viernes, 17 de agosto de 2018

El "horrornazgo" de Beasts & Barbarians

Tal y como dije ayer cuando publiqué la foto del material: aquí está la reseña del material recibido (en el idioma de la pérfida Albión) de Beasts&Barbarians. Yo soy muy viejuno, de modo que escribo y pongo fotos, pero si alguien quiere ver una video reseña, aquí puede ver el "desencajamiento" hecho por Gon.


Esa es la foto de todo el material recibido que publiqué ayer. Muchas cosas para una sola caja. Sí. Cierto. Muchas. Pero veamos en detalle.

Voy a comenzar por la pantalla (que es de un mecenazgo aparte pero la envían con el material principal).

PANTALLA

- La pantalla es de cuatro cuerpos: Me gustan las pantallas de cuatro cuerpos, me permiten tener mi propio espacio delimitado en la mesa. Aunque hago todas las tiradas en abierto la pantalla me permite tener "mi ranchito particular" y sirve de barrera frente al tsunami de cosas que hay por la mesa.

- Los cuerpos son verticales, no apaisados: No la voy a usar para dirigir. Se eleva demasiado y no me deja ver bien la mesa.

- El grosor del cartón es más que suficiente. Vamos. Es cartón gordo, pero gordo, gordo.


- También tiene unas arrugas que permiten que se doble y desdoble sin problemas de desgaste, aunque hace que la pantalla se haga más gruesa todavía. No la voy a usar como pantalla, pero sí me valdrá como carpetilla para llevar hojas a las partidas.



- El interior tiene una combinación de colores que no tenía porque ser desagradable a priori, pero que con esos blancos tan llamativos convierten las tablas en una especie de tablones. Por lo demás se lee bien.

Se lee bien si no está al revés como aquí en la foto, claro.


- Junto con la pantalla viene un Tomo de Saber Antiguo adicional. Está bien que den algo más con la pantalla (el tamaño es uno extraño que comentaré después).



Es un cuadernillo en escala de grises (o sea, B/N) que recuerda bastante el estilo de la edición anterior (eso sí, con ilustraciones en lugar de aquellos chuscos dibujos a lápiz). El contenido es bastante bueno aunque, personalmente creo que parte del mismo es hacerle un feo hacia quienes no han adquirido la pantalla.


A eso me refiero: "Calendarios". Igual es que yo soy un pelín extraño (que lo soy, vaya, pero no viene al caso ahora), pero creo que algo tan importante como los calendarios y la medida del tiempo en una ambientación debería haber sido incluido en el manual de ambientación, concretamente en el del Jugador. Que sí, que se ha sacado ya de principio y todo eso, pero si no te compras la pantalla... no lo tienes.

El resto del contenido del cuadernillo es interesante. El equivalente a signos del zodiaco en los dominios, astrología (con una nueva ventaja y tipo de personaje) y escenarios de batallas que (puedo equivocarme porque lo he mirado así por encima) creo que están pensados para ser resueltas usando reglas de combate masivo usando figuras.







LOS MANUALES



Guía del Jugador y del Director. Nada que decir sobre el contenido, el texto, en si mismo. La ambientación es de calidad y como la han hecho avanzar también me gusta. Ahora vamos al continente.

Tamaño: Tanto los manuales como todos los cuadernillos son de un tamaño poco habitual en las publicaciones de Savage. En la foto una comparación de tamaño con el manual de Ultima Forsan publicado por HT.

Encuadernación en tapa dura. Bien. El formato un poco más alargado cuadra bien con la tapa dura para manejar el manual. A medida que pasas las hojas los cuadernillos emiten esos temidos crujidos que indican que algo pasa con ellos. Lo bueno es que los cuadernillos no están pegados al lomo sino que están cosidos, de modo que los crujidos no son preocupantes.

Tapa dura. Cosido. Uno podría pensar que ahí se han hecho bien las cosas. Pues no. La encuadernación es  burda, tanto en las cubiertas como en el lomo.



El corte de los cuadernillos tiene ligeras variaciones.



El papel me gusta y tiene un buen gramaje, también me gusta como quedan los colores impresos.


Aunque no han arreglado cosas que hoy en día se solucionan con un simple click de ratón.
Ponle al menos una sombra a las letras blancas, hombre,
que lo hace el programa de maquetación solito.

Sé que queréis ver como ha quedado la tabla anexa al famoso elefante. ¡Pues aquí la tenéis! Las tablas son lo que más falla en toda la maquetación.



CUADERNILLOS




No recuerdo si estaban en la meta original o se desbloquearon como stretch goal, pero aquí están tres cuadernillos con más información y contenido jugable procedente de la edición anterior que afirman que no fue publicado anteriormente (tendría que comprobarlo).

Como voy ya mayorcete, cada vez que veo algo que está impreso "en escala de..." (me da igual que sea de grises o de otro color) lo abro temiéndome que no haya el suficiente contraste entre letra y fondo. Ya, sí, reiros, malditos jovenzuelos, veréis como con el paso de los años las cosas cambian con respecto a como véis el uso de los colorines en los manuales. Pero bueno, mis temores era infundados y el contraste entre letra y fondo es decente. Quizás todo lo impreso en cuadernillo en grises sea lo de mayor calidad de todo el material... salvo la cagadita que no podía faltar que veremos ahora.

