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miércoles, 14 de julio de 2021

Rol cifi veraniego


AVISO FINAL: Esta es la última entrada que se publicará en el blog que estás leyendo, las siguientes se publicarán unicamente en "Bloguero en Tierra Extraña", que puedes encontrar en esta dirección. Ve allí y ya de paso suscríbete a las nuevas entradas del blog para que te lleguen a tu correo electrónico.

Esta entrada también podría haberse llamado El Verano de los Twilight, porque "2300 AD: Man's Battle for the Stars" nació, a finales de los 80, como una continuación de Twilight 2000, , y Embers of the Imperium deriva del juego de mesa Twilight Imperium.

2300 nació como un universo cifi alternativo al de Traveller (sistema distinto, ambientación distinta, alienígenas distintos...), pero al adquirir la licencia Mongoose en 2012 decidió unificarlo con Traveller, no en la línea temporal, pero sí a nivel de reglamento (ese es el motivo por el que los manuales llevan el logotipo de Traveller en la portada). Así es tal y como lo explican ellos.


Quien sabe si los rumores de que van a integrar la línea temporal de 2300 AD en la de Traveller es cierto. Desde mi punto de vista sería un error, ya que habría que hacer mucho encaje de bolillos. Veremos a ver que pasa.

Como podemos ver en esta captura de los lanzamientos previstos de Mongoose, en agosto de este año está prevista la salida (en pdf) de una boxed set de 2300 AD. El físico en Diciembre.

 


Cuñadeando un poco da para pensar que no va a ser mediante mecenazgo, porque el tiempo desde que acaba un mecenazgo de Mongoose hasta que entregan el físico es bastante más largo de seis meses. Aunque lo suyo sería que siendo una caja saliese en un KS.

¿Qué vendrá en la caja? Pues probablemente (sigo cuñadeando) incluirá un nuevo libro básico de 2300AD, mapas y alguna aventura introductoria. El actual usa las reglas de Traveller Mongoose de 2012, y desde entonces ha salido una segunda edición (la que ha traducido Sugaar Editorial) y una revisión de la segunda edición. Así pues, el reglamento aplicable a 2300 AD se ha quedado obsoleto con respecto al actual reglamento de Traveller.

Lo del Kickstarter sería deseable tanto para los aficionados como para la propia Mongoose, porque sus productos no son baratos, y los que vienen en caja son muy caros, de modo que para darle un impulso a la línea lo mejor era sacar un mecenazgo (o ponerlo barato en la preventa). Si a eso unimos que Mongoose no ha parecido comprender lo que implica el Brexit para sus ventas (así les fue en el último mecenazgo en cuanto a ventas de físicos), lanzar un producto, en caja, de una línea que se quiere impulsar, con sus políticas habituales no parece una buena estrategia de ventas. Veremos a ver que hacen.

La ambientación en sí es buena. Es la humanidad a la conquista de las estrellas pero con un toque mucho más crudo de como serian las cosas que en ciertas series de televisión (realista no, es cifi, pero sí más consecuente que Star Trek y series mega-optimistas similares); con tecnologías mucho menos avanzadas que en Traveller y con un enfoque más crudo de las aventuras.

Personalmente, salvo que lo saquen a un precio contenido y con material "jugable !ya!" no pienso comprar la caja. Tengo material de las anteriores iteraciones del juego (la de GDW y la de Mongoose de 2012) y no es una ambientación que me apetezca comprar por coleccionismo.



Por otro lado, también está anunciado para este verano el juego de rol de Twilight Imperium: Embers of the Imperium.

A la mayor parte de la gente le sonará Twilight Imperium por ser un juego de mesa. Hace poco Edge hacía, a través de Twitter, el anuncio de un anuncio (sí, que enrevesado).

Y en las páginas 4 y 5 de ese documento se nos decía.

En la página 4 se incluía una resolución del Consejo Galáctico para la creación de los Kelere, una especie de cuerpo especial del Consejo Galáctico.

En la página 5 se nos decía esto:


Donde vemos que va a ser un juego de rol con el sistema Genesys (que va a salir publicado pronto en español). Es el sistema de Al filo del Imperio y toda esa línea de Star Wars. Es un sistema que, pese a su sencillez y potencial tanto crunchie como narrativo no parece ser del gusto general. A mí me gusta, pero yo soy raro, y también me gustan los dados rarunos, y el sistema Genesys también los usa.

La ambientación de Twilight Imperium ya estaba bastante desarrollada antes de dar el salto a juego de rol (en este enlace, por ejemplo, se puede descargar una guía del Imperio de 108 páginas). El Imperio es un imperio que bueno, es un imperio de aquella manera, porque está plagado de conflictos, conspiraciones, puñaladas traperas y desgraciados varios (además de varias especies y culturas distintas), de modo que los Kelere, pese a tener autoridad no creo que vayan a ser siempre bien recibidos, ni que su seguridad esté garantizada en muchos lugares del imperio. Lo cual es bueno para un juego de rol.

Es posible que aquí en España tardemos años en verlo traducido (si lo vemos), porque aún va a salir Reinos de Terrinoth y no parece haber noticias de que vaya a salir Android. Aunque igual les da la ventolera, quien sabe.

