domingo, 12 de marzo de 2017

Greenscape - Reseña





Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica
Páginas: 141+índice y ficha
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Para quien quiera jugar ambientación postapolíptica en un tono desenfadado.


   Vaya por delante que, como siempre, lo expuesto aquí es MI opinión. Es más, como el manual me ofrecía algunas dudas con respecto a su planteamiento, esperé a ver la entrevista que le hicieron a los autores (son el grupo El Cuartito de los Roles) para escribir esto. Que no tiene nada que ver con la jugabilidad de la ambientación o el posible divertimento (es Savage y la ambientación es completamente “Plug and Play”), sino con ciertos planteamientos.

He dividido la reseña en dos partes: la primera tiene que ver con los planteamientos sobre/del juego y la segunda sobre el resto del manual.

Primera Parte


¿Greenpunk?


Copio el texto del manual: “El término Greenpunk define a la perfección el mundo de Greenscape, haciendo tanto hincapié en el Green, en tanto que las historias se van a ver encuadradas en este escenario tan peligroso como mágico, como en el Punk, con situaciones trepidantes y, muchas veces, desvergonzadas, creando partidas inolvidables”.

   En la entrevista también mencionan, al menos una vez que yo recuerde, que se trata de una ambientación Greenpunk.

   Vamos a ver, no es que yo sea un gran experto en los algo-punk (steampunk, dieselpunk, atompunk, biopunk… y un largo etc, como el greenpunk), pero algo sé, y desde mi punto de vista, Greenscape dista bastante de ser Greenpunk.

   Vale que el Greenpunk es un género sin demasiado desarrollo, y que parte con el hándicap de nacer bajo una premisa, en lugar de que se escriban primero obras del género y luego se le de un nombre (como paso con el Steampunk), pero del mismo modo que no por haber máquinas de vapor y engranajes algo ya es Steampunk, tampoco por haber mucho verde y una situación de “después de” algo ya es Greenpunk. Y aquí lo de la armonía con la naturaleza… va a ser que no.

Mejor que yo, lo explican todos estos, que sí que saben de los algo-punk.

   Dejando aparte eso, creo que hay una falta de definición en la ambientación. Puede que sea cosa mía, pero es la sensación que he tenido todo el rato. Está claro que no es una ambientación seria y trascendental: lo dicen los autores en la introducción, se ve a lo largo del manual y también lo han dicho los autores en la entrevista antes mencionada, pero me da la impresión que no han sabido transmitir toda la desvergüenza necesaria en los planteamientos.
   Y no uso desvergüenza como calificativo peyorativo. Slipstream, por ejemplo, parte de un planteamiento absolutamente desvergonzado que le da su tono a la ambientación (¿leyes de la física?¿qué es eso?¿de qué me hablas?) a partir del cual el Director de Juego puede trabajar, mientras que en Greenscape me da la impresión que no se ha sabido trazar (o yo no la he percibido) una buena línea divisoria entre el chascarrillo y lo innecesario. Lo explico con dos ejemplos:

  • Reparación percusiva: Me gusta. Refleja bien el tono de la ambientación. Le das golpes a algo y eso funciona durante tantos turnos como tu Astucia para luego dejar de funcionar de forma definitiva. Es gracioso, es pulp, es peliculero. Incluso es, indiscutiblemente, útil.
  • El Cacharro: Me gusta la idea del artefacto de los devastadores, pero tiene el fallo de no saber trazar la línea antes mencionada. Estamos frente a un artefacto de destrucción masiva, enorme y creciente, que va destruyendo lo que encuentra a su paso y los alrededores, con un contingente de tipos con muy pocos escrúpulos… lo más al estilo Mad Max que hay en toda la ambientación… y lo llaman “El Cacharro”. No.
        Claro, parece el toque gracioso, pero no, porque así pasamos de un artefacto aterrador, que es lo que tiene que ser, a parecer uno de los Autos Locos (a mí en concreto hace que se me venga a la mente el coche número 6, el Super Chatarra Especial (The Army Surplus Special), que hasta llevaba un cañón). Pero vamos, que podía ser cualquiera de ellos y aparecer por el páramo siendo adelantado por Pierre Nodoyuna que se dirige a tenderle una trampa a Penélope Glamour.
       Otra cosa es que se dijese que los cuidadores/mecanicistas que llevan su mantenimiento, pese a que todos lo conozcan por otro nombre (la muerte devastadora, el aniquilador u otra cosa) lo llamasen cariñosamente El Cacharro. También sería otra cosa si en una ambientación completamente seria se le llamase El Cacharro, entonces el nombre gracioso quedaría como algo siniestro. Aquí lo que se consigue, al menos conmigo, es restarle amenaza a algo que es, realmente, una gran amenaza.




Segunda Parte

El juego

   En sí misma, la ambientación tiene un cierto toque de originalidad, ya que nos plantea el apocalipsis destructor de siempre, pero desde un punto de vista distinto. El apocalipsis es vegetal, cuando la Tierra (Big Mamma) decide que ya está bien de los desmanes de la humanidad. Eso, unido al tono desenfadado me ha hecho pensar en argumentos estilo Z-Nation vegetales.

   Los personajes jugadores pertenecen, por así decirlo, a una de las tribus establecidas tras todos estos siglos de adaptación al nuevo entorno y que tratan de sobrevivir, a veces juntas y muchas otras veces no, en la nueva situación:

  • Devastadores (los pirados de Mad Max)
  • Evolucionados (una especia de evolución de la humanidad hacia la naturaleza)
  • Mecanicistas  (buscan recuperar el desarrollo tecnológico)
  • Mutantes (pues eso, mutantes)
  • Naturalistas (buscan la armonía y la integración con la naturaleza, aunque puede que por miedo a ella)
  • y Repobladores (los que por su carácter no formarían claramente parte de ninguna de las otras tribus)
   La descripción de cada tribu incluye también como se relaciona con las otras tribus. Alguna de las relaciones es un poco tajante, haciendo muy, pero que muy complejo, siendo realistas, el poder llevar un grupo mixto (pero bueno, si en Vampiro aceptábamos que un Gangrel, un Toreador, un Malkavian y un Tremere fuesen juntos por su no-vida sin darse de leches cada dos por tres, también aquí podemos aceptar el equivalente).

