sábado, 26 de junio de 2021

Cargando la nave para la mudanza

Mudanza de blog, me refiero.

Pasar de una plataforma a otra, en este caso la mudanza va a ser de Blogger a Wordpress, da trabajo e inconvenientes. La mudanza en sí (que ya está hecha, pero haré algunas entradas simultáneas en ambas plataformas para que el cambio no sea abrupto) no fue para tanto: exportar el archivo de blogger, importarlo desde wordpress y ya. Todo el contenido en wordpress, casi todas las etiquetas convertidas en categorías (ahí ha fallado un poquito), y los comentarios importados, aunque no mantiene el orden de publicación, sino que los pone todos seguidos en lugar de que sean unos respuesta de otros. Pero eso es un daño mínimo, porque tal y como son hoy las redes casi todos los comentarios están en otras redes (y muchos, muchos, estaban en la difunta G+).

Luego ha sido personalizar un poco la imagen y listo. Nada traumático.

¿Porqué hacer la mudanza? 

El detonante ha sido que, el mes que viene, Blogger va a comenzar a suspender el servicio de suscripciones por correo. Es decir: la gente que está suscrita a las entradas del blog por correo va a poder recibir las nuevas entradas... o no. Y no es que tenga millones de suscriptores en el blog mediante correo, pero oye, los poquitos que hay, pues cuidarlos un poco.

Como digo, ese ha sido el detonante, pero hay otros factores. Hay cosas en las que blogger es mejor o más cómodo, pero suelen ser las cosas que menos me importan, las estadísticas por ejemplo. De vez en cuando las miro, pero hoy en día un bloguero de nicho (y de nicho dentro del nicho, que no hablo de D&D ni otras cosas que son más conocidas) sabe que sus estadísticas son una mierda. Tanto me da saber si este mes el blog ha tenido 1800 o 2100 visitas (que es la horquilla mensual en la que me muevo), son números de mierda comparados con los de cualquier youtuber o twitcher, porque también los blogs son algo de nicho. Casi nadie lee pudiendo ver un vídeo.

Los pocos vídeos que he hecho, y eso que los hice muy cutremente, me han enseñado que el formato vídeo no es para mí (excepto cositas pequeñas) porque da mucho más trabajo que escribir. Además yo soy mucho de sentarme y escribir todo de un tirón. Vaciar la mente y la bilis y a otra cosa, mariposa.

Además de que mi blog es nicho dentro del nicho, también soy consciente de que mis entradas y opiniones no me hacen ganar público. Revisando las estadísticas de las entradas me di cuenta hace tiempo que para que el blog subiese tenía que hacer, mayoritariamente, entradas de lamida de culo (o sea, del estilo del 50% de los tweets roleros que se publican hoy en día)... y va a ser que no. Lo que me gusta lo digo, lo que me es indiferente lo ignoro y lo que no me gusta lo pongo a caldo. Me viene muy bien para la salud mental, pero fatal como influencer. Yo, más bien, soy un "desinfluencer" :-)

Ya puestos a cambiar, le he cambiado al estética (el nuevo blog está aquí), he aprovechado uno de los dominios de mi web para crear un subdominio (blog.viajerosalvaje.es) y que así la dirección sea más sencilla, y le he cambiado el título por otro más cifi y más adecuado al aire viejuno de alguien que escribe un blog en la época del vídeo ("Bloguero en tierra extraña").

Pues eso. Las siguientes tres entradas las colgaré en ambos simultáneamente y después este tendrá un mensaje redirigiendo al nuevo.


martes, 22 de junio de 2021

John Carter de Marte - Edición en físico y cuñadeo

 

Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos



 AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros "Gilipolléutica" y "asensible". Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

 

Primero vamos a lo que vamos, que es la reseña del producto en sí mismo. 

Desde mi punto de vista The Hills Press ha tenido un gran acierto imprimiendo el manual en la misma imprenta que produjo Modiphius la versión en inglés, porque las calidades son buenas. Desconozco si eso fue decisión propia de la editorial o si fue imposición de los términos de licencia. Para lo que es el caso me da lo mismo, el resultado es bueno.