Lo lógico -aquí cuñadeo a tope- sería que saliese con el sistema integrado en el libro, como hicieron con Al filo del Imperio (en lugar de vender sólo la ambientación como ocurre con Reinos de Terrinoth, que quien lo quiera ya le aviso que van a necesitar el básico de Genesys), con sus propios árboles de talentos y con las personalizaciones del sistema necesarias para reflejar como es el universo de Twilight Imperium.

Son dos ambientaciones que dan mucho juego (fíjaos que ingenioso con las palabras, oiga), y que, aunque a nivel internacional están despertando expectación, veremos como les va aquí en España.




lunes, 5 de julio de 2021

Worldbuilding Magazine - Estás tardando en ir a verlo

 

AVISO: Esta entrada y la siguiente (que salvo imponderables será sobre cuñadeo de la venidera serie de Fundación) serán las últimas que se publiquen en este blog. A partir de ahí se acabará la duplicidad de entradas y se publicarán únicamente en la nueva ubicación http://blog.viajerosalvaje.es/ . Donde puedes seguir leyendo mis desvaríos, e incluso suscribirte a las entradas (que ya lo puede hacer usted ahora si lo visita, oiga).

Vamos a lo que veníamos.

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf "2020 Worldbuilders Checklist" con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

sábado, 26 de junio de 2021

Cargando la nave para la mudanza

Mudanza de blog, me refiero.

Pasar de una plataforma a otra, en este caso la mudanza va a ser de Blogger a Wordpress, da trabajo e inconvenientes. La mudanza en sí (que ya está hecha, pero haré algunas entradas simultáneas en ambas plataformas para que el cambio no sea abrupto) no fue para tanto: exportar el archivo de blogger, importarlo desde wordpress y ya. Todo el contenido en wordpress, casi todas las etiquetas convertidas en categorías (ahí ha fallado un poquito), y los comentarios importados, aunque no mantiene el orden de publicación, sino que los pone todos seguidos en lugar de que sean unos respuesta de otros. Pero eso es un daño mínimo, porque tal y como son hoy las redes casi todos los comentarios están en otras redes (y muchos, muchos, estaban en la difunta G+).

Luego ha sido personalizar un poco la imagen y listo. Nada traumático.

¿Porqué hacer la mudanza? 

El detonante ha sido que, el mes que viene, Blogger va a comenzar a suspender el servicio de suscripciones por correo. Es decir: la gente que está suscrita a las entradas del blog por correo va a poder recibir las nuevas entradas... o no. Y no es que tenga millones de suscriptores en el blog mediante correo, pero oye, los poquitos que hay, pues cuidarlos un poco.

Como digo, ese ha sido el detonante, pero hay otros factores. Hay cosas en las que blogger es mejor o más cómodo, pero suelen ser las cosas que menos me importan, las estadísticas por ejemplo. De vez en cuando las miro, pero hoy en día un bloguero de nicho (y de nicho dentro del nicho, que no hablo de D&D ni otras cosas que son más conocidas) sabe que sus estadísticas son una mierda. Tanto me da saber si este mes el blog ha tenido 1800 o 2100 visitas (que es la horquilla mensual en la que me muevo), son números de mierda comparados con los de cualquier youtuber o twitcher, porque también los blogs son algo de nicho. Casi nadie lee pudiendo ver un vídeo.

Los pocos vídeos que he hecho, y eso que los hice muy cutremente, me han enseñado que el formato vídeo no es para mí (excepto cositas pequeñas) porque da mucho más trabajo que escribir. Además yo soy mucho de sentarme y escribir todo de un tirón. Vaciar la mente y la bilis y a otra cosa, mariposa.

Además de que mi blog es nicho dentro del nicho, también soy consciente de que mis entradas y opiniones no me hacen ganar público. Revisando las estadísticas de las entradas me di cuenta hace tiempo que para que el blog subiese tenía que hacer, mayoritariamente, entradas de lamida de culo (o sea, del estilo del 50% de los tweets roleros que se publican hoy en día)... y va a ser que no. Lo que me gusta lo digo, lo que me es indiferente lo ignoro y lo que no me gusta lo pongo a caldo. Me viene muy bien para la salud mental, pero fatal como influencer. Yo, más bien, soy un "desinfluencer" :-)

Ya puestos a cambiar, le he cambiado al estética (el nuevo blog está aquí), he aprovechado uno de los dominios de mi web para crear un subdominio (blog.viajerosalvaje.es) y que así la dirección sea más sencilla, y le he cambiado el título por otro más cifi y más adecuado al aire viejuno de alguien que escribe un blog en la época del vídeo ("Bloguero en tierra extraña").

Pues eso. Las siguientes tres entradas las colgaré en ambos simultáneamente y después este tendrá un mensaje redirigiendo al nuevo.


martes, 22 de junio de 2021

John Carter de Marte - Edición en físico y cuñadeo

 

Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos



 AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros "Gilipolléutica" y "asensible". Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

 

Primero vamos a lo que vamos, que es la reseña del producto en sí mismo. 

Desde mi punto de vista The Hills Press ha tenido un gran acierto imprimiendo el manual en la misma imprenta que produjo Modiphius la versión en inglés, porque las calidades son buenas. Desconozco si eso fue decisión propia de la editorial o si fue imposición de los términos de licencia. Para lo que es el caso me da lo mismo, el resultado es bueno.

El slipcase que contiene los dos libros es sorprendentemente grueso y rígido, y con un buen ajuste. Mantiene los libros pero permite que se deslicen con facilidad.

