Hoy toca reseña, pero un poco distinta de lo habitual. Voy a
hacer una reseña de la Guía de Género: Horror, incluyendo una pequeña
comparación con la Guía de Género: Ciencia Ficción y, al mismo tiempo,
aprovecho para colar una pequeña reflexión sobre el horror en las partidas.
Ambas guías son buenas, vaya por delante, pero responden a dos
filosofías completamente distintas de lo que es un manual de género.
Ambas responden al mismo concepto básico: suplementar lo que
no está en el manual básico de Savage. El reglamento básico puede cubrir muchas
cosas, pero cuando se entra en cuestiones muy específicas de un género concreto
se nota que hace falta más, y para eso están las guías de género.
La Guía de Género: Ciencia ficción está redactada desde una
filosofía destinada a proporcionar reglamento.
¿Cómo funcionan las leyes de la física en tu ambientación? ¿Qué
tipo de armamento hay?¿Es común el viaje espacial?¿Hay escudos como en Star
Trek?¿Hay gigantescos robots que dominan el campo de batalla? Los autores no saben como es tu ambientación, pero si tienen bastante claro que cosas faltan en el manual básico y que
podrías necesitar en una ambientación ci-fi. Los autores saben que crear
tecnología nueva (lo que vas a necesitar hacer casi con seguridad) sin que el
sistema se rompa es complicado, de modo que llenan la guía de género con reglas
para crear cosas (vehículos, naves, androides, mechas, armaduras…) y ponen todo
tipo de armas. Pero lo hacen de modo que la construcción sea modular, para que
se pueda adaptar a la tecnología que quieres que haya en tu ambientación. ¿Quieres
que haya camuflaje de naves espaciales? Puedes ponerlo, viene en la guía. Ah ¿Qué
en tu ambientación no hay camuflaje de naves? Da igual, el sistema de creación
es igualmente válido, pero no aplicas ese “módulo”.
La Guía de Género: Horror está redactada desde una filosofía
destinada a proporcionar ejemplos.
Y es así porque no hay la misma necesidad de reglas nuevas
como en las ambientaciones Ci-fi. Hay algún dato de reglamento nuevo (no muchos)
y reglas de ambientación (tampoco muchas, pero suficientes).
Es cierto que hay poderes nuevos, pero estos están más
centrados en el horror. Muchos de estos poderes son de “inspiración grimorial”,
por definirlos de alguna forma. Son poderes para invocar/ desterrar criaturas y
todo el tipo de hechizos rituales que hemos visto en películas. No son poderes
que usar en combate, son los poderes que tus personajes (o sus enemigos) van a usar en contadas
ocasiones, mientras están tranquilos, quizás en la semioscuridad de un sótano
que huele a humedad y sangre. Son la contrapartida oscura a los “chachipirulis”
de siempre que son sobradamente conocidos.
En la guía vienen ejemplos de posibles reliquias y
artefactos mágicos… pero no vienen reglas para crearlos. No vienen porque
sería, creo yo, incoherente. ¿Cómo creas reliquias que tengan poderes adecuados
para cualquier ambientación? ¿Montas un sistema de creación modular como el de
naves espaciales? La verdad es que no. En cada ambientación puede cambiar tanto
lo que unas reliquias serían capaces de hacer que un sistema de creación haría aguas.
Además, para eso ya están los “objetos mágicos”, y para crearlos ya hay un
conjuro.
¿Quieres un sistema de creación de objetos mágicos? Estás
confundiendo una ambientación de horror con una ambientación de D&D.
Vas a encontrar ejemplos de posibles razas para personajes
jugadores sobrenaturales, y en cada uno de ellos características y debilidades
que puedes aplicar a las razas que tú crees. Es lógico hacerlo así, viendo los
ejemplos ves como se han aplicado esas características e incluso puedes crear
tú otras nuevas. ¿Podía haber un enorme listado de características, fortalezas
y debilidades que aplicar a PJs sobrenaturales? Podía haberlo, claro que sí,
pero nunca cubriría todo lo que, seguramente, se te pueda ocurrir. Por tanto,
aquí, más valen ejemplos que listados.