El slipcase que contiene los dos libros es sorprendentemente grueso y rígido, y con un buen ajuste. Mantiene los libros pero permite que se deslicen con facilidad.

En cuanto a los libros en sí, también es una buena tapa dura y con hojas de un buen gramaje (el habitual en Modiphius, da la impresión). Pero ya desde ahora aviso a quien lo compre, que no es un libro para andar rodando por la mesa. No por la calidad, sino porque al ser apaisado hay que tener cuidado al pasar las hojas para evitar roturas cerca del centro. Los libros apaisados suelen tener un gramaje más grueso y rígido (precisamente para evitar eso) que se pueden permitir porque el ratio número de hojas/grosor les da lo mismo, ya que suelen ser libros de arte, diseño o enfocados a representaciones muy visuales. 

El apaisado no es el mejor formato para un libro de lectura, tanto por comodidad como por fragilidad de la hoja si no se tiene cuidado. Siendo objetivo digo que este no es el mejor formato para un libro de rol. Siendo subjetivo digo que, en este caso, me importa un comino, porque he leído el manual en pdf varias veces en inglés y en español. Si ha venido a casa en físico es porque es un juego de John Carter y me gusta que esté en una edición bonita. Sin embaro, en la valoración objetiva que intento hacer con los palillos, el estar en apaisado sí le va a restar medio palillo (en mi propia mismidad no se lo restaría, porque es bonito, pero intento ser lo más objetivo posible al valorar).

El producto son dos libros en slipcase. El primer libro es el manual (usa sistema 2d20, una versión intermedia entre el de Conan y el de Dune, ni tan enrevesado con las tirada somo el primero, ni tan simplificado como el segundo) y el segundo contiene una campaña y un reglamento de combate de miniaturas (del reglamento de miniaturas haré reseña en el futuro, porque en este momento le estoy dando muy duramente a Core Space).

 


En cuanto a los dados, mi set es de los rojos de Zodanga. Vienen 2d20 y 4d6. Los d20 con el símbolo del Noveno Rayo, y los d6 adaptados al combate del sistema 2d20 (de estos de combate no hacen falta tantos como en Conan y son más de los que se necesitan en Dune). 

La tipografía de los dados no me acaba de convencer (pero eso no es cosa de The Hills Press, sino de Modiphius), el número siete queda, para mi gusto, un poco raro, y si no fuese por el símbolo en la cara del número uno, estoy seguro de que podrían confundirse. Es más, antes de abrir el blister de dados pensé (al verlos a través del plástico) que el símbolo venía en una cara distinta al uno, porque creía ver el uno al lado. En la foto que he puesto un poco más arriba podéis ver a que me refiero en el d20 de la derecha.

En resumen: The Hills Press ha sacado, para mi gusto, un muy buen producto.

Ahora el cuñadeo:

Para THP creo que este producto ha sido una apuesta arriesgada, no ya por el precio y el formato, sino también por la ambientación, conocida pero poco apreciada.

Es cierto que el mundo de John Carter es muy conocido entre los amantes de la ciencia ficción gracias a los libros de Edgar Rice Burroughs, pero sacar un juego al respecto ha sido una decisión valiente por parte de Modiphius, y traducirlo lo ha sido por parte de THP. ¿Porqué digo que ha sido una decisión valiente? Porque los libros de John Carter, al igual que los de Lovecraft, o los de Solomon Kane de Howard, son de gran valía tanto para los que aplican la hermenéutica como los que aplican la gilipolléutica.

La hermenéutica, supongo que lo sabes, pero por si acaso te hago cuñadoexplaining (toma, otro palabro), se dedica a estudiar textos desde el punto de vista de la exégesis. Comanzó con la biblia y la mitología y luego se extendió a otras ramas literarias. Uno de los principios básicos de la hermenéutica es "el texto en su contexto", es decir, no podemos estudiar, o intentar comprender en su totalidad, un texto sin estudiar el contexto en el que se generó dicho texto.