En cuanto a los libros en sí, también es una buena tapa dura y con hojas de un buen gramaje (el habitual en Modiphius, da la impresión). Pero ya desde ahora aviso a quien lo compre, que no es un libro para andar rodando por la mesa. No por la calidad, sino porque al ser apaisado hay que tener cuidado al pasar las hojas para evitar roturas cerca del centro. Los libros apaisados suelen tener un gramaje más grueso y rígido (precisamente para evitar eso) que se pueden permitir porque el ratio número de hojas/grosor les da lo mismo, ya que suelen ser libros de arte, diseño o enfocados a representaciones muy visuales. 

El apaisado no es el mejor formato para un libro de lectura, tanto por comodidad como por fragilidad de la hoja si no se tiene cuidado. Siendo objetivo digo que este no es el mejor formato para un libro de rol. Siendo subjetivo digo que, en este caso, me importa un comino, porque he leído el manual en pdf varias veces en inglés y en español. Si ha venido a casa en físico es porque es un juego de John Carter y me gusta que esté en una edición bonita. Sin embaro, en la valoración objetiva que intento hacer con los palillos, el estar en apaisado sí le va a restar medio palillo (en mi propia mismidad no se lo restaría, porque es bonito, pero intento ser lo más objetivo posible al valorar).

El producto son dos libros en slipcase. El primer libro es el manual (usa sistema 2d20, una versión intermedia entre el de Conan y el de Dune, ni tan enrevesado con las tirada somo el primero, ni tan simplificado como el segundo) y el segundo contiene una campaña y un reglamento de combate de miniaturas (del reglamento de miniaturas haré reseña en el futuro, porque en este momento le estoy dando muy duramente a Core Space).

 


En cuanto a los dados, mi set es de los rojos de Zodanga. Vienen 2d20 y 4d6. Los d20 con el símbolo del Noveno Rayo, y los d6 adaptados al combate del sistema 2d20 (de estos de combate no hacen falta tantos como en Conan y son más de los que se necesitan en Dune). 

La tipografía de los dados no me acaba de convencer (pero eso no es cosa de The Hills Press, sino de Modiphius), el número siete queda, para mi gusto, un poco raro, y si no fuese por el símbolo en la cara del número uno, estoy seguro de que podrían confundirse. Es más, antes de abrir el blister de dados pensé (al verlos a través del plástico) que el símbolo venía en una cara distinta al uno, porque creía ver el uno al lado. En la foto que he puesto un poco más arriba podéis ver a que me refiero en el d20 de la derecha.

En resumen: The Hills Press ha sacado, para mi gusto, un muy buen producto.

Ahora el cuñadeo:

Para THP creo que este producto ha sido una apuesta arriesgada, no ya por el precio y el formato, sino también por la ambientación, conocida pero poco apreciada.

Es cierto que el mundo de John Carter es muy conocido entre los amantes de la ciencia ficción gracias a los libros de Edgar Rice Burroughs, pero sacar un juego al respecto ha sido una decisión valiente por parte de Modiphius, y traducirlo lo ha sido por parte de THP. ¿Porqué digo que ha sido una decisión valiente? Porque los libros de John Carter, al igual que los de Lovecraft, o los de Solomon Kane de Howard, son de gran valía tanto para los que aplican la hermenéutica como los que aplican la gilipolléutica.

La hermenéutica, supongo que lo sabes, pero por si acaso te hago cuñadoexplaining (toma, otro palabro), se dedica a estudiar textos desde el punto de vista de la exégesis. Comanzó con la biblia y la mitología y luego se extendió a otras ramas literarias. Uno de los principios básicos de la hermenéutica es "el texto en su contexto", es decir, no podemos estudiar, o intentar comprender en su totalidad, un texto sin estudiar el contexto en el que se generó dicho texto.

La gilipolléutica se dedica a analizar textos olvidándose de todo contexto para, aplicando aspectos de moralidad y sociedad moderna, darle excusas a sus practicantes (los gilipolleutas) para ir a las redes sociales a ofenderse y satisfacer su necesidad de que les hagan caso.

Los libros de John Carter de Marte describen un mundo interesante pero, es innegable, las descripciones y algunas concepciones se ven lastradas por el estilo literario y la concepción de la sociedad que se tenía cuando se escribieron (en 1912, cuando la sociedad y la mentalidad eran un tanto distintas a las actuales). Modiphius ha aplicado la hermenéutica, no se ha dejado influir por los gilipolleutas, y ha sabido ver el potencial de la ambientación más allá de esos elementos ahora desfasados para crear un juego asensible (ahora iré con el nuevo palabro) que se puede jugar en la actualidad.

¿Y qué es un juego "asensible"? Es un juego que es adaptable a todas las sensibilidades. Ojo, no que esté adaptado a todas las sensibilidades. Eso es imposible y, por lo general, cuando alguien pide en las redes que los juegos estén adaptados a todas las sensibilidades, lo que está pidiendo realmente es que el juego este adaptado a SU sensibilidad. Y siento mucho decirlo (podéis borrarme de vuestras redes), pero cuando se diseña un juego no hay que adaptarlo a la sensibilidad de nadie, hay que diseñarlo de tal modo que cada director de juego pueda adaptarlo a la sensibilidad de su mesa sin problema. Eso es lo lógico, pedir que hagan juegos para TÚ sensibilidad es de llorica de Twitter.