   Tenemos arquetipos, nuevas ventajas y desventajas… lo habitual, pero absolutamente necesario en Savage Worlds, para poder darle el color a una ambientación.

   El arquetipo de Hollyman me ha parecido grandioso, quizás por el uso recurrente de menciones a las películas clásicas de Bruce Willis, que se prestan mucho a éstas cosas.

   En esta ambientación, las ciudades siguen teniendo un papel muy importante, ya que una parte importante de las opciones de supervivencia pasa por rescatar material de antes de la ira de Big Mamma.

La Gran Idea y lo malo de ella

   Es cosa mía, lo sé, pero a mí lo de que todo se desarrolle siempre en Estados Unidos me toca la moral.

   Aquí hacen lo mismo y al mismo tiempo no lo hacen. Casi todo lo que se describe en la ambientación es lo que ha ocurrido en Estados Unidos, y se menciona la ciudad verde de Hattan (Manhattan) frecuentemente. Pero también se da la idea de que conviertas tu ciudad en la ciudad verde a la que tienen que acudir los protagonistas de tu campaña, e incluso se da una guía sobre el proceso de destrozo recurrente al que debe ser sometida.

   Una gran idea. Pero... ¿qué pasa con los Hollyman?, ¿qué pasa con los conocimientos kodakianos?, ¿qué ocurre con todos esos detalles de ambientación que existen, precisamente, porque la ambientación se ha diseñado tomando acontecimientos EEUU?

   Pues que tienes que rediseñártelo tú. Y sinceramente dudo mucho que en España hubiese nadie que, en caso de postapocalipsis vegetal se dedicase a recuperar películas de cine... bastante poco se hace ahora por el cine como para pensar que lo van a hacer en el futuro, de modo que los kodakianos y la habilidad de Conocimiento (Kodakiano) (que tanto hace por la ambientación) no existirían en España.
   Lo cual me fastidia, porque un Hollyman del profeta Manquiña, diciendo "Aquí va a haber hondonadas de ostias" antes de un combate, o "Maruxa, quiero volver a casa" al salir de una ciudad verde, hubiese sido un gran personaje.

   O sí que habría el equivalente a los kodakianos, quien sabe, sería forzar la situación... pero sería una gran idea por parte del Director de Juego el utilizar la desvergüenza que, creo, ha faltado en la redacción del texto de la ambientación, y decir: "Pues en Coruña hay kodakianos, ¿qué pasa?. Y listo. Son mis partidas y hago lo que quiero".
    Y es que si se juega a Savage Worlds, con una ambientación como ésta, es para pasarlo bien, no para buscar coherencia. 

En resumen:


   Quitando los problemas de autodefinición de la ambientación, la verdad es que no esta mal. No reinventa la rueda, pero es original.

   Es bastante SW-P&P (Savage Worlds Plug&Play), de modo que un Director de Juego puede leerse el manual y ponerse a dirigir sin demasiado problema, lo cual es algo que, tanto los jugadores como los directores de Savage, agradecemos si el juego es "ligero" como éste.

   A su favor tiene que los autores tienen la intención de mantenerlo vivo y, como mínimo, van a sacar una campaña. Ambientada en EEUU, eso sí. Pero habrá una campaña disponible.


Si alguien quiere ver la entrevista que se le hizo a los autores en el canal de Jossell, aquí tiene el enlace para verla: https://youtu.be/4H26-9VSi1U






lunes, 20 de febrero de 2017

Hangouts + Fantasy Grounds - Experiencia

   Esto viene del viernes, pero como el viernes ya no eran horas cuando acabamos, el sábado fueron las "Cthlhu á Feira" (que pueden describirse como "jornadas mensuales rolero-gastronómicas galaicas itinerantes") y el domingo era momento de dedicarle tiempo a la familia; de modo que no hice ningún comentario en internet de la experiencia de dirigir por internet usando hangouts y Fantasy Grounds.

   Voy a comentar un poco la experiencia, más que nada para aquellos que no han probado todavía, porque soy consciente de que hay mucha gente curtida en las partidas por hangouts a la que no le voy a contar nada nuevo.

¿Cuántos jugadores?:
   Soy consciente de que lanzar una convocatoria para una partida, a una semana vista con un día y una hora muy concretos y buscando (ya puestos) gente novata en Savage fue algo que pudo perjudicar la celebración de la partida. Además, como no hay muchos que haya jugado conmigo, era pedirle a la gente un cierto salto de fe. Por suerte salió bien, y en cuanto tuve 3 jugadores cerré plazas. Más que nada porque, aunque tengo muy claro que cinco jugadores es mi número "confortable" para dirigir en mesa, no tenía ni idea de cual sería mi límite teniendo que atender al mismo tiempo a la partida por internet y al funcionamiento del FG. Después de la experiencia, me quedo con que tres es un número holgado y que cuatro será mi máximo.

Fantasy Grounds
   Genial durante la partida. La única pega que le puedo poner, y que probablemente sea por algo que hice yo sin darme cuenta, es que en durante un encuentro, de repente, los jugadores dejaron de poder aplicar ellos mismos los efectos que daban modificadores, con lo cual tenía que ponerlos yo, o poner los modificadores numéricos (que es igual de efectivo, pero que queda menos explicativo cuando se ve el resultado de la tirada).