La gilipolléutica se dedica a analizar textos olvidándose de todo contexto para, aplicando aspectos de moralidad y sociedad moderna, darle excusas a sus practicantes (los gilipolleutas) para ir a las redes sociales a ofenderse y satisfacer su necesidad de que les hagan caso.

Los libros de John Carter de Marte describen un mundo interesante pero, es innegable, las descripciones y algunas concepciones se ven lastradas por el estilo literario y la concepción de la sociedad que se tenía cuando se escribieron (en 1912, cuando la sociedad y la mentalidad eran un tanto distintas a las actuales). Modiphius ha aplicado la hermenéutica, no se ha dejado influir por los gilipolleutas, y ha sabido ver el potencial de la ambientación más allá de esos elementos ahora desfasados para crear un juego asensible (ahora iré con el nuevo palabro) que se puede jugar en la actualidad.

¿Y qué es un juego "asensible"? Es un juego que es adaptable a todas las sensibilidades. Ojo, no que esté adaptado a todas las sensibilidades. Eso es imposible y, por lo general, cuando alguien pide en las redes que los juegos estén adaptados a todas las sensibilidades, lo que está pidiendo realmente es que el juego este adaptado a SU sensibilidad. Y siento mucho decirlo (podéis borrarme de vuestras redes), pero cuando se diseña un juego no hay que adaptarlo a la sensibilidad de nadie, hay que diseñarlo de tal modo que cada director de juego pueda adaptarlo a la sensibilidad de su mesa sin problema. Eso es lo lógico, pedir que hagan juegos para TÚ sensibilidad es de llorica de Twitter.

Y ya, que creo que ya he ofendido a la suficiente gente por hoy.

 

Calificación para la edición impresa

 



miércoles, 16 de junio de 2021

Traveller: Deepnight Revelation - Reseña

 


El Kicstarter de DNR (lo pondré a partir por las siglas para no escribir todo el rato Deepnight Revelation) es, con toda seguridad el mecenazgo más rentable en el que he entrado nunca. Es cierto que ha tardado mucho (más de un año de retraso), pero en su momento fueron 80 euros (gastos de envío incluidos) y el material que me ha llegado asciende, a día de hoy a 260 libras sin gastos de envío (314,51 euros cuando escribo esto). Es decir, un chollazo.

En este mecenazgo el retraso podría (digo podría) achacarse a la pandemia, pero lo que no se le puede achacar a la pandemia es la falta de comunicación con respecto al tema de los envíos. Que sí, que al final ha salido bien porque han repartido el material en varios envíos, y con el valor declarado del mecenazgo y no con el actual de mercado, pero durante la campaña la respuesta al tema de los envíos fue el silencio, el "lo miraremos" o el equivalente británico al "tú ya sabes". Eso hizo cundir el pánico entre muchos mecenas (yo incluido) y los mecenas físicos en el siguiente KS, el de Mercenary, cayeron en picado.

Por el resto, muy bien.

La caja de es de cartón duro, y de tapa completa, es decir, el lateral de la caja queda completamente cubierto por los laterales de la tapa. Parece increíble que haya que comentar eso como una novedad, pero es que hasta ahora Mongoose hacía las cajas de media tapa, lo que era impráctico y hacía que el borde de las tapas se dañase mucho en la estantería. Un buen avance.

La campaña trata sobre las aventuras de la nave DNR en su viaje hacia una señal/problema de origen desconocido que está varios sectores más allá del espacio conocido. Un viaje de décadas entre ir y volver. Mientras cumplen con esa misión tienen, además, que explorar, ir dejando boyas de señalización para futuras expediciones, examinar fenómenos astronómicos interesantes y contactar con las civilizaciones que puedan encontrar. O sea, un "ya que os pagamos la nave aprovechad el viaje, chatines" de toda la vida.