Aquí el contenido de los tres cuadernillos.







Como se puede ver en los índices es material interesante, pero ¡oh, hados del infortunio!, el contenido de los cuadernillos II y III está intercambiado, es decir, el contenido del II corresponde al índice del III y viceversa. ¿Qué eso es malo? Desde luego que sí, por menos que eso masas enfurecidas de roleros se han lanzado a la yugular de los responsables, pero aquí, después de las continuas decepciones que te vas llevando, cuando te das cuenta de eso ya piensas el equivalente a "Como no, algo tenía que haber".

LAS AVENTURAS

Aparte del material jugable que ha aparecido en los cuadernillos (cuatro hasta ahora contando con el incluido en la pantalla) venían estas tres aventuras.


Mismo formato que los cuadernillos, mismo papel. No hay queja al respecto salvo que la portada y contraportada son del mismo papel que el interior, se echa de menos un grosor un poco mayor para eso. En cuanto al contenido, al material jugable, es algo que ya se había enviado en pdf, en color. No hay queja.


 OTROS


   Hay que risa, tía Felisa. Esta expresión viejuna resume claramente como son las calidades.

LAS CARTAS

En estas fotos se ven la caja donde vienen y una comparativa de tamaños.




   La caja me da igual. Es blanca y cumple su función de tener las cartas dentro. No es estética pero, de todos modos, a las cartas que llevo a mesa de juego (que no sean las normales de toda la vida) siempre les pongo fundas para que no adquieran esa capa de barniz que le dan los gusanitos, cheetos, etc.

   Pero a ver, las cartas son minúsculas.En la foto está la comparativa de tamaño con unas Bicycle de toda la vida (6 de tréboles), una proveniente del kickstarter de Riders of the Apocalypse (10 de corazones) y una carta del mazo de aventura. El papel es finísimo para unas cartas, en cuanto hagas unas cuantas mezclas faro con ellas ya las puedes jubilar. Ya no pido que tengan air cushion ni nada de eso como las bicycle, pero sí que se puede pedir que no parezcan de proveedor asiático cutre.

LOS DADOS

Viene una bolsa con dados negra, con el símbolo de las espadas cruzadas (no me acordé de hacerle foto, sorry, pero podéis verla en el vídeo de Gon que he puesto al principio). La bolsa bueno, sí, cumple, y punto.

Los dados en si mismos son ¿un juego de dados? y un dado salvaje. Una cosa antes de continuar, si alguien tiene la tentación de hacerse dados en España que acuda a Akaro Dice. No, no me paga por publicidad, pero es gente seria y que trabaja con calidad (más que la del dado que viene de B&B).

El dado salvaje, realmente, no está mal (yo es que soy muy tontito con lo de los dados). Es un poco más pequeño que los d6 estándar de rol y muy, muy ligero, lo cual es malo porque cualquier imperfección interna va a hacer que el dado tenga mucha tendencia.


Aquí al lado de uno de los de Caerdroia, de Akaro Dice

El juego de dados es de calidad estándar de rol, con un color que me parece que pega con la ambientación. Antes de seguir leyendo, fíjate en los dados.



Efectivamente, falta el percentil. Ya, ya lo sé, en Savage no se usa. ¿Y cuanto usas el d20? Si das un juego de dados... das un juego de dados. Sobre porque creo que no viene el percentil, como muchas otras cosas hablaré al final.

LOS BENIS

   Benis dorados especiales, eso decían. Ya se sabía que iban a ser cartón, lo que no sabíamos era el tamaño. Que ilusos (al menos por mi parte) pensando en un tamaño decente. Son como fichas de parchís grandes. En unos cartones troquelados (un troquelado que se suelta con sólo mirarlo fijamente) vienen esos benis dorados, contadores y marcadores de dos tamaños.

La calidad es cutre. Fíjate en la foto, ves ese trozo como de papel de pegatina que recorre todo el lateral. Pues no es como de papel de pegatina, ES el papel de pegatina que han puesto sobre el cartón antes del troquelado, que ni siquiera está bien cuadrado sobre el cartón o no lo han recortado bien (una de las dos).








MARCAPÁGINAS

Lo que mejor calidad tiene. Rígidos, de cartón semiplastificado. El anverso está ilustrado y el reverso tiene impreso un contador.




FIGURE FLATS

O pawns, o ilustraciones de figuras... como las quieras llamar.

   En la asociación (Draco, de Coruña, que luego me dicen que nunca digo cual es) tenemos las de Pathfinder y son una gozada (bichos, pnj, pj). No esperaba que las de B&B fuesen de un cartón de tanta calidad como las de Pathfinder, pero es que las que se han recibido son ilustraciones de personajes ¡impresas en papel de alto gramaje!, ¡ni siquiera cartón cutre!

   Las arrugas en las hojas (uno de los indicadores de que bien venía empaquetado todo) son una clara muestra del no-grosor.