Y ya, que creo que ya he ofendido a la suficiente gente por hoy.

 

Calificación para la edición impresa

 



miércoles, 16 de junio de 2021

Traveller: Deepnight Revelation - Reseña

 


El Kicstarter de DNR (lo pondré a partir por las siglas para no escribir todo el rato Deepnight Revelation) es, con toda seguridad el mecenazgo más rentable en el que he entrado nunca. Es cierto que ha tardado mucho (más de un año de retraso), pero en su momento fueron 80 euros (gastos de envío incluidos) y el material que me ha llegado asciende, a día de hoy a 260 libras sin gastos de envío (314,51 euros cuando escribo esto). Es decir, un chollazo.

En este mecenazgo el retraso podría (digo podría) achacarse a la pandemia, pero lo que no se le puede achacar a la pandemia es la falta de comunicación con respecto al tema de los envíos. Que sí, que al final ha salido bien porque han repartido el material en varios envíos, y con el valor declarado del mecenazgo y no con el actual de mercado, pero durante la campaña la respuesta al tema de los envíos fue el silencio, el "lo miraremos" o el equivalente británico al "tú ya sabes". Eso hizo cundir el pánico entre muchos mecenas (yo incluido) y los mecenas físicos en el siguiente KS, el de Mercenary, cayeron en picado.

Por el resto, muy bien.

La caja de es de cartón duro, y de tapa completa, es decir, el lateral de la caja queda completamente cubierto por los laterales de la tapa. Parece increíble que haya que comentar eso como una novedad, pero es que hasta ahora Mongoose hacía las cajas de media tapa, lo que era impráctico y hacía que el borde de las tapas se dañase mucho en la estantería. Un buen avance.

La campaña trata sobre las aventuras de la nave DNR en su viaje hacia una señal/problema de origen desconocido que está varios sectores más allá del espacio conocido. Un viaje de décadas entre ir y volver. Mientras cumplen con esa misión tienen, además, que explorar, ir dejando boyas de señalización para futuras expediciones, examinar fenómenos astronómicos interesantes y contactar con las civilizaciones que puedan encontrar. O sea, un "ya que os pagamos la nave aprovechad el viaje, chatines" de toda la vida.

Mongoose está adoptando, para sus grandes campañas, la estrategia de mezclar el Traveller clásico con otras ideas. En Piratas de Drinax lo mezcla con lo que todo grupo jugador deseo tener: patente de corso, y en DNR se mezcla el Traveller más clásico con una experiencia tipo Star Trek: Voyager.

La caja, según la abres, tiene el plano de la DNR:


En un poster de tamaño como los de los mapas de sector (es decir, sábana). Por suerte el mapa general de la nave está en un nuevo formato utilizable (en los manuales viene más detallado, en isométrico), porque el formato utilizado en la caja de los cruceros (donde aparece por primera vez este tipo de naves), que es de fondo azul, con línea blanca y estilo de mapa técnico, sería un horror para jugar. Por no mencionar que cada crucero está repartido en tres mapas tipo sábana. Aquí es uno sólo y más legible. Se agradece.

El otro lado del poster tiene  una visión general del recorrido, en sectores, que debe realizar la DNR para llegar al destino.


 Como se puede ver es una gran distancia. A lo largo de los manuales de expansión podemos encontrar mapas más detallados de algunas zonas de este recorrido, pero en la caja no. La caja se basa en la filosofía de ¡explorad, malditos!

Lo siguiente es la primera de las dos aventuras que se incluyen. 

Deepnight Legacy es la aventura introductoria que sirve para poner a los jugadores en antecedentes de los que está pasando y para enrolarlos en la DNR. (Nota: Esta aventura tendría una especie de precuela en la aventura del Great Rift: Deepnight Endeavour, esta "especie de precuela" no es en absoluto necesaria para DNR, pero es interesante tener el dato). 

Cabe destacar que, en esta campaña, es conveniente que cada jugador tenga dos personajes, uno con capacidad de mando y otro que sea un tripulante normal. El motivo es claro: durante la campaña habrá que tomar decisiones que impliquen priorizar un aspecto u otro del viaje, realizar negociaciones y ese tipo de acciones que deben ser realizadas por los mandos, y habrá otras que impliquen bajar a por piedras a planetas o cosas similares... y eso no lo va a hacer la comandancia de la nave. Con la duplicidad de PJ los jugadores no se perderán nada.


¿A que os suena esta ilustración?


Lo siguiente que nos encontramos en la caja son los libros de Guía del Árbitro y Guía de Campaña. En estos libros han tenido el acierto de incluir las reglas necesarias para control de aspectos internos de la nave. No tanto cosas ténicas (que sí) como la moral de las secciones, moral general, descontento, etc, etc. Y digo que ha sido un acierto porque sin incluir esas reglas (que son un resumen de las que vienen en la caja Elements Class Cruiser) haría falta poseer otro suplemento a mayores, lo que haría que la gente comprase menos el producto.

También nos hablan de la estructura de mando de la nave, facciones dentro de la tripulación (será importante, ya que al ser una nave civil multifinanciada, cada facción ha intentado meter a gente dentro). Esta variedad en la tripulación junto con lo largo de un viaje en el que van a ser necesarias cosas como mantenimiento, repostaje y decidir como tratar con las posibles culturas y civilizaciones que se encuentren, abre las posibilidades a un tipo muy variado de sesiones de juego.