Mongoose está adoptando, para sus grandes campañas, la estrategia de mezclar el Traveller clásico con otras ideas. En Piratas de Drinax lo mezcla con lo que todo grupo jugador deseo tener: patente de corso, y en DNR se mezcla el Traveller más clásico con una experiencia tipo Star Trek: Voyager.

La caja, según la abres, tiene el plano de la DNR:


En un poster de tamaño como los de los mapas de sector (es decir, sábana). Por suerte el mapa general de la nave está en un nuevo formato utilizable (en los manuales viene más detallado, en isométrico), porque el formato utilizado en la caja de los cruceros (donde aparece por primera vez este tipo de naves), que es de fondo azul, con línea blanca y estilo de mapa técnico, sería un horror para jugar. Por no mencionar que cada crucero está repartido en tres mapas tipo sábana. Aquí es uno sólo y más legible. Se agradece.

El otro lado del poster tiene  una visión general del recorrido, en sectores, que debe realizar la DNR para llegar al destino.


 Como se puede ver es una gran distancia. A lo largo de los manuales de expansión podemos encontrar mapas más detallados de algunas zonas de este recorrido, pero en la caja no. La caja se basa en la filosofía de ¡explorad, malditos!

Lo siguiente es la primera de las dos aventuras que se incluyen. 

Deepnight Legacy es la aventura introductoria que sirve para poner a los jugadores en antecedentes de los que está pasando y para enrolarlos en la DNR. (Nota: Esta aventura tendría una especie de precuela en la aventura del Great Rift: Deepnight Endeavour, esta "especie de precuela" no es en absoluto necesaria para DNR, pero es interesante tener el dato). 

Cabe destacar que, en esta campaña, es conveniente que cada jugador tenga dos personajes, uno con capacidad de mando y otro que sea un tripulante normal. El motivo es claro: durante la campaña habrá que tomar decisiones que impliquen priorizar un aspecto u otro del viaje, realizar negociaciones y ese tipo de acciones que deben ser realizadas por los mandos, y habrá otras que impliquen bajar a por piedras a planetas o cosas similares... y eso no lo va a hacer la comandancia de la nave. Con la duplicidad de PJ los jugadores no se perderán nada.


¿A que os suena esta ilustración?


Lo siguiente que nos encontramos en la caja son los libros de Guía del Árbitro y Guía de Campaña. En estos libros han tenido el acierto de incluir las reglas necesarias para control de aspectos internos de la nave. No tanto cosas ténicas (que sí) como la moral de las secciones, moral general, descontento, etc, etc. Y digo que ha sido un acierto porque sin incluir esas reglas (que son un resumen de las que vienen en la caja Elements Class Cruiser) haría falta poseer otro suplemento a mayores, lo que haría que la gente comprase menos el producto.

También nos hablan de la estructura de mando de la nave, facciones dentro de la tripulación (será importante, ya que al ser una nave civil multifinanciada, cada facción ha intentado meter a gente dentro). Esta variedad en la tripulación junto con lo largo de un viaje en el que van a ser necesarias cosas como mantenimiento, repostaje y decidir como tratar con las posibles culturas y civilizaciones que se encuentren, abre las posibilidades a un tipo muy variado de sesiones de juego.

Además se incluye información sobre otras posibles expediciones paralelas a la nuestra. El espacio conocido tiene muchos imperios, facciones y bandos, ¿porqué la DNR iba a ser la única nave enviada?

Por último la caja contiene la aventura Terminus Point. Bastante más extensa que la primera, nos permite jugar el final de la campaña, el momento en el que llegamos junto a aquello que íbamos a buscar. Después si la tripulación quiere volver al espacio conocido, quedarse en alguno de los sistemas por los que ha pasado, o continuar con su viaje de exploración para ir donde nadie fue antes... ya es cosa suya. El camino de regreso puede ser más o menos complicado según el número de amigos o enemigos que hayan dejado atrás, delante está lo inexplorado y en el espacio conocido (spoiler, pero no muy grande, porque es algo que todo fan de Traveller sabe), cuando den regresado va a estar el imperio en guerra civil, por minucias estilo "han asesinado al emperador" y similares.