ILUSTRACIONES

En mi kit tendría que venir sólo una y han venido dos ejemplares del mismo dibujo. Doblados por las esquinas y con una calidad de impresión... bueno... pues eso.


En resumen


Decepcionante y cutre. 

Lo que, si lo unimos a los retrasos, los "donde dije digo, digo Diego", los comunicados dignos de ser descifrados con una máquina Enigma y la desidia a la hora de no querer solucionar problemas de maquetación y diseño que tenían fácil solución, hacen que GRAMEL haya perdido cualquier viso de credibilidad de cara a las versiones físicas de futuros mecenazgos. El material jugable, la ambientación, es de gran calidad, y por eso venderán en pdf, pero en físico no.


EL CUÑADEO

¿Es lógico que Gramel haya hecho esto?
No. Desde luego que no.

¿Porqué ha ocurrido?
Yo me imagino que por mala planificación económica. La cantidad de dinero que se recaudó durante el mecenazgo fue decepcionante. Hay mecenazgos de otras ambientaciones que son menos conocidas (y claramente inferiores) que han obtenido mucho más dinero. Lo que ocurrió es que el mecenazgo (por cuestiones de planteamiento económico) salió en Indiegogo que, aparte de ser mucho menos conocida que Kickstarter es, en ciertos aspectos, más farragosa (cambiar el nivel de aportación en Indigogo, por ejemplo, es una odisea).
El marketing fue casi nulo.

La baja recaudación en un proyecto ambicioso, cuando se cuenta con una previsión de ingresos mucho mayores, hace que las calidades se resientan. No debería, porque los stretch goals deberían haber sido calculados bien, pero ocurre lo siguiente:
   En  un proyecto de este tipo casi todo el material importante ya está escrito o planificado. Esas aventuras extra o de una hoja también, sí, casi todas. Y, si te fijas, ese tipo de metas suelen salir primero en digital y después se desbloquean en físico. ¿Esto que hace? Esto crea tramos de recaudación en los que se aumenta la ganancia ligeramente y que valen para compensar el coste de esas otras metas más costosas.
   Llegado un cierto nivel de recaudación, cuando se han superado las metas adicionales (stretch goals) previstas inicialmente lo que suele ocurrir es que comienza un goteo de nuevas metas mayoritariamente digitales. Que también tienen un coste, claro, pero dejan un margen de beneficio que se puede usar para el resto de metas.

   El mecenazgo de B&B, por lo dicho hace un momento y otros factores, no llegó al punto de inflexión de ganancia en la que las metas adicionales podían ayudar a financiar el material que, ya de partida se incluía en algunos de los niveles de aportaciones.

   Pero claro, lo que iba en los niveles de aportaciones hay que darlo, y las metas adicionales también. Por tanto no hay más remedio que bajar calidades en los productos si quieres ofrecerlos al precio convenido.

Y todo eso por una mala planificación del mecenazgo, un deficiente marketing y una penosa atención a los detalles y al cliente.

   HT Publishers, que tiene sus defectos como todos, tiene una gran virtud y es que tiende a cuidar las ediciones de modo que podemos estar seguros que la versión en castellano, de ¿próxima salida? va a cumplir las expectativas mucho más que esta en inglés.







miércoles, 18 de julio de 2018

Material para Hijos de Savage


Bueno, pues otro número más del e-zine Hijos de Savage se avista en la lontananza.

Y mi anciana mente se pone a barruntar y me dice:

¿Oye, podrías recordarle a la gente qué, además de cualquier otra cosa que quieran enviar, también podían (que era una estupenda idea) enviar los módulos de cosecha propia que habían dirigido en las SavageCon?

Y yo sonrío frente al ordenador mientras asiento lentamente con la cabeza. Queda ultra-extraño. Espero que nadie me haya visto hacerlo.

lunes, 16 de julio de 2018

Frostgrave: The Maze of Malcor





El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña... Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.

NUEVAS REGLAS

Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales

Tesoros


  • Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
  • Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.

Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un "coge tus tesoros y huye" y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.

Tiradas

En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.

Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.

Experiencia

Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida

Opinión personal: 
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
  • No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos... y eso ocurrirá más a partir de ahora.
  • Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite... y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.


Lanzamiento de conjuros

  • Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
  • Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para "tiradas de salvación" contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.


Acciones de criaturas

Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas.  Nada que decir. Lógico.

Equilibrando escenarios

Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.

Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
  • Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque "total ya me lo van a compensar".
  • Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.

Mercado Negro

Con  esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.

Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.

Creación de magos experimentados

El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.

Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.


LA CAMPAÑA

Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).




Las Escuelas del Pentáculo

Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.

En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
  • Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
  • La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
  • Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
  • Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.
En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.

Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.





Nuevos Tesoros

Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.

Nuevos recursos de base

En realidad en lugar de llamarse "New base resources" tendría que haber llamado al capítulo "New base RESOURCE", porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).

Bestiario

Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo. 
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.

RESUMIENDO

Un imprescindible de Frostgrave.


lunes, 9 de julio de 2018

HT, pese a HT

Bueno, voy a escribir un artículo de cuñadeo (de esos que luego Tiberio dice que le estoy espiando, bwajajaja).