Además se incluye información sobre otras posibles expediciones paralelas a la nuestra. El espacio conocido tiene muchos imperios, facciones y bandos, ¿porqué la DNR iba a ser la única nave enviada?

Por último la caja contiene la aventura Terminus Point. Bastante más extensa que la primera, nos permite jugar el final de la campaña, el momento en el que llegamos junto a aquello que íbamos a buscar. Después si la tripulación quiere volver al espacio conocido, quedarse en alguno de los sistemas por los que ha pasado, o continuar con su viaje de exploración para ir donde nadie fue antes... ya es cosa suya. El camino de regreso puede ser más o menos complicado según el número de amigos o enemigos que hayan dejado atrás, delante está lo inexplorado y en el espacio conocido (spoiler, pero no muy grande, porque es algo que todo fan de Traveller sabe), cuando den regresado va a estar el imperio en guerra civil, por minucias estilo "han asesinado al emperador" y similares.

Después están los manuales adicionales. De los seis que se desbloquearon, cinco pertenecen a las fases del viaje (está dividido en cinco tramos) y el sexto volumen tiene incidentes, encuentros y aventuras que puedes poner, en gran parte, en el momento que más te apetezca del viaje. 

Estos manuales NO son necesarios para poder jugar la campaña, pero traen argumentos, fenómenos, civilizaciones y arcos argumentales para cada una de las fases del viaje. Es decir, le ahorran al Árbitro muchísimo trabajo a la hora de inventar cosas interesantes. Eso no quita que no pueda seguir introduciendo lo que le de la gana en cada fase del viaje, simplemente que te da ideas y argumentos, como toda campaña.

Voy a comentar un poco más los dos primeros y el resto lo voy a hacer por encima y sin concretar mucho, más que nada porque, a medida que avanza la misión, los spoiler pueden fastidiar más la cosa.


Riftsedge Transit

Es sobre la primera parte del viaje, cuando la DNR aún está, relativamente, al lado de casa. Trae fenómenos estelares que investigar, más información sobre tripulantes en concreto, una civilización nueva (de la que se pueden hacer Viajeros) y pequeños arcos argumentales que se pueden entrelazar.

En todas las civilizaciones que se pueden encontrar en estos manuales aparecen varias posibilidades de primer contacto. Según se haga, el resultado del contacto será distinto. En cuanto a la posibilidad de viajeros nuevos de estas civilizaciones, es algo que está bien que se haya contemplado, primero porque pueden haber muerto personajes jugadores y que los jugadores crean interesante llevar un PJ de esa civilización que se incorpore a la tripulación, y segundo, porque pueden haber muerto tripulantes "random" que necesiten ser sustituidos (si la civilización cercana tiene el nivel tecnológico suficiente). Eso, o por usarlos como guías de esa zona del espacio. Esto que acabo de poner vale para todos los tomos.

En este primer tomo se recalca bastante el tema de las boyas y donde deben estar localizadas. Ese tema irá posando a un lugar más secundario en el resto de los manuales (aunque se contemple), quizas, en mi cuñada opinión, para reflejar como avanzando las prioridades de las misión en cada fase, y porque algo como poner las boyas, que al principio es novedoso, luego pasa a ser algo importante, pero más rutinario.



The Near Side of Yonder

Dedicado a la segunda fase del viaje. Vienen descritos algunos subsectores con todo detalle (como si fuesen parte del espacio conocido). Esto es debido a que es el espacio donde viven las tres civilizaciones que se describen en el manual. Hay un amplio arco argumental que me recordó a una temporada de Star Trek: Enterprise. No es lo mismo, pero parece claramente inspirado.

A partir del tercer volumen (incluido) se hace más complicado hablar del contenido sin spoilers que den pistas a los jugadores. 

The Crossing

Además de lo habitual (fenómenos estelares, algún misterio que otro), este volumen tiene una fuerte orientación a los problemas internos de la nave. Es lógico, se está a mitad del viaje, la nave ya va acusando el trayecto y los tripulantes también. Todos los argumentos, pero sobre todo el de descenso a un planeta me han parecido muy buenos.

 


The Far Side of Nowhere

(O como se diría en gallego resumido: Lejos de Carallo)

En este volumen, además de los problemas con la nave y la tripulación, encontramos de nuevo, grandes civilizaciones, pero de forma diferente a los anteriores volúmenes. Como control de spoiler lo voy a escribir en blanco. Selecciona la zona en blanco con el cursor para poder leerlo.

Aquí nos vamos a encontrar con tres tipos de civilizaciones. Una "biológica" que puede suponer un gran problema en el futuro, otra de tipo Droyne y otra de tipo humano, a quienes lo del Imperio se la refanfinfla porque ellos ya son una potencia.



Voidshore

En este volumen se nos habla más sobre dos de las organizaciones / civilizaciones que encontramos en la anterior parte del viaje, se nos describe como está la situación con las otras expediciones (las que mencioné al principio de la reseña pero no he vuelto a mencionar, más que nada para no dar pistas a posibles jugadores de cuando se tiene contacto con ellas y como afectan a la DNR), y descubrimos, por fin, la zona a la que tenemos que llegar y que es lo que allí encontramos. Nos deja a las puertas de Terminus Point, la aventura final.


