jueves, 6 de agosto de 2020

Traveller Companion y pitoniseo




Y esta es una de las dos cosas que caído este mes (en pdf), el Companion del básico de Traveller que, como no está prevista su salida ni para cerca en castellano me hice con él en inglés porque tenía mucha curiosidad por parte del contenido.

¿Es imprescindible o necesario para jugar a Traveller? No ¿Tiene cosas interesantes? Sí. Como el propio texto dice "todas las reglas contenidas en este volumen son, por supuesto, opcionales".

Primero trata sobre los PJ directamente;
  • Nuevas características.
  • Nuevas formas de tirar las características y asignar las habilidades
  • Una nueva raza jugable
  • Creación de Viajero mediante "packs": Tiras las características, escoges un "pack"de background (8 a elegir), otro de carrera (17 a elegir) y le das los toques finales al personaje. Me parace bien para quienes no quieran hacer el minijuego de crear el personaje pero (ya sea por no saber lo suficiente de la ambientación o por vagancia) no quieran hacer el personaje de forma más personalizada.
  • Creación del Viajero por sistema de puntos: Pues eso, lo que su nombre indica. Para powergamers, munchkins o gente que tenga una idea muy determinada sobre como quiere que sea su personaje y no quiere nada aleatorio durante su creación.
  • En el capítulo cuatro (sí, a veces las cosas deberían estar ordenadas de otra manera, un fallo para el producto, se incluyen nuevas opciones pre-carrera (cinco) a sumar a las dos que vienen en el básico.
  • En el capítulo cinco se incluyen dos nuevas carreras.

Dado que hay la posibilidad de uso alternativo de características que ya existían y de que se incluyan nuevas, creo que hubiese sido una gran idea el que se incluyese una ficha de personaje alternativa que incluyese esas variaciones. Un fallo para el producto.

El capítulo tres: Aliados, contactos y enemigos, contiene una expansión de las reglas a ese respecto que vienen en el básico.

El capítulo seis trae reglas sobre experiencia y entrenamiento. Usándolas los jugadores pueden ir haciendo progresar (lentamente, eso sí) a sus personajes mediante puntos ganados durante las aventuras. No es para tirar cohetes, pero parece cumplir.

El capítulo siete se refiere a las ¿especialidades, especializaciones? que se añaden a las del básico.

El capítulo ocho es el mas "meeeh", ya que se refiere a Estilos Alternativos de Juego y, a mi entender, no trae nada que no sea de lógica.

El capítulo 9 está dedicado a profundizar en el combate,lo cual no está mal para quien guste de complicarlo y trae una sección (pequeña pero interesante) sobre armas y su paso por sistemas de seguridad.

El capítulo 10 trae reglas sobre Gravedad y sus efectos. Me ha gustado bastante, son seis páginas a las que se le puede sacar mucho jugo si se da una situación en la que la gravedad artificial falla o se está en gravedades distintas. Igual me ha gustado porque soy un poco cabrito, quien sabe...

El capítulo 11 trata sobre Atmósfera y Vacío: Descompresiones, altas presiones, exposiciones al vacío. Como todo lo de este manual, útil si quieres expandir las reglas del básico, pero no imprescindible.

El capítulo 12 es acerca de Enfermedades, Tóxicos y Químicos. Pues eso, incluso trae ejemplos de enfermedades. No llega al grado exagerado de Miller en T5, donde incluso hay fórmulas para describir la posibilidad de deterctar ciertas sustancias por el olor según la capacidad del personaje, pero creo que las incluidas son más que suficientes.

Los dos siguientes capítulos están dedicados a los efectos del hambre, la sed y la temperatura. Bueno, vale.

El capítulo 15 está dedicado al movimiento y sus variaciones según el tipo de terreno. Para quien guste de ser muy detallista en ese aspecto o para cuando sea una cuestión crucial en la partida.

En el capítulo 16 encontramos un par de páginas de reglas dedicadas a Encuentros animales y unas cuantas entradas de bestiario (28, todos con su correspondiente ilustración). No está mal porque vienen especies interesantes, pero tampoco es el acabose (que diría Mafalda).

El capítulo 17 es una sola página sobre Daños en vehículos.Orientado a equilibrar un poco la situación del daño causado por las armas de mano, que en el básico hay muchas que pueden incapacitar un vehículo cuando realmente no debería poder ser así.

En el capítulo 18 encontramos consejos de dirección del juego. También habla sobre tipos de partidas en Traveller, lo cual no está mal para los recién llegados.

Los dos siguientes capítulo están relacionados. Uno trata sobre la interpretación del Universal profile de los mundo y el otro habla sobre como interactuar con la página Traveller Map, algo que yo hubiese agradecido cuando la descubrí.

De ahí en adelante, exceptuando los capítulos sobre Espaciopuertos y cuestiones legales, el resto son más y más reglas adicionales referentes a naves y combate (minas, misiles, armamento variado...). Me ha llamado mucho la atención las reglas para retocar/falsificar el transpondedor de la nave; muy cortitas pero que dan semilla para dos o tres partidas.

Son 168 que pese a no ser indispensables son muy jugosas.

Y ahora el pitoniseo cuñado.

Visto el ritmo de kickstarters de Mongoose, lo normal hubiese sido que en noviembre-diciembre hubiesen sacado uno nuevo, pero ahora con lo de la pandemia por medio quien sabe. La cuestión es hacer cábalas sobre qué saldrá.

No creo que sea un sourcebook porque ya los están sacando poco a poco, y  además han dicho así, como de pasada, que no tiene porque tener que ver con el RPG, de modo que mi pitoniseo es que tiene que ver con la Quinta Guerra Fronteriza. Después de todo faltan dos años para que se declare (es desde 1107 hasta 1110 y se está jugando actualmente en 1105) y da opción a un megasuplemento con mapas, descripciones de la guerra, grandes batallas, listados de fuerzas e incluso un juego de tablero.