AVISO DE CUÑADISMO
Este es un post en el que doy opiniones, que serán buenas o malas, y seguro que alguna hay muy desinformada, pero son O-P-I-N-I-O-N-E-S.
Si a alguien le cuesta entender eso... es su problema, no el mío.

   Estoy de vacaciones, de modo que me mantengo semialejado de las redes y de todo lo que no sea mi familia y el descanso (dos cosas que muchas veces no son compatibles)  de modo que, cuando salió el anuncio de HT Publishers sobre su "ralentización", aunque mi primera reacción fue escribir sobre ello (que para eso tengo el blog, que narices) luego no lo hice porque en realidad esa decisión no debería influir sobre el futuro de la empresa... no debería.

   Lo que pasa que hoy me ha aparecido un aviso de novedad de youtube y miré a ver que era, y era la entrevista a HT Publishers en el canal de Urloc San (sí, estoy suscrito, ¿pasa algo?). He tomado eso como una señal del universo acerca de que debo cuñadear al respecto.

   Mi primera impresión es que HT ha llegado a ser lo que es a pesar de la propia HT. Esto puede malinterpretarse fácilmente, de modo que voy a desarrollarlo un poco (No. Es mentira. Iba a desarrollarlo de todas formas).
   Nadie puede decir que HT no tenga una buena política hacia el público, pocas empresas hay igual de accesibles y de transparentes -como prueba la situación actual- Su presencia en las redes y en un elevado número de eventos es una prueba de ello. Sin embargo, en mi cuñada opinión, tiene una peor política interna. Cuando una empresa que reconoce que vende y tiene ganancias como nunca también reconoce que esas ganancias no son suficientes para mantener su estructura sólo hay dos explicaciones: la estructura está sobredimensionada o la estructura no está configurada de forma adecuada para las funciones que tiene que realizar. ¿Cuál es la situación aquí? No lo sé, puedo tener mis ideas propias, pero prefiero guardármelas porque no soy tan, tan, tan cuñado.

   ¿Cuál ha sido (hasta el momento) el gran fallo de HT? Que ha optado por políticas de "lo suelto y ya se desarrollará". Una y otra vez han salido novedades -buenas y esperadas- en las que tras unos pocos días se ha confiado la evolución de la vida de esa novedad a la comunidad de jugadores. Y sí, la comunidad de jugadores/directores es una gran ayuda, pero pasan dos cosas:

  1. Las redes son un pequeño porcentaje del total de jugadores.
  2. La comunidad es voluble, y en cuanto salga algo que distraiga su atención va a saltar a otra cosa.
Esa política de no-promoción se extiende de muchas formas y con distintas consecuencias.

Es cierto que cuando sale una nueva ambientación (ahora me centro en el rol, luego ya entraré a otras líneas) conceden entrevistas en canales de rol, se dirige alguna partida on-line y en las jornadas más inmediatas. Bien, pero...
  • ¿La gente de HT no juega on-line? Por supuesto que sí. No todos, pero algunos sí (me consta). Soy consciente de que a todos nos gusta jugar a lo que nos gusta jugar, pero si eres miembro de una editorial TIENES que jugar a los juegos de tu editorial. No todo el rato, pero sí mucho más a menudo que lo que juegas a otros juegos. Ya, seguro que no siempre apetece, pero si eres miembro de una editorial es lo que toca.
  • HT tiene un canal de youtube. Una enorme cantidad de gente antes de comprarse un juego (o ambientación) busca referencias en internet y partidas en youtube. El canal de youtube de una editorial tiene que estar a rebosar de material.

   Por otro lado, HT tiene una posición de ventaja con respecto a Savage. No sólo porque tengan la licencia del sistema sino porque, por mucho que se quiera ver lo contrario NO HAY ESPACIO para una segunda editorial dedicada a Savage Worlds.
   No, no lo hay. Si las ventas de la potente no dan para mantener su estructura, menos para otra a mayores. No nos engañemos, las ventas de Savage son buenas pero no espectaculares, la prueba es que cuando han salido a la venta proyectos independientes les ha costado superar los 300 ejemplares de ventas. Ya veremos que pasa con el Sturm und Drang que, cuando escribo lleva 202 mecenas (a ver si el enlace aquí les da alguno más, mi granito de arena).
   La otra opción sería que una editorial no exclusiva de Savage se lanzase a publicar Savage, pero las otras tienen sistemas propios que quieren potenciar o toman decisiones, en mi opinión, con el culo (mírese si no lo que ha ocurrido con Achtung!Cthulhu).
  
   Eso hace que, por muy mal que lo hagan, HT va a ocupar un espacio hegemónico en el futuro de Savage Worlds.

   Y ya puestos a cuñadear, hago un inciso antes de pasar a los juegos de mesa, para hacerlo sobre las líneas de rol.

   Mi opinión, personal, cuñada, deleznable, subjetiva, es que está a punto de fallar. Una editorial como HT que tiene un sistema pujante se ve en la "obligación" de varias cosas:
  1. Cubrir nichos de juego.
  2. Tener líneas propias para no depender de licencias.
  3. Atraer a nuevos jugadores a su sistema (o al rol).

