo, pero (desde mi punto de vista, of course) ocurre lo siguiente:
  • Hellfrost (que estaría genial tener en castellano) ya está desactualizada de reglas ahora, pues imagínate cuando salga la edición Black. No creo que a una editorial le salga rentable traducir algo en esas condiciones.
  •  Evernight: No me acaba de gustar, no me convence lo de meter armas de fuego en ambientaciones de fantasía clásica.
  • Drakonheim: Creo que ya lo van a sacar y tampoco creo que lo compre, no es el tipo de fantasía que me guste.
  • Earthdawn: Cuenta con el factor nostalgia, pero no estoy seguro de si en este momento eso es algo positivo o negativo.

   Igual soy raro, pero prefiero primero tener el suplemento de fantasía (me apaño con que esté en inglés por ahora) y el suplemento de mazmorreo, que me permiten trabajar la ambientación que yo quiera o adaptar las de otros sistemas.

REALMS OF CTHULHU


   Me gusta hacer partidas de terror, ya sea a pelo o mezclada con otros ámbitos (fantasía-terror, cifi-terror, histórico-terror…). La Guía de Género: Terror es un gran añadido al arsenal del director de juego y creo que el Realms of Cthulhu es el otro gran añadido.

   Va de Cthulhu, claro, pero también trae varios sistemas de daño y cordura alternativos que se pueden implementar en cualquier partida.
   También trae una guía para adaptar el bicherío de La Llamada de Cthulhu a Savage Worlds. Es cierto que Achtung Cthulu trae –cogiendo los suplementos y el manual del máster- todo el bicherío ¿cthuliano?¿cthuloide? que puedas desear, pero hay una cierta probabilidad de que no quieras/puedas hacerte con todo ese material.

Como en la elección anterior, prefiero un suplemento que me traiga herramientas (y alguna aventurilla) antes que una ambientación nueva.

LAS OTRAS OPCIONES QUE DABA HT PUBLISHERS

Deadlands Noir
   Personalmente la franquicia Deadlands me atrae lo justo. Hell on Earth sí, por lo del postapocalíptico desfasado, pero el Oeste nada de nada y esta menos todavía.

ETU
   Estoy convencido de que esta ambientación va a puntuar muy alto en la encuesta, de modo que prefiero dar mis votos a otras.

Flash Gordon
   Me gustaría que saliera porque me gusta la cifi y Flash Gordon. Ya tengo el pdf en inglés y veo satisfecha mi ansia flashgordonera con ello. Por otro lado me extrañaría tremendamente que la gente lo votase visto que las aventuras de Flash Gordon (fuera de la película ochentera) no son conocidas entre gran parte de la comunidad.

Weird Wars
 Sí, se que en la comunidad son muy esperadas. 
  • Roma tiene de su parte lo que yo llamo el “efecto youtube” (lo mismo que Hellfrost entre las de fantasía). 
  • Primera Guerra mundial me la trae al pairo.
  • Segunda Guerra Mundial ya tengo Achtung Chtulhu que es el mismo reglamento (prácticamente idéntico) con lo cual puedo jugar a Weird Wars II quitando las cosas cthuloideas o puedo jugar con las cosas cthuloideas si quiero (dos ambientaciones por el precio de una).


martes, 3 de abril de 2018

Apoyando



   Se acercan las SavageCon, y aunque es una modesta colaboración, he decidido donar un ejemplar impreso de Caerdroia para añadirlo al material que se sorteará en las SavageCon (envío Península solamente, sorry). 

   Si la persona a quien le toque ya tuviese una copia impresa y no quisiera el ejemplar firmado por el autor (o sea, yo en mi mismidad), se le enviará a cambio un ejemplar impreso del suplemento-campaña "Tiempos Interesantes" en cuanto esté disponible (lo cual, salvo imponderables, será en el último trimestre del año).


lunes, 2 de abril de 2018

Protección de datos y todas esas cosillas

Hay dos cosas que seguro que los salvajunos que leéis este blog ya sabéis:

- Va a haber unas SavageCon proximamente
- Hubo una polémica con la protección de datos en las Netcon de este año (2018).

La cuestión (Manquiña dixit) es que yo (no os importa el porqué, banda de roleros :-P) tengo un cierto conocimiento de la LOPD y de denuncias a la Agencia Española de Protección de Datos, y se me hacía, raro no, lo siguiente, todo el follón que se podía montar por algo como unas jornadas. La pega es que, aunque me sonase raro, había que tenerlo en cuenta para las SavageCon que un grupo de aguerridos voluntarios está preparando.

Estuve dándole vueltas con otras personas del mundillo rolero (que como no sé si quieren ser mencionadas o no, no lo hago) y finalmente, tras dar vueltas a muchas opciones, decidí contactar directamente con la AEPD para preguntarles si era necesario registrar el fichero. Son una agencia muy accesible, tanto por e-mail, como por teléfono o incluso visita presencial , de modo que llamé y les di indicaciones sobre que se recogerían datos de carácter personal (como el correo electrónico) y su respuesta textual ha sido esta:

"La obligatoriedad de registrar los ficheros según el reglamento europeo ya no existe y ya no es necesario inscribir los ficheros en la agencia"

O sea, NO ES NECESARIO registrar un fichero como el que se generaría para unas jornadas como las Netcon o las SavageCon.
SI ES NECESARIO mantener el aviso de que se recogen datos de carácter personal, la obligatoriedad de proporcionar los medios de anulación o rectificación, así como el deber de custodiar los datos correctamente.

Pues eso, buenos días people.