Aunque también podría ser que se descuelguen con un juego de ordenador sobre la Quinta Guerra Fronteriza (eso ya no me llamaría tanto la atención).

Es de suponer que en cuanto comiencen los envíos del físico de Deepnight Revelation nos enteraremos.











domingo, 2 de agosto de 2020

Cuñadeo Lovecraftiano (II): No, pero...






Bueno, para los despistados aquí está el enlace a la anterior entrada referente a este tema (https://viajerosalvaje.blogspot.com/2020/05/cunadeo-lovecraftiano.html).

Antes de realizar la conclusión del cuñadeo he querido leer bien el juego (en este caso el pdf) para poder dar la opinión. Resumiendo:

¿Era necesario hacer un juego independiente? No. Siendo realistas se podía haber hecho un módulo para un sistema genérico Cthulhoideo que tratase sobre el tema y era más que suficiente.

En mi cuñada opinión se debe más a una cuestión de proyecto a futuro que de necesidad real, y es bueno por parte de HT como editorial que, a veces, dan la impresión de estar más pendientes del medio plazo que del largo plazo.

Teniendo en cuenta que la obra de Lovecraft ya es "dominio público" no hay ningún problema en sacar material relacionado. Y claro, teniendo el material bajo un juego, un sello, propio, la editorial se asegura de que nadie saque material de la misma temática -viaje en el tiempo en las Tierras del Sueño- (aunque no es una temática demasiado probable). Por otro lado se aseguran tener su propio sistema de juego que podrán luego, si les da la gana, aplicar a otros juegos de temática Cthulhoidea.

Asegurar una línea de juego tiene la ventaja sobre el suplemento (desde el punto de vista de una editorial, ya que el sistema de la línea tampoco es que aporte mucha novedad desde el punto de vista de un jugador) de que al convertir lo que normalmente sería un suplemento en un básico puedes sacar más material con mayor justificación (campañas, suplementos, aventuras sueltas...).

Y ya para finalizar, desde el punto de vista editorial, esto les puede permitir dar el salto en la publicación internacional (previa traducción) ya que es un juego completo (cosa que con un suplemento les sería más complicado) y además con la ventaja de que el autor del juego es alguien que ya tiene un cierto reconocimiento internacional y por lo tanto sería un poco más fácil el lanzamiento en otros idiomas.

Así que la publicación de "El Sueño de Cthulhu" como juego independiente es algo innecesario de cara al jugador (con un suplemento llegaba) pero un movimiento inteligente desde el punto de vista editorial.

Parafraseando al héroe americano: "Y esto es todo lo que tengo que decir sobre el Sueño de Cthulhu".

(En un par de días entrada sobre el Companion de Traveller)



viernes, 3 de julio de 2020

Es ficción, no realidad (ahora en serio)

Bueno, pues continúo con el tema, pero esta vez desde un enfoque menos irónico que en la anterior entrada.

Y lo voy a hacer poniendo ejemplos de Greyhawk (Falcongrís que decís algunos herejes). Ya me perdonaréis si mezclo nombres en inglés y español, pero es lo que tiene poseer casi todos los suplementos en inglés y alguno en castellano. Digo Flannaes y no Flaenia, digo Suel o Suloise en lugar de Suelio (que siempre me pareció, además, una traducción innecesaria) y cosas así.

El mundo de Greyhawk (el territorio del Flannaes, que es donde se juega) es, después de las Guerras, un mundo muy oscuro y jodido. Ese es uno de los motivos que lo hacen tan bueno, porque tiene una gran variedad de situaciones en las que correr aventuras, porque no lo neguemos, los oponentes y sus acciones son una parte importante de lo que hace interesante un mundo de juego... hasta en el mundo de My Little Pony hay oponentes (os lo digo yo, que me he tragado con mi hija quintillones de episodios y una película en el cine).

En el Flannaes tenemos a Iuz -un semidios hijo de un demonio y una bruja (una Reina Bruja, exactamente)- que tiene dominada una buena región militar y religiosamente. Es un tipo cruel y malvado. Pese a lo que pudiese parecer por su condición de medio demonio, no es fruto de una violación (así que no me vayáis por ahí). ¿Es un tipo jodido? sí, ¿es malvado? Sí. Mucho.

También tenemos los restos del Gran Reino, en cuyo Trono de Malaquita se sienta un tipo que ha hecho de Hextor uno de los dioses principales del reino y que tiene la mala constumbre de convertir en muertos vivientes a sus súbditos como premio. Mal rollo.

Tenemos a los Orcos del Pomarj, que dirigidos por Turrosh Mak han hecho una nación de orcos, goblins y trasgos. Es un modernizador y está llevando a todos esos semihumanos a un nuevo modelo de sociedad. Pero claro, es un semiorco y no es bien visto por los orcos más tradicionalistas. O sea, un semiorco, o un orco, o cualquier semihumano del estilo no tiene porque ser un gilipollas descerebrado. Parte con desventajas en la creación, pero esas desventajas pueden ser por cualquier cosa: porque es un descerebrado de por sí, porque sea de una mala genética o porque el sistema de clanes forjados a fuerza bruta no potencia, precisamente, el desarrollo intelectual. Si llevas un semiorco gilipollas es TU culpa y de los clichés que te empeñas en mantener TÚ, no es responsabilidad del mundo de juego.