Algo parecido pasa con el equipo. Muestra ejemplos de como
se ha pasado a Savage Worlds equipo famoso. Después tú puedes usarlo o, viendo como lo han hecho,
crear el tuyo. De todos modos una lista extensa de equipo sería algo redundante
en esta guía, ya que una ambientación tiene que situarse en un período
histórico concreto y ese período ya tiene su equipo propio: una ambientación de
horror en un período medieval usará tecnología medieval y alguna cosa especial
(que ya viene en la guía o es fácilmente extrapolable), una ambientación actual
usará tecnología actual, etc.
Como curiosidad, si quieres jugar a Cazafantasmas puedes
hacerlo, porque vienen las estadísticas del macuto atómico y el atrapador.
Lo mejor de esta guía es el bestiario. Es cierto que la
guía de cifi incluye un bestiario, pero en la guía de horror el bestiario ocupa
la mitad del libro.
¡Oh, que exageración!
Pues no.
Una ambientación de horror se caracteriza, principalmente, por cuatro factores:
- El período histórico en el que se desarrolla.
- El grado de conocimiento que tiene la sociedad de lo que causa el horror.
- Cómo reaccionan las personas a ese horror cuando se ven superadas por el mismo, ya sea física o mentalmente.
- Lo que causa el horror.
El período determina la tecnología del momento, por lo tanto
sí que tiene una cierta repercusión en el reglamento.
El grado de conocimiento del horror por la sociedad
repercute, mayoritariamente, en la trama.
Cómo reaccionan las personas al horror cuando se ven
superadas necesita del reglamento, ya que debería ser algo que saliese, en parte, del
control del jugador.
El cuarto factor, Lo que causa el horror, no es simplemente la idea de lo que
lo causa, sino las manifestaciones físicas del horror. Y eso es bestiario. ¿Por
qué digo que son las manifestaciones físicas? En una ambientación Cthulhoidea,
por ejemplo, el horror último es la llegada a la mente humana de la comprensión
de que existen esas fuerzas primigenias, inhumanas, a las que no les
importamos, y la comprensión de una realidad totalmente distinta a la nuestra.
Eso no es “un bicho”, pero sólo mediante una manifestación física se puede
llegar hasta ese horror mental. Son los “bichos”, los sectarios, o las
consecuencias de los actos de estos los que nos suelen llevar hasta el
conocimiento, bien sea por comprensión o por un tomo esotérico.
En Solomon Kane existe la comprensión del mal, pero a lo que
se enfrentan los jugadores es a las manifestaciones físicas de ese mal o a las
consecuencias de los actos de quienes traen ese mal.
En una ambientación del estilo de Alien, aunque el verdadero
horror es el miedo a ese algo desconocido que aparece en nuestro espacio seguro
y nos vemos obligados a afrontarlo, el enfrentamiento se produce contra “el
bicho” que, una vez visto, limita el horror a lo desconocido pero acrecienta el
temor a lo diferente.
Una banshee, o la Caza Salvaje, son manifestaciones del miedo
a un más allá que, en lugar de quedarse más allá (disculpad el juego de
palabras), se acerca a nuestro mundo material. Lo que subyace es el miedo a esa
conexión fuera de nuestro control, pero la manifestación de ese miedo reside en
el bicho, en la entidad que nos muestras que la barrera entre ambos mundos se
ha roto.
Por eso, desde mi punto de vista, es un acierto que el bestiario ocupe
tanto en el libro. Primero porque es fácil encontrar criaturas que se adapten a
tu ambientación (con el trabajo ahorrado que ello implica), y segundo, porque
si no hay alguna que se adapte directamente, es seguro vas a encontrar algo que podrás
modificar para utilizar.
Y para eso existen las guías de género, para facilitarte las
cosas.
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