   En cuanto a la instalación y puesta en marcha, ninguno de los jugadores tuvo problema. Es gratis, y cuando el jugador se conecta con el director de juego todo lo necesario que el director tenga conectado está ya disponible para el jugador mientras dure la sesión.

   Las cartas de aventura: Soy muy fan de las cartas de aventura. Son una de las grandes cosas de Savage Worlds. Sí, son un riesgo porque alguna puede trastocarte la planificación de la partida, pero si eso ocurre, es un incentivo que me fuerza a buscar una solución para continuar manteniendo la fluidez de la sesión... y sin que se note. En el fondo, aunque a los directores nos gusta "que los planes salga bien", también nos gusta que pasen esas cosas que hacen la sesión mucho más entretenida para nosotros. La integración del mazo de aventura en FG está bastante bien hecho, y las cartas se reparten desde la zona de herramientas del director, como los benis, pero es una pena que los efectos de algunas de ellas no se haya implementado. La única carta que se usó proporcionaba automáticamente un éxito y un aumento en la siguiente tirada

Hangouts
   A mi ya no me sale la opción de regresar a la anterior versión para poder poner la cortinilla. Una pena.
   Aunque no se emitía y, por lo tanto, no era necesario al no haber espectadores que tuviesen que ver la acción, uno de los jugadores insistió en que se compartiese el FG en la ventana principal. El que lo pidió se conectó con dos usuarios al hangouts y listo. Por el resto bien, sin cortes ni nada similar.

Impresiones intra y post-partida
   Creo que se puede resumir así: mucha más interacción de personajes y mucha menos interacción de jugadores que en una partida en mesa.

   La ventaja es que tienes la partida más controlada. La desventaja es que pierdes un poco de ese feedback con los jugadores que te permite ir tomándole el pulso a la partida, y saber si cada escena está consiguiendo el grado de intensidad esperado. Aunque eso supongo que puede mejorar con el tiempo y la práctica.

   La experiencia fue bastante buena. Ahora que ya soy consciente de mis límites en cuestión de jugadores, con más tiempo y planificación buscaré conejillos de indias jugadores voluntarios para jugar la campaña de Caerdroia por hangouts y así desarrollar todo lo necesario para liberar el material de Fantasy Grounds junto con el manual y la campaña en pdf.








martes, 14 de febrero de 2017

Reflexión - Se buscan opiniones - Extensión




Antes de nada, mencionar que soy consciente de que más o menos extensión no indica mayor o menor calidad en lo que a un escrito refiere. El relato de Monterroso del dinosaurio tiene ocho palabras, pero es estupendo por todo lo que nuestra mente puede asociar a la situación, y hay tocho-trilogías cuya mayor valía es el uso como arma arrojadiza en caso de necesidad de defensa de nuestra integridad física.

Al lío.

Algunos ya lo sabréis porque habéis leído algo por ahí -y otros porque os he dado la chapa de forma bienintencionada, pero inmisericorde-, que estoy preparando una ambientación cifi para Savage Worlds que liberaré (si todo va bien) hacia el verano. El proyecto total constará de cuatro items:
  1. Caerdroia: La ambientación (con manual de jugador y del director de juego).
  2. Tiempos Interesantes: CPA (Campaña de Puntos Argumentales) de corte militar. 15 escenarios (dependiendo del director puede dar para entre 15 y 20 sesiones de juego).
  3. Citius: CPA en la que los PJ representan a miembros del servicio de exploración espacial.
  4. Sic Transit Gloria Mundi: Sandbox donde los PJ son los flamantes poseedores de una nueva nave espacial y tiene que decidir a que se van a dedicar con ella.
Mi intención es liberar juntas, primero, la ambientación y la primera CPA, que ya la tengo testada en mesa. El motivo para esto es claro: ya que me doy el curro de pasar todos mis apuntes al ordenador, maquetarlo y ponerlo semi-bonito, me gustaría que la gente lo jugase. 

Lo digo porque sé como funcionan nuestras mentes de roleros: "Humm gratis, voy a descargarlo. Lo voy a guardar aquí en ésta carpeta que seguro que en algún momento lo uso". Todos lo hemos hecho (y lo volveremos a hacer). Es más, incluso somos conscientes de que nos hemos comprado manuales en papel, sólo para leerlos, y que ahora reposan en las estanterías, no-jugados e impolutos.

Vuelvo al tema, que me desvío. Creo, igual equivocadamente, pero tengo una cierta confianza en ello, que incluyendo una CPA la gente puede animarse más a darle un tiento a la ambientación. Pero eso me lleva al tema de la extensión.

Llevo transcritos (es lo malo de tener casi todo en papeles escritos a mano) y puestos en orden aproximadamente dos tercios de los temas a tratar del item 1, Caerdroia, la ambientación. O sea, no dos tercios del total del texto, sino de los capítulos. Llevo más de 20.000 palabras y calculo que faltan varios miles más. Y cuando acabe la ambientación aún tengo que transcribir la CPA.

Ayer, haciendo la maquetación inicial de uno de los capítulos me plantee: ¿Es buena, o siquiera necesaria, tal extensión?

