domingo, 4 de noviembre de 2018

El Kickstarter de SWADE (y II)

 A una semana y pico de que finalice el mencenazgo vamos a darle una vuelta:

Aunque ya lo he contestado en varios lugares de las redes sociales, voy a comentarlo aquí un poco más en extenso, y luego añadiré una cosita más sobre la imperiosa necesidad de liberar el pdf con cambios... y una queja-comentario.

Se ha extendido la visión de que la versión digital del kickstarter de SWADE mola y que siempre moló (y que siempre hemos estado en guerra con Oceanía, of course) y que, cuando se hace una entrada (como esta, mísmamente) es por gruñir. Yo soy un viejuno gruñón, lo reconozco, pero me da la impresión de que mucha gente está pecando de candidez (y lo digo con cariño, no ofensivamente, creedme) con respecto a la evolución del kickstarter.

El kickstarter estaba planteado para vender en físico, la propia Pinnacle lo ha reconocido, y la verdadera chuche para el que quisiera entrar en digital en el mecenazgo, en vez de esperar a comprarlo mucho más barato, pero sólo el reglamento, era la Wordlbuilders Guide (que ese fue el motivo por el que entré yo). La política de Pinnacle de cara al digital fue de "a ver que pasa" hasta que comenzaron los comentarios de casi todo el planeta (donde se puede tomar como caro pedir el físico, salvo que seas tremendamente fan de las chuches físicas).

Así pues, da la impresión de que Pinnacle iba a solucinar unos cuantos stretch goals con los Jumpstarts. Los jumpstarts estaban saliendo a una media de 4 por stretch goal creo recordar. Si hay 60 jumpstarts eso iba a dar para una media de 15 stretch goal.

Sip. 15. Pero no vamos a ser mal pensados, pongamos que al final fuesen a ser la mitad más o menos. 8, quedémonos con 8. Serían 8 (como mínimo) stretch goals menos que habría que cubrir.

¿Y qué es un jumpstart? Propaganda. "Nooo, te confundes, es una oportunidad para que los nuevos jugadores....". No, calla, alma de cántaro, es propaganda. Es como cuando vas a una feria de muestras y te dan bolígrafos y cosas así. Propaganda útil, pero propaganda, y que a Pinnacle le sale barata. Cero patatero, que no los hacen ellos. Y son cosas que además iban a estar (de todas formas) gratis en Drivethrurpg porque no dejan de ser kits de inicio creados por los autores de los juegos.

Mini-settings: "Woooooaaaaa, ¡minisetings!...". Propaganda. Al menos el primero. No sé el de Tesla Rangers si lo será porque no lo han puesto, pero el primero no es más que un kit de inicio (lee lo que trae si no me crees y verás que es cierto) de esos que -nuevamente- te podrás descargar en Drivethrurpg by the face.

La comunidad Savage (no EEUU) protestamos porque los jumpstarts como stretch goal parecía una tomadura de pelo y Pinnacle lo pasó a recompensa diaria sin tener que ver con el dinero recaudado. Bien Pinnacle, pero no nos engañemos, lo hizo por que la comunidad protestó. Sin los gruñones estaríamos viendo más y más jumpstarts como objetivos.

La comunidad Savage (no EEUU, again) protesto porque, hombre, que sí, está bien lo de la ficha en digital, lo de la table tent y todo eso... pero es que eso va a estar gratis en la web de Pinnacle y las ambientaciones viejas no sólo son viejas sino que están atrasadas... dame algo nuevo... porfi.

(Lo de las ambientaciones antiguas es otra. Si ya las tienes te dan igual. "Ah, pero es que a un jugador nuevo seguro que le molan". Claro, por eso le das a un jugador nuevo unas ambientaciones que tienen que convertir para funcionar 100% con el reglamento que compra. "Toma esto que mola". "Jope, sí, mola, pero es que para dirigirlas tengo que darme el curro de convertirlas y soy nuevo". Savage OSR hace su aparición en el terreno de juego.
Que sí, que es un detalle, pero Evernight y Tour of Darkness son de saldo en Drivethrurpg. Está bien que me las des, pero hay dos opciones a) ya las tengo b) tengo que darme trabajo extra para dirigirlas).

Y la respueta de Pinnacle fue: "Va venga, toma un pdf con estos tokens redondos que tienen una palabra en medio, te valen para marcar el estatus".

La comunidad dijo: "Sí, gracias. Ya te vale Pinnacle". Y Pinnacle, que está haciendo un marketing cojonudo en este mecenazgo (lo digo en serio) se destapó y dijo "Bueno, pues si seguimos haciendo pasta... las cartas de estatus y las de poderes".
Albricias. Habemus cosa buena a la que le sacaremos rendimiento.

Y no, no me olvido de las novelas y la música. Eso sí está bien. No lo pongo en duda. Bravo Pinnacle.

Plantillas de area de efecto con todo tipo de decoraciones. No es gran cosa, pero me ahorra hacerlas. Jaja, no, venga, a ver están bien, pero miento como un bellaco... jamás las he usado.

Pero no nos engañemos, parte de lo que Pinnacle ha metido en los SG ha sido gracias a que los gruñones gruñimos en masa.

Luego está la cuestión de el documento con los cambios en las reglas. Se habla de él, se dice que será suficiente para complementar la versión actual. Pero poca gente lo ha visto (ese es otro tema). La comunidad hablaba al respecto y Pinnacle sacó un ¿módulo? con las reglas de persecución. Las reglas no estaban mal, pero estaban explicadas fatal y además el sistema de tokens no parecía contemplar como habitual el que uno de los perseguidos se situase detrás del perseguidor ¿Que para qué quiero ponerme detrás del perseguidor? Vehículos con armas fijas es una de las respuestas posibles, pero no nos distraigamos. La comunidad habló de nuevo y se aclaró lo de la embestida y se mejoró alguna cosa en una versión 2.0. Después salió una versión 3.0 que sustituye los tokens por colocar en línea cartas de acción y alguna cosilla más.

La verdad es que los cambios que están haciendo en las reglas de persecución me gustan. Pero... puede que muchos de vosotros no hayáis caido en ese pero, señoras y señores: tres versiones de las reglas de persecución a estas alturas, cuando se ha dicho que el nuevo reglamento está hecho, testeado y retesteado; y teniendo en cuenta que las reglas de persecución nuevas han sido lo más solicitado y habían, en teoría, sido puestas a prueba hasta "jartarse". Visto lo visto yo, que soy así, no pesimista, sino un optimista con experiencia, me pongo a pensar si el resto del material nuevo no necesitará de unos módulos de prueba también por si "hay que pulirlos también un poquito".
Es cierto que lo de los estados nuevos y alguna cosa más ya salió en Flash Gordon (algunas cosas pueden gustar más que otras), pero da que pensar.

Y el último tema ya es más pataleta personal que otra cosa. Y es la diferenciación que parece estar haciendo Pinnacle entre unos autores y otros a la hora de darles información sobre las novedades de reglamento.Mal Pinnacle. Mal.

jueves, 25 de octubre de 2018

Probando las nuevas reglas de persecución



Ayer probamos en mesa las reglas de persecución de SWADE gracias al ¿modulo? que Pinnacle colgó en su web.

En realidad no es un módulo, son tres persecuciones con un pequeño hilo argumental que las une. Trae unos pregenerados, unas estadísticas de caballos (de caballo habría que decir) y las reglas necesarias para poder jugar el módulo-tutorial de persecución.

Lo cuento tal y como lo entendimos. No voy a poner las reglas íntegras, que para eso está el módulo, sino un resumen para que se vea como funciona:

  • Siguen sacándose cartas de acción para determinar el orden general de actuación.
  • Las persecuciones tiene una especie de punto focal imaginario y cada personaje/vehículo/nave está a una determinada distancia de ese punto focal. 
  • Por cada unidad de distancia/tiempo a ese punto focal se le asigna un token de persecución.
  • La distancia entre personajes/vehículos/naves es la suma de los tokens que tiene ambos. Esto hace que los perseguidores tiendan a querer reducir el número de tokens y los perseguidos a aumentarlos.
  • Puedes escoger entre distintas maniobras en la persecución que variarán según el número de tokens que tengáis tu objetivo y tú.
Vamos a ver las maniobras posibles:
  • CAMBIAR POSICIÓN: Esto hace referencia al punto focal de la acción. Con la tirada correspondiente (cabalgar, pilotar...) el que la realiza puede reducir por cada exito y aumento un token de los que tenga o, si no tiene ninguno, reducir en la misma proporción los del enemigo que huye (aunque esto requiere una tirada enfrentada).
  • EVADIR: Hacer zig-zag, maniobras, etc para evitar ser un blanco fácil. Hace falta tirada para que salga bien y tiene el inconveniente de que los que vayan en el vehículo y el conductor también sufren penalizadores a causa de esa maniobra.
  • HUIR:  Después del tercer turno de la persecución se puede tomar esta opción. Requiere una tirada penalizada que se hace más fácil cuantos más tokens haya entre el perseguidor más cercano y quien intenta huir.
  • FORZAR: Darle un toquecillo al vehículo contrarío, cruzarse para cortarle el camino, intentar estamparlo contra un árbol del borde del camino. Entre los dos participantes no puede haber más de un token de distancia. Después de los chequeos, si se tiene éxito se puede escoger entre:
    • Colisión: NO de uno de los implicados contra el otro, sino que se consigue que el objetivo de la maniobra colisione con algo.
    • Corte: Se le corta el paso al objetivo obligándolo a frenar.
  • MANTENERSE A LA ESPERA: Lo que todos los salvajunos entendemos como tal. No se considera una acción y, mientras se espera para actuar, se considera que quien lo hace y los pasajeros del vehículo están en estado de Vulnerable (las acciones y ataques contra ellos tienen un +2).
  • EMBESTIR: Pues eso, cargar contra el perseguido para hacerle daño. Las consecuencias son distintas si se trata de vehículos o si se trata de personas a pie o montadas. Esto es lo que más me ha fallado. Lo explico en extenso.
La embestida tiene una condición: que el atacante no tenga ningún token de persecución, es decir, se encuentre en el centro, el punto focal de la acción. (If a foe has no Chase Tokens, an attaker can ram him or his vehicle by making an opposed maneuvering roll). Como vemos no habla de la distancia en tokens entre ambos oponentes, de modo que:
  •  ¿Si el objetivo tiene cero tokens cualquiera puede embestirle aunque tenga, por ejemplo, dos tokens de persecución? Eso es bastante distancia.
  • Si se puede, ¿que pasa con los tokens que tuviese el que ha embestido? Si el que ha recibido el ataque de embestida tenía cero tokens (estaba en el centro de la acción) la lógica nos dice que quien le ha embestido ahora también tendría cero, lo que resta validez a la maniobra de Cambiar Posición.
Me da la impresión que eso se ha pensado para casos de persecución entre dos ya que, como para reducir al cero los tokens del perseguido, el perseguidor tiene que tenerlos a cero no habría problema; pero ¿y en una persecución múltiple? Si cuatro van persiguiendo a uno, dos de los perseguidores gracias a cambiar posición pueden haber reducido los tokens del perseguido a cero (con lo cual ellos también tendrían cero), pero la regla, tal y como está, permite que los otros dos perseguidores también puedan embestir al perseguido (aunque uno tenga un token y el otro nueve).

No sé si esto lo aclararán en las reglas completas de persecución, sino en mi mesa habrá regla la casa: "Para embestir el perseguido debe tener cero tokens y el perseguidor un máximo de uno".

Por lo demás, las reglas no están mal. Al principio se hacen un poco más lentas que las antiguas al no conocerlas pero luego le dan saborcillo al permitir las maniobras. Mecánicamente no están mal. Es cierto que el módulo es simple y no hace que los jugadores se vean muy implicados narrativamente, pero en una partida normal, con buena implicación y un argumento en la persecución estoy convencido que pueden dar buen resultado.

O sea: ¡Pues salvo unas cosillas a mí m'an gustao!





viernes, 19 de octubre de 2018

SAVAGE EXO: Un correcto precenazgo.

Tengo pendiente hacer un post sobre EMO pero, aunque ya lo he leído y tengo una opinión bastante formada, no quiero hacer una entrada en el blog sin antes haber dirigido al menos una partida de la ambientación, de modo que eso tendrá que esperar.

Así que, al turrón.

Versión políticamente correcta de la portada de la Guía Cifi, me imagino

HT Publishers es una empresa, sí, pero si lo miramos bien son "cuatro mataos" (y no lo digo en sentido despectivo, que no comience el rasgado de vestiduras) que intentan sacar adelante un proyecto que les gusta; de modo que desde el punto de vista estrictamente material hay que ser un poco más laxo en los juicios que con empresas más grandes. Con las formas de hacer las cosas no, eso no depende del dinero ni los medios de que se disponga, sino de filosofía y forma de entender el negocio.

Por fin HT toma un camino que es, siempre lo he dicho, el más adecuado para una empresa como la suya: el mecenazgo-venta previa.

"Pero tío... ¿tú no estabas en contra de que los mecenazgos se convirtiesen en ventas previas?" -dirás si me has leído en ocasiones anteriores.

Efectivamente, la diferencia entre otros casos y este, es que en un kickstarter (o un verkami) parece haberse implantado la idea de "quiero ganar este dinero y si no lo hago, no lo saco" en lugar de la de "oye, necesito este dinero para poder sacarlo", mientras que HT reconoce desde el principio que los resultados de ese mecenazgo no van a influir en si el producto sale o no al mercado... porque va a salir al mercado. De modo que no es, realmente, un mecenazgo, sino que es una preventa que, para atraer al posible comprador, toma elementos de los mecenazgos de verdad (como los objetivos y los add-on). ¿Cómo llamar a esto? ¿Precenazgo?¿Meceventa? Me convence "Precenazgo" (si os gusta, HT, apropiaos sin rubor de la expresión).

Eso ya crea una diferencia importante con los mecenazgos, y es que la aportación que hagas se te cobra al instante. En el de EXO no recibes, por razones que comentaré un poco más adelante, el enlace para descargar la versión digital inmediatamente después de hacer la aportación, pero en el de EMO sí. Recompensa inmediata implica pago inmediato.

Por otro lado, la calidad del producto, tanto digital como impreso, no es un problema con HT. Puedo ser crítico, algunas veces, con como enfocan algunos aspectos de su política editorial, pero algo que no se les puede negar es que cumplen, y siempre lo mejor que pueden, sin regatear. De modo que si participo en una preventa o en un precenazgo puedo estar seguro de que recibiré lo que he comprado y con las calidades esperadas, de esto podrían aprender otros (... cof, cof.. Gramel...cof, cof...).

Habiendo establecido que es un precenazgo y estando seguro de que voy a recibir el resultado sin retrasos infinitos (cof, cof... Modiphius...cof, Kult, cof... uff, que tos, por los dioses), que no es poco, que tener las cosas así claras hoy en día ya es mucho, ¿qué puedo pedir?

Yo, poco, me gusta la cifi, quien me conozca o haya leído mínimamente lo sabe, de modo que soy un caso semi-ganado (al menos para la versión digital, la física ya es otra cosa), pero habrá quien necesite un impulsillo y para eso está bien el precenazgo, para que, ofreciendo cositas, la gente se anime. Lo que ofrece HT no es para tirar cohetes pero hay que recordar que NO te están pidiendo dinero para poder sacar el producto, están poniendo incentivos para que participes en la preventa (por eso es un precenazgo, hay que ver lo que me ha gustado la palabra).

¿Y qué ofrece HT? Pues hombre, no es para tirar cohetes, pero algo es. Por ahora hay desbloqueados:


  • El día de permiso: Un pdf con un generador de aventuras para cuando los soldados están de permiso. Hmm, no sé como tomármelo. Si en el libro va a venir un generador de aventuras normal y eso es un complemento... bien. Si con el libro no viene un generador de aventuras... mal.
  • Un planeta demasiado lejano: Hoja-aventura. Bien, vale.
  • Mapa de la galaxia: En físico. Está bien, pero no me impulsa a comprarlo en físico.
  • Dados: Como add-on. Soy contrario a que en un mecenazgo los objetivos consistan en desbloquear add-on, pero como es un precenazgo admito barco como animal acuático. Sin embargo también digo que conviene no abusar de esto.
  • El día de permiso se añade al libro: Bien. Está bien lo de añadir lo conseguido al libro para no tener todo por ahí, sobre todo para los precenas de la versión en físico.
  • El hombre que pudo ser dios: Otra hoja-aventura. Me parece correcto.


Y faltan por desbloquear:


  • Marcapáginas: No hombre, no. Estamos hartos de ver cubrir metas con marcapáginas. Seguro que de entre las ilustraciones habrá algunas estupendas para utilizar encartes de pantalla personalizable (para poner en el lado de fuera) y que habrá tablas de armamento o de reglas de ambientación que se puedan poner en un pdf para encartes interiores. Eso es útil para dirigir... un marcapáginas, meh
  • Benis:  Como add-on. Siempre lo digo, a la gente de Savage nos encanta tener cosas del juego por la mesa, sin embargo todos tenemos benis, desde las fichas de poker del Tiger (que habían salido tiradas de precio y eran de buena calidad) a cosas más personalizadas o que hemos ido encontrando a lo largo del tiempo. Así que o son acordes a la ambientación, o si son fichas de poker acompañados de unas pegatinas... no. Si son eso (fichas de poker y pegatinas) lo que estaría bien sería vendernos las pegatinas como add-on. 
  • Ilustraciones extra: Bien. A ver, para mí las ilustraciones no son lo más necesario en un manual. Seamos coherentes: están bien para amenizar cuando se lee las primeras veces y te ayudan a recordar a vuela pluma donde están las reglas que estás buscando, pero después ya las ignoras y sólo consultas la letra. Pero soy consciente de lo importantes que son las ilustraciones (y la abundancia de ellas) para alguna gente, de modo que, como estrategia para conseguir precenas... bien.
Después hay otra serie de objetivos que se mantienen ocultos (secretos) y uno final, de 7000 euros (libro en tapa dura) que me arriesgo a afirmar que no se va a alcanzar.

Confirmar que va a haber suplementos ha sido una buena estrategia, tanto para los jugadores habituales de Savage como para los seguidores de EXO. Los habituales de Savage queremos campañas de puntos argumentales (de ahí el gran éxito de 50 Brazas, por ejemplo), los seguidores de EXO están habituados a mucha información y todos, creo que sin excepción, estamos un poco cansados de manuales básicos que luego quedan estancados.

El momento de salida del precenazgo no ha sido, precisamente el mejor. Ahí está el kickstarter de SWADE que, aunque no le quite posibles precenas (como véis, insisto en el término) a EXO por cuestiones monetarias sí que introduce un factor psicológico: "uf, una ambientación con el reglamento antiguo, y además sabiendo que está basado en la antigua guía de cifi que también va a cambiar".


Para mí, en concreto, no existe ese factor psicológico, porque si me pongo a dirigir EXO lo haré con la edición actual de SW  (sí, una especie de Savage OSR) pero debemos ser conscientes de que no todo el mundo pensará así.

Aparte, hay que tener en cuenta que el momento escogido para el precenazgo ha sido escogido teniendo en cuenta el buenrollismo. Rolecat va a sacar pronto la traducción de High-Space (que siempre he dicho que, junto a The Last Parsec deberían haber sido las apuestas cifi de HT) y no se ha querido simultanear ambos lanzamientos. Ese buen rollo que ha llevado a adelantar el precenazgo es el motivo de que el documento final no sea enviado en cuanto realizas la aportación.
Nuevas reglas de persecución y dos ambientaciones en castellano, es un gran final de año para la cifi salvaje en español.

En caso de que alguien se lo esté preguntando, SWADE y la nueva guía cifi afectarán mucho menos a High-Space que a EXO porque High-Space tiene muchas mecánicas particulares de la ambientación y esas no varían con SWADE.

Nada más
Salud y diversión






jueves, 18 de octubre de 2018

Planes

Ayer, viendo que me "había reactivado" me llegó una pregunta por Hangout (¿se extinguirá su uso al acabar G+?) sobre si seguía adelante con mis "planes roleros".

La verdad es que sí, los proyectos en los que estoy metido siguen adelante. Cuestiones de salud, ya superadas, me han mantenido con la mente en otros lados. Iré reactivándolos poco a poco:

TIEMPOS INTERESANTES

La campaña de puntos argumentales de Caerdroia es lo primero que he retomado. Está muy avanzada, pero relativamente parada en espera de los cambios que traerá SWADE. Las ilustraciones también progresan adecuadamente :-)

Los cambios en las reglas de persecución son fundamentales ya que parte del sistema de combate de naves espaciales se basaba en una modificación de esas reglas. Es una parte del reglamento de Caerdroia que, pese a ser útil y FFF en partida nunca me ha dejado completamente satisfecho, de modo que aprovecharé para revisarlo.

Por ahora no sacaré una edición revisada sino que, tras ver los cambios en las reglas sacaré un documento de actualización. Como las partidas de la campaña estarán adaptadas a las posibles nuevas reglas con eso será más que suficiente por ahora.

PHYLAX

La ambientación que estaba en creación es la que más ha sufrido por el parón. Ha sufrido un parón absoluto. Dado que aparte de un relato y un par de criaturas de bestiario aparecidas en la Hijos de Savage no he sacado mucho más (todo eso está en mi web de recopilación http://www.viajerosalvaje.es) será de las últimas cosas que reactive.

HIJOS DE SAVAGE

El proyecto está pagando tanto mi ralentización como los cambios en la vida de otros de los integrantes (que no me compete a mí comentar) de modo que sepáis que no, no lo hemos abandonado, pero tenemos que estabilizar un poco nuestras vidas antes de comenzar la segunda época del ezine.

FROSTGRAVE

El despertar de Lagaš-En-Gissu, la campaña de diez escenarios quedó parada en el diseño del cuarto escenario. Es mi segunda prioridad después de Tiempos Interesantes y saldrá adaptada a los cambios de reglamento que aparecieron con Maze of Malcor.

GUIA VIEJUNA DE CREACIÓN DE PARTIDAS

Otra cosa absolutamente parada que iré retomando cuando pueda (y eso que ya tenía hasta la ilustración de portada). Será lo último que reactive.


Y nada más

Salud y entretenimiento
























miércoles, 17 de octubre de 2018

El Kickstarter de SWADE (I) y un pequeño embolado


Bueno, ya tenemos el kickstarter y, de paso, la portada del nuevo manual. La portada no me disgusta, sin ser para tirar cohetes es bastante mejor que el collage de imágenes de la anterior.

El formato interior también me parece adecuado, es un diseño remozado del anterior, menos simple pero sin ser recargado.

Además nos anuncian los siguientes lanzamientos, que serán la re-edición de Deadlands: the Weird West, cosas nuevas para Rifts y la ambientación que Shane ya había anunciado en la entrevista que concedió a las SavageCon... Deadlands: Dark Ages.

Yupiii

Sí, pero no nos flipemos, ahí acaba lo bueno para muchos de los posibles mecenas españoles.

Vamos a ver los niveles de aportación.




Si sólo quieres el reglamento no entres al kickstarter, espera a que esté en digital en la tienda de Pinnacle, serán 9,95 dólares (unos 8 euros y pico) en lugar de a los 25 dólares que está aquí.

¿Cómo c*j*n*s justifican que la versión en digital, durante el kickstarter cueste más de el doble de lo que va a costar en tiendas? Te venden la moto de un extra y los stretch goals.

El extra es una guía para creadores de mundos. O sea, una guía de Worldbuilding aplicada a SWADE. Vale, bien. Pero son 32 páginas que se han ampliado un poco con uno de los stretch goals. Eso no vale 15 dolares más, lo siento, en Drivethrurpg hay guías de worldbuilding fabulosas por ese o menos dinero y mucho más amplias.
Y lo siento también, pero los stretch goals no se pueden usar como valor añadido para incrementar el precio de una recompensa de un mecenazgo. No. Mal Pinnacle, mal.

Antes de pasar a otros niveles de recompensa vamos a ver esos stretch goals que serían el valor añadido.
  • Tabla de Referencia Rápida de Maniobras de Persecución y Combate: UUUUHHH... No está mal, pero teniendo en cuenta que es casi seguro que luego esté gratis en la web de Pinnacle no entiendo esto como un stretch goal coherente en pdf. Para las recompensas físicas sí en caso de que sea en un cartoncito semiplástico que resista cocacolas y doritos.
  • Table tent (cartelitos de personaje, vamos), fichas y Character folios: Esto es útil para los que opten por recompensa en físico, a los de pdf les da igual, porque además de que ya se lo iban a dar, esas tres cosas se podrán descargar, casi con toda seguridad, gratis de la web de Pinnacle (esa misma moto nos la vendieron con Flash Gordon)
  • Primer Bundle en PDF de material de Ases (que es como nos llaman ahora a los que hemos publicado una ambientación con licencia): Por lo que parece hay editoriales que han creado un kit de iniciación a su ambientación y lo han cedido para su inclusión en el kickstarter. Ajá, ajá. O sea, lo que se hace ahora cada vez que sale una ambientación de sacar un kit de inicio se ha juntado en un bundle y se ofrece como stretch goal. Las editoriales se hacen publicidad, Pinnacle se ahorra un stretch goal y el mecenas recibe algo que, casi con toda seguridad va a poder descargar dentro de dos meses (gratis) en Drivethrurpg. Así, con dos cojones y un palito.
  • Primer Minisetting. Abissal: Lo vi y pensé: "Eh, esto mola". Una ambientación de Shane. Pues no. Va a ser que no. Es una "playable preview", es decir, un kit de inicio. O sea, publicidad de algo que van a sacar. A ver, Pinnacle, esto es un kickstarter, dame algo entero por favor.
  • Segundo Bundle en PDF de material de Ases: No sé si reírme o suicidarme con canciones de Bisbal.
  • Ambientaciones del Ayer "Evernight": Dan el manual de Evernight (sin actualizar of course). Bueno, algo es algo, pero si no quieres una ambientación de ese estilo y encima más vieja que los relojes de sol... Sin embargo esto sí podría considerarse un stretch goal.
  • Marcadores de Estatus: Se añaden a alguna de las recompensas físicas (no a todas). Lo lógico hubiese sido dar la versión en pdf a los mecenas ¿no?, por si los quieren imprimir, digo yo. Igual es que soy un poco exigente... No, no lo soy, soy lógico.
Y eso es lo desbloqueado en el primer día, cuando se ha multiplicado por 12 la cantidad requerida para financiar el proyecto.

¿Qué podemos esperar que se desbloquee? Voy a hacer apuestas:
  • Marcapáginas (pfff)
  • Insertos para pantalla personalizable (útil, pero no es una recompensa para los niveles en los que nos estaríamos moviendo).
  • Más kits de inicio de Ases.
  • Más ambientaciones del Ayer.
  • Aventuras de una hoja.
  • Una minicampaña genérica.
  • Pdf de las plantillas de área de efecto.
  • Ampliaciones de la guía de creación de mundos.
  • Kits de inicio de las nuevas ambientaciones por venir (y ni siquiera creo que se metan la de Dark Ages que es la que me interesa).

Cada semana haré una entrada actualizando e iremos viendo.