Después están los manuales adicionales. De los seis que se desbloquearon, cinco pertenecen a las fases del viaje (está dividido en cinco tramos) y el sexto volumen tiene incidentes, encuentros y aventuras que puedes poner, en gran parte, en el momento que más te apetezca del viaje. 

Estos manuales NO son necesarios para poder jugar la campaña, pero traen argumentos, fenómenos, civilizaciones y arcos argumentales para cada una de las fases del viaje. Es decir, le ahorran al Árbitro muchísimo trabajo a la hora de inventar cosas interesantes. Eso no quita que no pueda seguir introduciendo lo que le de la gana en cada fase del viaje, simplemente que te da ideas y argumentos, como toda campaña.

Voy a comentar un poco más los dos primeros y el resto lo voy a hacer por encima y sin concretar mucho, más que nada porque, a medida que avanza la misión, los spoiler pueden fastidiar más la cosa.


Riftsedge Transit

Es sobre la primera parte del viaje, cuando la DNR aún está, relativamente, al lado de casa. Trae fenómenos estelares que investigar, más información sobre tripulantes en concreto, una civilización nueva (de la que se pueden hacer Viajeros) y pequeños arcos argumentales que se pueden entrelazar.

En todas las civilizaciones que se pueden encontrar en estos manuales aparecen varias posibilidades de primer contacto. Según se haga, el resultado del contacto será distinto. En cuanto a la posibilidad de viajeros nuevos de estas civilizaciones, es algo que está bien que se haya contemplado, primero porque pueden haber muerto personajes jugadores y que los jugadores crean interesante llevar un PJ de esa civilización que se incorpore a la tripulación, y segundo, porque pueden haber muerto tripulantes "random" que necesiten ser sustituidos (si la civilización cercana tiene el nivel tecnológico suficiente). Eso, o por usarlos como guías de esa zona del espacio. Esto que acabo de poner vale para todos los tomos.

En este primer tomo se recalca bastante el tema de las boyas y donde deben estar localizadas. Ese tema irá posando a un lugar más secundario en el resto de los manuales (aunque se contemple), quizas, en mi cuñada opinión, para reflejar como avanzando las prioridades de las misión en cada fase, y porque algo como poner las boyas, que al principio es novedoso, luego pasa a ser algo importante, pero más rutinario.



The Near Side of Yonder

Dedicado a la segunda fase del viaje. Vienen descritos algunos subsectores con todo detalle (como si fuesen parte del espacio conocido). Esto es debido a que es el espacio donde viven las tres civilizaciones que se describen en el manual. Hay un amplio arco argumental que me recordó a una temporada de Star Trek: Enterprise. No es lo mismo, pero parece claramente inspirado.

A partir del tercer volumen (incluido) se hace más complicado hablar del contenido sin spoilers que den pistas a los jugadores. 

The Crossing

Además de lo habitual (fenómenos estelares, algún misterio que otro), este volumen tiene una fuerte orientación a los problemas internos de la nave. Es lógico, se está a mitad del viaje, la nave ya va acusando el trayecto y los tripulantes también. Todos los argumentos, pero sobre todo el de descenso a un planeta me han parecido muy buenos.

 


The Far Side of Nowhere

(O como se diría en gallego resumido: Lejos de Carallo)

En este volumen, además de los problemas con la nave y la tripulación, encontramos de nuevo, grandes civilizaciones, pero de forma diferente a los anteriores volúmenes. Como control de spoiler lo voy a escribir en blanco. Selecciona la zona en blanco con el cursor para poder leerlo.

Aquí nos vamos a encontrar con tres tipos de civilizaciones. Una "biológica" que puede suponer un gran problema en el futuro, otra de tipo Droyne y otra de tipo humano, a quienes lo del Imperio se la refanfinfla porque ellos ya son una potencia.