Y hay más amenazas, claro (después de todo incluso Vecna nació en el mundo de Greyhawk), pero sobre todo está la Hermandad Escarlata (The Scarlet Brotherhood). Los tipos más malos, más cabrones y más interesantes para generar campañas que hay en todos Greyhawk. Dominan el sur, son malos, racistas, esclavistas, supremacistas, eugenésicos, asesinos y seguidores de dioses oscuros (incluso de uno que tiene como meta el que todo se destruya). No es que sean nazis, es que los nazis más cerrinos tendrían envidia de los logros de la Hermandad Escarlata. Fueron uno de los factores más inesperados en las Guerras de Greyhawk gracias a sus asesinos infiltrados, a su flota en el sur y a sus ejércitos. Ah, son humanos... y muy blancos. Por eso nadie ha protestado de que se otorgue a una nación y a una etnia (son Suel y afirman la supremacía de la genética Suel) un hijoputismo tan marcado, porque en el bien-pensar nadie los ha asimilado a una etnia del mundo real sino a una forma de pensamiento fascista llevada a un mundo de fantasía. Que es como tiene que ser. Y que es como debería ser con todas las etnias y razas de un mundo de fantasía.

Sin embargo, no todos los Suel viven en la península de Tilvanot (donde está la nación de la Hermandad Escarlata) sino que los hay por todos el Flannaes (más en unos lugares que otros). Y no todos los recién nacidos en la Hermandad Escarlata nacen con alineamiento malvado por defecto ni es imposible la discrepancia. La discrepancia existe y para eso la Hermandad tiene gente que se encarga de eliminarlos. Yo mismo llevé un personaje que era un monje de la Hermandad y que, después de haber sido convencido por un prisionero de lo inmoral de su pensamiento "escarlatil" huyó de Tilvanot y se unió a la resistencia contra la hermandad en el Señorío de los Príncipes del Mar (creo que así tradujeron Hold of the Sea Princes).

¿Y porqué son malos los Suel de la Hermandad? Porque los Suel fueron el primer gran imperio que existió y cuando este se destruyó hace muchos, muchos años tuvieron que abandonar su lugar de origen. Durante ese éxodo parte se fueron al norte del Flannaes y se convirtieron en clanes bárbaros, otros se mezclaron con el resto de la población y un tercer grupo dio lugar a la Hermandad Escarlata. Este tercer grupo cree que son portadores de un "destino manifiesto" (supongo que a todo el mundo le suena el concepto) y eso ha determinado su pensamiento. No son malos por nacimiento, no son malos por ser Suel, no son malos por ser humanos, no son malos por ser blancos casi albinos. Son malvados por lo que ha conformado su pensamiento y que les ha llevado a crear ese tipo de sociedad. Por eso son interesantes.

Pues lo mismo pasa con los Drow (y con los Duergar, los enanos oscuros). Los niños drow no nacen malos genéticamente, ni nacen malos por tener una tonalidad de piel distinta, se educan en una filosofía de pensamiento nazi-religiosa por la sociedad en la que viven. Exactamente igual que los de la Hermandad Escarlata. Pero la censura ve mal esto porque tienen un tono oscuro de piel y, en su bienpensar alocado, creen que eso puede asignarse a etnias de la realidad. Nunca he compartido mesa de juego con alguien que pensase eso. Es más, estoy seguro que hasta que surgió toda esta controversia al 90% de la población jugadora de D&D no se les había pasado tal cosa por la cabeza.

Al igual que con los Suel de la Hermandad, un personaje -jugador o no- de una de las razas subterráneas no está obligado a ser malvado, ni teócrata ni nada parecido. Las estadísticas e información de las razas y sociedades te indican el alineamiento y comportamiento mayoritario de esa raza/sociedad. Si TU quieres llevar un personaje así, el responsable eres TÚ. Nadie te impide llevar a un drow que es un disidente. Del mismo modo nadie te impide llevar un drow "de plantilla" y desarrollarlo en el exterior en un ambiente absolutamente distinto. Ambas opciones son interesantes.

¿Y porqué los drow y los duergar son de piel oscura? ¿Racismo encubierto? No, lo que trae todo este problema es, más bien, la incultura de los grandes influencers que han desatado todo esto. Los drow y los duergar (estos últimos incluso con el mismo nombre) aparecen con esas características en la mitología nórdica, provenientes del mundo de Svartalfaheim. Y, a diferencia de lo que se empeña en decirnos Marvel, no todos son unos hijos de puta malvados. De modo que si se buscó crear una raza de elfos subterráneos como contrapartida a los que vivían en los bosques y en la luz, es lógico que se tomasen rasgos de lo que la mitología ya nos ofrece.

Y no es sólo en la mitología nórdica, en Galicia, sin ir más lejos (bueno, sin ir más lejos para mí, que vivo en Galicia) están las historias de "los mouros", que los más modernitos traducen como "los moros" pero en realidad significa algo así como "los negros" o "los de tez negra". En el folklore gallego estos "mouros" serían (simplificando la cosa un poco) una raza pretérita que se retiró al interior de los montes y la tierra y de vez en cuando tienen contacto con el exterior (simplificando de nuevo, tienen una cierta equivalencia a los Sidhe gaélicos en ese aspecto).

Desde mi punto de vista la gente se está empeñando en buscar suciedad en la mente de los creadores de ciertos personajes cuando, en realiad, ha habido un motivo para que esos personajes sean así físicamente (no habría toda esta polémica con los drow si fuesen humanos de tez blanca). El mundo no es perfecto, pero quizás, en este caso, la suciedad mental está más en la cabeza de quien clama por la injusticia que en la mente de los diseñadores y jugadores.







sábado, 20 de junio de 2020

Es ficción, no realidad. Dejad de mezclarlo.

Bueno, bueno.

La irrealidad de ciertas correcciones políticas ha llegado a la realidad de D&D. Espera... ¿o era al revés? Quien sabe, el confinamiento me ha trastornado.

Pues eso, que intentar llevar la realidad de etnias, razas y religiones a la irrealidad de un juego como D&D -algo que yo creí que era ilógico- ya es realidad (o lo será) en el nuevo manual que va a salir.