Si me pongo a darle vueltas a los pros y los contras veo:
  • No voy a cobrar por ello, de modo que puedo hacer de mi capa un sayo y escribir todo lo que me de la gana mientras intente guardar una cierta calidad.
  • Voy a sacarlo en pdf, de modo que no hay gastos editoriales relativos a la extensión. Y si luego, alguien tiene el capricho de imprimirlo, puede hacerlo con la versión printer-friendly si quiere.
  • Si tomo como ejemplo mi experiencia, prefiero que me den más de leer que de menos.
Y en el otro extremo:
  • Hay cantidad de gente que cuando una ambientación es un poco extensa ya no se plantea leerla. Lo he visto con estos ojos miopes que se comerán los gusanos.
  • ¿Realmente a alguien le interesa la pseudo-ciencia y las cuestiones técnicas de la tecnología de viaje espacial de la ambientación?
  • Viendo la tendencia actual (o al menos es lo que yo percibo) hacia juegos ligeros, cortitos de leer y listos para consumir (sí, se que hay otros que no, pero creo que la tendencia mayoritaria es así)... ¿vale la pena hacer algo tendiendo al "completismo"?
Y es que, como dije antes, aunque no gane nada con ello, sí me gustaría que la gente lo jugase. Como ya lo he dirigido en mesa (y retornaré a ello) y lo voy a dirigir por internet (dentro de tres días el primer experimento) se que habrá jugadores jugándolo, pero ese pequeño resquicio de ego, que todos tenemos dentro, hace que quiera que alguien más lo dirija en un futuro y que, por ende, lo que libere sea algo que sea de "digestión fácil y placentera" para el futuro degustador rolero.

De modo que, si has tenido la paciencia de llegar hasta éste punto de un post que refleja más una "comida de tarro" que otra cosa, dime, please, ya sea en los comentarios, en G+ o por privado: ¿qué opinas de todo esto?, ¿completismo o rápida lectura?... o cualquier otra cosa que te apetezca interesante comentar.

Gracias por leer este desvarío y por tu posible respuesta.



miércoles, 1 de febrero de 2017

Gracias, tripulación





   Si blogger se porta como debe, esta entrada se habrá publicado hoy, día 1 de febrero, a las 22 horas; es decir, mientras estoy dirigiendo la partida final de la campaña Tiempos Interesantes de mi ambientación ci-fi “Caerdroia”.

   No sé como finalizará la partida. He preferido escribir este post de agradecimiento antes de jugarla, porque así lo escribo cargado de la ilusión que llevo conmigo para dirigirla.

   He tenido un grupo de jugadores de lujo, que manteniendo un buen rollo increíble en la mesa han sido capaces de representar a los miembros de una tripulación la cual, aunque a base de práctica se convirtió en una unidad tácticamente letal, a raíz de sus distintos intereses, los malos entendidos, las diferencias en la visión del mundo o, simplemente, el desprecio mutuo en algunos casos, se convirtió en una especie de familia espacial absolutamente disfuncional.

   No sólo eso, sino que aceptaron convertirse en mis “jugadores de indias” para ayudarme a adaptar Caerdroia a Savage Worlds. Han sufrido pruebas de reglas que, después de probarlas en partida necesitaron de una buena corrección (como las referentes a juicios), varios cambios de contenido en la ficha, y alguna que otra pequeña variación en lo referente a lo que las nuevas ventajas y desventajas permitían. Todo se lo tomaron con paciencia, sin quejas y haciendo sugerencias. Como dije antes, un lujazo.

   Por mi parte, como director, he intentando que se lo pasasen bien. Soy un master de orientación viejuna (old school lo llaman, equivocadamente, algunos), y si yo digo que el j****do jarrón Ming no se rompe es que el j****do jarrón Ming no se rompe; pero, aún así, esta campaña me ha ayudado a mejorar en mi cesión del control descriptivo (la cesión del control narrativo no existe, es una falacia), lo cual, reconozco sin sonrojo, ha ayudado a dotar a algunas situaciones de la profundidad que yo deseaba pero que no sabía cómo conseguir.

   Ahora, pondré todo en orden y seguiré escribiendo para liberar la ambientación Caerdroia junto con esta primera campaña de puntos argumentales (la más militarista de las tres, pero con las partidas graduadas para comenzar a ver la ambientación y el reglamento de Savage desde el principio), y mientras me limitaré a dirigir one-shots muy de vez en cuando. Después, cuando lo haya liberado, susurraré sibilinamente en sus oídos para una nueva campaña…

   Pero ahora, no puedo más que daros las gracias Daniel, Oscar, JoséEmilio, Alberto y Cris por la paciencia, el apoyo y por vuestro buen jugar.


Gracias.

viernes, 20 de enero de 2017

Creadores: Mystical Throne Entertainment


   Con esta entrada voy a comenzar lo que, espero, sean una serie de entradas que iré desarrollando a lo largo del tiempo sobre estudios y creadores de material para Savage Worlds, dando unas pinceladas en lo que hacen, porque reseñar toda la producción de un estudio en una sola entrada es algo ilusorio.

Para inaugurar la serie, y salir de lo obvio que es Pinnacle, he escogido a Mystical Throne Entertainment (MTE a partir de ahora).

   MTE es una compañía que produce material para sistemas propios, pero también produce material genérico o específico para Savage Worlds.

   Centrándonos en Savage Worlds, es probable que los conozcas porque son los que comenzaron a publicar la revista Savage Insider -ahora bajo control de Obatron-, y quienes han publicado la creciente “Mercenary Breed”. Paso, a continuación, a describir un poco las líneas más importantes, porque estoy seguro que alguien encontrará cosas interesantes:

Ancient World


Ambientación de fantasía oscura.
“Bienvenidos a Dhuran, un mundo repleto de secretos y esperanzas. Ancient World presenta una ambientación de fantasía oscura donde grandes guerreros hacen batidas por la tierra para proteger a la gente de los moradores de las profundidades y de las terribles criaturas que que llaman hogar a Dhuran…..
… De cualquier modo, los secretos del antiguo pasado de Dhuran están a punto de desvelarse, el velo comienza a caer y los verdaderos peligros de las Tierras Conocidas aparecen. ¡Coge tus armas y armadura y dirige la lucha para reclamar Dhuran!"

   Las razas elegibles para jugar son un poco distintas a lo habitual: Elfos oscuros, enanos, elfos grises, halflings y humanos. 
   Además del básico, han sacado un bestiario para la ambientación y unas Quick Start Rules gratuitas para descarga.

