martes, 19 de septiembre de 2017

Achtung!Cthulhu: A Light on the Mountain


¡Una nueva entrada rápida del cuñado salvaje! Escrita de forma rápida en un momentillo libre.

Estos de Modiphius me tienen el corazón dividido: por un lado tienen cosas muy apetecibles (Conan, Star Trek, Achtung!Cthulhu, Mindjammer…), pero por otro lado se empeñan a hacer las cosas de formas raras.

Una gran idea ha sido la puesta en marcha Living Campaign de Achtung! Cthulhu.

A diferencia de otras “living campaign” esta no te limita geográficamente. Me explico: en otros juegos (léase D&D y su living de Greyhawk, por ejemplo) las living campaign eran referidas a la relación geográfica. Si tú te hacías un personaje, dicho personaje estaba asignado al país ficticio correspondiente a tu país real (en la de D&D a España le tenían asignado El Señorío de las Islas). Tu personaje jugaría, por tanto, las partidas que se generasen ahí y si tú, como jugador, te movías a otro lugar, se consideraba que tu personaje se trasladaba al sitio ficticio correspondiente y podía jugar las aventuras del nuevo emplazamiento.

¿Guay? Para los estadounidenses sí, desde luego, porque los EEUU tenían varios países ficticios distintos asignados y al ir de convención en convención tenían opción de viajar ficticiamente. Para un español significaba que tenías que salir, literalmente, al extranjero.

Luego sacaron una modificación para que no fuese así, pero ya me cogió tarde.

La propuesta de modiphius es distinta. Han liberado el primer módulo de la campaña y según los resultados que envíe la gente variarán, afirman, el argumento de los siguientes módulos. Lo cual puede ser cierto o que se estén tirando el pegote y los módulos no vayan a variar en absoluto. ¡Hala! ¡Desconfiado!¡Hater! puedes estar pensando. Ya, vale, pero si la Living Campaign es, como han dicho ellos, el preludio a una nueva gran campaña que sacarán después (estilo “Shadows of Atlantis” o “Asalto a las montañas de la locura”), ¿en serio van a dejar que los jugadores varíen el posible contenido de una megacampaña que ya tienen preparada? Dejando aparte que, visto el primer módulo, tampoco hay para mucha modificación.

¿Mola? Sí. Pero a partir de aquí ya nos encontramos con el “modiphius style”. Veamos el proceso:
  • Cuando te das de alta como director de la Living Campaign te envían un enlace para que te descargues el primer módulo de la campaña y al foro de la Sección M. Chachi piruli. Lo hice ya el 5 de agosto llevado por el entusiasmo.
  • Entusiasmo que se vio enfriado cuando vi que no tenía las estadísticas para Savage Worlds.
  • Tras una leve reticencia, a petición popular han sacado el módulo también para Savage. ¡Hurra!¡Albricias!
  • Pero… modiphius style… sigo sin poder ver como enviar los resultados de la partida. Eso sí, te indican que, por favor, se los envíes.
  • Les remito un correo preguntando donde enviarlos. Sin respuesta.
  • Hoy, “cansaito” de esperar (porque el correo fue hace casi dos semanas y el módulo ya lo dirigí la semana pasada) he puesto la pregunta en el foro de la Sección M y en el G+ de Modiphius-Achtung!Cthulhu. A ver que dicen. Lo lógico sería, digo yo, que una vez que tienen tus datos como director, te crees cuenta en modiphius (si no la tienes ya) y ahí tengas acceso a meter los datos. Por ahora no he visto que sea así.

El módulo
(Avisaré cuando pueda haber un spoiler, por ahora puedes seguir leyendo tranquilo)

El módulo no está mal, sobre todo para ser gratuito. El argumento general es bueno y la situación tiene la capacidad de crear en los jugadores la sensación de misterio y ¡mierda, algo malo va a pasar! que todo módulo de Cthulhu debe tener. Además incluye ilustraciones de las localizaciones que puedes extraer del pdf y enseñarle a los jugadores. Esto es bueno no sólo si quieres agilizar las descripciones, sino que si llevas un grupo que guste del juego táctico y quieres usar minis/pawns/loquesea las puedes imprimir a buen tamaño.

Está mejor organizado que otros módulos y libros a los que nos tiene acostumbrado modiphius, quienes, desde mi humilde punto de vista tienen una método de exposición un pelín deficiente, que mezcla cosas constantemente en vez de ir cerrando temas, obligándote a dar saltos por todo el manual. En Asalto a las Montañas de la Locura, por ejemplo, que comienzo a dirigir la semana que viene, hay partes que tienes que sentarte con papel y boli para poder organizar un poco las cosas. Y sinceramente, quiero que los módulos me ahorren trabajo, no dármelo, que para tener que currar ya me hago yo las aventuras.