Sin embargo, desde esta nueva normalidad rolera, quiero aportar un par de cosillas que se han saltado a la hora de normalizar todo lo normalizable.

Primero.
Los Nigromantes.

¿Porqué siempre se suele tomar a los Nigromantes como malvados? Es más, joder, el nombre correcto para lo que la gente entiende como nigromantes sería NECROMANTE. Dos discriminaciones ya sólo comenzando. Pero vamos más allá. Eso da la sensación de que es algo malo. EXIJO que a partir de ahora sean TAFNV (Técnicos Arcanos Facilitadores de No-Vida)
Me parece bien que a la gente le moleste que levanten a su familia de la tumba y tal y cual, pero ¿qué más te da que un honrado TAFNV levante a los muertos de una batalla olvidada. ¿Está usando alguien esos huesos?, ¿les hace caso alguien? NO. Además los TAFNV reciclan.

Segundo.
El uso de Dungeon (Mazmorra) en el nombre. 

¿Alguien ha pensado si a la comunidad BDSM le parece ofensivo el uso de la palabra Mazmorra para un lugar lleno de seres a matar?, ¿Acaso los señores que publican D&D? están en contra de la libertad sexual? Sois todos unos putos BDSMfóbicos. Si fuéseis gente digna estaríais quemando los manuales de D&D:

Tercero
Los Dragones

Ahora que hemos eliminado la primera D del nombre del juego, vamos a la segunda. ¿Porqué los Dragones tienen que representar a todas las criaturas del juego?, ¿ha habido una justa elección?, ¿porqué unos seres realmente minoritarios (y además generalmente elitistas) tienen que representar a muchas más criaturas? Si fueseis gente concienciada con la nueva normalidad rolera habríais exigido que se votase para ver cual era la criatura que debería figurar en el nombre. Pero no claro, queréis dragones, que vuelan, molan y acumulan tesoro. Pronto querréis que sólo haya dragones blancos, que sois unos jodidos elitistas.

Cuarto
El Mazmorreo.

Más BDSMfobia en el nombre... putos cabrones. Pero dejando eso aparte. ¿Quienes son los aventureros para entrar en un ecosistema establecido y dedicarse a matar y saquear porque sí?
Ah, claro, el tesoro. Muy bien, claro. Vuestra jodida ansia de capital y progreso individual egoista lo justifica todo, ¿verdad? Claro, como son goblins o no-muertos, ¿verdad? Sois unos especiesistas de mierda.

Conclusión: Todos los que juegan a la actual versión de D&D son unos racistas, sexistas, discriminadores y elitistas. Que puto asco me dáis. Me arrepiento de haber jugado a D&D alguna vez y os EXIJO que pidais perdón por haber jugado a esta o anteriores versiones de D&D.




------------------
Pues eso, que puestos a decir cretineces cuñadas, yo he reclamado mi derecho a decir las mías.
¿Ah, que no debería haberlo escrito? FACHA, eso es lo que eres, que no dejas que los demás digamos lo que pensamos.





sábado, 16 de mayo de 2020

Cuñadeo Lovecraftiano




Bueno, llevo meses, lo que se dice meses, sin escribir ni una sola entrada.
La verdad es que entre la salud (nada de Coronavirus, sólo que uno ya va teniendo achaques) y la que está cayendo a todos los niveles, hizo que no me apeteciese escribir en el blog.

Tengo pendiente una entrada del primer suplemento para la campaña Deepnight Revelation de Traveller, pero antes de regresar con algo que (intento) sea serio, me apetece regresar con un poco de cuñadeo del bueno, de ese que sueltas con meras impresiones y con lo que crees que es lógica.

Aviso habitual: Es cuñadeo, nada científico ni objetivo. Por tanto susceptible de estar equivocado... pero me da igual, de modo que a tí que me lees también debería darte igual.

Vamos al tajo.

Durante el coronovirus-time he tenido algo más de tiempo para leer, de modo que me compré el Manual del Guardián de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. Una gozada de manual, oiga. A eones estelares de distancia de aquel primer manual de Cthulhu, y no ya sólo por los colorines, sino por el contenido, que da gusto leerlo.

A lo largo de mi vida rolera he dirigido mucho Cthulhu (como casi todo el mundo que lleve unos años en la afición) y me gustan las campañas largas (he dirigido Las Máscaras de Nyarlathotep en el pasado, hace un año y algo dirigí Asalto a las Montañas de La Locura para Savage y en breve comenzaré a dirigir Mentiras Eternas para el Rastro) más que los one-shot. De modo que en cuanto cayó en mis manos este Manual del Guardián lo primero que hice fue mirar cuanto costaba la nueva versión de Las Máscaras..., y al verlo pensé que con ese precio espero a que salga en castellano en lugar de leerla en pérfido-albionés, pero no sé, no sé.

Mientras todo eso ocurría, me enteré del Verkami doble de Lovecraftesque y El Sueño de Cthulhu. Dudo mucho que juegue una sóla partida a Lovecraftesque en mi vida, pero mi pensamiento inicial fue: "Vamos a por los físicos, muchacho, ¿acaso no tienes una versión impresa de Tremulus y es PBTA?"

Pero después, en un momento de aburrimiento me puse a ver la partida de El Sueño de Cthulhu y una entrevista a Tiberio en la que se hablaba del juego y pensé "Joer, para esto no necesito ningún reglamento adicional". Y a puntito estuve de salirme del Verkami por completo, porque entre uno que sé que no lo voy a jugar y otro que me la impresión de redundante, pues se me pasó el hype muchísimo. Pero bueno, al final, como quiero que salgan cosas
Cthuloideas, me quedé en los niveles de aportación digitales, y cuando los lea, si veo que me emocionan los compraré en físico.