   Cubrir nichos de juego implica que tienes que tener líneas (ambientaciones) que cubran las necesidades temáticas de los jugadores. Se está buscando, sí, pero yo, personalmente no entiendo como se está haciendo. En cifi, por ejemplo, pese a disponer de una licencia fuerte como es The Last Parsec, de eficacia probada, y con campañas fabulosas que un director puede adaptar con apenas trabajo a otras ambientaciones cifi (yo pienso dirigir Scientorium adaptado a Caerdroia), se ha optado por darle ese puesto cifi a EXO.
   Ya, olvidemos los puestos en las encuestas, eso es orientativo de lo que quiere la comunidad de G+, no de lo que puede ser ventajoso para una empresa.
   EXO tampoco es material propio y tiene el inconveniente de que, pese a existir material en su sistema original, cualquier suplemento que salga para Savage Worlds tiene que ser reconstruido para adaptarlo. Además, es complicado pensar que unos suplementos de una ambientación tan definida puedan ser adaptados a las ambientaciones cifi que ya se estén jugando en las mesas. Esto me hace pensar (puede que erróneamente, quien sabe) que EXO Salvaje tendrá un buen arranque y luego requerirá mucho más trabajo mantener la línea de lo que sería beneficioso para la editorial.

   En cuanto a líneas propias que ha sacado... ¿qué decir? Ya he expresado mi opinión suficientemente en otros post.

   Atraer a nuevos jugadores. Para este punto HT a anunciado algo que, cuentan, valga para los tres objetivos a la vez: cubrir nicho, línea propia y nuevos jugadores: EMO.

   No he visto el juego, pero sigo el webcomic hace tiempo. Es gracioso y da para partidas de chascarrillo, pero... ¿se va a traer tanta gente nueva al rol o a Savage con ese juego como para justificar la inversión? Es más, ¿sacar EMO antes que ETU (East Texas University)?
Yo no lo haría, pero yo soy yo y HT es HT. Lo primero sería cubrir el nicho temático con un valor seguro y después los experimentos.

   Ya vale, no es lo mismo EMO que ETU, pero:
  • Una parte importante de la comunidad aún no ve la diferencia (y si los de la comunidad online no lo ven claro, imaginémonos el resto)
  • Es mucho más fácil explicar a un neófito lo que es ETU que lo que es EMO, y la explicación fácil de ETU va a llamar a más gente que la de lo que es EMO.
  • ¿Hasta donde puede expandirse EMO?¿Cuánto material puede añadirse a la línea que sea realmente atractivo para el comprador? No lo sabemos, pero sí lo sabemos de ETU.
   Y luego está la cuestión de la fantasía. Que sí, que 50 Brazas en el fondo es fantasía y hay dos grandes líneas de Espada y Brujería (Lankhmar y Bestias&Bárbaros), pero eso no es la fantasía clásica que lleva décadas tirando del rol. HT necesita una línea de Alta Fantasía. Una en la que los directores puedan poner sobre la mesa las historias clásicas de siempre y los jugadores puedan sentir que juegan a lo de siempre... pero con Savage.
   "La gente no quiere lo de siempre" puedes decir tú, lector, mientras lees esto. Créeme que te engañas. La gente se cansa de las novedades y quiere volver de vez en cuando a territorios conocidos (pero que parezcan un poquito distintos, mira si no como lo está petando el OSR). Es como esa ropa sencilla, normalita, que vale de fondo de armario y que acabas poniéndote más, quizás, que la ropa molona y cara.

   En esta futura línea de alta fantasía es donde HT tiene una oportunidad de oro, porque puede traer a Savage a la gente que le gusta la alta fantasía y el dungeoneo (que Savage sí que vale para eso también), hacerlo con una historia llamativa que atraiga gente que se inicia en el rol y hacerlo abriendo una línea de creación patria.

Ahora dejemos el rol para pasar a otras cosas.

Juegos de Mesa: "¿Ah, que HT tiene juegos de mesa? No me había enterado".
Esa frase, que se ha repetido mucho, resume la situación. Nada más que decir, señoría.

Osprey: El pelotazo sub-aprovechado

   Los juegos de Osprey tienen para HT, como ellos mismos han dicho, la gran ventaja de que son libros y, por tanto, adecuados para ellos a la hora de publicar.

   Los juegos de Osprey tienen para los jugadores muchas ventajas: usas las minis que quieres (aunque existan unas propias), no requieren demasiadas miniaturas, los reglamentos son de complejidad modular y son adecuados tanto para pachangas como para campañas en asociaciones. 

   Juegos como Frostgrave, León Rampante y Dragón Rampante tiene una enorme comunidad internacional que produce material. Incluso hacen que gente, como yo, reacia a volver a los juegos de miniaturas tras pasar (años ha) por la época workshop coja de nuevo las minis con ilusión.

   Y sin embargo creo que HT ha cometido el error de "soltar a la criatura y a ver que pasa" (y eso con Frostgrave, con León Rampante no tengo ni idea de lo que ha hecho (lo cual, de por sí, ya es un indicador).