Todo esto hace que no sea un módulo que, tras una lectura, y llevándolo a la partida puedas dirigir con total seguridad en lo que estás haciendo (como si pasaba, por poner un ejemplo reciente, con Campeones de Ulthar), sino que tienes que haberle dedicado un cierto esfuerzo previo, sobre todo si quieres crear el ambiente adecuado.

En el módulo se nos muestran varias localizaciones donde los jugadores pueden desarrollar la aventura pero… si lo piensas bien, a alguna de ella no hay demasiados motivos para que vayan.
Otro ¿defecto? del módulo es la cantidad de detalles que no van a poder conocer y/o utilizar los PJ. Si entre los PJ no hay alguno con conocimiento de los Mitos o de Ocultismo habrá muchos datos que no les puedas dar. Puedes describir cosas asquerosillas, pero no les podrás dar información que a la Sección M seguro que le encantaría que le llevasen.

¿Es eso realmente un problema? No estoy del todo seguro. Parte del encanto de Cthulhu viene de que los PJ se enfrenten a cosas más allá de su conocimiento y que desafían su razón de tal manera que arriesgan su cordura, pero cuando llegas al punto de que en todas las localizaciones menos una se da eso, ya me parece pasarse. ¿Cómo lo solucionan? Dejando libros y papeles por todas partes que explican las cosas. Aquí los nazis parecen los malos de una película de James Bond explicando su trama mega-malvada.

También podría ser que lo que ocurriese en los siguientes módulos tenga que ver con lo que han encontrado en éste y la situación se aclare, pero por ahora….

La peligrosidad es correcta. Un poco más alta que una partida de Savage normal si los jugadores tienen suerte en las tiradas y digna de una partida de Cthulhu si no la tienes. Durante una escena (sin enemigos) uno de los PJ resulto incapacitado temporalmente (no muerto) y castrado, otro bastante herido y otro con una herida. Los adversarios son adecuados.

Ahora sí.

Spoilers.

Lo digo en alto S-P-O-I-L-E-R-S.
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¡¡SPOILERS!!
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¡¡HE DICHO SPOILERS!!
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Si sigues leyendo es cosa tuya.
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La idea inicial está muy bien. Un mandamás de una base que es un traidor trabaja para el Sol Negro envía a los jugadores a una misión, en la que irán con unos científicos que son clones de unos científicos traidores  (los originales y los clones) que trabajan para el Sol Negro.  Bien.

Primera cosa que no he hecho: El que les da la misión dice algo del estilo a “Voy a retirar esta lona, si hay alguien sensible que no mire”. La retira y hay un cacho de fuselaje manchado de ¿sangre?¿otra cosa? (no voy a ir más lejos con el spoiler). Va, venga, ¿en serio? ¿un cacho de fuselaje manchado, aunque fuese de sangre, en plena guerra, no es apto para estómagos débiles? “Amos, anda”.

El prototipo en el que van los PJ se estrella y, según el módulo, a la luz de la luna pueden ver chopocientas mil cosas en la montaña (incluidas cosas que, según la descripción de su situación, debería taparles la propia montaña).

La reacción de los clones al descubrir lo que ha pasado con los originales es completamente desmesurada: ¿porqué c*j*n*s se abren la cabeza? Anteriormente han demostrado instinto de autoconservación, lo lógico sería huir, o intentar acabar con los PJ, o jurar venganza contra el Sol Negro y ayudar a los PJ.
Leches, que no acaban de descubrir que son clones y se han vuelto locos. Ya sabían que eran clones y acaban de descubrir que les han traicionado. El único motivo para la reacción que tienen es hacer tirar a los jugadores por Horror… y se nota.


Y así varias cosas más que hacen que, aunque en general el módulo sea bueno, se note forzado.

miércoles, 30 de agosto de 2017

Cultura libre, paga lo que quieras y todo eso

Lo sé, es un tema viejo, o sea, de ayer. Un día en las redes sociales es el tiempo necesario para convertir un tema en antiguo, ya veis.

La cuestión es que yo soy un tipo lento para ciertas cosas. Me entero de los flames y polémicas cuando ya están a la mitad -como mínimo- y mi tiempo de reflexión es pausado. Además, como yo escribo, porque esas cosas de grabar videos permiten la inmediatez pero van en detrimento de la estructuración (al menos en mi caso, que soy un viejuno), me lleva más tiempo.

Si no quieres leer esto lo tienes facilísimo, cierras la pestaña del navegador y listo. Nadie te obliga.

Pues eso, vamos por partes. Voy a dejar para el final mi opinión sobre el motivo por el cual ha surgido esta polémica, pero antes voy a reflexionar un poquito sobre Gratis, PLQQ (PWYW) y Pago mínimo, siempre en referencia a nuestra afición y en formato electrónico.