Mythos



“En Mythos, asumes el papel de un semidios o devoto humano de los dioses y diosas del Olimpo, en una representación heroica mitológica de la Antigua Grecia”

En la línea tienen:
  • Manual Básico (hay unas Quick Start Rules descargables también)
  • Epic Gamemastering
  • Queen of the Labyrinth
  • Wine and Blood
  • Battle of Thermopylae
  • Hero’s Handbook

   No he leído nada de esa línea, de modo que tampoco puedo comentar nada.

Mercenary Breed



   La ambientación cifi de MTE tiene tres manuales “básicos”, por llamarlos de alguna forma, (aunque no son necesarios todos para jugar) y material adicional.
  1. Mercenary’s Handbook: Del trío básico el centrado en la creación de personajes. Con la Guía de Género: Ciencia Ficción y éste, tienes de sobra para crear cualquier personaje de cifi de una forma muy detallada.
  2. Galaxy Guide: Aunque Mercenary Breed tiene una semilla de ambientación propia, lo que hace interesante sus libros son las herramientas de creación de mundos, sistemas, etc que valen perfectamente para llevar adelante otra ambientación cifi cualquiera o crear un sandbox. Mientras que el anterior estaba más centrado en los personajes, éste lo está en el universo que los rodea. Útil aunque no juegues a la ambientación de Mercenary Breed.
  3. Xenopedia: Bichos y malvados. Quizá, del trío básico, el menos interesante (al menos para mi gusto).

Expansiones:
  • Drake Mining and Manufacturing: Gratis en su web, PWYW en otras tiendas.
  • Hastilion Expanse:  Campaña de puntos argumentales, que además incluye material que añadir a los otros productos de Mercenary Breed. Como curiosidad cabe destacar que las aventuras (que aunque están pensadas para Mercenary Breed valen para muchas (no todas) ambientaciones ci-fi) están diseñadas para cada rango de experiencia de los pj. MTE también ha sacado Hastilion Expanse por partes, y cada una de las partes contiene las partidas de los correspondientes grados de Experiencia.
    • Lord Leohn (1): Novice
    • Mastermind(2): Seasoned
    • Infiltration (3): Veteran
    • Rebellion (4): Heroic

   Es una gran ambientación de MTE, pero (cuestión de gustos personales, lo reconozco) encuentro el sistema de generación de PJ un poco aleatorio y libre en ciertos aspectos. Ya lo he dicho muchas veces, no soy amigo de las ambientaciones con “chopocientas mil” razas distintas. Me gusta en los Star (Trek y Wars) por lo que son, pero después (y esto es mi opinión particular) creo que es necesario justificar de forma argumental, muy buena, su existencia y sus características, ya que tarde o temprano algunos jugadores comenzarán a dejar de lado el punto de vista rolero-argumental para decantarse por el rolero-munchkinero. Desde ese punto de vista, la posibilidad de utilizar un sistema de creación de raza de personaje que es parte aleatorio, parte selectivo, como el incluido en Mercenary Breed me parece pintoresco pero excesivo (aunque estoy seguro que habrá a quien le encantará, que me parece bien).

Shadowed Earth


   Mi favorita de MTE. El libro básico no contiene reglas, es ¿simplemente? una nueva interpretación de la historia de la humanidad bajo la perspectiva de que existe una sub-historia. La historia que todos conocemos no es real. Ellos lo explican así:
“Pocos conocen lo que acecha en las sombras. Su conocimiento, sin embargo, es la clave para la supervivencia de la humanidad. Durante miles de años, la humanidad ha estado luchando una batalla contra lo oculto y los horrores del Reino del Caos y otros Reinos Mortales. Algunas veces gana y otras pierde, pero la guerra nunca parece acabar. A medida que avanza el tiempo la humanidad se vuelve más fuerte, capaz de resistir contra aquellos que desean matarlos o esclavizarlos. Sin embargo, para hacer esto, casi todos tienen que pensar que esos horrores no existen. Este es el libro de historia que refleja el cambio desde conocer hasta no creer”.

El básico me gustó como lectura de fantasía, con esa inclusión de la mitología y supersticiones dentro de un todo que subyace como algo real en el mundo que conocemos. MTE ha sacado las expansiones de Shadowed Earth para varios sistemas de juego.

Dentro del sistema de Savage Worlds (y no entrando en lo que MTE ha sacado para otros sitemas)  encontramos diferentes tipos de “conjuntos de ambientación”.
  • Faith & Demons: The Rising se centra en la conocida como Edad Oscura. Está descatalogado y se espera que saquen una nueva versión corregida y ampliada en 2018.
  • Judgement Day: Suplemento multi-era. Aunque siempre se ha podido adaptar las reglas para jugar  en cualquier parte de la historia, este suplemento se centra en personajes que sean parte de la Inquisición (la de Shadowed Earth) en las épocas Medieval, Victoriana y Moderna. Se describe cómo es la situación en cada momento, capacidades de los enemigos de la época, tipos de magia en la época, ventajas y desventajas de ese período concreto para los inquisidores y enemigos, etc. También trae lo habitual: generador de misiones  y alguna historia lista para ser dirigida. Tiene también la versión gratuita de Quick Start Rules.

A mayores han sacado para Shadowed Earth:
  • Criptozoology 01: Chaos Realm, que no es ni más ni menos que un bestiario.
  • Veiled Adventures 01: Or Orchids and Oaths: Un modulo de Judgement Day en el Chicago de los años 30. (el número 2 de Adventures aún no está para Savage)
  • Veiled Suplements 01: The Burning Crow: Describe un culto. Lo que se puede esperar: Historia del culto, personalidades, estadísticas, etc (el número 2 de Suplements tampoco ha salido para Savage).
  • Aventuras para descargar: En su web.