Voidshore

En este volumen se nos habla más sobre dos de las organizaciones / civilizaciones que encontramos en la anterior parte del viaje, se nos describe como está la situación con las otras expediciones (las que mencioné al principio de la reseña pero no he vuelto a mencionar, más que nada para no dar pistas a posibles jugadores de cuando se tiene contacto con ellas y como afectan a la DNR), y descubrimos, por fin, la zona a la que tenemos que llegar y que es lo que allí encontramos. Nos deja a las puertas de Terminus Point, la aventura final.


Expeditions

El sexto volumen es casi por completo semillas de aventura y aventuras (una de ellas de 43 páginas) que pueden adaptarse, por lo general, a cualquier fase del viaje. Algunas, por su naturaleza, tienen que incluirse, si las usas, en una fase concreta (como la de los "superdroyne". Si eres aficionado a Traveller con esa palabra entre comillas te he causado curiosidad ¿a que sí?).

Soy consciente de lo escueto y poco descriptivo que he sido en algunas cosas, pero es que tengo que moverme en la frontera (muy ténue en este caso) entre reseñar contenidos y hacer spoilers continuamente. Y es complicado. Simplemente decir que cada uno de estos tomos adicionales contiene mucha información sobre la zona, sobre la tripulación y arcos argumentales con semillas de aventura para muchas sesiones, muchas de ellas basadas en los "primeros contactos" y lo que se deriva de ellos.

Me gusta la importancia que se le da a la tripulación de la nave y al estado de la misma, permite hacer gestión de recursos, pero sin llegar al extremo de otras aventuras de Traveller.

Teniendo en cuenta el precio por el que me ha salido, y con toda la información que dan los manuales adicionales, le voy a dar cinco palillos (nota máxima del blog). Ahora la pregunta es: ¿Merecería los cinco palillos la caja base por si misma? No. La verdad es que la caja base, sin los otros manuales, se quedaría en tres palillos y medio. La caja es un buen suplemento, con el material necesario para lanzar a tus jugadores a explorar, pero muy cara para lo ofrece (fuera del kickstarter está a 60 libras más gastos de envío, es decir, sólo la caja ya cuesta lo que costó el KS con todos los manuales), y que haría que el Árbitro tuviese mucho (pero mucho) trabajo por delante.

Así en plan cuñadeo, si Sugaar se decidiese a sacar DNR, supongo que los seis manuales adicionales (de aproximadamente noventa y algo páginas cada uno) los podría unificar en dos manuales, con lo cual los costes de impresión causados por el encuadernado bajarían bastante (ahora son seis manuales en tapa dura), pero eso ya dependería de sus posibles negociaciones con Mongoose y si ven que es un producto que va a tener salida.


Calificación




miércoles, 9 de junio de 2021

Edición en físico de Five Parsecs From Home - Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.




sábado, 5 de junio de 2021

Vivimos en Españistán: SEUR

 Hoy voy a quejarme duramente a través del blog (la frase de moda sería "quejarse muy fuerte", pero me niego), del vacile de las compañías de transporte con el Brexit. Que no vale de nada, pero me desahogo y así le vale a quien lo lea para que sepa lo que le espera.

Porque ya no es sólo que quien te lo envía lo haga bien o no. En nuestro entorno Modiphius ha aprendido a hacerlo y los paquetes llegan sin ningún problema, las compañías con Kickstarters que no quieren dejar de vender en físico a Europa hacen el envío desde la UE (Battlesystems, por ejemplo), y los que no lo hacen dejan de vender físicos (Mongoose, por ejemplo).

Las tiendas de UK (donde, reconozcámoslo, nos pertrechábamos de cosas para wargames y juegos de mesa) han comenzado a descontar los impuestos de sus precios de venta cuando es para dentro de la UE, de modo que cuando pagas el IVA en aduanas, te sale por el mismo precio que estaba originalmente a la venta.

Perfecto.

El problema viene cuando topas con las compañías de transporte. DHL, por ejemplo, ya ha tenido casos en los que les da igual que el contenido sea libros (IVA reducido), ellos te meten el 21% y listo. Si quieres pagas y luego protestas, y si no, te jodes y no te tramitan la mercancía.