Así de buenas a primeras, en modo cuñado máximo, y con lo que vi en el texto del Verkami y en la partida, no creo verle sentido a sacar un juego completo para algo como El Sueño de Cthulhu (cuando lo lea escribiré otra entrada y si cambio de idea lo diré, que es lo bueno de cuñadear, que te puedes retractar sin sonrojamientos).

Porque yo (y seguro que como yo habrá más gente) visto lo visto, creo que El Sueño de Cthulhu es una buena idea con eso de la gente de distintas épocas y lo de las Tierras del Sueño y todo eso, que sí, y no dudo del buen hacer del autor, ilustrador, etc. Pero si parece que no viene información histórica, no viene una campaña (aunque parece ser que saldrá en el futuro), no vienen muchas reglas que yo (en mi cuñada mismidad) creo necesarias para algo así, y además el sistema es un BRP de toda la vida. ¿Qué me ofrece el juego además de una buena idea?

Quizás, pienso yo en mi cuñadismo, ateniéndonos a lo que se nos ha dicho en entrevistas y hemos visto en la partida de demostración, los suyo hubiese sido sacar no un juego individual, sino un sumplemento sobre las Tierras del Sueño compatible con La Llamada de Cthulhu. Que oye, dices que lo sacas para Cthulhu d100... y te quedas tan ancho. Todo el mundo sabrá que es compatible con La Llamada y te has ahorrado problemas legales con Chaosium (y que narices, luego cuando saques material lo sacas también compatible con Savage). No sé, ya se verá cuando se nos entregue el pdf a los mecenas si el contenido justifica un juego independiente.

Y si no, no hay más que ver al autor de La Sombra de Saros. "Edición dual compatible con los sistemas Cthulhu d100 y Ratas en las Paredes". Perfecto. Me pareció una solución perfecta. Tienes una idea para una campaña y como no te apetece publicarla dando derechos a otros en el Miskatonic Repository de Drivethrurpg (que también me parece una buena solución para publicar material de La Llamada) pues lo sacas para Cthulhu d100 y así también puedes sacarlo por Verkami. Me quito el sombrero ante Xabier Ugalde y digo que, a todo esto, la campaña -para mi gusto- le quedó muy bien.

Pues eso, que aunque la entrega del físico está prevista para octubre de 2020 supongo que los mecensas tendremos el pdf antes, y entonces veré si mi cuñadeo era acertado o no.


Salud y buenos alimentos.

martes, 21 de enero de 2020

Elder Dice: The Colors Out of Space


Infinite Black es una compañía dedicada a producir sobre todo dados (es por lo que son más conocidos), aunque llevan un proyecto en Patreon -de continuidad dispar- llamado Journey to the Tree of Sorrows para producir material Cthuloideo (incluido un juego de rol que parace alargarse).

Lo más conocido de ellos, como dije, son sus dados. Periódicamente financian nuevas líneas de dados, playmats, pantallas agnostic-system, etc a través de kickstarter. Una vez entregado el material a los mecenas lo ponen a la venta en su web. Si haces click en el enlace que te puse al principio podrás ver los de ediciones anteriores (la primera, la Elder Dice original, la reseñé aquí, incluida prueba de flotabilidad).

Ayer me llegó (no es "kit de prensa", aviso para los mal pensados) el material de la última línea Elder
Dice: The Colors Out of Space
, dedicada a Nyarlathotep (The Eye of Chaos), Yog-Sothoth (Seal of Yog-Sothoth) y Azathoth (The Star of Azathoth), con tal cantidad de dados que creo (oh-dios-mio) que no voy a comprar ya más dados jamás salvo cosas tremendamente tentadoras.

Vamos al desencajado.


Así, a primera vista, mucho plástico de burbujas, lo cual no está mal porque viene desde China y saben los Primigenios que vicisitudes tendrán que pasar esas cajas.

Lo primero que quito es un bulto que contiene un único dado, que debe ser el que daban por entrar en las primeras 24 horas si habías sido mecenas de alguna línea anterior.




El dado es del modelo Cthulhu (aunque viendolo no sé si me viene a la cabez ¡Cthulhu Fhtagn! o ¡Hail Hydra!). Cuando salió la línea de Chtulhu el dado era rojo con los números en dorado.


Después estaban los tres tubos de dados (2 tubos con 9d6 y un tubo con 10d6) con los logotipos de las líneas de Colors Out of Space. Los tubos son de plático duro con las tapas de goma blanda. Cierran bien y son fáciles de abrir.

Luego le tocó el turno a la alfombra de juego (playmat). Viene perfectamente empaquetada.




Gruesa, con el dibujo escogido, antideslizante por abajo y con los bordes cosidos para que no se deshaga. Quizás el rojo no tiene el suficiente contraste con el negro para que se distingan bien todos los detalles de la escena. Una pena.

Y luego ya vienen los dados "básicos" que era lo que querían financiar con el kickstarter en su momento.


Cada pack de dados viene en un "mini-grimorio" de cartón duro dentro, a su vez, de una camisa de cartón delgado.




 Cuando se abre se ve así, con el juego de dados ampliado (1d4, 3d6, 1d8. 1d10, 1d%, 1d12 y 1d20. Sí, 3d6)



 Con cada minigrimorio viene una cartita de información sobre el símbolo de los dados.


 El reverso de la carta trae el símbolo del proyecto Journey to the Tree of Sorrows que mencioné al principio de la entrada del blog.





 Y sí, los dados además de ser perlados traen brilli-brilli.

 















Los tres mini-grimorios van dentro de esta cajita decorada (se podía escoger la decoración de la caja entre dos o tres opciones).