Gratis y Paga lo que quieras 

Estas dos opciones son, desde mi punto de vista, cultura libre. Sé que hay quien no incluye el PLQQ en la cultura libre, pero creo que si puedes descargártelo legalmente sin pagar, es cultura libre.

El PLQQ siempre ha existido, lo que pasa que no tan organizado como ahora. ¿Recordáis esos botoncitos de Paypal que hay en muchas páginas en las que descargas cosas legales y gratis? Pues aunque mucha gente ha aprendido a ignorarlos como si fuesen parte de la decoración de la web, esos botones sirven para que, si te gusta lo que has descargado y quieres apoyar al autor, lo hagas utilizando ese botón. Técnicamente es una donación, pero no deja de ser una forma de que, si quieres, puedas pagar por ese material que te ha gustado.

Yo soy un firme defensor del Gratis y el Paga lo que quieras mientras quien produce el material lo haga voluntariamente, incluso fuera de nuestra afición. En mi vida no-rolera tengo otras aficiones y una de ellas (no voy a decir cuál es, no estoy escribiendo esto para hacerme publicidad) me ha llevado a dar conferencias, a veces on-line y a veces presenciales, sobre ese tema. Las on-line no las cobro y en las presenciales sólo pido que no me cueste dinero, es decir, el transporte y alojamiento. ¡¡Buh, tonto!!, dirá alguno de vosotros. Puede, pero son mis aficiones y mi vida, y me las follo como quiero.

Si alguien pone algo gratis y creo que me va a interesar, me lo bajo, sin remordimientos. Si esa persona lo ha puesto gratis será por algo. O bien ya ha amortizado los costes de producción de alguna manera, o bien no le importan esos costes y quiere darlo gratis a la comunidad. En ambos casos, me parece genial.

Cuando descargo algo en PLQQ la primera vez no pago un duro. Si lo leo y me parece un truño lo borro. Si lo leo y me parece decente pero no lo voy a usar jamás, lo guardo. Si me parece bueno pero no lo voy a usar, pago algo testimonial (entre 0.50 y un euro), y si lo voy a usar pago lo que creo conveniente según está el mercado de los pdf. Y no me siento culpable para nada, porque quien lo ha sacado en PLQQ es consciente (o debería serlo) de que, en realidad, lo está poniendo gratis.

Argumento: La cultura libre causa pérdidas monetarias.

Se aduce en ciertos sectores que el material descargable gratis o ultra-barato amenaza el sector profesional.

Tonterías.

Señor editor que dice esas cosa: un juego que se pone Gratis o PLQQ que tenga 500 descargas (por poner un ejemplo), no supone que uno de sus juegos vaya a tener 500 ventas menos. Eso son pajas mentales. Para empezar, ese juego que gratis ha tenido 500 descargas, si costase un euro tendría (con mucha suerte y siendo bueno) unas 300, y si no es bueno tendría todavía menos. Pero aquí estamos frente a dos fenómenos distintos: el “consumidor prisionero” y el “se publica lo que yo quiero”.

  • El consumidor prisionero funcionaba muy bien antes de internet y las redes sociales. Una editorial podía sacar juegos que fuesen “pchi-pchi” (o unos truños de cuidado) y el consumidor/jugador, como era lo que había, tenía que fastidiarse y usarlo. Ah, amigo, pero ha llegado internet, y si tu juego de (por ejemplo) fantasía-medieval-esotérica-steampunk es un truño y sale uno gratis o en PLQQ , y es de una calidad mínima, tu truño no se va a comer un colín por mucho que insistas. Es así. La culpa no es del producto Gratis/PLQQ, la culpa es tuya por sacar truños.

    Si un juego de pago es bueno no va a tener problemas por la cultura libre.

    Quien quiere jugar a D&D, porque es D&D… compra D&D, pero quien quiere jugar a fantasía medieval encuentra otras posibilidades en el OSR u otras opciones: Eirendor y La Marca del Este (por poner dos ejemplos en castellano), y una plétora de juegos si nos vamos al idioma de la pérfida Albión. Y no es sólo D&D. Lo mismo pasa con todas las “grandes temáticas”.  ¿Quieres jugar a Cthulhu?, puedes comprarte una versión de pago (Chaosium, Pelegrim Press, etc) o puedes optar por una de las versiones de cultura libre (Cthulhu d100, por seguir con ejemplos patrios) a las que puedes adaptar fácilmente cualquier módulo publicado/liberado. ¿Ciencia-ficción? Stars without number o el Cepheus System (el equivalente libre a Traveller, con el que además puedes crear ambientaciones, también de forma libre) están disponibles y alguno de ellos con cantidad de material suficiente para jugar durante años. Y podría seguir dando ejemplos hasta aburrir.
  • “Se publica lo que yo quiero”. Claro que sí, tu editorial es tuya y haces lo que quieres con ella, pero si fueses listo pensarías los motivos de porqué el material Gratis/PLQQ es, crecientemente, mejor que el tuyo y porqué esos autores no están publicando sus trabajos contigo. Igual les propones que publiquen uno de sus trabajos con tu editorial y te dicen que no, pero igual te dicen que sí. No voy a entrar en los motivos para que esto no ocurra, cada uno sabrá los motivos por los que hace las cosas y nadie es quien para prohibírselo… pero luego no te me vengas quejando.