Expeditions

El sexto volumen es casi por completo semillas de aventura y aventuras (una de ellas de 43 páginas) que pueden adaptarse, por lo general, a cualquier fase del viaje. Algunas, por su naturaleza, tienen que incluirse, si las usas, en una fase concreta (como la de los "superdroyne". Si eres aficionado a Traveller con esa palabra entre comillas te he causado curiosidad ¿a que sí?).

Soy consciente de lo escueto y poco descriptivo que he sido en algunas cosas, pero es que tengo que moverme en la frontera (muy ténue en este caso) entre reseñar contenidos y hacer spoilers continuamente. Y es complicado. Simplemente decir que cada uno de estos tomos adicionales contiene mucha información sobre la zona, sobre la tripulación y arcos argumentales con semillas de aventura para muchas sesiones, muchas de ellas basadas en los "primeros contactos" y lo que se deriva de ellos.

Me gusta la importancia que se le da a la tripulación de la nave y al estado de la misma, permite hacer gestión de recursos, pero sin llegar al extremo de otras aventuras de Traveller.

Teniendo en cuenta el precio por el que me ha salido, y con toda la información que dan los manuales adicionales, le voy a dar cinco palillos (nota máxima del blog). Ahora la pregunta es: ¿Merecería los cinco palillos la caja base por si misma? No. La verdad es que la caja base, sin los otros manuales, se quedaría en tres palillos y medio. La caja es un buen suplemento, con el material necesario para lanzar a tus jugadores a explorar, pero muy cara para lo ofrece (fuera del kickstarter está a 60 libras más gastos de envío, es decir, sólo la caja ya cuesta lo que costó el KS con todos los manuales), y que haría que el Árbitro tuviese mucho (pero mucho) trabajo por delante.

Así en plan cuñadeo, si Sugaar se decidiese a sacar DNR, supongo que los seis manuales adicionales (de aproximadamente noventa y algo páginas cada uno) los podría unificar en dos manuales, con lo cual los costes de impresión causados por el encuadernado bajarían bastante (ahora son seis manuales en tapa dura), pero eso ya dependería de sus posibles negociaciones con Mongoose y si ven que es un producto que va a tener salida.


Calificación




miércoles, 9 de junio de 2021

Edición en físico de Five Parsecs From Home - Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.




martes, 16 de febrero de 2021

Tiempos Intersantes 06 - La cena de los idiotas

 Bueno, pues otro punto argumental más de la campaña para Caerdroia. A diferencia de la anterior, esta puede ser jugada independientemente.

También hay un pequeño cambio en como está explicada la partida (aparte de que esta ocasión no hay mini-relato para no hacer espoilers de lo que vendrá después), y es que he preferido:

  1. Poner un esquema general de la partida al principio, para que el director de juego tenga un esquema.
  2. Dedicar el espacio a posibles escenas y sus consencuencias en lugar de determinar cual es la escena que viene después. El final viene a ser casi el mismo, ya que es un punto argumental (o un one-shot, como se prefiera), pero le da otro enfoque.

La verdad es que no tengo ni la más remota idea del número de gente que puede estar leyendo y/o jugando lo que voy publicando de Caerdroia; sé que algunos sí porque recibo algún comentario que otro después, de todos modos yo seguiré sacando el material porque me entretiene hacerlo.

Y poco más: para descargar la partida puedes pinchar sobre la imagen, o ir a mi web (http://www.viajerosalvaje.es) donde está todo el material agrupado. 




viernes, 12 de febrero de 2021

Felicidades, fans de Deadlands

Bueno, cuando escribo esto, ya van 299 mecenas únicos en el verkami de Deadlands.

La verdad es que nunca creí, y por eso lo defendí, que se llegase a este número de mecenas, dado que el número de mecenas únicos del básico rondaba los 700. Sigo pensando lo mismo de este mecenazgo: es malo, hecho con miedo y con recompensas que dejan mucho que desear.

Pero me hallaba en un error en cuanto al número de posibles mecenas, porque aún faltan 14 días y aunque el valle siga siendo flojo, en los últimos tres días es probable que haya un último empujón. No sé si he subestimado (en el sentido de contar por debajo, hacer una sub-estimación) a los fans de Deadlands o a los fans de Savage (que son dos cosas distintas). Personalmente espero que sea la segunda opción. El tiempo lo dirá, igual que ha dicho la gran cantidad de gente que quería Deadlands.


martes, 26 de enero de 2021

Construcción de mundos (worldbuilding): Lenguajes


Hablar sobre creación de lenguajes cuando estás creando un mundo puede parecer "ir un poco demasiado lejos". Probablemente.

Lo que sí es lógico es crear, al menos, los nombres de los idiomas. Aunque haya habido un cataclismo que ha hecho que exista una autoridad única, aunque exista un imperio galáctico que lo unifique todo, aunque te quieras poner como te quieras poner, en un mundo/universo amplio va a haber distintas culturas y, por tanto va a haber distintos idiomas, aunque sean meras jergas (aquí en Coruña tenemos el Koruño, por ejemplo, que es una jerga. "Buah, neno, entro al kel y encuentro a mi plas mazando con mi ja", por ejemplo).