Si alguien se plantea comenzar con un juego de miniaturas:
  1. Pregunta a conocidos.
  2. Mira cosas al respecto en internet.  
¿Qué nos ha proporcionado HT sobre Frostgrave/Archipiélago Fantasma?
  • ¿Vídeos de presentación? Bueno... así, así.
  • ¿Vídeos propios explicando como se juega? No.
  • ¿Partidas propias para que se vea el juego? No
  • ¿Partidas de otros en los que se vea el juego? Alguna parece que se han leído el reglamento por encima y cometen fallos garrafales (por dios, por dios, esos usos del hechizo Saltar...)
   Es decir, en realidad se han semi-abandonado las líneas de Osprey a que la comunidad tire de ellas. Y no puede ser así. Esos juegos exigen que se saquen vídeos pre-lanzamiento, vídeos de lanzamiento, vídeos sobre como jugar, partidas, etc.

   Que entiendo que es posible que HT no tenga tiempo para hacerlo (es más, seguro que no), pero eso tiene una fácil solución: Envía ejemplares, aunque sea en pdf, a grupos de juego antes del lanzamiento y pídeles que te hagan ese trabajo. Será por gente bien intencionada a ese respecto.

   Y haz lo mismo con cada lanzamiento de suplementos: si por tiempo o por desconocimiento del juego no se puede hacer una review o partida de presentación oficial, pídele a alguien que lo haga por ti. 

Habría más afición, habría más ventas y no parecería que sólo te acuerdas de la comunidad de jugadores de esos juegos cuando va a salir algo a la venta.

Y así, con esto, acabo mi sesión vacacional de cuñadeo. Que ustedes lo pasen bien. 





viernes, 8 de junio de 2018

Después de pitonisear

Bueno... pues han salido los resultados de la encuesta de publicación de HT Publishers.

Sobre los posibles resultados de la encuesta ya había publicado una opinión en la que también daba mis preferencias.

Veamos como fue el pitoniseo (del verbo pitonisear, "hacer el pitoniso") antes de hablar de la que, para mí, ha sido la gran sorpresa de la encuesta.

- Rippers (la única opción de HT por la que voté) ha quedado segunda, como el año pasado, y con la gente votando poco por ella como primera opción (como el año pasado)

- Flash Gordon: Tanto da que lo mismo tiene porque, al final, no hay licencia disponible, pero como era previsible sacó pocos votos.

- Weird Wars: Era visto que iba a salir en cabeza. Era visto por dos motivos:

  • Suman los votos de todos los que le gusta alguna de las ambientaciones de Weird Wars.
  • WW Roma tiene, como lo define HT, un "patrón potente" en la comunidad.


Y la gran sorpresa que me he llevado, MY GREAT SURPRISE, es que ETU ha quedado por detrás de Rippers y de Deadlands Noir.


Calma hombre-cangrejo... calma. La gente no tiene porqué coincidir con nosotros. 


Estaba convencido de que ETU ocuparía un claro segundo puesto después de Weird Wars. Es cierto que ha quedado un par de votos por detrás de las segundas clasificadas (la diferencia entre un 19% y un 20% en una muestra de 104 personas consiste en uno o dos votos), pero esperaba más.

En los resultados se comenta que, posiblemente, le hace falta tener un "patrón popular" en la comunidad y estoy convencido de que es así. Se trata de una ambientación bien construida, divertida y con mucho material tanto para el director que quiere crear sus propias partidas como para el que quiere dirigir campañas ya hechas (e incluso tiene mucho material para Fantasy Grounds a precios asequibles).
No sé, o yo soy raro o es una ambientación que necesita más publicidad en la comunidad. O ambas cosas a la vez, claro, que necesite más publicidad no me exime de ser raro.

De modo que durante los siguientes días me balancearé en mi silla, abrazado a las rodillas, repitiendo "bestias y bárbaros, bestias y bárbaros, bestias y bárbaros..." para consolarme mientras se me pasa el disgusto, oiga. :-)

martes, 29 de mayo de 2018

Caerdroia: Tiempos Interesantes (I)


Una persona me ha preguntado, hoy por la mañana, si estaría lista para el Día del Rol Gratis la campaña de puntos argumentales de Caerdroia (se llama Tiempos Interesantes).

No. Imposible.

No la he abandonado, y que le estoy dedicando tiempo friki libre pero, espoleado por una idea dada en las charlas de las SavageCon, he pensado: "No voy a poner sólo las partidas y un poco de información del Protectorado, total... es un pdf... puedo hacerlo lo extenso que me de la gana"

De modo que mientras lo escribo estoy encargando alguna que otra ilustración suelta para completar las de uso libre (en esta, por ejemplo, se ve la armadura de combate básica del Protectorado, obra de Bizz SS)



También estoy aumentando un poco la cantidad de información dada en el trasfondo, e incluyendo un generador de aventuras específico para misiones militares (en el genérico de Caerdroia hay cosas como las tablas de Patrones que no tienen sentido en un ambiente militar) de modo que puedan generarse partidas sueltas o partidas para intercalar entre los puntos argumentales de la campaña.

Los arquetipos y diseños específicos de naves (desde cazas hasta estaciones de combate) propios de la ambientación, y que complementan a los que ya hay en la Guía de Género, ya están todos listos

Por último he decidido, en respuesta al feedback dado por algunos lectores del manual básico, incluir algún relato más. No porque sean buenos como relatos, sino porque ayudan a explicar cosas que no tienen cabida en las reglas (forma de personajes de ver el mundo, etc).

Pues eso, mucho que hacer para un amateur, de modo que al ir despacio no va a estar ni de broma para el Día del Rol Gratis.



jueves, 24 de mayo de 2018

Asalto a las Montañas de la Locura






Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla... leelos.

  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación: Achtung!Chtulhu
  • Publicado por: Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación: Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)


   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).

   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.

   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí... hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.

El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.

   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.

   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.

.
.
.
.
Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
.
.
.
.

   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil: Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.

   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.

Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.



martes, 8 de mayo de 2018

Frostgrave - El Susurro

Hoy me salgo de Savage para publicar material de otro de mis vicios: Frostgrave.

Es una pequeña campaña (5 escenarios) que he diseñado. Los escenarios están pensados para que, al ir avanzando la campaña, disminuya la posibilidad de usar la estrategia de "voy a por mis propios tesoros y me largo"; aunque, tengo que reconocerlo, la letalidad es creciente a medida que se va avanzando.

Posible letalidad aparte, creo que la gente que juegue los escenarios  -sobre todo los finales- lo pasará bien.

Pues nada, aquí os queda "El Susurro": https://goo.gl/E3HTm5




lunes, 30 de abril de 2018

Hijos de Savage nº 4



¡Ya está aquí!

¡Justo a tiempo para las SavageCon2018!...

...el cuarto número de Hijos de Savage:
  • 2 entradas de bestiario
  • 2 artículos sobre ventajas y desventajas
  • 3 módulos
  • Dibujitos de colores
  • Más de 50 páginas con letras ¡oiga!




Mira, un enlace para descargarla: https://goo.gl/S9wn15

miércoles, 18 de abril de 2018

Divagaciones cuñadas variadas


AVISOS
  • 1. Cuñadismos: Esta entrada está repleta de reflexiones absolutamente cuñadas que, probablemente, sólo me interesen a mí y a ti te den exactamente lo mismo. Lectura bajo tu responsabilidad.
  • 2. Divagación: Esta entrada es como un episodio de Padre de Familia, empieza con una cosa y acaba con otra. La coherencia está sobrevalorada.

   Todo esto empezó porque ayer me llegó el enlace para descargar más cosas de Flash Gordon (no, la entrada no va sobre Flash Gordon, puedes respirar tranquilo), en concreto: la ficha, el Character Folio y el Table Tent (o sea, tres tipos de ficha, y ninguno de ellos editable).
   La verdad es que en Pinnacle (que son muy majos, pero lo cortés no quita lo valiente, oiga usted) no sé en qué están pensando con esta línea de juego. Mira cuando sacan la ficha, estamos en abril y ya comenzamos a recibir el material en navidades (y desde luego no es material de stretch goal en un kickstarter como han hecho).La ficha, leches, la ficha, que mira tú, que sí, que se puede jugar con la ficha genérica y no hace realmente falta, pero también para lo que han hecho podrían haberla sacado antes, porque es sosa como el pan de dieta. 
   Que a ver, no digo que todas tengan que ser como la de 50 Brazas (aunque esa es un pelín recargada para mi gusto. Sí, hoy estoy un pelín hater) pero seguro que hay un punto medio en el que uno pueda decir “oh, que ficha más bonita” (la de Slipstream es un buen ejemplo).

   El Character Folio es una especie de ficha extendida de 8 páginas en la que puedes anotar las cosas que normalmente anotas en la parte posterior de la ficha, o en una hoja aparte que llevas con la ficha, pero aquí ocupando mucho más espacio. Además incluye una hoja cuadriculada con fondo de Flash Gordon que puedes imprimir. Me quedo sin palabras. Lo más útil de este character folio (aparte de la propia ficha) es el resumen de reglas de ambientación y tablas específicas de la ambientación que viene al final, incluida la tabla de combate creativo y así no la tiene que andar consultando el director de juego todo el rato.

   La Table Tent sí que me gusta. No tanto por la estética como por el concepto y lo que incluye. Desconozco si hay alguna genérica para Savage (si sabéis de su existencia, lo decís en los comentarios y me haréis moderadamente feliz por unos minutos), pero me estoy planteando hacer yo una y así en los one-shot se cubren como si fuesen las fichas (o las uso para los pregenerados). De este modo los jugadores se ahorran preguntas del tipo “¿cómo era que se llamaba tu personaje?” y similares.

   Buscando un formato que valiese para cualquier ambientación (no es complicado) mi mente comenzó a divagar hacia las ambientaciones (es lo que tiene ir caminando tan temprano que aún ni están puestas las calles) y los sistemas de juego. Porque una vez superada la época histórica en la que todos los juegos traían ambientación+sistema podemos entender esa unidad indisoluble como completamente superada.