   El material de Shadowed Earth ofrece una vertiente interesante para el juego. Es cierto, sí, que casi todo el material publicado está destinado a que los jugadores sean “luchadores contra…” desde el punto de vista de la humanidad. Sin embargo, tanto la ambientación como las reglas presentadas dan la posibilidad, con un muy pequeño esfuerzo por parte del director de juego, de que los jugadores estén en el bando contrario a la humanidad o, mucho más interesante, en la cantidad de “zonas grises” que existen entre el caos y la humanidad.

También tienen ficción (en inglés) publicada sobre esta ambientación.
¿He dicho que es mi ambientación favorita de MTE? Sí. Pues lo repito.

Guías:


   Romanos, celtas, fey, Japón feudal, mosqueteros… ¿quieres meterlos en tus partidas? Es probable que MTE tenga una guía para ello. No son estudios históricos profundos, pero traen todo lo necesario para “salvajizarlos” de forma rápida y efectiva. Usé el de los Templarios para crear un módulo en las cruzadas y cumple con su cometido.

   Después tienen otro tipo de guías más relacionadas con mecánicas de juego. No sé todavía que resultado dan, cuando pruebe el que tengo, el de reglas expandidas para combate de masas haré una reseña.


Y nada más por hoy. Buen fin de semana.






lunes, 2 de enero de 2017

Savage Worlds vs. Masmolonidad


AVISO 
Este post contiene opiniones que pueden molestar a las personas dadas a cogérsela con papel de fumar


   Llevo unos días viendo comentarios y post acerca de la ¿polémica? sobre los directores de Savage Worlds, y sobre cómo hemos llegado a Savage y qué nos ha hecho mantenerle fidelidad cual Guardia de Corps.

   He pensado en escribir algo yo también al respecto, quizás no sea del máximo interés, pero es una forma de contribuir. Además voy a meterle historietillas; para que los miserables que no tengáis que trabajar este dos de enero tengáis algo que leer al desayunar, y el resto puedan entretenerse un poco en el bus.

¿Qué me ha llevado hasta Savage Worlds?

   Responder esto me lleva a enlazar el tema de hoy con el tan traído, últimamente, tema de la old school. Yo no soy Old School. Yo soy viejuno y un tanto comodón. Si las personalidades roleras tuvieran que hacerse equivaler a las gentes de un pueblo pequeño yo no sería una persona, sería el perro ese que se tumba en un lugar, aparentemente raro, de la plaza, pero que cuando te acercas descubres que el muy perro (nunca mejor dicho) sabe que allí se conjuga la arquitectura que rodea la plaza para que no haya viento y para que, además, el calorcito del escaso sol cunda todo lo posible.

  No soy un novato en la dirección. He dirigido, y me refiero a campañas, no a un par de partidas: AD&D, D&D 3ª, Traveller en varias encarnaciones (incluida GURPS Traveller y la vomitiva Traveller d20), La Llamada de Cthulhu en varias encarnaciones (los dioses maldigan al d20), Kult, Stormbringer, Merp, Paranoia (aunque lo de campaña aquí con la rotación de PJs es un decir), Star Wars y Warhammer Fantasy. Después, partidas sueltas de juegos hasta aburrir. Hasta he intentado la dirección de un par de partidas de Dangerous Journeys (después de eso guardé los manuales como las dignas reliquias Gygaxeras que son, y allí, reposan venerados por su origen y nada más).
   Un día, alguien que tenía que dirigir D&D 5ª propuso jugar a Savage Worlds (sistema que yo desconocía). La verdad es que en ese momento dije que sí porque ya que no se iba a jugar a D&D, ir hasta el local de la asociación para luego no jugar a algo era una tontería. Una hora después, en plena partida, (inserte aquí una pausa dramática de la longitud que usted prefiriera) mi vida rolera había dado un giro.

   Creación de personajes rápida y fácil. Sistema de combate dinámico y con la resultona, y muy lógica, división entre carne de cañón y jefes de los malvados. Mecánica de juego completa, con unas bases más sencillas que el mecanismo de un chupete, pero con una robustez del conjunto que permiten la adaptación con mínimo esfuerzo a cualquier ambientación. Los benis están bien, pero las cartas de aventura son lo mejor de lo mejor, tanto desde el punto de vista del jugador como desde el punto de vista del director, ya que suponen un desafío mientras diriges para adaptarte a lo que cambian de repente en la partida.

   D&D, como sistema, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito, pero Savage Worlds se ajusta como un guante a mi forma de dirigir y de desarrollar una campaña. El sistema me arropa y me permite improvisar, no me estorba con infinidad de reglas a tener en cuenta. Me encuentro muy cómodo con él, y puedo centrarme en lo que sucede en la mesa en lugar de en la mecánica que hay que aplicar para que las cosas sucedan. Y eso compañeros, vale muchísimo para un director de juego.

¿Qué me ha hecho mantenerme en Savage Worlds?

Primero.- La comodidad arriba mencionada, y todo lo que conlleva. No voy a repetirme al respecto.

Segundo.- Me permite mantener el estilo de juego que quiero. Un combate es como tiene que ser, y la tan (para algunos) sagrada narratividad verborreica puede ser atajada sin problemas.

Tercero.- Los interludios, que son una gran herramienta tanto para los jugadores como para el director de juego; y que permiten iniciar un desarrollo de los personajes que, después, el director de juego puede aprovechar para siguientes partidas o para trama inter-partidas con los jugadores (bendita tecnología).

Cuarto.- La comunidad. No hay duda, la comunidad de jugadores de Savage es un ejemplo de cómo deben ser las cosas.

Quinto.- La inacabable cantidad de material, ya sea gratis o de pago (y del de pago hay mucho a precios tremendamente asequibles) que existe y se sigue generando para Savage Worlds.