Si además hay distintas razas o especies, la variedad lingüística va a ser inevitable. A la hora de hacer el mundo viable para su desarrollo en una ambientación de juego, lo más lógico es que haya un idioma común, o una "lingua franca" en la que todo el mundo pueda defenderse lo mínimo. En su momento (que ya nos queda lejano) el Acadio estuvo muy cerca de ser eso, y hoy en día podríamos considerar que la lingua franca de nuestro planeta es el inglés. 

A veces es tan fácil como decir que el idioma de los elfos es el élfico y el de los enanos... el enano (que "el enanés" suena raro de narices), inventarse cuatro palabras para unas armas, constumbres sociales y cosas asím y listo. Y algún tipo de insulto o exabrupto, eso siempre queda bien, y ni siquiera tienen que respetar unas reglas gramaticales.

De modo que si te vas a poner a crear un lenguaje es porqué te gusta (y dispones de tiempo para pensar en ello, ya sea en casa, en viajes o por el motivo que sea). En mi caso por frikismo puro y duro, y porque pensé que sería interesante. Y lo es.

Hasta que grado se desarrolle cada idioma ya es otra cuestión distinta, ya que va a haber idiomas más relevantes que otros, por lo general una gramática bastante simple (y con los mismos tipos de estructuras que tu idioma natal) y cien o doscientas palabras van a ser suficientes para lo que vas a necesitar. Las complicaciones a mayores (cambiar el orden de Sujeto-Verbo-Objeto a Objeto-Sujeto-Verbo, por ejemplo) a medida que vayas creando frases en el lenguaje te van a dar quebraderos de cabeza y obligarte a crear nuevas reglas gramaticales. En los extremos de lenguajes artificiales están el Esperanto (que es bastante fácil de aprender si le dedicas un tiempo, pero que no te va a valer de mucho porque casi nadie lo habla) y el Quenya (el inventado por Tolkien, que tiene construcciones dignas del mismísimo infierno lingüístico). En medio de estos están el Klingon y el Vulcano, por ejemplo. El segundo un poco más complicado que el primero, sobre todo si te pones a intentar escribirlo/leerlo en su versión vertical.

Voy a ponerme en el caso de que no te interesa meterte en comunidades de lenguajes inventados y esas cosas, que lo tuyo es crear un idioma -o parte del mismo- para tu juego o tu novela:

Tu primera web de referencia es esta:

 


 Aquí vas a encontrar lo básico-básico y, como puedes ver en la propia imagen, hay un enlace (que funciona, me he asegurado) de traducción al Español. Las obras de Mark Rosenfelder son consideradas lectura necesaria en el mundillo de la creación de lenguas.

En su página también hay un generador de palabras (https://www.zompist.com/gen.html), pero ojo, no crea un diccionario, crea combinaciones de letras según instrucciones que le has introducido. Después, darles un significado y adaptarlas a tu gramática es trabajo tuyo. También hay webs que te crean diccionarios y hasta una pequeña gramática, pero tienen grandes fallos: la gramática es insuficiente y el propio diccionario generado no respeta todas las normas gramaticales que él mismo ha creado. Es decir, revisarlo todo, buscar las incoherencias, hacer las correcciones, etc, etc, te lleva más tiempo que crearlo desde cero, y aún así vas a encontrarte con que tienes algo muy, muy incompleto que no resiste la prueba de intentar traducir un texto.

Del mismo modo también hay que tener en cuenta para que tipo de cultura se está creando el lenguaje, porque no es lo mismo una cultura en la que hay magia/tecnología y gran vida cultural (que será un lenguaje mucho más rico y con posibilidades de giros del lenguaje), que la de una sociedad de tribus de guerreros cazadores que, por muy antigua que sea, y por mucha tradición oral que mantenga, va a ser un lenguaje (creo yo) más directo.

Del autor de la web mencionada hay tres libros fundamentales, el autor tiene más, pero con estos tres hay trabajo de sobra (todo va en inglés, lo lamento):


 The Language Construction Kit: Mark Rosenfelder

 Es una ampliación de lo que se puede encontrar en su web. Pero no un poco más, sino bastante más.

Si lo que quieres es una gramática básica y poco más. Este libro te es suficiente.

 

 

 

 Advanced Language Construction: Mark Rosenfelder

 Si quieres ir más allá en la construcción de tu lenguaje, este es otro libro que no te puedes perder

 

 



 

The Conlager's Lexipedia: Mark Rosenfelder

Conlanger es como se denomina al creador de lenguajes artificiales. Intelectualmente, el trabajo "gordo" es el de crear la gramática, pero crear el vocabulario lleva, después, mucho trabajo, y que tienes que adaptar a tus necesidades. No es lo mismo crear un lenguaje de una nación agrícola que el de una nación tecnológicamente elevada, o el de un mundo pacífico que el de un mundo belicista. Este libro es una buena guía para eso.

 

 

 

The Art of Language Invention: David J. Peterson

El autor de este libro se dedica, entre otras cosas, a crear lenguajes bajo pago (la lengua Dothraki y las de de la serie de ciencia ficción, que tan mal final tuvo, Defiance, son suyas, por ejemplo), de modo que es alguien que sabe de lo que habla.





J.R.R. Tolkien: A secret vice: Editado por Dimitra Fimi y Andrew Higgins

 Este libro no es es exactamente sobre como crear lenguajes, pero es una lectura que nos habla sobre los procesos de uno de los mayores exponentes en la creación de lenguas.