Argumento: La edición es peor

Pues claro, campeón. Salvo excepciones y buena voluntad de gente bien intencionada que los rodee, aquellos que dan algo gratis no tienen por qué dejarse su sueldo en que, aún por encima de que te dan algo gratis, sacarlo con calidad editorial. Lo hacen lo mejor que saben/pueden. Otra cosa es que la gente se guíe más por el continente que por el contenido, que es otro de los males que aquejan a parte de la afición rolera. Hay excepciones claro: gente que tiene alrededor gente que le maqueta y le corrigen los textos como verdaderos profesionales (gente afortunada), o editoriales que después de haber amortizado la producción y, quizás, guardar un poco para la siguiente producción, lo liberan completamente gratis (ahí tenemos Eirendor).

Argumento: Gratis/PLQQ resta dignidad al autor/ creador

Los cielos han temblado ante tamaña estupidez. Quien lo pone gratis/PLQQ es porque le da la gana. Hoy en día cualquiera puede ir a una tienda on-line y poner su juego al precio que le parezca conveniente (ya sea en pdf o en físico) y hacerle publicidad, o intentar sacarlo por crowfunding. Si lo saca gratis/PLQQ es porque está desinformado o porque le da la santísima gana.

El único que le resta dignidad al creador es el que afirma que, por darlo gratis/PLQQ, pierde dignidad.

Argumento: No siempre son juegos tan buenos como la gente cree

Vale. ¿Te ha costado algo?, ¿Te han obligado a descargarlo?, ¿Te han amenazado para que lo leas?
La respuesta a las tres preguntas es no. Borras el archivo si no quieres que te ocupe espacio en el disco duro y punto. Quéjate si has pagado 40 euros por un manual preciosista que tiene un contenido de mierda y que no va a hacer más que acumular polvo en la estantería mientras cada vez que lo ves piensas en que ese espacio , y ese dinero, podrían haber sido mejor utilizados. No te doy una colleja porque no puedo, que si no te la daba.

Pago mínimo

Ya no es cultura libre, pero por lo general es cultura a precio razonable. Y también me parece bien mientras el pago mínimo no se convierta en un “vas a pagar como mínimo una pasta gansa porque lo digo yo, y si no es que no eres buena persona”.

 Un ejemplo claro de un pago mínimo bien hecho es el módulo “Campeones de Ulthar” (sigo con ejemplos patrios). Un módulo en pdf bien editado, realizado por gente que en un principio ofrecía unas ciertas garantías de calidad (y así resultó ser al final también J)

Cuando lo compré había tres precios disponibles (4, 6 y 9 euros, creo recordar). Yo pagué la opción media (ya digo, creo que eran 6 euros) porque era para un fin solidario, pero olvidemos el fin solidario, cuatro euros por un módulo bien diseñado y estéticamente bueno es un buen precio. Si quieres pagas más, pero eso ya va en cada uno.


Ahora voy a tratar la cuestión del origen de este tema:
Hay un listo, cuyo nombre no voy a mencionar para no hacerle publicidad, y borraré cualquier comentario suyo, o en el que salga su nombre, que ha generado toda esta polémica por un motivo espurio e interesado (es mi blog y mis publicaciones y si no quiero darle la más mínima publicidad a alguien, ni indirecta siquiera, no se la doy. Si alguien quiere contestar o defenderlo tiene sus propios canales, blogs, etc. para hacerlo). Os lo resumo en cristiano palatino:

  • Vídeo uno: PLQQ es caca, debería morir.
  • Vídeo dos: ¿Así que decís que PLQQ es bueno? Os desafío a demostrarlo. Voy a poner en PLQQ éste juego mío, que ha sido un fracaso y no ha cubierto ni siquiera costes, a pesar de que la edición no se acerca ni siquiera a lo que me harté de decir que iba a ser. Si saco menos de 200 euros sacaré otro juego en PLQQ y si saco más de 200 montaré una plataforma de venta de juegos con ese dinero.