   Es cierto que ya en su época hubo excepciones, D&D y Rolemaster, por ejemplo, siempre fueron caldo de cultivo de ambientaciones propias y el BRP era lo que era en todos los juegos en los que aparecía. Sin embargo casi todos los juegos traían su sistema, y ha habido casos de ambientaciones realmente buenas que han pagado el precio de incorporar un sistema fallido. Ese es el caso de Redención, por ejemplo, un juego cifi con una ambientación genial (aunque ahora no pueda parecer tan original porque han salido incluso series con premisas parecidas a posteriori), que daría para una buena ambientación salvaje y que pagó el precio de un mal sistema pese a incluir la posibilidad de conversión al, por entonces, omnipresente d20.

Nota del autor de este blog: Si el autor de Redención lee esto por casualidad y quiere trabajar en la conversión salvaje le agradecería enormemente que contactase conmigo. En serio. De verdad de la buena.

   Con el tiempo aumentó la dicotomía entre ambientación y sistema. Estoy convencido que parte de esto se debe a la mencionada época en la que todo tenía versión d20. El sistema d20, personalmente, me parecía malo y que no se podía aplicar a todo (“mi personaje es Bibliotecario de nivel 7”, “¿ah sí?, pues ojalá te coma un primigenio, por listo”), pero ahí estuvo y facilitó la transición a jugar con sistemas genéricos (existía también GURPS, of course, pero no es que tuviese legiones de seguidores en nuestro país). Así, hoy en día, si alguien no juega con un sistema que le guste es porque no quiere, porque a poco que busque va a encontrar uno que encaje con su particular filosofía de cómo se debe desarrollar, en cuestión de reglas, una partida (Savage Worlds, FATE, CdB, GURPS, Hitos…).

   Y es que (vivo convencido de ello) lo que realmente queremos jugar son las ambientaciones y los sistemas son un añadido. Por eso es tan importante hacer ambientaciones buenas y, de ser posible, con varias capas de profundidad. Lo cual, además, alarga la vida productiva de un juego.

Atento, aquí hago un salto de divagación.

   Y es que, hoy en día, la vida útil, la realmente útil, de un juego es corta. ¿Cuántas partidas se juegan a una ambientación/juego antes de que pase a engordar el pelotón de los juegos desterrados a la estantería? En muchos casos son pocas. A ver, es comprensible. No es lógico, pero sí comprensible.    Al cerebro humano le gusta la novedad. “Oh, mira un juego/ambientación nuevo, con un nuevo mundo por descubrir…y con ilustraciones de colorines que no habías visto antes”. Y picamos, como pardillos, todos nosotros. Para que un juego/ambientación tenga una vida más larga tiene que ofrecer novedad a nuestros cerebros, argucia que, generalmente, se hace con suplementos, pero si una ambientación es lo suficientemente amplia y profunda como para poder bucear en ella y al mismo tiempo lo suficientemente abierta como para poder aportar cosas sin romperla, entonces esa ambientación se resiste a morir en la estantería.

Hop… nuevo salto de divagación.

   Porque lo que nos gusta jugar son las ambientaciones, y si no la hay para el sistema que nos gusta se hace una adaptación casera y punto. Y además no nos gusta tener que estar aprendiendo reglas nuevas cada dos por tres. Por eso los sistemas genéricos están en auge (y más que aumentarán), porque puedes jugar a lo quieres sin andar teniendo que aprender demasiadas reglas nuevas.

   Pensar sobre eso me ha llevado a cambiar de idea sobre las ambientaciones “Agnostic System” estilo Drakonheim –AS a partir de ahora- (a lo que hemos llegado desde la ficha de Flash Gordon, ¿eh?). Si una ambientación AS está bien hecha, tiene las suficientes capas de profundidad como para poder expandirla y está desarrollada de tal modo que se vea claramente como implementar tu sistema favorito ¿no es mejor que salga así que para otro sistema? Si sale para otro sistema va a tener modificaciones que puede que te dificulten pasarlo al que quieres tú, y de este modo tienes el material en bruto para trabajar con él.
   A nivel editorial no sé como influiría si se extendiesen los AS. Puedo cuñadear pensando que el AS se vendería semi-bien porque tendría como potenciales compradores a los jugadores de cualquier sistema, pero lo que ya no tengo claro es lo que vendría después, porque siempre habrá alguien que se vaya a quejar.
  • Si sale el suplemento para un sistema de juego sin la ambientación habrá quien se queje de que tiene que andar con dos libros.
  • Si sale el suplemento con la ambientación habrá quien se queje de tener que pagar por algo que ya tiene parte en el AS básico.
  • Si se sacan las dos opciones probablemente sea algo gravoso para la editorial.

¿Quién sabe? Tras un ratillo de divagación sólo tengo claras tres cosas:
  • Los sistemas de juego genéricos son el futuro.
  • Creo que las ambientaciones Agnostic System han venido para quedarse
  • Voy a implementar los Table Tent en las partidas.

El resto es hablar por hablar.