La caja no está mal, pero me parece de inferior calidad que la del primer mecenazgo, además de que los grimorios no caben con la camisa de cartoncillo y hay que meterlos tal cual.
Lo siguiente es el kit que salió como stretch goal en el mecenazgo (además de un dado extra en cada tubo de dados y algunas mejoras más en calidades).




 Un grimorio extra de la Marca de Cthulhu (en negro y rojo, con los mismos dados que los otros, un juego completo pero con 3d6 en lugar de uno solo), un d20 extra del mismo juego, un d20 aleatorio que, por desgracia me tocó uno igual al verde del principio y una moneda d2.






 Hay que reconocer que el símbolo de Cthulhu queda mejor así más grande y en rojo sobre negro, pero sigue sin ser para tirar cohetes. El símbolo en la moneda d2 es una versión "estelar" del símbolo arcano (no del original de Lovecraft que parece una ramita, sino del posterior, el del  pentagrama con la llama).

Y ya para finalizar la dadera (o así llamo yo a las cosas donde se tiran dados). De esas plegables, que es de buen tamaño y parece resitente, pero ya podían haber puesto una marca de esas de doblez entre los corchetes para facilitar el plegado.









 En resumen, unos dados (muchos temáticos), de calidades medio-altas en casi todo (el plástico raro de la dadera no me atrevo a afirmar si durará mucho o poco).

Si alguien se queda con ganas de dados temáticos de este estilo y en tienda le parecen caros estoy seguro que este verano (o cerca) sacarán un nuevo mecenazgo y podrá comprar dados hasta hartarse.


domingo, 12 de enero de 2020

Intenciones para el 2020

Bueno, pues ya estamos en el 2020 (esta es la tercera entrada del año), y aunque he estado muy pendiente del inicio del Verkami de Traveller, ello no quiere decir que tenga descuidado a "Savich".

¿Qué planes tengo para el 2020?

Pues tengo pendiente sacar una nueva aventura de Mundodisco Salvaje, la llamada "Tatileo debe morir", en la que unos druidas contratan a unos mercenarios para que maten a Talileo Talilei, un aspirante a mago que afirma que el mundo es esférico. Y claro, todo el mundo sabe que si sufiencientes personas se lo creen... se hará verdad y el maldito Talileo causará que todo el mundo caiga rodando del mundo ¡o incluso que el mundo caiga rodando de los elefantes!

Seguiré sacando las aventuras que sirven de puntos argumentales para Tiempos Interesantes (la campaña militar de Caerdroia).

He comenzado el playtesting de Phylax (ha comenzado en mesa y cuento con que pronto comienze también on-line). Cuando salga Phylax quiero que lo haga con más material jugable que el que llevaba incluido Caerdroia (llevaba cuatro one-shot y un generador de aventuras) así que lo testearé todo antes. Ahora estoy testeando la minicampaña "Sábado 14", cuatro partidas encadenadas que, al acabar, permitirán al director continuar con sus propias partidas con un grupo ya cohesionado, luego testearé el one-shot "Una noche cualquiera" y la campaña de puntos argumentales "Qliphoth" (diez sesiones de juego que generan una metatrama en la cual el director puede intercalar sus propias partidas facilmente). Phylax saldrá para SWEA (Edición Aventura).

Pregunta que me han hecho cienes y cienes de zillones de personas (no... miento... sólo dos, pero quiero darme importancia): ¿Va a salir este año Caerdroia para SWEA? No lo sé. El manual está convertido a SWEA excepto la cuestión del diseño de naves. El diseño de naves de la edición Deluxe estaba muy ligado a la Guía de Género: Ciencia Ficción. Eso tiene la ventaja de que es fácil de usar y compatible con otras ideas que aparezcan en otras ambientaciones y quieras usar, pero también hace que -en este momento- no se sepa si va a ser compatible con la siguente Guía Cifi. De modo que barajo tres opciones para este problema:
  1. Seguir con el sistema actual, pero incluyendo toda la información necesaria para que no se dependa de la guía de genero (con lo que tendría que vigilar mucho que información incluyo y cómo la incluyo para no tener problemas de licencia). Es una opción problemática.
  2. Desarrollar un sistema de diseño de naves nuevo por entero. Ya tengo una idea al respecto, pero me parece demasiado complejo para Savage.
  3. Hacer un híbrido entre el sistema actual y el nuevo.
 Ya veré, pero sea lo que sea va a llevar tiempo.







miércoles, 8 de enero de 2020

El Verkami de Traveller



Bueno, pues ya está activo el Verkami de Traveller en castellano.

En la comunidad rolera, salvo que seas muy joven, Traveller no necesita mucha explicación. Para los otros: Traveller es el decano de los juegos de rol ci-fi, con el universo de juego  más desarrollado, con diferencia, en todos los aspectos, y que llevaba mucho tiempo sin tener una buena edición en nuestro idioma.

La edición que sale traducida en este verkami es la 2a edición de la editorial Mongoose, la que, para mí, está disfrutando de mayor vitalidad. Vamos a lo importante, lo que nos dan y lo que nos piden por ello.

Del Early Bird hablaré al final.

La aportación básica, VIAJERO, es de 45 euros (manual, pdf, posibles metas desbloqueadas y gastos de envío incluidos).






El precio está dentro de lo previsto en cuñadeos previos y no es un mal precio.
El precio del manual en inglés (sin gastos de envío, que habría que sumárselos) es de 43,73 euros cuando escribo esto, de modo que por 1.27 euros más lo tienes en castellano en lugar de en pérfido-albionés, puesto en casa y con las metas que se desbloqueen.











La opción completa es CAPITÁN DE NAVÍO, que cuesta 70 euros (manual, metas desbloqueadas, kit de aventura, pdf y envío incluidos.