En mi última aventura de pedidos estaba bastante contento. La gente de Battlesystems hizo lo que mencioné antes (descontarme los impuestos en lo que me cobran ellos para que al pagar el IVA en aduanas me salga por el precio de PVP), y me enviaron el producto usando DPD, que cobra cerca de 3 euros por los impuestos aduaneros (un paquete de cerca de 4 kilos).

El día 1, por la noche, tengo el aviso de que me lo envían ya, y el día 3 recibo el aviso de SEUR (que tiene acuerdo con DPD para España) de que tengo que pagar los gastos de aduana y esas cosas. Lo pago online, me envían la factura de haber pagado y listo (o eso creía yo).

Ahora es donde comienzan las risas.

Hoy por la mañana (dos días después), compruebo donde está el paquete y:

  • El sistema automático de voz de SEUR me dice que no hay ningún envío registrado con ese número (y sí, lo puse bien... varias veces).
  • La web me dice que mi paquete está "En camino", o sea "tu envío se encuentra en tránsito hacia la delegación SEUR de la ciudad de destino. Una vez llegue a dicha ubicación, procederemos al reparto del mismo". Es decir, camino de Madrid a Coruña.
  • La web de DPD me dice que está parado desde el día 3 en aduanas en Madrid porque: "Faltan datos sobre el importador/destinatario".

Tres estados simultáneos para un mismo envío: "Inexistente", "retenido" y "en camino".  Es mejor aún que el gato de Schrödinger, que sólo podía estar en dos estados a la vez. It's a Kind of Magic. Magic... Magic. (lease con musiquita de Queen).

 Mirando el historial de DPD, porque en ese momento ya me fío menos de SEUR que de un político diciendo que bajarán los impuestos, veo lo siguiente.

 

 

El día 2, cerca del medio día DPD recibe el paquete y llega a Coruña el día 3 (donde yo vivo, donde hay un despacho de aduanas y oficinas de SEUR) y, en lugar de tramitarlo aquí, donde incluso podría ir yo a aduanas a hacerme cargo de la recogida (ya lo he hecho otras veces) lo envían a Madrid.

Bueno, vale, será porque lo quieren tener centralizado todo. Son dos viajes que se va a dar el paquete para nada (el de ida Coruña-Madrid y el de vuelta Madrid-Coruña)

Seis minutos depués de su llegada a Madrid  fue cuando de SEUR me enviaron un correo diciendo que tengo que pagar el IVA y las tasas (me llegó a las 12:16).

Como eso no me soluciona nada y no creo en el estado cuántico de la paquetería, inicio el tedioso proceso de hablar con la maquinita en el teléfono de SEUR hasta que sale un operador. Quien, amablemente, me explica que el paquete está parado en aduanas, porque no se ha hecho nada con él (es más, tengo que ser yo quien le diga que ya he pagado las tasas). Ante mi pregunta de porqué no se ha hecho nada con el paquete, me informa, también muy amablemente, que SEUR tiene hasta el día 17 para retirar el paquete de aduanas y ponerlo en movimiento. Que puede que no sea tanto, pero bueno, que si son 14 días... pues son 14 días. Ojo: Retirarlo, luego procesarlo, enviarlo, procesarlo aquí y meterlo al día siguiente en reparto (en resumen, 2 días más)..

Con-dos-co-jo-nes.

Un paquete que en unas 21 horas ha salido de Notthingham, ha ido a las oficinas de DPD, ha sido procesado en las en las aduanas Británicas, llegado a Coruña, viajado a Madrid, y se me ha pedido el pago (que hice ipso facto), puede retrasarse 16 días en total y llegarme el 19 porque sí... porque SEUR. 

Eso sí, tardaron 6 minutos desde que la notificación del paquete entró en sus instalaciones hasta que me pidieron el dinero.

Españistan, damas y caballeros, Españistan en estado puro.