 

 

 

  

Langmaker: Jeffrey Henning

No es un libro que hable directamente sobre la creación de lenguajes, sino sobre la historia de la creación de lenguajes, sus influencias. Es más sobre historia del Conlang que otra cosa. Prescindible salvo que seas muy friki del tema. Como curiosidad, el autor es el que diseñó el idioma de los extraterrestres de Galaxy Quest (Héroes fuera de Órbita).




 

 Manual de la Nueva gramática de la lengua española

Fundamental. Cuando quieras crear el diccionario del idioma verás que no siempre te hace falta crear TODO, puedes pasar de sustantivos, o verbos, a derivaciones adverbiales o adjetivales. ¿Qué clase de palabra es la que quiero obtener? ¿Cómo funcionan esos grupos en mi idioma para saber si los quiero así o de otra forma en mi lengua creada? Para eso vale esta obra.

Es una obra sintetizada y explicada, más a nivel de calle, en un sólo volumen, de la Nueva Gramática (cuya publicación completa ocupa varios tomos). Con este volumen compendio de los anteriores tienes más que suficiente.



Y ya para finalizar, un programa: POLIGLOT


Este programa no va a hacer el trabajo por tí, pero tiene muchas cosas buenas. Introduces las reglas gramaticales de, por ejemplo, derivación de un tipo de verbo, y luego cuando creas un verbo de ese tipo, le das a un botón y ya te sale la conjugación completa del verbo según lo que has metido. Ese tipo de cosas. También te permite introducir el diccionario, ya sea palabra a a palabra (lo cual vale para unas pocas, pero luego se convierte en un suplicio) o (gracias a los dioses) importarlas desde un CSV separado por comas.

Salvo para la introducción de las palabras no es, lo que se dice, intuitivo, pero cargando el idioma creado que tiene como ejemplo se puede comprender el funcionamiento.

 La siguiente que haga sobre Worldbuilding (cuando la haga) será sobre herrameintas de desarrollo del mundo.

domingo, 24 de enero de 2021

Sigo con mis cosas locas.

 Probablemente este post te interese entre lo justo y nada, porque va de un lenguaje inventado, de modo que si quieres puedes enviar leerlo, es corto y no te perderás mucho.

La bandera de la torre de babel con el sol detrás que ves a la derecha de esta entrada es la bandera de conlang.org. Bueno, pues la tradición es que cuando un conlanger crea un lenguaje nuevo publique la traducción del Genesis 11: 1-9 (los versículos que tratan sobre la Torre de Babel) a ese lenguaje. Hasta ahora todo lo que había creado no tenía nada que ver con este tipo de proyectos roleros, pero el Ardvrosiano es un lenguaje que sí tiene que ver, de modo que, atendiendo a la tradición, aquí va la traducción (sin símbolos fonéticos de pronunciación, sorry):

1 Todo el mundo era de un mismo lenguaje e idénticas palabras

Yãr gbũkp siigõale rõi agb siigõale rõi resõs

2 Al desplazarse la humanidad desde oriente, hallaron una vega en el país de Senaar y allí se establecieron

Pärë uspoong suu siilõs gekp yunkãspoor, fẽdut mub kpẽng d’u b’ee  Senaarar yĩ me siilaab

3 Entonces se dijeron el uno al otro “Vamos a fabricar ladrillos y a cocerlos al fuego” Así el ladrillo les servía de piedra y el betún de argamasa

Rõ r̂o siimuu mub so yus “ B’ĩd’õr soo yinkeb yĩ ged yãng. D’ur rũ figtũ foosiile ugam yĩ manch pegham

4 Después dijeron: “Vamos a edificarnos una ciudad y una torre con la cúspide en el cielo, hagámonos famosos, por si nos desperdigamos por toda la faz de la tierra”

Suur̂ ut siimuu: “Ru d’õr kong yũmam yĩ mub kpuulmũ gii b’ee riba d’u b’ee b’ãpnũ, fiyii b’agbut, valsi kpaadĩtdõt e kit’re g͡bũluugdu

5 Bajó Yahvé a ver la ciudad y la torre que habían edificado los humanos

Siiukpa Yahvé soo jõs yũmam yĩ b’ee kpuulmũ jõt b’ee uspoong fookong

 6 Y pensó Yahvé “Todos son un sólo pueblo con un mismo lenguaje, y este es el comienzo de su obra. Ahora nada de cuanto se propongan les será imposible.

Yĩ Yahvé siiyãl “saat gõiid atreg maste gii atreg agb, yĩ nag a b’ee fuukpaa õd’ d’ur yãba. r̂o , chãl jõt ut rie’alfen gõ b’oahcer mii.

7 Bajemos pues y, una vez allí, confundamos su lenguaje, de modo que no se entiendan entre sí”

Rie’ukpat rõ yĩ, mub d’ubner me, rie’chignẽt agb d’ur, beritme b’o keet ruhsnét”

8 Y desde aquel punto los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra, y dejaron de edificar la ciudad.

Yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii Yahvé saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu, yĩ ut siiyaon soo kong b’ee yũmam.

9 Por eso se la llamó Babel, porque allí embrolló Yahvé el lenguaje de todo el mundo, y desde allí los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra.

Gõr̂ jõt siid’õr taab’eeg Babel, gõr̂ me siigiar Yahvé b’ee agb õd’ saat, yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu.