sábado, 18 de noviembre de 2017

Estado de los proyectos actuales

Bueno, voy a aprovechar para actualizar un poco la información sobre como van mis proyectos roleros más inmediatos:

Caerdroia




Manual básico: 
Se está acabando la maquetación después de la revisión inicial del manual. Se liberará en pdf y si las compatibilidades lo permiten se comenzará a trabajar para tenerlo (al menos) en Lulú. Ambas opciones serán gratuitas.

Tiempos Interesantes: 
Primera de las campañas de juego. Está pensada para jugarse con personajes del Protectorado. Incluye también amplia información de trasfondo sobre el Protectorado.

Estado de desarrollo:
Las partidas están todas "playtesteadas", que es lo que lleva más tiempo. El resto va así






Phylax

Esta imagen no responde a la portada.
Será una de las ilustraciones de bestiario.


Ambientación de horror en el mundo actual.
Progresa adecuadamente y estoy barajando varias bases de maquetación. Aquí habrá una más sencilla de la que se eligió para Caerdroia, a fin de facilitar la lectura.
Se está preparando la base de maquetación de forma que sea adecuada para Drivethrurpg, Lulu y para pdf con capas.

Estado actual de desarrollo:




Web

También está casi terminada la web en la que se colgarán los proyectos. Aquí se pondrán a medida que vayan saliendo, pero creo que es importante tener todo centralizado.
Este blog seguirá existiendo tal y como está ahora, para contar mis cosas roleras e ir informando de progresos en los proyectos. O sea, tal y como estaba funcionando hasta ahora.

Y poco más que contar. Ya daré más novedades cuando las haya.


miércoles, 15 de noviembre de 2017

Flash Gordon y el Pulp Primigenio


Atención: Este post contiene divagaciones viejunas a tuti-plen (como viejuno es lo de tutiplén).

   El 21 de noviembre de este año (2017) comenzará el kickstarter de Flash Gordon RPG para Savage Wolds. Será corto, ya que durará hasta el 4 de diciembre. Es un crowfunding que va a salir adelante, no hay duda, lo único que tendrá alguna duda será hasta donde llegarán lo que algunos llaman “las chuches”, los stretch goals, que es donde los KS de Pinnacle no son, últimamente, demasiado generosos (una aventura de una hoja, un monstruo…) y los stretch goals son, muchas veces, lo que convierten un crowfunding en interesante (el de Ghost Ops, por ejemplo, pese a ser inicialmente “defectuoso” los stretch goals alcanzados lo convirtieron en sumamente interesante).



   Flash Gordon RPG, por lo que se dice, va a ser sobre la versión de los comics, no de la película. Pues me parece fantástico, porque los comics tienen una ambientación mucho más amplia. Los que nos tragábamos los comics en el convencimiento de que era ciencia ficción molona estamos encantados con este KS (luego ya se verá si se coge en pdf o físico, según espacio en casa y precios), pese a que somos conscientes de que mucho del encanto de Flash Gordon es el de nuestros recuerdos de esa época y que los comics tienen, de vez en cuando y según los años, una ranciedad de campeonato, una inocencia de planteamiento que chirría y algunas acciones que, hoy, harían que expulsasen a los guionistas de las redes sociales.
  • Ejemplo Uno: En uno de los comics, Flash hereda, sin saberlo, la fuerza y las capacidades de un guerrero alienígena. Va paseando con Dale por un parque y, porque él lo vale, derriba de un golpe a un motorista que va a todo trapo por el parque molestando. Oh, como mola Flash. Ya, porque es Flash dices eso, pero acaba de meterle una leche de campeonato a un tipo usando su superfuerza heredada y la velocidad de la moto. No ha parado la moto, ni avisado a las autoridades, le ha metido una leche de coj**es porque sí. Eso lo hace Steven Seagal y la mitad de vosotros estáis diciendo que es una sobrada neo-fascista.
  • Ejemplo 2: Un grupo de boy-scouts espaciales (sí, son niños en un programa de exploradores del espacio, y van con pañuelitos y cosas así) están visitando una nave alienígena aparcada en un museo y tras ponerla en marcha por accidente acaban en un planeta lejano y desconocido. Suerte que Flash puede ocuparse de todo, pero… ¿qué piensa Flash? Elige la opción:
    • 1.- Tengo que salvar a estos niños desamparados, como me preocupan.
    • 2.- ¿Porqué tengo la mala suerte de estar teniendo que ocuparme de estos niños otra vez”?
    • Pues la 2. Los niños le preocupan, claro, pero lo primero que le pasa por la cabeza es la versión educada de “No me j*das, ¿por qué me tengo que ocupar de estos niñatos?”.
  • Ejemplo 3: Y sacando a colación a los niños. Uno de ellos, con un cierto parecido a Alfalfa (el de The Little Rascals) es un psíquico. Y, en ese número de Flash, en el que se dan la vueltecilla por el espacio con la nave alienígena, demuestra presciencia y capacidades telepáticas (aunque ya sabían que las tenía). Flash, rancio-man donde los haya, no le hace caso porque es un crío y porque “ya está el niño ese con sus cosas”. Al final convencen a Flash de que le haga caso y eso les salva de ser perforados durante la noche por una especie de pájaros-bala. ¿Qué nos chirría de eso visto desde una perspectiva de hoy en día?
    • 1.- Flash, mamoncete, ¿tienes un presciente y no le haces caso? Te merecías morir.
    • 2.- ¿Qué hace un presciente y telepático suelto por ahí con otros jóvenes castores exploradores juveniles? En otra ambientación más realista el niño estaría en una instalación protegida, sometido a pruebas físicas y psíquicas programadas, y listo para ser el germen de un cuerpo psíquico.

   Eso desde nuestra visión presentista, claro. Pero era otra época. En el mundo real de la época el niño sí que hubiese sido encerrado, pero en los comics no era bueno poner esas cosas. Es como lo que ocurría con Roberto Alcazar y Pedrín, que entraban en los lugares por sorpresa y se ponían a repartir sopapos a manos llenas en lugar de hacer caer una lluvia de fuego y plomo sobre sus oponentes. Y no es que no se supiera de esas cosas, que España acababa de pasar por una guerra civil y se tenía muy reciente lo de saber cómo se combatía, es que era un pulp patrio, y extraño, para niños.

   Flash Gordon es así porque es un hijo, un poco simploncete al principio, de la cif-fi de su tiempo, ¿Y qué había en la ci-fi de los 30-40-50 del siglo pasado?
Por un lado estaba naciendo el concepto de robot tal y como lo conocemos ahora, en todas sus vertientes:
Sí compañero, sí,
Leslie Nielsen hacía del capitán
  • Nacía el robot-tostadora (que en el fondo podía ser una amenaza): El ejemplo perfecto lo tenemos en Robbie, de Planeta Prohibido.
  • También es la época del nacimiento de los androides tal y como los conocemos ahora, con Asimov  a todo trapo: De esta época son las mejores historias de Susan Calvin y las de Powel y Donovan (con enfoque menos psicológico que las de Calvin, pero más entretenidas para mi gusto).

Por otro lado, nos encontramos en plena Edad de Oro y comienzos de la Edad de Plata de la Ciencia Ficción. Parte de las obras se enfocan hacia las sociedades: Un mundo feliz (1932), Fundación (1951), El fin de la infancia (1953), 1984 (1949), pero otras se ciñen mucho más al pulp espacial y la space-opera , sobre todo en el terreno de los relatos cortos. En estas obras el héroe corajudo e inteligente se sobreponía a los retos que el espacio le lanzaba a la cara (muy Flash Gordon). Fue una época en la que la lógica se dejaba un poquito de lado en favor de la historia y el “empoderamiento de la raza humana frente a las maldades del universo”. Unos ejemplos muy claros a ese respecto de las obras pulp y space-opera la Edad de Oro:
Portada de la revista
donde se publicó
Fraile Negro de la Llama
  • Tetraedros del Espacio: Uno de mis favoritos junto con los de Tumithak. Se resume así: Están unos tipos por una selva de la tierra y se topan con un grupo expedicionario de tetraedros que vienen a colonizar la Tierra. Ya, sí, tetraedros, no lo pienses… vienen y punto, no le des vueltas. La cuestión es que hacerles frente con armas no vale de nada, pero, obviamente, nuestros protagonistas encontrarán la solución.
  • Tumithak de los corredores: Un héroe corajudo de la humanidad, que vive sojuzgada bajo tierra por los Shelks, una raza de arañas alienígenas con cabeza semejante a la humana (¿no te dije en el anterior párrafo que no pensases?) se propone matar a un Shelk y levantar a la humanidad contra sus opresores. Hay más relatos de Tumithak, pero este es el primero de la serie, y en uno posterior hasta consiguen volver la tecnología de los Shelks contra ellos. La ambientación da para partida, como se dice ahora.
  • Cachorros humanos de Marte: No es de los que más me gusten, pero es un gran ejemplo del “empoderamiento de la humanidad frente al universo”. El relato comienza con unos marcianos que vienen a la Tierra a cazar unas mascotas humanas. Después, en Marte, se las enseñan a sus coleguis de trabajo y esas cosas. ¡Pero no contaban con el espíritu combativo de la humanidad! Los humanos se liberan, consiguen robar una nave espacial y, aunque son demasiado pequeños para la nave y tienen que ponerse unos encima de otros para conducirla (y sólo han visto como se hace un par de veces), consiguen derrotar en combate espacial a las naves alienígenas que intentaban que no regresasen a la Tierra. ¡Earth Power!
  • Fraile Negro de la Llama: Muy en el límite entre la Edad de Oro y la Edad de Plata, Asimov escribe este relato fácilmente clasificable como ¡Earth Power!. Religión y sociedad mezcladas con arietes del espacio.
  • Submicroscópico: Esta vez el héroe corajudo viaja al revés. Es decir, en lugar de ir al espacio, encoge y allí se encuentra con una civilización semejante a la humana, pero más primitiva, a la que libera de los malditos monstruos, que luego aún por encima tienen la desfachatez de secuestrar a su prometida en el mundo microscópico. El protagonista es una especie de John Carter (otro ejemplo de ¡Earth Power!, porque es el humano el que tiene que poner orden allí) pero en lugar de en Marte lo hace salvando a los microscópicos. Tuvo una segunda parte.



   En la Edad de Plata ya nos encontramos otros ejemplos geniales como “Marciano, vete a casa”, “Bóvedas de Acero”, “Amos de Títeres” o “El hombre demolido”, en los que el enfoque ya empieza a cambiar y, con esos tiempos, así comienza a cambiar Flash Gordon, aunque no tanto como lo que cambia la ci-fi que le rodeaba.


Así que en Flash Gordon encontramos algunas cosas que se saltan la ciencia y la lógica dignas de Slipstream, como los Hombres Halcón y sus pequeñas alas capaces de trasladar a un garrulo de 90 kilos armado hasta los dientes, pero sabemos que mola, porque es ciencia ficción pulp, y porque sabemos que Savage Worlds es el sistema adecuado para eso (así que incluso perdonamos que el planeta del mega-malo se llame Mongo).

viernes, 10 de noviembre de 2017

Prueba de flotabilidad: Halfsies

Hoy entrada friki, muy friki, MEGA FRIKI.

Todos sabemos que hay dados que sacan malas tiradas. La lógica nos decía que no, que era estadística pura y que pronto sacarían mejores resultados.

No.

Luego lees a los fabricantes: Que si burbujas en el proceso de relleno de los moldes, que si imperfecciones causadas por un incorrecto moldeado según el color (sí, lo juro, según el tipo de colores y mezcla de los mismos en el dado, debe haber un sistema de moldeado distinto, me enteré por los tipos que sacaron los Elder Dice), que si no es un proceso perfecto, que si la abuela fuma... la cuestión es que cuanto más chulo sea el dado, más posibilidades hay de que contenga imperfecciones que hagan que una parte pese más que otra. Por otro lado, los opacos tienen más imperfecciones mientras que los gema, que usan otros materiales, tienen menos (además las burbujas de aire son mucho más visibles en un dado gema, por lo cual el proceso ya está pensado para evitarlas por completo).

Si una parte pesa más que otra, en un dado que ya es ligero por si mismo, vamos a encontrar una tendencia a que una cara quede hacia abajo con más frecuencia (o al menos las caras de esa zona, porque en un d20, por ejemplo, es dificil que la zona más pesada está concentrada en una cara).

¿Cómo saber si tus dados tienen una tendencia? Con el test de flotabilidad. No, tus dados no flotan en el agua, pero si diluyes la sal suficiente sí que flotarán (o se hundirán muy despacio). Cuanto más densos o más pesados menos influirán, al menos en teoría, las imperfecciones internas en el resultado.

Lo de los dados Chessex es un escándalo. Si compras un juego de dados de esos que vienen en la cajita transparente, puedes tener por casi por seguro que el d6 va a tener tendencia al 1 o al 2 y que el d20 va a tener tener tendencia a la zona del 1 o a la del 3.

El otro día el The Wild Die (un podcast sobre Savage Worlds) hablaron sobre una marca de dados. En teoría están fabricados con un resina más densa que facilita:

  1. Que haya menos imperfecciones internas
  2. Que sean más pesados y por lo tanto las posibles imperfecciones afecten menos a los resultados

¡Challenge accepted!

El test de flotabilidad consiste en dejar caer/ hundir los dados en un recipiente con agua para que salgan flotando. De este modo, si hay una parte más pesada en el dado, esta quedará hacia abajo (lo mismo que tiende a ocurrir con los rebotes en la mesa, pero más exagerado).

Hay dos cosas que es necesario tener en cuenta al realizar un test de flotabilidad.
  1. La altura del recipiente
  2. La cantidad de sal en disolución

Estas dos cosas influyen en el tiempo que va a tardar el dado en salir a la superficie desde que lo hundes. Cuanto más rápido salga menos tiempo tendrá para girar y mostrar su tendencia, por eso es importante que el recipiente tenga una cierta altura, y que la cantidad de sal que vas a disolver en el agua no haga que el dado cubra la distancia muy rápido. Cuanto más pesado (o denso) sea el dado más sal necesitarás. Ve regulando la cantidad de sal con el d6. El d6 y el d4 son los que menos flotan. Ya parece raro, pero cuanto más redondeados sean los dados, más superficie recibe el empuje que los hace flotar. El d20 siempre es el que más flota.

Me pongo a probar los Halfsies, y para la densidad voy a compararlos con unos cheseex.





He aquí ambos juegos

Como bonitos, los Chessex son más bonitos que los Halfsies Nanobot (que en la foto ganan mucho pero en la mano tienen una pinta mucho más "plasticosa" -toma palabro- de lo habitual).

La verdad es que los Halfsies son mucho más densos que los Chessex. Como podéis ver en el siguiente vídeo, la cantidad de sal en disolución (e incluso posada por sedimentación) necesaria para que un Halfsie suba a la velocidad adecuada hace que el Chessex suba disparado.
(El vídeo es cutre, sí. Es lo que tiene ser yo)



Una vez que obtuve el punto óptimo en la disolución para la prueba, me puse a probarlos. El d20 muestra una tendencia hacia la zona del 3-19, pero el d6, que se usa mucho y para los jugadores de Savage Worlds es fundamental, está completamente descompensado hacia el 1.


O sea, lo mismito que los Chessex. La ventaja es que al ser los Halfsies más densos que los Chessex esa tendencia se mostrará un poco menos. Pero es como las meigas: Haberla haila.

Al final habrá que comprar dados de metal para que las imperfecciones internas no afecten.

Buen fin de semana.


jueves, 2 de noviembre de 2017

Crowfunding: Dragon Kings

Al final va a resultar que sí, es cierto, sólo hago reseñas de los crowfundings que tienen algo que me chirría, voy a tener que hacérmelo mirar, pero es que en los que me gustan no tengo nada que decir más que: “me gusta”, y eso ya lo digo en las redes sociales cuando comparto con otros que he participado. Aún así, en alguno de ellos he entrado (el de Buccaneer, por ejemplo), pero en este de Dragon Kings va a ser que no.

Y ojo, que de principio tiene todos los ingredientes para ser un buen crowfunding:
  • ·         Ambientación interesante (Dark Sun marca blanca, como la llama un rolero que yo conozco).
  • ·         En castellano (leo en inglés, pero me es más cómodo leer en castellano).
  • ·         Posibilidad de comprar el pdf sin el físico.
  • ·         Distribución a través de drivethrurpg.
  • ·         Posibilidad de varios sistemas.

Yuupi

¿Yuupi?

No.

Vamos por partes

Posibilidad de comprar sólo el pdf



Efectivamente... no la hay. Da la impresión que sí, pero es una trampa. Una vez agotados los early bird, la contribución más baja es de 35 euros. Eso es lo que cuesta (35 euros, recuérdalo) el pdf de unas 200 páginas y un cupón para imprimirte en tapa blanda el susodicho pdf en drivethrurpg, a precio de coste. También incluye lo mismo para los stretch goals desbloqueados.

Analicemos esto.

  • 35 euros y me dan un pdf. Me dan también el cupón para imprimirlo en tapa blanda a precio de coste.  
  • Pago yo la impresión.
  • Pago yo el envío
  • Ese cupón sólo me da derecho a imprimir, en tapa blanda, la ambientación sin las reglas, que me las tengo que imprimir aparte.

Conste que lo de distribuir vía Drivethrurpg me parece bien. Ahorra costes y dolores de cabeza a la persona que lleva el crowfunding y puede ahorrar dinero al comprador. Lo malo comienza cuando el supuesto ahorro de costes se convierte en un “mira, así no lo gestiono yo”.

En el verkami de Dragon Kings la impresión va a ir precio de coste. Es un detalle que no se pretenda ganar nada en la impresión, pero es que si me has cobrado 35 euros por el pdf, que menos que no ganarle a la impresión del pdf.

Treinta y cinco euros a los que hay que sumarles la impresión del libro que, como podéis ver en la tabla de precios (en dólares) que he sacado de Drivethrurpg esta mañana, en tapa blanda (lo que permite la aportación de 35 euros) tiene un precio de entre 6.13 dólares (5.27 euros) para el blanco y negro) y 23,95 dólares (20.58 euros) para color de gran calidad con gramaje de papel alto. Si lo vas a coger en tapa blanda tienes que imprimirlo en b/n (la tabla tiene los precios, en dólares, para un libro de 200 páginas). Según el autor del verkami será en A4.



35+5.27+5 =45.27

Es decir. El pdf más una impresión en tapa blanda, b/n, calidad semidecente, te cuestan 45.27 euros. Y te gestionas tú la impresión y el envío.

Personalmente, me parece lo siguiente a carísimo.

Que sí, que hay que pagar licencias, traducción, maquetación, etc. -y eso cuesta dinero-, pero si tu plan de negocio para este proyecto (o tu plan de negocio en general, lo que sea), hace que un pdf cueste 35 euros en un Verkami (en donde se supone que el precio debe ser un poco mejor que lo que saldrá a la venta posteriormente) es que algo falla en tu plan de negocio. Puede que el verkami salga adelante (ojalá lo haga, todo lo que sea publicar en castellano es bienvenido), pero desde luego tendrá muchos menos compradores de los que podría tener y repercute negativamente sobre la visión que la gente tiene de los promotores del proyecto.

Y luego está la cuestión de los reglamentos

Tengo claro que el reglamento básico con el que saldrá el juego es D&D 5ª, y que otros reglamentos son stretch goal. Esto a la comunidad “salvajuna” nos afecta. Hay a unos cuantos a los que si no se llega al stretch goal de desbloquear la versión de Savage, no nos tienta nada haber pagado 35 euros, en un verkami, por el pdf de algo para D&D (a mí ni aunque jugase a D&D, pero bueno).
Veo bien que los reglamentos adicionales sean stretch goals, porque necesitan traducción y maquetación, sin embargo hay algo que rechina con ellos, lo vemos en el siguiente nivel de aportación.

Pachyaur -  40 euros

Te dan el pdf y puedes imprimirte el libro en tapa dura y papel Premium color (a precio de costo).
A ver, que me entere: ¿Me cobran 5 euros más por poder imprimirlo (pagándolo yo) más caro?

Sí.

Se puede alegar que este pdf trae las reglas (del sistema que hayas elegido) ya incluidas (no así en la versión básica), pero eso no justifica un precio de 5 euros a mayores en el pdf porque:
  • 1.       Las reglas ya estarían desbloqueadas, con lo cual estarían traducidas y maquetadas.
  • 2.       Dado lo anterior, y si como ha afirmado el autor del verkami, las reglas van como un apéndice al final del libro, no hay mucho más coste de maquetación añadido porque según vimos en el punto uno: ya están traducidas y maquetadas. Cosa distinta sería que el reglamento viniese integrado a lo largo del libro, pero no es así.

Así que un libro impreso, con las reglas al final, saldría por: 40 euros que pagas ya, más 5 euros de gastos de envío, más la impresión Premium tapa dura que son 28.90 dólares (24.83 euros). Es decir serían 69.83 euros de vellón.  Y digo serían, porque a las 200 que dice el autor que tendrá el libro básico hay que sumar el reglamento, que si son 16 páginas en inglés se convertirán en unas 20 al traducirlas. Por tanto la impresión sube a 31.1 y tu manual sube 76.1 euros (y eso contando que drivethrurpg no suba el coste de envío al aumentar el peso).

76.1 euros. Así de rápido que se dice.

Y eso gestionándote tú el encargo y envío del físico, y siendo un crowfunding en donde, teóricamente al menos, el que lo promueve  te está ofreciendo un producto a un precio barato (con diferencia sensible a lo que será luego en tiendas) para que tú le apoyes en el proyecto adelantando el dinero.

Tribu Attita

55 euros y puedes imprimirte dos copias en tapa blanda.

55+5.27+5.27+5 (si no sube el gasto de envío) dividido entre dos copias = 35.27 por copia

Es decir, cada copia impresa b/n en tapa blanda sale a 35.27 euros y tienes un solo pdf. Si lo pides entre dos sale un poco mejor de precio, pero sigue siendo muy caro.

Manada Pachyaur

65 euros y puedes imprimirte dos copias en tapa dura

65+24.83+24.83+7 (mínimo por gasto de envío) dividido entre dos copias = 60.83 por copia.

Caro.

Resumiendo:

Como dije antes: mira, ojalá salga, así hay más cosas publicadas, pero no voy a meter dinero en algo que me parece que está a precio de extorsión colombiana.

Comprendo (todos lo hacemos) que hay muchos gastos para sacar un juego, pero el precio es disparatado para quien no se lo quiera imprimir.

La impresión del juego es, desde mi punto de vista, una vendida de humo. Asumiendo yo todos los costes de impresión y envío, tengo que pagar más por tener el derecho a imprimir en mejor calidad. Me parece bien que se prefiera distribuir a través de drivethrurpg (por el ahorro para el usuario final, es decir, yo) pero eso no debe ser óbice para aumentar los ingresos por otro lado a costa del usuario final.

Los sistemas: a mí, personalmente, 5 edición me da igual. Soy un viejuno que piensa que el retorcido AD&D segunda sigue siendo el mejor, y por lo tanto lo que me interesaría es la versión para Savage Worlds. No voy a participar en un crowfunding exageradamente caro para que, al final, si no sale el stretch goal, haya la posibilidad de tener un juego que no voy a jugar.

Posiblemente el proyecto salga adelante, pero hay una cosa que tengo clara sobre cómo debería ser: ASÍ NO.


viernes, 27 de octubre de 2017

Sorteo de dados

Hace año y medio empecé a escribir este blog. En un principio era con la intención de obligarme a mi mismo a trabajar en una conversión de Traveller a Savage Worlds... y ya ves en lo que ha terminado.

La cuestión es que hoy he visto que, en este año y medio, se han superado las 20.000 visitas, lo cual está bastante bien. Habrá quien piense que no es para tanto, y en realidad, si nos fijamos en el maremagnun que es internet, hay blogs con muchísimas más visitas, pero para mí, que lo hago de forma absolutamente aficionada, y sobre un tema tan específico como es Savage Worlds (además en castellano) y la vieja usanza, por escrito (tan en desuso ahora con el video)...son buenas cifras.

De modo que voy a celebrarlo, de forma modesta, que uno es un aficionadillo. 

Sortearé un par de dados de Caerdroia (un único sorteo, los dos dados irán a la misma persona)  entre todos los que, desde el momento en que publico esto hasta el martes 31 de octubre, a las 12 del mediodía, dejen un comentario en esta entrada (repito: en esta entrada, no en publicaciones de facebook o de G+ en las que esta entrada se encuentre enlazada) diciendo "Quiero mi dado de Caerdroia"
Después, haré un excel asignando números a cada uno de los comentarios, y grabaré un cutre-video donde se podrá ver el resultado del sorteo utilizando random.org

Los dados serán el modelo en negro opaco que se ve en la foto, con el omega en la cara del seis.



Se me olvidaba: Envío nacional solamente.

jueves, 19 de octubre de 2017

Hijos de Savage nº 2

Buenas tardes (al menos cuando escribo):

Ya está aquí el número 2 de Hijos de Savage.

DALE A LA IMAGEN

DESCÁRGALO

ES GRATIS

DE VERDAD DE LA BUENA







miércoles, 18 de octubre de 2017

Caerdroia: Un adelanto



Bueno, aunque no doy muchas noticias, Caerdroia "progresa adecuadamente". La primera versión maquetada ya ha visto la luz, y se está revisando para corregir algunas cosillas.

Son 145 páginas, incluyendo un generador de aventuras salvajes y cuatro aventuras. En la primera campaña de puntos argumentales comenzaré a trabajar en serio cuando el manual básico esté circulando.

Aquí os dejo un pdf que explica la historia previa que ha llevado a la situación en la que se encuentra ahora la humanidad en el espacio. Ya lo había compartido anteriormente sin maquetar, pero así los que no lo habíais leído lo podéis leer ahora, y los que ya lo habíais leído podéis ver un buen ejemplo sobre como es la maquetación del manual.








martes, 17 de octubre de 2017

Bichos para Savage

Ayer surgió en la comunidad de Savage en G+ un tema interesante: ¿cómo diseñar bichos (criaturas) para Savage Worlds?
La verdad es que es un tema peliagudo, tanto ese como el de diseñar encuentros. Aquí voy a dar mi opinión (que es como los culos, todo el mundo tiene una). Primero dos consejos y luego nos metemos al turrón.

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Primer Consejo: No se le puede hacer caso al manual básico de Savage Worlds cuando te habla de Valores de Combate
El manual, en la página 184 dedica una columna entera a cómo calcular un enfrentamiento equilibrado. Ni caso. Los benis, los dados que explotan y las distintas mentalidades de los jugadores van a hacer que esos cálculos sean, el 95% de las veces, erróneos.

Segundo Consejo: No uses Fantasy Grounds para simular los combates y encontrar valores de enfrentamiento
Si tienes Fantasy Grounds en tu ordenador sabes lo útil que es, además de para jugar por internet, para organizar tus datos de campaña, partida, pnj, etc. Sabiéndolo puedes caer en la tentación de usar el combat tracker para simular los combates. “Es fácil” –piensas- “meto las fichas de los jugadores y simulo combates hasta encontrar el tipo de enfrentamiento que busco”. Pues no. Por experiencia te lo digo. No funciona. Por los mismos motivos que el primer consejo.

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Si quiero hacerme una idea de la peligrosidad de un bicho que creo, lo comparo con el daño medio que se puede causar en la ambientación. Es decir, si las armas hacen (de media) 2d6, juego con el daño potencial que pueden hacer tomando ese valor como referencia media (este tema lo retomo más adelante) e, importante, evalúo las características especiales. En Savage Worlds el mayor peligro no suele provenir de las estadísticas, sino de las habilidades especiales.

Una vez aclarado esto, me pongo con que método uso yo para crear bichos y pnj. Básicamente me guío por cuatro reglas:
  • Regla Uno: Axioma de Nelson.
  • Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande.
  • Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo
  • Regla Cuatro: Haz que mole.


Regla Uno: Axioma de Nelson

Da igual lo que planifiques, lo que diseñes o lo que esperes. Esto es Savage y una explosión de dados, una carta de aventura o una idea afortunada pueden dar al traste con lo que has planeado tú o lo que hayan pensado los jugadores. Entonces saldrá Nelson y hará:

Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande

Una de las particularidades de Savage es lo que dice el texto de la regla. No es como D&D o cualquier otro juego que maneje puntos de vida o sus equivalentes. Un enemigo único que sea comodín, por grande y peligroso que sea, tiene las mismas heridas que cualquier comodín, y una tirada de daño que explote puede acabar con él en un plis-plas (y si el jugador usa la carta de aventura que dobla el daño del ataque ya ni te cuento). Incluso, si el adversario ha tenido mala suerte con la carta de iniciativa, puede que ni llegue a actuar (no es lo habitual, pero esto es Savage donde los dados explotan y los joker existen). Además, el número de ataques que puede realizar por turno un adversario único, aunque sea un dragón, es limitado. Un ataque (o dos) del adversario contra un número de ataques  mucho más elevado (si son 5 jugadores va a recibir 5 ataques como mínimo, luego ponle ambidestrezas, ataques rápidos y cosas así). La probabilidad de obtener una buena tirada siempre está del lado de quien hace más tiradas.

Por eso varios goblins con espaditas son más peligrosos que un orco negro (por poner un ejemplo que todo el mundo pueda reconocer), porque hacen más tiradas de ataque y porque obligan a los jugadores a repartir sus propios ataques.

Otro gran ejemplo de esto son las hordas y enjambres de bichos. Ocupan el espacio de una plantilla mediana y son relativamente fáciles de exterminar, pero mientras no los matas, atacan a todo lo que esté en el radio de la plantilla y le causan daño automático. No es un daño grande (2d4 es lo habitual), pero es un daño automático, el personaje se lo come tenga la parada que tenga y aunque vaya blindado… y es un daño que puede explotar. En una partida de Ultima Forsan he visto a los jugadores atacar a un puñado de carcasas con cierta valentía (en Ultima siempre hay un grado de precaución) pero subirse a barriles y lugares elevados como almas que lleva el diablo para evitar a los grupos de ratas.

De modo que: ¿Qué esperas que haga en combate el enemigo que vas a meter? Hay tipos de enemigos para cualquier situación, desde los de “calentamiento” para el grupo, hasta los “malos definitivos”, pasando por los “enemigos de desgaste” y otros tipos. Pero tienes que tener claro desde el principio, que cualquier enemigo, por nimio y tontolaba que sea puede poner en problemas al grupo si tiene mucha suerte. Yo tengo la clasificación (muy particular, lo reconozco) de masilla de perfil bajo, masilla de perfil alto y comodines; y aquí retomo el tema del daño potencial.

  • Masilla de perfil bajo: Destinados a que los PJ se molen a sí mismos. Son los que están de relleno en todas partes, parroquianos de un bar, goblins tontos de una mazmorra…  En teoría, y salvo accidentes de dados, los PJ deberían acabar con ellos en un plis. El armamento o daño natural que puedan causar siempre está por debajo de la media de la ambientación, y no poseen ventajas que les den capacidades especiales.
  • Masilla de perfil alto: Destinados al desgaste. Son los que dan algún problema a los PJ: les causan alguna herida, puede que les hagan gastar algún beni, pero al final, salvo aplicación del Axioma de Nelson, los PJ pueden superarlos (aunque algún PJ pueda pagarlo caro). El daño potencial es el medio de la ambientación y, como grupo, podrían tener alguna capacidad especial (formaciones de combate, no huir aunque se vean superados, ser más difíciles de alcanzar por ser pequeños o, volviendo a Ultima Forsan, contener el atramento, que puede causar problemas a posterior aunque el enemigo en sí no lo haga).
  • - Comodín: El individuo o el grupo de comodines son los que suponen en enfrentamiento de inflexión en la historia. Al tener heridas son más duros de matar (tengamos siempre en cuenta el Axioma de Nelson), deberían ser capaces de causar un daño potencial igual o mayor a la media de la ambientación, y al ser comodines tienen habilidades como las de los jugadores o, a veces, incluso mejores. Son esas habilidades las que los convierten en peligrosos: pueden ser rápidos (o muy rápidos), hacer trucos o cosas peores.
       Un buen ejemplo de comodín ”normalito pero que jode” es Die Draugar (Achtung! Cthulhu): Sus atributos son todos entre d4 y d6, tiene Pelear a d6, Paso 8, Parada 6 y Dureza: 8. Los ataques tampoco es que sean nada del otro mundo (Fuerza+d6 y Fuerza+d4). Lo peligroso está en sus habilidades: Causa Terror (-2), lo cual ya puede suponer un problema para algún personaje, tiene Toque Necrótico, con lo cual si te hiere más te vale amputarte esa parte del cuerpo en menos de diez minutos o estás muerto, y su fuerza y características van subiendo si absorben cuerpos muertos. Además puede regenerar si absorbe muertos y lindezas por el estilo.


Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo

Inspírate en lo que ya hay hecho:

¿Qué tipo de bicho quieres meter?, ¿porqué está ahí? Todo PNJ puede incluirse en un ecosistema, tomando el significado de la palabra en un sentido amplio. Guiarte por ese principio te llevará a algo que ya hay hecho.

No es nada malo aprovechar lo que ya han hecho otros (no lo fusiles clavándolo si vas a poner tu nombre después como autor, pero úsalo). Es más, con la de ambientaciones que hay publicadas, muchas de ellas con bestiarios y multitud de PNJ ¿crees que hay alguna combinación de dados de atributo que no haya sido utilizada ya? Lo que va a diferenciar a tu arquetipo para PNJ de paisano borracho del de otra ambientación no va a ser una combinación novedosa de atributos y habilidades, sino el ambiente y como ha influido en él. Todos tendrán lo mismo más o menos en cuanto a estadísticas, pero el paisano borracho de una taberna (un bar también es un ecosistema a su manera) de Lankhmar es potencialmente un pendenciero más peligroso que el de un pacífico pueblo de agricultores. Coge un aldeano de cualquier ambientación y (por ejemplo) súbele un poco el dado de pelea para hacer al paisano borracho de Lankhmar.

¿Estás haciendo una ambientación y no sabes exactamente que estadísticas ponerles a tus goblins? Mira los goblins del companion y los de otras ambientaciones (vas a ver que también son muy similares entre sí). Mira a ver cuál es el que más se ajusta a la idea que tienes de cómo son tus goblins y retócalo para que encaje a la perfección. “Es que los míos son igual de fuertes que esos pero más grandes”. Pues dejas la fuerza igual y le pones tamaño +1. “Es que los míos son azules y huelen mucho peor que cualquier otro”. Pues muy bien, los pones azules, que es meramente descriptivo, y si te parece adecuado haces que los PJ tengan que tirar por Vigor cuando hay más de tres goblins juntos. Si fallan la tirada, vomitan. No afecta al combate pero hace que sean “tus goblins”… en tu ambientación.

No pienses directamente en las estadísticas del bicho/criatura que estás creando. Piensa en cómo es, porqué está ahí (a que dedica el tiempo libreeee). Una vez tengas eso, las estadísticas y las habilidades vienen por lógica. Tampoco pienses en si va a ser fácil o difícil de matar para los PJ. Es el habitante de ese ecosistema, si los PJ pasan por allí corren el riesgo de enfrentarse con él.
¿Cuántas de cada una de esas criaturas son el número ideal para un enfrentamiento? Yo es que soy muy old-school, de modo que a veces creo que esa es una pregunta incorrecta. Si los jugadores deciden entrar a saquear un poblado goblin van a encontrarse docenas de goblins y saldrán mal parados, si se encuentran con unos exploradores serán dos o tres enemigos, si se encuentran con una partida de caza serán más. Nunca vas a saber cuál como graduar el número de enemigos hasta que no hayas testado la criatura nueva. Por lo general mi criterio en los testeos pasa por el “Número de jugadores + x” o “Número de jugadores*X” según crea que es de letal la criatura.
Todo esto se resume en: ten claro lo que quieres crear y no te avergüences de buscar inspiración. Después hazlo tuyo.

Gente que puede hacer BWA-JA-JA-JA-JA

 Ya sea el malo, el enemigo al que comprendes pero no te queda más remedio que matar o un sucio mercenario contratado, es@ tip@ es alguien… es un comodín.

Lo primero es hacer como con los masillas: ¿quién es?, ¿de dónde viene? Su historia, o cómo lo han creado,  determinará en parte sus estadísticas.

A veces no hace falta ni pensarlas. Si es un humano modificado, le pones las modificaciones que has pensado mediante aumentos o disminuciones. Las habilidades y capacidades especiales vienen determinadas por el concepto de PNJ que has hecho. ¿Cómo de peligroso será? Pues tienes que testarlo, pero ten en cuenta lo siguiente:
  • Ataques a distancia: Este es un factor a tener en cuenta tanto para los posibles ataques de tu PNJ como para los que pueda recibir. En Savage es más fácil hacer daño a distancia que en combate cuerpo a cuerpo. Un disparo impacta tomando como tirada base 4+ y un golpe cuerpo a cuerpo tiene en cuenta la Parada del contrincante. ¿En tu ambientación proliferan los ataques a distancia? Si es así tenlo en cuenta.
  • La Dureza: Ya lo sabes, esto es lo que determina el posible daño del personaje. Para aturdirlo el daño del ataque recibido tiene que igual (al menos) la dureza, con lo cual, cuanto más alta sea la dureza más costará dañarlo (recuerda siempre que esto está sujeto al Axioma de Nelson).
  • Las habilidades especiales: Unas pueden valer para que se salve, otras para que ataque, otras para que haga más daño, para inspirar a sus masillas… muchas cosas.
       Ten en cuenta el tipo de comodín que quieres que sea (facilón, medio o duro) y aplica los mismos principios que a los tipos de masillas, pero metiéndole habilidades especiales si quieres. Luego testéalo.

Regla Cuatro: Haz que mole.

Esto es Savage. Tiene que molar. Por su carácter, por la descripción o porque lo que sea, los PJ deben estar contentos incluso de morir en sus manos.


Y esto es lo que se me ocurre sobre la creación de bichos para Savage.

NUNCA MÁIS

Hoy voy a hacer una excepción  en la regla que tengo de mantener la vida no-rolera alejada de la vida rolera y voy a hacer una entrada de hartazgo

Después, haré otra entrada que tenía prevista sobre Savage, pero ahora no me da la gana

Si esperas algo rolero, en esta entrada no lo hay


Verás, en ésta época que vivimos ahora, de comunicaciones globales e internet, en la que las noticias ocupan titulares a mansalva durante un par de días y luego son sustituidas por otras más de moda (antes pasaba lo mismo, pero más despacio, recuerdo que el “Crimen del rol” fue cediendo paso lentamente en los informativos a “La bacteria asesina”, una bacteria que se comía la carne y que podía infectar casi cualquier cosa… otro bluff, vamos), vemos ahora los incendios en Galicia. Tanto salen que han conseguido desplazar al conflicto Catalán. Y si bien es cierto que, esta vez, los incendios han alcanzado cotas que hacía mucho que no alcanzaban, también es cierto que ni los incendios, ni los desastres ecológicos son nuevos para Galicia. Tampoco lo es la acción popular conjunta que tanto alaban en las noticias, ni tampoco es exclusiva de Galicia, ni mucho menos, pero de eso hablaré un poquito más tarde.
Aquí en Galicia sabemos de tres cosas desde que nacemos: mar, monte y fuego. No digo que todo el mundo sea un experto, pero el conocimiento general que se tiene es más amplio que en otros lugares. ¿Por qué? Porque lo vivimos cada año de nuestra vida, y sinceramente, algunas veces cansa. Un gallego puede marcar las etapas de su vida por los desastres ecológicos que ha vivido (sin contar los incendios forestales, que esos son cada dos por tres). Voy a contaros los míos:

Urquiola



Año 1976 (sí, ya tengo unos añitos).  El petrolero Urquiola naufragó en Coruña. Vertió 100.000 toneladas de petróleo directamente a la costa. El petróleo prendió fuego y de paso hubo explosiones, el pack completo, vamos.

Era mi época de pre-escolar, tenía cinco años. No tengo demasiados recuerdos de esos días, pero recuerdo ir al Colegio Montessori y que parecía que era de noche. A las horas de entrar nos mandaron para casa de vuelta. También recuerdo ver  a la gente mirando el incendio del mar desde la costa. Eran otros tiempos, gente más ruda y más inconsciente de lo que pasaba.



Casón





Año 1987. Este barco naufragó frente a las costas de Finisterre. Transportaba 1.100 toneladas de materiales inflamables y/o explosivos (sodio metalizado, butanol, aceite de anilina…). ¿Habéis visto alguna vez un barril correr sobre el mar? Funciona de la siguiente manera: el barril tiene una fuga (muchos la tenían, no sé como cojones no explotó todo el barco durante la travesía), el sodio metalizado (por poner un ejemplo) que entra en contacto con el agua crea una mini explosión y lanza el barril un poco más cerca de la costa, cae otra vez y causa otra mini explosión, y así una y otra vez hasta que llega a la costa, donde puede explotar en tu casa.

Este fue el desastre de cuando estaba en el instituto. Mi colegio fue durante unos días lugar de acogida para gente que había sido desalojada de sus casas por si acaso. Por eso para nosotros no es nuevo, ni raro, lo de los hoteles ofreciendo sus habitaciones de forma gratuita a los desplazados por los desastres o la gente compartiendo sus pisos.

Unos años más tarde, en Zaragoza, cuando estaba haciendo un curso sobre explosivos, el profesor nos preguntó a un grupito que a qué se debía que supiésemos tanto sobre fuego y explosivos.

      - Somos gallegos –contestamos.
      - Ah, claro –fue su respuesta.

Verídico. Lo juro.

Mar Egeo (Aegean Sea)




Año 1992. Lo de siempre, que si no has hecho caso, que si es que el mar estaba muy mal, que si culpa tuya, que si culpa del otro… la cuestión es que el petrolero se encalla contra la mini-península donde está la Torre de Hércules (justo a los pies de ésta). Se vierten unas 11.000 toneladas de crudo al mar, hay una explosión en el barco y comienza a arder junto a 50.000 toneladas de crudo más.

Esta es el de la época de la universidad. El barrio de adormideras (colegio y esas cosas incluidas) fue desalojado, y tuvimos que sacar de allí a mis abuelos. La ciudad cubierta de humo (otra vez), la torre negra como un chamizo y los restos del barco durante muchos años allí, encallados junto a la torre, oxidándose.

Prestige



Año 2002. Este seguro que te suena. Es ese de los “hilillos como de plastilina” que decía Rajoy. 63.000 toneladas vertidas al mar, 21.000 de ellas en las primeras veinticuatro horas. Aquí surge el “Nunca Máis”, tanto el concepto (que diría Manquiña) como la plataforma de petición de responsabilidades.




Este me cogió ya en mi etapa laboral. En esta época iba de trabajo en trabajo buscando uno estable. “Nunca máis” surge del hartazgo, de ver como una y otra vez nuestro mar y nuestras costas son vertederos en los que puede pasar lo que sea, porque los responsables salían siempre prácticamente de rositas.


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Otra cosa es la gente. Las cosas que salen en la televisión de solidaridad y cadenas humanas no son nuevas, ni son exclusivas de Galicia, el ser humano demuestra que lo es frente a la adversidad, haya nacido donde haya nacido. Aquí en Galicia, cuando la gente se pone en marcha, lo hace de verdad, ya sea para extinguir un fuego, para limpiar una playa de crudo o para salir a pescar chapapote en los barcos para que no llegue a la costa.

Que sí, que somos los del “depende”, los del chiste que “te encuentras a un gallego por una escalera y no sabes si sube o si baja”. Lo que ocurre es que lo habéis entendido mal. El gallego sí que sabe si está subiendo o bajando, y sí que sabe lo que piensa, lo que pasa es que no nos sale de los cojones decírtelo (¿para qué quieres saber lo que me preguntas?, ¿a ti que te importa si subo o si bajo?), pero no te preocupes que si tengo que hacer algo lo voy a hacer.

Por eso, señor Feijóo y señor Rajoy, el mejor acto que pueden hacer es darnos medios para que resolvamos las cosas. Están geniales todas esas declaraciones con frases impactantes, y que se desplacen a los sitios para hacerse fotos y mostrarse solidarios con los sentimientos de la población, pero cuando ustedes se van para sus casas, el monte que hay junto a la mía (o la de mi familia, o la de mi vecino, o la de mi amigo) ya no está. Ese monte que nos da oxígeno y favorece el que llueva ha sido sustituido por una mancha negra. Busquen a los culpables, por supuesto, pero desde YA debe comenzar un plan de re-forestación masiva en el que todos, como el gran pueblo que somos, podamos participar.


Y después, pongan medios para que esto no ocurra de nuevo. No dejen que se recalifique el terreno quemado para que pueda ser urbanizable, no permitan que la madera proveniente de incendios pueda venderse. Así, entre todos, lo lograremos… Nunca máis.



martes, 19 de septiembre de 2017

Achtung!Cthulhu: A Light on the Mountain


¡Una nueva entrada rápida del cuñado salvaje! Escrita de forma rápida en un momentillo libre.

Estos de Modiphius me tienen el corazón dividido: por un lado tienen cosas muy apetecibles (Conan, Star Trek, Achtung!Cthulhu, Mindjammer…), pero por otro lado se empeñan a hacer las cosas de formas raras.

Una gran idea ha sido la puesta en marcha Living Campaign de Achtung! Cthulhu.

A diferencia de otras “living campaign” esta no te limita geográficamente. Me explico: en otros juegos (léase D&D y su living de Greyhawk, por ejemplo) las living campaign eran referidas a la relación geográfica. Si tú te hacías un personaje, dicho personaje estaba asignado al país ficticio correspondiente a tu país real (en la de D&D a España le tenían asignado El Señorío de las Islas). Tu personaje jugaría, por tanto, las partidas que se generasen ahí y si tú, como jugador, te movías a otro lugar, se consideraba que tu personaje se trasladaba al sitio ficticio correspondiente y podía jugar las aventuras del nuevo emplazamiento.

¿Guay? Para los estadounidenses sí, desde luego, porque los EEUU tenían varios países ficticios distintos asignados y al ir de convención en convención tenían opción de viajar ficticiamente. Para un español significaba que tenías que salir, literalmente, al extranjero.

Luego sacaron una modificación para que no fuese así, pero ya me cogió tarde.

La propuesta de modiphius es distinta. Han liberado el primer módulo de la campaña y según los resultados que envíe la gente variarán, afirman, el argumento de los siguientes módulos. Lo cual puede ser cierto o que se estén tirando el pegote y los módulos no vayan a variar en absoluto. ¡Hala! ¡Desconfiado!¡Hater! puedes estar pensando. Ya, vale, pero si la Living Campaign es, como han dicho ellos, el preludio a una nueva gran campaña que sacarán después (estilo “Shadows of Atlantis” o “Asalto a las montañas de la locura”), ¿en serio van a dejar que los jugadores varíen el posible contenido de una megacampaña que ya tienen preparada? Dejando aparte que, visto el primer módulo, tampoco hay para mucha modificación.

¿Mola? Sí. Pero a partir de aquí ya nos encontramos con el “modiphius style”. Veamos el proceso:
  • Cuando te das de alta como director de la Living Campaign te envían un enlace para que te descargues el primer módulo de la campaña y al foro de la Sección M. Chachi piruli. Lo hice ya el 5 de agosto llevado por el entusiasmo.
  • Entusiasmo que se vio enfriado cuando vi que no tenía las estadísticas para Savage Worlds.
  • Tras una leve reticencia, a petición popular han sacado el módulo también para Savage. ¡Hurra!¡Albricias!
  • Pero… modiphius style… sigo sin poder ver como enviar los resultados de la partida. Eso sí, te indican que, por favor, se los envíes.
  • Les remito un correo preguntando donde enviarlos. Sin respuesta.
  • Hoy, “cansaito” de esperar (porque el correo fue hace casi dos semanas y el módulo ya lo dirigí la semana pasada) he puesto la pregunta en el foro de la Sección M y en el G+ de Modiphius-Achtung!Cthulhu. A ver que dicen. Lo lógico sería, digo yo, que una vez que tienen tus datos como director, te crees cuenta en modiphius (si no la tienes ya) y ahí tengas acceso a meter los datos. Por ahora no he visto que sea así.

El módulo
(Avisaré cuando pueda haber un spoiler, por ahora puedes seguir leyendo tranquilo)

El módulo no está mal, sobre todo para ser gratuito. El argumento general es bueno y la situación tiene la capacidad de crear en los jugadores la sensación de misterio y ¡mierda, algo malo va a pasar! que todo módulo de Cthulhu debe tener. Además incluye ilustraciones de las localizaciones que puedes extraer del pdf y enseñarle a los jugadores. Esto es bueno no sólo si quieres agilizar las descripciones, sino que si llevas un grupo que guste del juego táctico y quieres usar minis/pawns/loquesea las puedes imprimir a buen tamaño.

Está mejor organizado que otros módulos y libros a los que nos tiene acostumbrado modiphius, quienes, desde mi humilde punto de vista tienen una método de exposición un pelín deficiente, que mezcla cosas constantemente en vez de ir cerrando temas, obligándote a dar saltos por todo el manual. En Asalto a las Montañas de la Locura, por ejemplo, que comienzo a dirigir la semana que viene, hay partes que tienes que sentarte con papel y boli para poder organizar un poco las cosas. Y sinceramente, quiero que los módulos me ahorren trabajo, no dármelo, que para tener que currar ya me hago yo las aventuras.

Todo esto hace que no sea un módulo que, tras una lectura, y llevándolo a la partida puedas dirigir con total seguridad en lo que estás haciendo (como si pasaba, por poner un ejemplo reciente, con Campeones de Ulthar), sino que tienes que haberle dedicado un cierto esfuerzo previo, sobre todo si quieres crear el ambiente adecuado.

En el módulo se nos muestran varias localizaciones donde los jugadores pueden desarrollar la aventura pero… si lo piensas bien, a alguna de ella no hay demasiados motivos para que vayan.
Otro ¿defecto? del módulo es la cantidad de detalles que no van a poder conocer y/o utilizar los PJ. Si entre los PJ no hay alguno con conocimiento de los Mitos o de Ocultismo habrá muchos datos que no les puedas dar. Puedes describir cosas asquerosillas, pero no les podrás dar información que a la Sección M seguro que le encantaría que le llevasen.

¿Es eso realmente un problema? No estoy del todo seguro. Parte del encanto de Cthulhu viene de que los PJ se enfrenten a cosas más allá de su conocimiento y que desafían su razón de tal manera que arriesgan su cordura, pero cuando llegas al punto de que en todas las localizaciones menos una se da eso, ya me parece pasarse. ¿Cómo lo solucionan? Dejando libros y papeles por todas partes que explican las cosas. Aquí los nazis parecen los malos de una película de James Bond explicando su trama mega-malvada.

También podría ser que lo que ocurriese en los siguientes módulos tenga que ver con lo que han encontrado en éste y la situación se aclare, pero por ahora….

La peligrosidad es correcta. Un poco más alta que una partida de Savage normal si los jugadores tienen suerte en las tiradas y digna de una partida de Cthulhu si no la tienes. Durante una escena (sin enemigos) uno de los PJ resulto incapacitado temporalmente (no muerto) y castrado, otro bastante herido y otro con una herida. Los adversarios son adecuados.

Ahora sí.

Spoilers.

Lo digo en alto S-P-O-I-L-E-R-S.
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¡¡SPOILERS!!
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¡¡HE DICHO SPOILERS!!
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Si sigues leyendo es cosa tuya.
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La idea inicial está muy bien. Un mandamás de una base que es un traidor trabaja para el Sol Negro envía a los jugadores a una misión, en la que irán con unos científicos que son clones de unos científicos traidores  (los originales y los clones) que trabajan para el Sol Negro.  Bien.

Primera cosa que no he hecho: El que les da la misión dice algo del estilo a “Voy a retirar esta lona, si hay alguien sensible que no mire”. La retira y hay un cacho de fuselaje manchado de ¿sangre?¿otra cosa? (no voy a ir más lejos con el spoiler). Va, venga, ¿en serio? ¿un cacho de fuselaje manchado, aunque fuese de sangre, en plena guerra, no es apto para estómagos débiles? “Amos, anda”.

El prototipo en el que van los PJ se estrella y, según el módulo, a la luz de la luna pueden ver chopocientas mil cosas en la montaña (incluidas cosas que, según la descripción de su situación, debería taparles la propia montaña).

La reacción de los clones al descubrir lo que ha pasado con los originales es completamente desmesurada: ¿porqué c*j*n*s se abren la cabeza? Anteriormente han demostrado instinto de autoconservación, lo lógico sería huir, o intentar acabar con los PJ, o jurar venganza contra el Sol Negro y ayudar a los PJ.
Leches, que no acaban de descubrir que son clones y se han vuelto locos. Ya sabían que eran clones y acaban de descubrir que les han traicionado. El único motivo para la reacción que tienen es hacer tirar a los jugadores por Horror… y se nota.


Y así varias cosas más que hacen que, aunque en general el módulo sea bueno, se note forzado.