Para los que sean un poco menos retorcidos de lo habitual les explico aún más el segundo vídeo: Este señor dice que desafía a la gente a comprarle su juego que ha sido un fracaso y según el resultado:
  • Si no le compramos tantos como él quiere, con ese dinero sacará otro juego en PLQQ: Es decir, con las ventas del “desafío” le estaremos financiando que saque otro juego.
  • Si le compramos tantos como él quiere, con ese dinero montará una plataforma de venta de juegos que, atención, según sus propias palabras se sostendrá de las propias ventas.

    1. A ver, es lógico que la plataforma se mantenga de sus propias ventas, ¿o te la iba a mantener la comunidad porque sí?
    2. Oh, gracias, ¿cómo no hay plataformas de ventas que permitan el PLQQ nos estás haciendo un favor? Anda ya (cof, cof..RPGNow, cof, y similares, cof, cof, ¡que tos más tonta me ha dado, oiga!)
    3. Esto se resume así: “Sed bobitos y comprad mi juego que ha fracasado para que yo monte una tienda on-line con los beneficios”. Que sí, que puede parecer una iniciativa para que haya una plataforma donde centralizar material, pero en el fondo es un señor que se monta una tienda propia a base de los beneficios de su “prueba de validez del PLQQ”.


Y llega por hoy. Buen miércoles.

miércoles, 16 de agosto de 2017

Guía de Género: Horror, y alguna reflexión

Hoy toca reseña, pero un poco distinta de lo habitual. Voy a hacer una reseña de la Guía de Género: Horror, incluyendo una pequeña comparación con la Guía de Género: Ciencia Ficción y, al mismo tiempo, aprovecho para colar una pequeña reflexión sobre el horror en las partidas.

Ambas guías son buenas, vaya por delante, pero responden a dos filosofías completamente distintas de lo que es un manual de género.

Ambas responden al mismo concepto básico: suplementar lo que no está en el manual básico de Savage. El reglamento básico puede cubrir muchas cosas, pero cuando se entra en cuestiones muy específicas de un género concreto se nota que hace falta más, y para eso están las guías de género.

La Guía de Género: Ciencia ficción está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar reglamento.

¿Cómo funcionan las leyes de la física en tu ambientación? ¿Qué tipo de armamento hay?¿Es común el viaje espacial?¿Hay escudos como en Star Trek?¿Hay gigantescos robots que dominan el campo de batalla? Los autores no saben como es tu ambientación, pero si tienen bastante claro que cosas faltan en el manual básico y que podrías necesitar en una ambientación ci-fi. Los autores saben que crear tecnología nueva (lo que vas a necesitar hacer casi con seguridad) sin que el sistema se rompa es complicado, de modo que llenan la guía de género con reglas para crear cosas (vehículos, naves, androides, mechas, armaduras…) y ponen todo tipo de armas. Pero lo hacen de modo que la construcción sea modular, para que se pueda adaptar a la tecnología que quieres que haya en tu ambientación. ¿Quieres que haya camuflaje de naves espaciales? Puedes ponerlo, viene en la guía. Ah ¿Qué en tu ambientación no hay camuflaje de naves? Da igual, el sistema de creación es igualmente válido, pero no aplicas ese “módulo”.

La Guía de Género: Horror está redactada desde una filosofía destinada a proporcionar ejemplos.

Y es así porque no hay la misma necesidad de reglas nuevas como en las ambientaciones Ci-fi. Hay algún dato de reglamento nuevo (no muchos) y reglas de ambientación (tampoco muchas, pero suficientes).

Es cierto que hay poderes nuevos, pero estos están más centrados en el horror. Muchos de estos poderes son de “inspiración grimorial”, por definirlos de alguna forma. Son poderes para invocar/ desterrar criaturas y todo el tipo de hechizos rituales que hemos visto en películas. No son poderes que usar en combate, son los poderes que tus personajes (o sus enemigos) van a usar en contadas ocasiones, mientras están tranquilos, quizás en la semioscuridad de un sótano que huele a humedad y sangre. Son la contrapartida oscura a los “chachipirulis” de siempre que son sobradamente conocidos.

En la guía vienen ejemplos de posibles reliquias y artefactos mágicos… pero no vienen reglas para crearlos. No vienen porque sería, creo yo, incoherente. ¿Cómo creas reliquias que tengan poderes adecuados para cualquier ambientación? ¿Montas un sistema de creación modular como el de naves espaciales? La verdad es que no. En cada ambientación puede cambiar tanto lo que unas reliquias serían capaces de hacer que un sistema de creación haría aguas. Además, para eso ya están los “objetos mágicos”, y para crearlos ya hay un conjuro.

¿Quieres un sistema de creación de objetos mágicos? Estás confundiendo una ambientación de horror con una ambientación de D&D.

Vas a encontrar ejemplos de posibles razas para personajes jugadores sobrenaturales, y en cada uno de ellos características y debilidades que puedes aplicar a las razas que tú crees. Es lógico hacerlo así, viendo los ejemplos ves como se han aplicado esas características e incluso puedes crear tú otras nuevas. ¿Podía haber un enorme listado de características, fortalezas y debilidades que aplicar a PJs sobrenaturales? Podía haberlo, claro que sí, pero nunca cubriría todo lo que, seguramente, se te pueda ocurrir. Por tanto, aquí, más valen ejemplos que listados.

Algo parecido pasa con el equipo. Muestra ejemplos de como se ha pasado a Savage Worlds equipo famoso. Después  tú puedes usarlo o, viendo como lo han hecho, crear el tuyo. De todos modos una lista extensa de equipo sería algo redundante en esta guía, ya que una ambientación tiene que situarse en un período histórico concreto y ese período ya tiene su equipo propio: una ambientación de horror en un período medieval usará tecnología medieval y alguna cosa especial (que ya viene en la guía o es fácilmente extrapolable), una ambientación actual usará tecnología actual, etc.

Como curiosidad, si quieres jugar a Cazafantasmas puedes hacerlo, porque vienen las estadísticas del macuto atómico y el atrapador.

Lo mejor de esta guía es el bestiario. Es cierto que  la guía de cifi incluye un bestiario, pero en la guía de horror el bestiario ocupa la mitad del libro.

¡Oh, que exageración!

Pues no.

Una ambientación de horror se caracteriza, principalmente, por cuatro factores:
  1. El período histórico en el que se desarrolla.
  2. El grado de conocimiento que tiene la sociedad de lo que causa el horror.
  3. Cómo reaccionan las personas a ese horror cuando se ven superadas por el mismo, ya sea física o mentalmente.
  4. Lo que causa el horror.

El período determina la tecnología del momento, por lo tanto sí que tiene una cierta repercusión en el reglamento.

El grado de conocimiento del horror por la sociedad repercute, mayoritariamente, en la trama.


Cómo reaccionan las personas al horror cuando se ven superadas necesita del reglamento, ya que debería ser algo que saliese, en parte, del control del jugador.

El cuarto factor, Lo que causa el horror, no es simplemente la idea de lo que lo causa, sino las manifestaciones físicas del horror. Y eso es bestiario. ¿Por qué digo que son las manifestaciones físicas? En una ambientación Cthulhoidea, por ejemplo, el horror último es la llegada a la mente humana de la comprensión de que existen esas fuerzas primigenias, inhumanas, a las que no les importamos, y la comprensión de una realidad totalmente distinta a la nuestra. Eso no es “un bicho”, pero sólo mediante una manifestación física se puede llegar hasta ese horror mental. Son los “bichos”, los sectarios, o las consecuencias de los actos de estos los que nos suelen llevar hasta el conocimiento, bien sea por comprensión o por un tomo esotérico.

En Solomon Kane existe la comprensión del mal, pero a lo que se enfrentan los jugadores es a las manifestaciones físicas de ese mal o a las consecuencias de los actos de quienes traen ese mal.

En una ambientación del estilo de Alien, aunque el verdadero horror es el miedo a ese algo desconocido que aparece en nuestro espacio seguro y nos vemos obligados a afrontarlo, el enfrentamiento se produce contra “el bicho” que, una vez visto, limita el horror a lo desconocido pero acrecienta el temor a lo diferente.

Una banshee, o la Caza Salvaje, son manifestaciones del miedo a un más allá que, en lugar de quedarse más allá (disculpad el juego de palabras), se acerca a nuestro mundo material. Lo que subyace es el miedo a esa conexión fuera de nuestro control, pero la manifestación de ese miedo reside en el bicho, en la entidad que nos muestras que la barrera entre ambos mundos se ha roto.

Por eso, desde mi punto de vista, es un acierto que el bestiario ocupe tanto en el libro. Primero porque es fácil encontrar criaturas que se adapten a tu ambientación (con el trabajo ahorrado que ello implica), y segundo, porque si no hay alguna que se adapte directamente, es seguro vas a encontrar algo que podrás modificar para utilizar.

Y para eso existen las guías de género, para facilitarte las cosas.

viernes, 11 de agosto de 2017

Ficha de Personaje

Agosto, en mi caso, es un mes "mu maluto"... para todo.

En mi caso, mientras casi todo el mundo está de vacaciones o despendolado en jornadas, tengo bastante más trabajo, de modo que los frikismos pasan a un segundo (muy segundo plano), de modo que lo de escribir y crear queda un poco relegado.

Ya me han devuelto revisada la parte del Director de Juego de Caerdroia y está en manos del maquetador, pero como es agosto la cosa va despacio.

Por ahora os dejo la ficha de personaje. Esta versión no es editable en pdf, pero se está trabajando también en ello :-)

 Caerdroia_Ficha no editable





viernes, 21 de julio de 2017

Caerdroia y la licencia para publicar


Hoy voy a escribir una entrada optimista (¡que no se diga!), porque ayer me comunicaron que Caerdroia había recibido la aprobación para la licencia oficial de publicación de Savage Worlds.

Antes de seguir hablando (escribiendo) tengo que agradecer a la gente de HT Publishers su ayuda con lo que ha supuesto la solicitud de la licencia, porque el que aquí escribe no tiene ni idea de ciertas cosas, y es de bien nacido ser agradecido.

De modo que la portada provisional de Caerdroia queda como algo parecido a esto, aunque estoy seguro que Jose Francisco Riera Díaz, que también se está encargando de la maquetación interior, aún tendrá algo reservado (o no). Otro trabajo suyo, que seguro que os suena, es el que hizo en la maquetación de Espada Negra.






Aquí os dejo un ejemplo de maquetación, real, del manual.



¿Qué supone la obtención de la licencia?
Pues a la hora de descargar Caerdroia, nada. Está previsto (se hará lo posible por ello) que esté disponible para su descarga tanto desde el apartado web correspondiente como desde drivethrurpg.
GRATIS en ambos casos.

Lo de ponerlo en drivethrurpg responde a un criterio de ofrecer una cierta comodidad a quien lo descargue, ya que de ese modo podrá tener siempre una copia del manual "en la nube".

Con respecto al formato físico es donde la obtención de la licencia marca una gran diferencia. Una vez haya pasado un tiempo en formato de descarga, y se solucionen los posibles problemas que aparezcan, es mi intención poner Caerdroia en plataformas de impresión para que, quien crea que vale la pena después de leerlo, pueda disponer de copia física.

Mi intención es ponerlo en Lulu y, si se soluciona un fleco que queda suelto, ponerlo también en drivethrurpg. ¿Porqué también en drivethrurpg? Porque la impresión en color es sensiblemente más barata que en Lulu. De todos modos esto, por ahora, es sólo una intención firme ya que tengo que solucionar ese pequeño fleco y pedir una muestra de impresión para comprobar las calidades.

El físico no va a ser gratis, ya que las plataformas mencionadas cobran por sus servicios, pero quien quiera comprarlo a precio de coste de impresión podrá hacerlo.

Y parafraseando a Forrest Gump: "En este momento no tengo nada más que decir sobre Caerdroia y las licencias".

Buen fin de semana.





viernes, 14 de julio de 2017

Dos tipos de directores de Savage

Decía el sabio que existen 1 0 tipos de personas, los que saben binario y los que no.

Del mismo modo yo, aunque no tan sabio, divido a los directores de Savage en dos tipos:

  1. Directores a los que les chifla la posibilidad de meter primates en sus partidas (aunque no todos son lo suficientemente salvajes como para reconocerlo en público. ¡Sed valientes, hermanos!).
  2. Directores a los que no.
Usando la Guía de Genero: Ciencia Ficción aprovecho cuando tengo ocasión para meter a los Decapitadores. Lo malo (para mí) es que claro, si la gente anda por el espacio, no puede haber monos por todas partes :-)

De modo que una entrada del bestiario de Caerdroia tenía que ser para un primate. Quizás sea lo menos serio de toda la ambientación, un detalle muy pulp metido por puro espíritu "salvajuno", pero el cuerpo me lo pedía.
¿Innecesario desde un punto de vista práctico? Posiblemente.
¿Imprescindible desde un punto de vista friki-rolero? Desde luego.

Aquí va, con una ilustración de Biz SS, el Blaukaro PSI, mi capricho como autor en el bestiario de Caerdroia.

Blaukaro PSI (Comodín)

El blaukaro recuerda, por su forma básica, a un gorila de la Vieja Tierra. Posee tres ojos, uno en lo que podría considerarse la frente y otro en cada una de las sienes, permitiéndole así una visión periférica mucho más amplia de lo normal.
La estatura de los especímenes adultos que se han podido capturar varía entre los dos metros y los dos metros y medio. Su piel, muy dura, está cubierta por un pelaje dorado.

Atributos: Agilidad d10, Astudcia d8, Espíritu d8, Fuerza d12, Vigor d10
Parada: 5 Paso: 9 Dureza: 12
Habilidades: Pelear d6, Notar d8, Lanzar d6, Sigilo d6, Intimidar d8, Psiónica d6 (Noquear)
Ataque CaC: Armas naturales
Capacidades especiales: Cuando el Blaukaro reciba una herida emitirá una onda, cuyo efecto es equivalente al poder Noquear (realizará la tirada de Psiónica correspondiente), que afectará a todos los seres en el radio de una plantilla grande. 
En caso de que se use en otra ambientación, sustituir el poder de Noquear por el de Aturdir.




viernes, 7 de julio de 2017

Ghost Ops, que no quería hacerlo, pero me escuece en la lengua


Y mira que no quiero ponerme a comentar crowfundings, pero es que cuando algo molesta tanto, o lo sueltas o se convierte en verrugas o cosas así… seguro.

Me refiero, en concreto, al Kicstarter de Ghost Ops – An RPG Modern Day Covert Operations.
Veo que se comenta en G+, pincho, y leo de qué va. Podría interesarme: reglas para K9, escuadras, desembarcos…

Los stretch goals son coherentes: partidas y alguna información a mayores, no como en otros crowfundings que, si simplemente sale, te quedas con un manual “cojo” porque en los stretch goals había cosas fundamentales.

Vamos a ver el precio.
¿Sabes esa primera recompensa que aparece siempre, de uno o dos dólares, que no te da derecho a nada más que a las actualizaciones? Pues aquí son 5 libras (5.68 euros cuando escribo esto), es decir, contribuir sin recompensa te cuesta un poco menos que la versión en pdf de otros kickstarters. Empezamos bien.

Versión PDF, sin stretch goals: 10 libras (11, 35 euros). No es caro, pero ¿Sin los stretch goals en pdf?

Versión PDF, con stretch goals: 20 libras (22,70 euros). A ver, que yo me aclare. ¿Pretenden cobrarme por los pdf de los stretch goals, que igual salen todos o igual sólo uno, tanto como por el manual? Que fenómenos, los han convertido en add-ons así, por la cara.

Y de ahí para arriba.

Hasta que no pagas 50 libras (56,74 euros) no hace su aparición la pantalla del director, que la dan en pdf. Por mucho que la busque, la pantalla sigue estando en versión pdf en todas las recompensas. Y digo yo, que soy un pelín cateto para algunas cosas ¿Si ya tienes hechos los insertos de la pantalla, no era mejor ponerlo como un stretch goal facilito y así motivar a la gente?
Y lo mismo pasa con los Bennies en pdf que, aparte de que no sabes si se refiere a todo el bennie para que te lo imprimas tú mismo (que ya es especialito), o si el contenido del pdf es para que lo imprimas en pegatina transparente y lo pegues sobre el bennie, eso sólo se incluye en las contribuciones de 50 y 100 libras. Pues mira, yo es que con eso no haría ni un stretch goal separado, lo pondría en el mismo que la pantalla.

Lo imprimen (para quien pida el físico) a través de Drivethrurpg. Es una buena opción ya que así no tienes que buscar imprenta y también lo distribuyen.

Pero… tenía que haber un pero, claro.

Hasta ahora en todos los kickstarter en los que he participado (fuesen de lo que fuese), incluían los gastos de envío en alguna de las recompensas o, cuando llegaba el Pledge Manager, añadías el dinero que correspondía a los gastos de envío y hala, a esperar en casa tan tranquilo (o tan intranquilo según las actualizaciones que llegasen) a que te fuesen llegando las cosas. Pues en este no. Participas en el kickstarter, pagas, y ya te avisan que ellos no van a gestionar el envío para nada. Le pasarán tus datos a drivethrurpg, quien, a su vez,  te enviará un aviso para que les abones los gastos de envío si lo quieres recibir.

La excusa es que eso lo hacen para mantener los gastos de envío a un nivel reducido.
Pues no, mira, es por no planificar las cosas o no querer trabajar un poquito más. Drivethrurpg cobra lo mismo por el envío ya sea que se lo curre el que compra el producto o el que lo vende, y te dice claramente cuánto cuesta el envío a cada país. Pero claro, eso da el trabajo de, en el pledge manager, hacer un desplegable el que ponga los países y al lado cuánto dinero tienes que añadir (y no es un cuñadismo, que lo he mirado); después, cuando el que encarga el trabajo de impresión (el que hizo el kickstarter, vamos) le pasa los datos a Drivethrurpg y le paga por los ejemplares impresos no tendría más que, en el mismo pago, incluir el importe por los gastos de envío totales. Listo.

Lo traduzco todo a cristiano palatino:
  •         Los stretch goal realmente son de pago.
  •         Cosas que, por lógica, deberían estar en los stretch goal, o disponibles como add-on solo los tienes disponibles si pagas por otras cosas que, igual, no quieres.
  •         Tú les das pasta a los que han abierto el kickstarter y si quieres recibir el producto físico tienes que aceptar una co-gestión del envío. Y encima contándote milongas de que es por tu bien.


Estamos, da la impresión, ante otro crowfunding de los de: “voy a comportarme como una tienda que te cobra por todo, pero quiero que me trates como si fuésemos amiguetes cooperando para que este proyecto salga adelante”. Actitud que veo cada vez más y que ya empieza a ser molesta. Pues no, ante eso yo opto por: “si tú te comportas como una tienda yo quiero ser tratado como un cliente”.