Vamos a más niveles de aportación.

CORE RULES - 50 dólares (con trampa)

Es decir, a la recompensa digital le sumas 25 dólares más por el libro impreso y... wait for it... el derecho a comprar add-ons (que con la aportación digital no puedes).

Caro.

Ahora la trampa: gastos de envío no incluidos. 10 dolares más (60) si estás en EEUU y 25 más (75) si estás en España. Es decir, el libro impreso (tomando como referencia la aportación en pdf) acaba saliéndote por 50 dólares y la recompensa total por 75.


EDICIÓN COLECCIONISTA, FIRMADA - 100 dólares


Más otros 25 de gastos de envío: 125. Yo aquí no digo nada, allá cada uno con su frikismo de coleccionista. Me gustan las buenas ediciones de libros y alguna tengo que costó un cierto dinero, pero no de manuales de rol. Eso no lo he entendido, ni lo entiendo, pero oye, yo tengo vicios que a otros les parecen extraños de modo que no me meto en los de los demás.

BOXED SET + CORE RULES - 150 dólares

Más gastos de envío: en este caso 53 dólares, con lo que se pondría en la friolera de 203 dólares. Aquí en el fondo agradezco lo de los gastos de envío porque así me alejo de la tentación. Y es que el boxed set trae golosinas interesantes.


  • La guía de creadores de mundos impresa.
  • Pantalla de tres cuerpos.
  • Baraja de poderes.
  • Baraja de acción.
  • Cartas de estatus.
  • Tokens de estatus.
  • Benis.
  • Plantillas de radio de efecto en acrílico.
  • Dados
Todo ello también adquirible como add-on, pero claro, para comprar algo de eso tienes que entrar en la recompensa física que, como vimos se pone en 75 dólares en España.

Los dados me gustan mucho, pero va a ser que no voy a entrar a recompensa física sólo para poder coger un juego de dados. Si alguien compra en físico, por favor, que contacte conmigo para añadir un juego de dados extra, porfi, porfi.






ULTIMATE - 200 dólares

Más 65 de gastos de envío. Total 265.

Sin embargo, si eres un entusiasta, o se pide para una asociación esta es una  opción a tener en cuenta.
  • Edición digital
  • Manual normal (vimos que salía por 75)
  • Edición de coleccionista (vimos que salía por 125) y que seguro que luego se puede revender.
  • Boxed Set (que sin contar el Core Book sale a 103)
Todo junto costaría 303 dólares (con gastos de envío), con lo que te ahorras 38 dólares. Pero claro, es un pastizal.







Lo dicho, si sólo quieres el reglamento en inglés es probable, casi seguro, que el mecenazgo no te valga la pena. Sobre finales de diciembre 2018-enero 2019 estará el pdf entregado a los mecenas y poco después (tomando Flash Gordon como referencia) podrás comprarlo en la web de Pinnacle.

Y ahora al terreno patrio.

Siendo realistas sabemos que para HT es imposible, en el momento que sea, sacar un mecenazgo de estas características, no ya sólo por cuestiones monetarias sino también por cuestiones de derechos. Pero. Aquí hay un pero.

Pero es el momento de hacer un buen lanzamiento (cuando sea que saquen SWADE). Desde luego no podrán sacar una edición limitada (y menos firmada por Shane) pero una caja de inicio sería muy bien recibida tanto por novatos como por directores con más bagaje (que a la gente de Savage las chilindradas de tener por la mesa nos encantan, y lo sabemos). Un contenido bueno sería:
  • Manual en tapa blanda (con versión digital)
  • Guía de Worldbuilding.
  • Pantalla de cartoncillo.
  • Hoja de referencia de combate y persecución.
  • 10 fichas de personaje.
  • Dados: Ya se está haciendo para EMO y EXO, de modo que (si no dan permiso en Pinnacle para los suyos) unos con diseño patrio serían factibles.
  • Plantillas de área de efecto.
  • Baraja de poderes.
  • Tokens de cartoncillo de estatus.
Benis y baraja de acción no me parecen necesarios (en realidad los dados tampoco, pero los dados me gustan y ya que se está haciendo ¿porqué no seguir?).

La mayor parte de esas cosas pueden salir como add-on y las que no se vendan en el kickstarter permanecer a la venta en la web de HT, así que organizar un "Boxed Set" no es tan descabellado teniendo en cuenta que se cuenta con el dinero por adelantado. Además teniendo en cuenta que se ha extendido la costumbre de desbloquear add-on con stretch goals se podría ir jugando con el margen de recaudación para añadir unos add-ons u otros.

Otra idea que me viene a la cabeza ahora sería incluir como recompensa (aunque fuese digital) en el mecenazgo aventuras de una hoja patrias, que seguro que pocos autores salvajes dirían que no a colaborar gratis, o a un coste muy reducido, con el mecenazgo.

Pues eso, un comentario sobre el mecenazgo y un embolado para HT Publishers


lunes, 15 de octubre de 2018

SWADE y las redes







Mañana comenzará el Kickstarter de SWADE -la nueva edición del reglamento básico de Savage Worlds- y quería hacer un pequeño comentario sin mezclarlo con la opinión que daré sobre el mecenazgo en sí (que vistos los mecenazgos que está sacando Pinnacle tampoco creo que vaya a ser para tirar cohetes).

En las dos redes en las que nos movemos por ahora ("GugelPlús y MiGüí") se ha comenzado a hablar de la posible traducción al español e incluso, en una de ellas, se ha lanzado una encuesta sobre si la gente cree que el reglamento debe traducirse al español.

Por un lado veo lógica toda esa expectación: una nueva edición es algo que SW necesitaba urgentemente en algunos aspectos y "la queremos, tesoro".  La queremos todos (salvo excepciones), tanto los que estábamos semicontentos con la anterior edición como los que piensan que era francamente mejorable en su totalidad. No voy a discutir sobre eso, es como lo de la cebolla en la tortilla.
Una nueva edición implica hacer cambios en la forma de diseñar partidas, estar mucho más atento al dirigir y también, aunque parezca una cosa intrascendente, animará a dirigir a personas que hasta ahora no lo habían hecho porque permite una tabla rasa en la que, como todos tendremos que aprender reglas, quien se sintiese intimidado porque sus jugadores conociesen mejor el reglamento ya no lo estará tanto.
Una nueva edición traerá nuevas Guías de Género. La de Cifi era sublime. La de Horror era muy buena pero le faltaban, para mi gusto, consejos a la hora del diseño propio. La de fantasía, que HT hizo muy bien en dilatar su publicación, necesita una revisión de principio a fin. Eso obligará a los autores de ambientaciones a rediseñar sus ambientaciones o sacar actualizaciones. Me parece bien.

No hay que cambiar por cambiar, pero todo lo que sea alejarse del estancamiento es bueno.

Ahora la cuestión de la publicación en español.

Creo ilógico dudar de que HT pondrá a la venta la nueva edición del reglamento. Savage Worlds es uno de sus productos estrella, de modo que no tengo duda sobre ello.

Dejemos a un lado la cuestión de la situación por la que pasa la editorial y que podría hacer que se retrasase la salida de la nueva edición en nuestro idioma: ¿es conveniente hacerlo de inmediato?, es más... ¿es realmente necesario?.

He estado en desacuerdo con la política de publicación de HT en varias ocasiones, desde el buen rollo y de forma constructiva, pero en desacuerdo (mi condición de cliente me otorga derecho a cuñadear al respecto. Unas veces estaré en lo correcto y otras no, pero es mi derecho) sin embargo estoy absolutamente seguro de que no van a dejar desamparados a sus clientes.

"¿No lo sacan pero estás seguro de que no dejarán desamparado al cliente?¿Te afecta la medicación?"

Sí, siempre me afecta la medicación, pero independientemente de eso es sabido (y si no lo sabes te lo digo yo) que Pinnacle va a sacar un documento gratuito que contendrá, únicamente, los cambios de reglas. Si tu ansia de pasarte al nuevo reglamento es furibunda no tienes más que hacerte con ese documento y tu ansia se verá colmada. Y ahí es donde estoy seguro que HT no va a fallar a sus clientes porque, sin saber nada al respecto, estoy convencido de que tienen pensado traducir ese documento. Así pues, si las posibles ansias de renovar tus partidas no cuenta con el apoyo del idioma de la pérfida Albión podrás hacerlo de todas formas.

La gente que pueda querer una edición completa del reglamento nuevo tiene dos opciones: apuntarse al kickstarter (vistos los tiempos del mecenazgo de Flash Gordon el año pasado calculo que en diciembre ya habrán sacado el pdf de SWADE) o, si no domina el inglés esperar que lo saque HT. ¿Cuando será eso? No lo sé, pero no será pronto. Vamos a ver factores a tener en cuenta.

  • Traducción: que no comenzará mientras no tengan el texto definitivo (diciembre-enero calculo, quizás (muy probable) un poco antes que los mecenas del kickstarter).
  • Maquetación: Las traducciones al español siempre son textos más largos (más palabras) que el original en inglés, de modo que algo habrá que hacer ahí.
  • Revisión: Una edición del manual con errores graves como ocurrió con la anterior sería algo desastroso de modo que, también estoy seguro, habrá una revisión exhaustiva. Otra cosa serán los pequeños errores que son normales hasta cierto punto y que HT suele prevenir sacando primero el pdf y atendiendo a las sugerencias de los clientes.
  • Impresión: ¿Cómo va a estar impreso el manual?, ¿qué formato?, ¿qué papel?, ¿edición en tapa blanda o tapa blanda y tapa dura? Todo eso es algo que HT tendrá que sopesar (y puede que consultar en encuesta de preventa-mecenazgo).
Estos cuatro factores -y los que se puedan escapar a mi cuñadismo- llevan su tiempo si se hacen bien las cosas. Añadamos la situación de ralentización de publicación por la que pasa la empresa y veremos que una nueva edición completa puede tardar a no ser que HT interrumpa planes editoriales para acortar tiempos. ¿Estaría bien ese acortamiento? Sí, claro. ¿Es necesario ese acortamiento? No. Realmente no. Ya lo razoné un poco más arriba.

Como dijo el gran sabio Rincewind en su visita a XXXX: "Calma y tranquilidad".







jueves, 11 de octubre de 2018

El "mineralismo" googleplusiano

Sí, lo he escrito correctamente, "mineralismo", no milenarismo. Es por este vídeo que tódos debéis conocer (en ese programa Fernando Arrabal acabó, pelín perjudicado como iba, hablando del mineralismo en lugar del milenarismo).



La cuestión es que, después de una temporada cuasi parado roleramente por culpa de un problemilla de salud ya superado (pero que me ha dejado una silueta de sílfide envidiable), me encuentro esto:



Decenas... que digo decenas... zillones de Google Pluseros buscando nuevo hogar internetero porque G+ va a cerrar dentro de 10 meses. Que sí, que cierra...10 meses, leche, 10 meses. ¿Hacía falta tanta prisa?

Se empezaron a oir nombres como alternativas: Friendica, MeWe, Facebook...

Al final ha ganado MeWe, y claro, ante la avalancha de migraciones y la posibilidad de no enterarme de una mierda de lo nuevo que vaya ocurriendo porque la gente deje de lado ya G+ he creado usuario en MeWe (https://mewe.com/i/viajero.salvaje) y he creado el grupo de "Explorando Frostgrave", que el de Savage Worlds en español ya estaba creado.

Pero me pregunto de nuevo: ¿realmente hacía falta tanta prisa?

   Que a ver, que sí, que está de fruta madre lo de migrar en masa todos juntos para mantener las comunidades (que lo importante son las personas no las estructuras) y que es cierto que MeWe cumple bastante bien -por lo que llevo visto- su cometido. Genial. No problem. Tómate otra copa de mi parte (palmadita en el hombro, palmadita en el hombro).Sin embargo hay que tener en cuenta que los caminos de internet son inescrutables y que, en el momento menos pensado (recordemos, 10 meses por delante), un grupo de programadores (de esos que usaban G+ para muchas cosas) pueden tener la feliz idea de implementar una nueva plataforma.

   ¿Qué haremos entonces, una nueva migración o quedarnos en MeWe por comodidad?
  Quien sabe.

Ahora, cuando voy a acabar esta entrada estoy pensando que tengo que ver como se publica con MeWe -que habrá que hacerlo además de en G+- ¿como un enlace?¿hay algo en concreto?

Mierda, ahora que ya le iba cogiendo el truco a G+.

EDITO: Sed buenas personas, coño, usad avatares iguales o parecidos a los de G+... al menos al principio.

viernes, 17 de agosto de 2018

El "horrornazgo" de Beasts & Barbarians

Tal y como dije ayer cuando publiqué la foto del material: aquí está la reseña del material recibido (en el idioma de la pérfida Albión) de Beasts&Barbarians. Yo soy muy viejuno, de modo que escribo y pongo fotos, pero si alguien quiere ver una video reseña, aquí puede ver el "desencajamiento" hecho por Gon.


Esa es la foto de todo el material recibido que publiqué ayer. Muchas cosas para una sola caja. Sí. Cierto. Muchas. Pero veamos en detalle.

Voy a comenzar por la pantalla (que es de un mecenazgo aparte pero la envían con el material principal).

PANTALLA

- La pantalla es de cuatro cuerpos: Me gustan las pantallas de cuatro cuerpos, me permiten tener mi propio espacio delimitado en la mesa. Aunque hago todas las tiradas en abierto la pantalla me permite tener "mi ranchito particular" y sirve de barrera frente al tsunami de cosas que hay por la mesa.

- Los cuerpos son verticales, no apaisados: No la voy a usar para dirigir. Se eleva demasiado y no me deja ver bien la mesa.

- El grosor del cartón es más que suficiente. Vamos. Es cartón gordo, pero gordo, gordo.


- También tiene unas arrugas que permiten que se doble y desdoble sin problemas de desgaste, aunque hace que la pantalla se haga más gruesa todavía. No la voy a usar como pantalla, pero sí me valdrá como carpetilla para llevar hojas a las partidas.



- El interior tiene una combinación de colores que no tenía porque ser desagradable a priori, pero que con esos blancos tan llamativos convierten las tablas en una especie de tablones. Por lo demás se lee bien.

Se lee bien si no está al revés como aquí en la foto, claro.


- Junto con la pantalla viene un Tomo de Saber Antiguo adicional. Está bien que den algo más con la pantalla (el tamaño es uno extraño que comentaré después).



Es un cuadernillo en escala de grises (o sea, B/N) que recuerda bastante el estilo de la edición anterior (eso sí, con ilustraciones en lugar de aquellos chuscos dibujos a lápiz). El contenido es bastante bueno aunque, personalmente creo que parte del mismo es hacerle un feo hacia quienes no han adquirido la pantalla.


A eso me refiero: "Calendarios". Igual es que yo soy un pelín extraño (que lo soy, vaya, pero no viene al caso ahora), pero creo que algo tan importante como los calendarios y la medida del tiempo en una ambientación debería haber sido incluido en el manual de ambientación, concretamente en el del Jugador. Que sí, que se ha sacado ya de principio y todo eso, pero si no te compras la pantalla... no lo tienes.

El resto del contenido del cuadernillo es interesante. El equivalente a signos del zodiaco en los dominios, astrología (con una nueva ventaja y tipo de personaje) y escenarios de batallas que (puedo equivocarme porque lo he mirado así por encima) creo que están pensados para ser resueltas usando reglas de combate masivo usando figuras.







LOS MANUALES



Guía del Jugador y del Director. Nada que decir sobre el contenido, el texto, en si mismo. La ambientación es de calidad y como la han hecho avanzar también me gusta. Ahora vamos al continente.

Tamaño: Tanto los manuales como todos los cuadernillos son de un tamaño poco habitual en las publicaciones de Savage. En la foto una comparación de tamaño con el manual de Ultima Forsan publicado por HT.

Encuadernación en tapa dura. Bien. El formato un poco más alargado cuadra bien con la tapa dura para manejar el manual. A medida que pasas las hojas los cuadernillos emiten esos temidos crujidos que indican que algo pasa con ellos. Lo bueno es que los cuadernillos no están pegados al lomo sino que están cosidos, de modo que los crujidos no son preocupantes.

Tapa dura. Cosido. Uno podría pensar que ahí se han hecho bien las cosas. Pues no. La encuadernación es  burda, tanto en las cubiertas como en el lomo.



El corte de los cuadernillos tiene ligeras variaciones.



El papel me gusta y tiene un buen gramaje, también me gusta como quedan los colores impresos.


Aunque no han arreglado cosas que hoy en día se solucionan con un simple click de ratón.
Ponle al menos una sombra a las letras blancas, hombre,
que lo hace el programa de maquetación solito.

Sé que queréis ver como ha quedado la tabla anexa al famoso elefante. ¡Pues aquí la tenéis! Las tablas son lo que más falla en toda la maquetación.



CUADERNILLOS




No recuerdo si estaban en la meta original o se desbloquearon como stretch goal, pero aquí están tres cuadernillos con más información y contenido jugable procedente de la edición anterior que afirman que no fue publicado anteriormente (tendría que comprobarlo).

Como voy ya mayorcete, cada vez que veo algo que está impreso "en escala de..." (me da igual que sea de grises o de otro color) lo abro temiéndome que no haya el suficiente contraste entre letra y fondo. Ya, sí, reiros, malditos jovenzuelos, veréis como con el paso de los años las cosas cambian con respecto a como véis el uso de los colorines en los manuales. Pero bueno, mis temores era infundados y el contraste entre letra y fondo es decente. Quizás todo lo impreso en cuadernillo en grises sea lo de mayor calidad de todo el material... salvo la cagadita que no podía faltar que veremos ahora.

Aquí el contenido de los tres cuadernillos.







Como se puede ver en los índices es material interesante, pero ¡oh, hados del infortunio!, el contenido de los cuadernillos II y III está intercambiado, es decir, el contenido del II corresponde al índice del III y viceversa. ¿Qué eso es malo? Desde luego que sí, por menos que eso masas enfurecidas de roleros se han lanzado a la yugular de los responsables, pero aquí, después de las continuas decepciones que te vas llevando, cuando te das cuenta de eso ya piensas el equivalente a "Como no, algo tenía que haber".

LAS AVENTURAS

Aparte del material jugable que ha aparecido en los cuadernillos (cuatro hasta ahora contando con el incluido en la pantalla) venían estas tres aventuras.


Mismo formato que los cuadernillos, mismo papel. No hay queja al respecto salvo que la portada y contraportada son del mismo papel que el interior, se echa de menos un grosor un poco mayor para eso. En cuanto al contenido, al material jugable, es algo que ya se había enviado en pdf, en color. No hay queja.


 OTROS


   Hay que risa, tía Felisa. Esta expresión viejuna resume claramente como son las calidades.

LAS CARTAS

En estas fotos se ven la caja donde vienen y una comparativa de tamaños.




   La caja me da igual. Es blanca y cumple su función de tener las cartas dentro. No es estética pero, de todos modos, a las cartas que llevo a mesa de juego (que no sean las normales de toda la vida) siempre les pongo fundas para que no adquieran esa capa de barniz que le dan los gusanitos, cheetos, etc.

   Pero a ver, las cartas son minúsculas.En la foto está la comparativa de tamaño con unas Bicycle de toda la vida (6 de tréboles), una proveniente del kickstarter de Riders of the Apocalypse (10 de corazones) y una carta del mazo de aventura. El papel es finísimo para unas cartas, en cuanto hagas unas cuantas mezclas faro con ellas ya las puedes jubilar. Ya no pido que tengan air cushion ni nada de eso como las bicycle, pero sí que se puede pedir que no parezcan de proveedor asiático cutre.

LOS DADOS

Viene una bolsa con dados negra, con el símbolo de las espadas cruzadas (no me acordé de hacerle foto, sorry, pero podéis verla en el vídeo de Gon que he puesto al principio). La bolsa bueno, sí, cumple, y punto.

Los dados en si mismos son ¿un juego de dados? y un dado salvaje. Una cosa antes de continuar, si alguien tiene la tentación de hacerse dados en España que acuda a Akaro Dice. No, no me paga por publicidad, pero es gente seria y que trabaja con calidad (más que la del dado que viene de B&B).

El dado salvaje, realmente, no está mal (yo es que soy muy tontito con lo de los dados). Es un poco más pequeño que los d6 estándar de rol y muy, muy ligero, lo cual es malo porque cualquier imperfección interna va a hacer que el dado tenga mucha tendencia.


Aquí al lado de uno de los de Caerdroia, de Akaro Dice

El juego de dados es de calidad estándar de rol, con un color que me parece que pega con la ambientación. Antes de seguir leyendo, fíjate en los dados.



Efectivamente, falta el percentil. Ya, ya lo sé, en Savage no se usa. ¿Y cuanto usas el d20? Si das un juego de dados... das un juego de dados. Sobre porque creo que no viene el percentil, como muchas otras cosas hablaré al final.

LOS BENIS

   Benis dorados especiales, eso decían. Ya se sabía que iban a ser cartón, lo que no sabíamos era el tamaño. Que ilusos (al menos por mi parte) pensando en un tamaño decente. Son como fichas de parchís grandes. En unos cartones troquelados (un troquelado que se suelta con sólo mirarlo fijamente) vienen esos benis dorados, contadores y marcadores de dos tamaños.

La calidad es cutre. Fíjate en la foto, ves ese trozo como de papel de pegatina que recorre todo el lateral. Pues no es como de papel de pegatina, ES el papel de pegatina que han puesto sobre el cartón antes del troquelado, que ni siquiera está bien cuadrado sobre el cartón o no lo han recortado bien (una de las dos).








MARCAPÁGINAS

Lo que mejor calidad tiene. Rígidos, de cartón semiplastificado. El anverso está ilustrado y el reverso tiene impreso un contador.




FIGURE FLATS

O pawns, o ilustraciones de figuras... como las quieras llamar.

   En la asociación (Draco, de Coruña, que luego me dicen que nunca digo cual es) tenemos las de Pathfinder y son una gozada (bichos, pnj, pj). No esperaba que las de B&B fuesen de un cartón de tanta calidad como las de Pathfinder, pero es que las que se han recibido son ilustraciones de personajes ¡impresas en papel de alto gramaje!, ¡ni siquiera cartón cutre!

   Las arrugas en las hojas (uno de los indicadores de que bien venía empaquetado todo) son una clara muestra del no-grosor.




ILUSTRACIONES

En mi kit tendría que venir sólo una y han venido dos ejemplares del mismo dibujo. Doblados por las esquinas y con una calidad de impresión... bueno... pues eso.


En resumen


Decepcionante y cutre. 

Lo que, si lo unimos a los retrasos, los "donde dije digo, digo Diego", los comunicados dignos de ser descifrados con una máquina Enigma y la desidia a la hora de no querer solucionar problemas de maquetación y diseño que tenían fácil solución, hacen que GRAMEL haya perdido cualquier viso de credibilidad de cara a las versiones físicas de futuros mecenazgos. El material jugable, la ambientación, es de gran calidad, y por eso venderán en pdf, pero en físico no.


EL CUÑADEO

¿Es lógico que Gramel haya hecho esto?
No. Desde luego que no.

¿Porqué ha ocurrido?
Yo me imagino que por mala planificación económica. La cantidad de dinero que se recaudó durante el mecenazgo fue decepcionante. Hay mecenazgos de otras ambientaciones que son menos conocidas (y claramente inferiores) que han obtenido mucho más dinero. Lo que ocurrió es que el mecenazgo (por cuestiones de planteamiento económico) salió en Indiegogo que, aparte de ser mucho menos conocida que Kickstarter es, en ciertos aspectos, más farragosa (cambiar el nivel de aportación en Indigogo, por ejemplo, es una odisea).
El marketing fue casi nulo.

La baja recaudación en un proyecto ambicioso, cuando se cuenta con una previsión de ingresos mucho mayores, hace que las calidades se resientan. No debería, porque los stretch goals deberían haber sido calculados bien, pero ocurre lo siguiente:
   En  un proyecto de este tipo casi todo el material importante ya está escrito o planificado. Esas aventuras extra o de una hoja también, sí, casi todas. Y, si te fijas, ese tipo de metas suelen salir primero en digital y después se desbloquean en físico. ¿Esto que hace? Esto crea tramos de recaudación en los que se aumenta la ganancia ligeramente y que valen para compensar el coste de esas otras metas más costosas.
   Llegado un cierto nivel de recaudación, cuando se han superado las metas adicionales (stretch goals) previstas inicialmente lo que suele ocurrir es que comienza un goteo de nuevas metas mayoritariamente digitales. Que también tienen un coste, claro, pero dejan un margen de beneficio que se puede usar para el resto de metas.

   El mecenazgo de B&B, por lo dicho hace un momento y otros factores, no llegó al punto de inflexión de ganancia en la que las metas adicionales podían ayudar a financiar el material que, ya de partida se incluía en algunos de los niveles de aportaciones.

   Pero claro, lo que iba en los niveles de aportaciones hay que darlo, y las metas adicionales también. Por tanto no hay más remedio que bajar calidades en los productos si quieres ofrecerlos al precio convenido.

Y todo eso por una mala planificación del mecenazgo, un deficiente marketing y una penosa atención a los detalles y al cliente.

   HT Publishers, que tiene sus defectos como todos, tiene una gran virtud y es que tiende a cuidar las ediciones de modo que podemos estar seguros que la versión en castellano, de ¿próxima salida? va a cumplir las expectativas mucho más que esta en inglés.







miércoles, 18 de julio de 2018

Material para Hijos de Savage


Bueno, pues otro número más del e-zine Hijos de Savage se avista en la lontananza.

Y mi anciana mente se pone a barruntar y me dice:

¿Oye, podrías recordarle a la gente qué, además de cualquier otra cosa que quieran enviar, también podían (que era una estupenda idea) enviar los módulos de cosecha propia que habían dirigido en las SavageCon?

Y yo sonrío frente al ordenador mientras asiento lentamente con la cabeza. Queda ultra-extraño. Espero que nadie me haya visto hacerlo.

lunes, 16 de julio de 2018

Frostgrave: The Maze of Malcor





El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña... Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.

NUEVAS REGLAS

Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales

Tesoros


  • Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
  • Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.

Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un "coge tus tesoros y huye" y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.

Tiradas

En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.

Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.

Experiencia

Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida

Opinión personal: 
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
  • No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos... y eso ocurrirá más a partir de ahora.
  • Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite... y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.


Lanzamiento de conjuros

  • Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
  • Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para "tiradas de salvación" contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.


Acciones de criaturas

Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas.  Nada que decir. Lógico.

Equilibrando escenarios

Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.

Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
  • Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque "total ya me lo van a compensar".
  • Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.

Mercado Negro

Con  esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.

Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.

Creación de magos experimentados

El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.

Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.


LA CAMPAÑA

Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).




Las Escuelas del Pentáculo

Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.

En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
  • Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
  • La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
  • Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
  • Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.
En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.

Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.





Nuevos Tesoros

Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.

Nuevos recursos de base

En realidad en lugar de llamarse "New base resources" tendría que haber llamado al capítulo "New base RESOURCE", porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).

Bestiario

Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo. 
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.

RESUMIENDO

Un imprescindible de Frostgrave.