Respecto al punto segundo hago una aclaración (y me desahogo, mira tú que bien). No es que tenga nada en contra de que los personajes narren durante la partida, pero es que soy master viejuno. Pongo dos ejemplos:

El grupo de personajes avanzaba por una nave espacial. Les atacan. Responden al fuego mientras huyen. Se meten por un pasillo y se encuentran que también hay enemigos al otro lado del pasillo.
  • Jugador X: Me parapeto en uno de los recovecos del pasillo.
  • Yo: ¿Qué recoveco?
  • Jugador X: Bueno, un recoveco o un mueble… o si no me meto por el conducto de servicio.
  • Yo: ¿He dicho yo que exista algo de eso?

El jugador X me mira sorprendido y comienza a contarme el concepto de rol narrativo de compartir el esfuerzo de la carga narrativa entre jugador y director de juego mientras, un par de sillas más allá, otro jugador asiente con la cabeza, como incrédulo ante mi pregunta. Dejé que acabase de hablar y le contesté con un cierto humor, pero dejando clara la situación: “Aquí el máster soy yo, y yo decido si hay muebles o conductos”, y ante un balbuceo de nosequé sobre la narratividad que intuí al fondo de la mesa continué:  “el que no lo guste que juegue a Dungeon World”.

   El esfuerzo narrativo debe ser compartido, sí, pero cada uno lo suyo. Ya sé que no es opinión rolera políticamente correcta en la actualidad, pero yo creo que el director es el que lleva el esfuerzo del escenario y el jugador el del personaje. Es decir, del mismo modo que yo no le digo al jugador que su personaje nunca haría una determinada cosa que sea contraria a su modus operandi habitual (sino que le pido que me justifique porqué lo hace y si lo justifica bien le cae un beni o una carta), ni le digo que su personaje repentinamente tiene un irrefrenable deseo de introducirse cucarachas por el oído; tampoco el jugador tiene porque meter PNJ’s, situaciones o mobiliario sin que yo lo diga. Mi "deber" como director es ofrecer desafíos (de combate, éticos o mentales) a los personajes, y el "deber" de los jugadores es enfrentarse a ellos, lo que terminará convirtiéndose, gracias a que los jugadores no son robots y siempre hay alguien que acaba reaccionando de manera inesperada, en un desafío para mí como director, porque tengo que adaptarme para dirigir ese mix que se ha formado entre mi situación planeada y la situación que se va creando con la actuación de los jugadores.

   El segundo ejemplo sería el de darle un sopapo virtual al “meganarrador que te cagas”. 

Situación: un personaje caído, incapacitado, sangrando, y al lado un segundo personaje que está apuntando al enemigo que ha derribado al primero.
Salen las cartas de iniciativa. El que está apuntando actúa antes. Llega su turno.
  • DJ: ¿Qué haces?
  • Jugador: Miro para mi compañero tendido en el suelo, veo sus heridas y pienso si tendrá familia… mujer, hijos. Pienso que él podría haber sido yo, y eso me recuerda a mi mujer y mi hijo, a los buenos momentos que tuvimos y que puede que ahora bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, y disparo.
  • DJ: Tira disparar con un -1
  • Jugador: ¿Por qué?
  • DJ: Porque en vez de estar centrado en disparar estabas pensando en tu mujer y todas esas cosas que acabas de contar.

   Y lo repito: no me molesta que los jugadores expresen lo que sienten sus personajes, pero me toca las narices la narratividad que no respeta el cómo y cuándo. En esa situación hubiese bastado un “miro para mi compañero y pienso, mierda, no quiero estar yo también ahí tirado”. Se entiende de sobra lo que se quiere decir. La historia que se ha inventado, de pseudo-gladiator con su esposa caminando en escena bucólica por entre los viñedos y todo eso, lo cuenta, o en un interludio, o cuando el grupo esté aburrido en un viaje, o cuando el director haga el ofrecimiento de “por una carta, o un beni, dime…”, que para eso Savage Worlds tiene también las herramientas adecuadas. El resto son ganas de masmolar y de tocarle los cojones al otro jugador, que tiene que estar esperando a que tú acabes con tu rollazo para tirar por incapacidad a ver si muere, sigue sangrando o se estabiliza.


   Y poco más, voy a seguir levantando el país mientras muchos de vosotros, malditos, estáis de vacaciones navideñas y yo me muero de envidia :-) 

viernes, 23 de diciembre de 2016

Slipstream - Reseña



   Si yo te digo que tu nave se ve arrastrada a un universo desconocido, del que no sabes como volver, que ese universo está regido por un gobernante despótico que tiene tendencias acumulativas hacia sus congéneres del sexo opuesto, que hay hombres-halcón, que el gobernante despótico pide tributos a todas las razas que domina, y que las leyes físicas en ese universo funcionan “pichí-pichí, de aquella manera, tu ya sabes”…, entonces, al escuchar eso,  en tu cabeza comienza a sonar la música de Queen.

Flash, a-ah, savior of the universe
Flash, a-ah, he´ll save every one of us


   Y si no lo hace es que eres demasiado joven, o que tienes un problema y deberías hacértelo mirar :-). Pero no hablamos de Flash Gordon, sino de Slipstream.

Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Ciencia Ficción (Pulp)
Páginas: 159
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si te gustan las series antiguas de ci-fi, o que las partidas sean muy pulp, te encantará.

Descripción de la ambientación en el propio libro: Slipstream es una ambientación space pulp reminicencia de los seriales matutinos en blanco y negro de los sábados que se emitían en los años 30. Deja a un lado todos esos estúpidos pensamientos sobre leyes inmutables de la física, motores más rápidos que la luz, el absoluto vacío en el espacio, y disfruta en la realidad de de cohetes espaciales y armas de rayos que gobierna Slipstream. Si estás buscando un juego de hard-scifi, ¡estás leyendo el libro equivocado!

   Y es que el gobernante despótico no es Ming buscando nuevas esposas, sino la Reina Anathraxa buscando ejemplares masculinos para sabe dios que oscuros fines, y el universo al que has llegado es uno de bolsillo llamado Slipstream, que se encuentra detrás de todos los agujeros negros que hay en el universo.
   Ese universo toma su nombre de El Slipstream, una corriente de onda gravitatoria que arrastra cosas, a través de los agujeros negros, desde nuestro universo a ese universo de bolsillo. ¿Y que hay allí?
De todo.
¿De todo?
Sip.

   Pero lo que más hay son trozos de planetas, llamados Fragmentos.  Unos trozos son grandes, otros pequeños, pero todos tienen atmósfera normal y gravedad normal. Sí, un trozo de 500 metros de largo, desprendido de un planeta, que flota por el espacio tiene 1G de gravedad y atmósfera respirable. No es científico, ya lo sé, ¿pero no se te había avisado ya desde el principio de que estas cosas iban a ocurrir?

   Tampoco preguntes por los distintos tipos de atmósfera, aquí todo el mundo (venga del tipo de planeta que venga) respira el mismo tipo de atmósfera.

   Luego está el espacio, en el que flotan los fragmentos. Ahí sí que hay gravedad cero, pero puedes respirar (lo justifican como que los agujeros negros absorben partículas que proporcionan aire. Incluso hay nubes en el espacio. No lo pienses, acéptalo).

   ¿Y quién vive ahí? Todo tipo de seres. En Slipstream existe la posibilidad de que tu personaje pertenezca a una gran cantidad de razas, vienen descritas con un cierto detalle nueve de ellas (Anarch, Babelonian, Bird-Man, Earthlings, Lion-Man, Psiclops,  Robot-Man, Septosian y Valkyria) y se incluyen indicaciones para crear personajes pertenecientes a otras treinta y siete (37) razas distintas, además de indicaciones sobre cómo crear razas alienígenas nuevas.

   Como es habitual, y lógico, en una ambientación de Savage, en el apartado de creación de personajes se incluye una nueva lista complementaria de ventajas y desventajas. Muchas de ellas, en otra ambientación más ¿hard?¿seria? serían realmente brutales para que las tuviese un personaje (la de True Hero, por ejemplo), pero que en Slipstream cuadran perfectamente con la ambientación.

   Después viene la sección de Equipo y Armamento: Trajes espaciales (ya lo sé, se puede respirar en el espacio, pero es una ambientación espacial ultra-pulp, TIENE que haber trajes espaciales muy ceñidos), sables laser, vibrofilos, armas sónicas, armas de rayos, mochilas cohete, tabletas de oxígeno... Todos los aparatos chuscos que aparecen en las series de ci-fi antiguas (y yo incluso diría que los que aparecen en la serie de Batman de Adam West) son susceptibles de ser portados en Slipstream.

   También se incluye lo habitual: arquetipos de personajes listos para ser la base de un personaje o valer como pregenerados, un pequeño bestiario particular de la ambientación y reglas particulares.
Aquí, las reglas están destinadas a potenciar la sensación de “estás jugando un capítulo de una serie viejuna” que pretende la ambientación, desde las reglas de combate espacial, hasta las de navegación por la corriente de onda, pero yo, personalmente destacaría dos de ellas como potenciadoras del ambiente serie-viejunesco:
  • Segunda Temporada: En Slipstream matar a un comodín es casi imposible. Aunque esté incapacitado, aunque le sigan cayendo piedras encima… Para matarlo hace falta que alguien haga una acción llamada Movimiento Final contra el personaje cuando está incapacitado. 
  • Víctimas Importantes: Desde Dale Arden hasta la Princesa Peach, pasando por Robin, el chico maravilla, el secuestro de un secundario siempre ha sido un gran generador de tramas en las series. Pues eso es a lo que se ha dedicado esta regla.

   A continuación profundiza un poco más en la ambientación (tampoco demasiado)  y habla un poco sobre los fragmentos más importantes y/o representativos que flotan por el espacio.

   También tiene un generador de encuentros y uno de “temporadas” de la serie (tu campaña es una serie). La verdad es que, aunque ninguno de los dos está mal, me gusta más el de encuentros, pero eso ya es cuestión de gusto personal.

   Se incluyen varias historias salvajes y una campaña de puntos argumentales, que aquí es la Temporada Uno de una serie.

   El manual tiene, desde mi punto de vista, un defecto con el orden. Lo explico con un ejemplo: Habla sobre el equipo y el armamento, después habla sobre las naves espaciales poniendo ejemplos de naves espaciales y, después de eso, pone las tablas de armamento y equipo con las estadísticas correspondientes, cuando lo lógico, creo yo, sería poner las tablas inmediatamente a continuación de la información a la que hacen referencia. Algo similiar ocurre con la información sobre arquetipos y PNJ, que están distribuidos de forma que no sabes dónde buscar exactamente.

   Estéticamente es meramente funcional, salvo la ficha. La ficha es una preciosidad que huye de los estilos ultra-recargados (tipo Ultima Forsam o 50 Brazas) y tiene una estética muy retro-futurista.

   La ficha y la aventura The Hunt se pueden descargar gratis  en la web de Pinacle. La ambientación y el suplemento Heart of Steel (una campaña de puntos argumentales) son de pago. También hay disponible la expansión para Fantasy Grounds.


En resumen:
Si te gusta la hard-cifii o no te gustan las películas/series de ci-fi viejunas. Esta ambientación no es para ti.
Si te gusta el pulp puro y duro. Esta ambientación es para ti.