Esta opción sale más barata que comprarlo en original en inglés. El contenido del kit: manual, pantalla, aventura "En la Estacada" (High and Dry) cuesta 76.82 euros (a lo que habría que añadir los gastos de envío). Al traer también un mapa y pregenerados, el director de juego ya puede comenzar a dirigir a su grupo inmediatamente. Después ya, si quieren, pueden pasar por el proceso de creación de personajes que es divertido.









Después vienen las opciones sólo para tiendas (packs de 3y 10 ejemplares).

Y ahora, el early bird.







Que tiene el mismo precio que la opción de Capitán de Navío e incluye 3d6 personalizados para Traveller.
Bueno, no es un early bird para tirar cohetes. Te ahorras 4 euros más.












Lo que no hay es una opción para comprar únicamente el pdf del manual. ¿Porqué? Probablemente se quiera primar la publicación en físico para tener básicos impresos de cara a continuar la línea. También puede ser condición de la licencia... quien sabe. Sería interesante que la editoril nos dijese algo al respecto.

Las metas desbloqueables son de buena calidad, y tienen información interesante pero están todo en pdf. Lo normal en mí es que pida que haya una opción para que salgan impresos, pero en este caso estoy seguro al 95% de que se trata de una cuestión de licencia. Mongoose Publishing (la que publica este material, recordemos) sólo vende ese material en pdf, de modo que es bastante posible que no permita que los licenciatarios saquen ese material impreso.

Se echa de menos un poco más de información sobre el material: calidad de la pantalla, imágenes de los dados... cosas así.

En resumen, las impresiones iniciales el día de salida (veremos que modificaciones hay al avanzar) son: sale a buen precio y es Traveller en castellano. Espero que salga adelante y que de para que la línea continúe, aunque me temo que cuando saquen Piratas de Drinax ya me cogerá dirigiéndola.




jueves, 2 de enero de 2020

Cuñadeo sobre Traveller






Bueno, ya estamos en el 2020, y el 8 de enero (a seis días de que escribo esto) saldrá el mecenazgo de Traveller en español publicado por la editorial Sugaar. La versión de Traveller será la 2da edición de la versión de Mongoose, no la de Marc Miller.

Cuñadeo uno: Precio


No creo que sea barato. Es Traveller, de modo que dudo mucho que la licencia sea barata. Es a color, y si además al final resulta que la tapa hace toc-toc cuando la golpeas eso tiene un precio. En Mongoose lo tienen a 37 libras (43.62 euros) el libro con el pdf, de modo que aquí, en el mecenazgo, no creo que baje de los 45 euros (después en tiendas ya veremos).


Pongámonos en esos 45 euros. Hmmm. La gente de Traveller de toda la vida lo va a pagar, es obvio, pero para la gente que entra a los verkamis habitualmente es un precio que roza mucho el límite, de modo que tendrán que vender muy bien la idea e incrementar la tentación con alguna chuche interesante en los stretch goals.

Cuñadeo dos: La versión

Personalmente me gusta que sea la versión de Mongoose. Es cierto que, como edición, sale perdiendo si se compara con la T5 de Marc Miller porque el diseño personalizado de naves se ha retirado para incluirlo en el suplemento High Guard, lo cual (aunque el juego sigue siendo perfectamente jugable) es para someterlos a una de esas puñeterías como las que los dioses griegos le hacían a los mortales.
¿Porqué digo entonces que me gusta más que la versión de Miller?, pues porque aunque en el tochaco de Miller (ahora en tres volúmenes para que sea más manejable) viene absolutamente todo, la verdad es que –desde mi cuñado punto de vista- se ha estancado en un estilo de reglamento demasiado viejuno incluso para mí (lo cual ya es decir).
La imagen a continuación es la de una de las dos páginas del reglamento de Miller dedicadas al olfato. Sí, lector sí, “universal odor profile”, “bechmark” de olores, y más cosas así. En los 90’ me habría parecido lo más top de entre lo más top, pero ahora me da una pereza horrible dedicar tiempo a crear el “perfil universal” del olor de una sustancia. Que sí, que ya lo sé, que lo usas si quieres y si no usas una versión más simplificada, pero para mí es un buen ejemplo de cómo la versión de Miller se está quedando atrás en cuanto a formas de juego.






En cuanto a estética en mi viejunez me parece mejor el estilo Mongoose. Todo el mundo hace el chiste, pero realmente la vista ya no es lo que era y aunque el blanco y negro de Miller es lo mejor en cuanto a contraste, el estilo de maquetación igualito al de siempre no favorece la legibilidad.






Luego está el Cepheus Engine (OSR cifi derivado de la OGL de la primera edición del Traveller de Mongoose) que está en B/N y con una maqueta mucho más accesible desde el punto de vista visual. El Cepheus Engine es mucho más barato que cualquier de las otras dos versiones de Traveller, claro, y está bien para montarte tu propia ambientación, pero si quieres jugar a Traveller necesitas todo el material de ambientación y para eso… te compras Traveller.





Cuñadeo tres: Suplementos

En este cuñadeo la versión de Mongoose es a la vez vencedora y perdedora frente a la de Miller.
Perdededora porque la megaedición de Miller trae todo, todo. La mata, además de lo dicho anteriormente, que son 99 dólares más otros 60 de gastos de envío, o sea que puesta en casa son 169 dólares, unos 150 euros. Por ese precio te compras el básico y los dos grandes suplementos de Mongoose: Central Supply Catalog (armas y equipo, para entendernos) y High Guard (ingeniería de naves, nuevos modelos, algunas maniobras espaciales más y cosas por el estilo). A mejor precio si los compras en el mercadillo que ponen en sus kickstarter cada vez que sacan material nuevo.
Vencedora porque la versión de Mongoose tiene material jugable de una calidad magnífica (y que sacan en kickstarter con buenos stretch goals). Ese material jugable son tanto aventuras como campañas (estas últimas son las que salen en mecenazgo).
Las campañas son de temáticas variadas y tienden a ser sandbox con algunas partidas ya hechas para que las incluyas si quieres. Por ahora, como grandes campañas tienen:


Pirates of Drinax

El mandamás del planeta Drinax les da a los jugadores una nave en bastante buen estado y una patente de corso. A partir de ahí pueden hacer casi por completo lo que quieran: ser piratas mandados por él, crear su propia flota pirata y traicionar al rey de Drinax… lo que quieran. El material que trae la campaña incluye reglas de pirateo, información naval, información de los sectores espaciales donde se desarrolla la campaña, tablas de eventos aleatorios, 10 partidas ya hechas, 39 semillas de aventura…
Despúes han estado saliendo, en pdf, aventuras e información para la campaña (10, creo recordar)
Pongamos que seas un director que juega con un grupo cada 10 días (como media). Tienes 10 aventuras, 39 semillas, otras 10 a posteriori. Esto es, sin incluir la parte sandbox con todas las sesiones de juego que generarán los personajes con sus correrías (asaltos, huídas, venganzas, expediciones comerciales, etc) tendrías material para más de año y medio.
Esta campaña está considerada hasta el momento como la mejor de las actuales publicadas para Traveller e incluso los MarcMillerianos más recalcitrantes la juegan.

Elements Class Cruisers

Este suplemento trae planos de naves capitales de unos modelos concretos y, además, lo más jugoso desde mi punto de vista, trae el Manual para Campañas Navales. Usando estas reglas los PJ no son unos viajeros espaciales cualesquiera, sino que pertenecen al personal en activo de una flota estelar (o a un importante equipo mercenario) y forman parte del equipo de mando de una nave capital.
Trae reglas para determinar la tripulación, su moral, efectividad, como calcular las pérdidas en combate, posibilidades de abandonos, etc. Algo así como si fueses el staff de oficiales de la Enterprise, por ejemplo. Hay, que yo recuerde ahora, tres aventuras ya hechas para este tipo de misiones y la primera (Naval Adventure 1: Shakedown Cruise) está muy bien para que tanto el director como los jugadores se hagan con las dinámicas y reglas de ese tipo de misiones.

The Great Rift

The Great Rift es una amplia (muy amplia) zona del espacio conocido donde la densidad de planetas por parsec es extremadamente inferior al resto del espacio y, por lo tanto, es más difícil navegar por ella y explorarla. El suplemento trae información sobre esos sectores, reglas para exploración del espacio profundo y en el kickstarter se desbloquearon tres aventuras que ahora pueden adquirirse por separado.
Una de esas aventuras puede utilizarse para ir metiendo a los jugadores en “sintonía” sin vas a dirigir la mega-campaña de “Deepnight Revelation”.

Deepnight Revelation

Esta campaña puede jugarse con el material que trae, o le puedes dar mayor profundidad utilizando reglas de las otras.
Una nave (en la que van los jugadores) es enviada al espacio profundo (muy, muy profundo) en una misión que durará unos 20 años (10 de ida y 10 de vuelta) a investigar el origen de una transmisión. En su recorrido además tienen que cartografiar las zonas por donde pasen, hacer contactos con las nuevas especies alienígenas que encuentren e investigar fenómenos astronómicos nuevos que aparezcan. Todo ello sin perder de vista la planificación inicial.
Es un sandbox. De principio incluye una sesión de juego inicial y una final, dejando a las reglas de generación de eventos, al director y a los actos de los jugadores lo que ocurra entre esos dos puntos argumentales. Las reglas específicas dividen el trayecto en 5 tramos y dan una idea sobre cómo está la situación en esos tramos.
Además de traer mapas de los sectores que cruza la nave Deepnight Revelation durante el trayecto (con los planetas pero sin información escrita para los jugadores)  en el mecenazgo se desbloquearon cinco libros a mayores -uno por cada zona a atravesar- con más información sobre las zonas, semillas de aventura, metatramas…


Por supuesto que estos materiales son adaptables –con mayor o menor facilidad- tanto a la T5 de Miller como al Cepheus Engine, pero hay que hacer el esfuerzo de adaptarlas. De modo que, por un precio final similar y con todo ese material, me quedo con la versión de Mongoose.

Ahora a ver cómo lleva la línea Sugaar Editorial y si hay público en España para Traveller. De momento no hay porqué dudar ni de los unos ni de los otros.



miércoles, 18 de diciembre de 2019

Tiempos Interesantes 04: Asalto a la Estación 3.10


Bueno, pues una nueva partida para la campaña de Caerdroia "Tiempos Interesantes".

En otras ocasiones menciono que la partida es compatible con otras ambientaciones cifi salvajes, pero esta vez no es así. No es compatible.

Se trata del cuarto punto argumental de una "Campaña de Puntos Argumentales". A estas alturas, quien la juegue llevará 3 partidas anteriores como mínimo (o más si usa estas partidas tal y como su nombre indica, como puntos argumentales para dar un trasfondo a las partidas que va añadiendo), y tanto el argumento como el desarrollo interno, si bien son interesantes de leer, no sería tan fácil usarlas en otra ambientación como las de antes.

Esta partida lleva también incluido un nuevo relato de Daryn Pryddud. Anteriormente habíamos visto su graduación en la academia, y en el manual básico de Caerdroia estaba la misión que la había llevado a convertirse en Soldado Sigma (la élite militar del Protectorado). En el de este "fascículo" vemos que le ocurrió al poco de convertirse en soldado Sigma. Lo que ocurra después queda para otras entregas.

También podréis ver algunos pequeños cambios en la maquetación. Estoy transicionando del Indesign al Affinity Publisher y estoy aprovechando para ir probando posibles elementos para la futura edición revisada a SWEA.