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martes, 22 de junio de 2021

John Carter de Marte - Edición en físico y cuñadeo

 

Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos



 AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros "Gilipolléutica" y "asensible". Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

 

Primero vamos a lo que vamos, que es la reseña del producto en sí mismo. 

Desde mi punto de vista The Hills Press ha tenido un gran acierto imprimiendo el manual en la misma imprenta que produjo Modiphius la versión en inglés, porque las calidades son buenas. Desconozco si eso fue decisión propia de la editorial o si fue imposición de los términos de licencia. Para lo que es el caso me da lo mismo, el resultado es bueno.

El slipcase que contiene los dos libros es sorprendentemente grueso y rígido, y con un buen ajuste. Mantiene los libros pero permite que se deslicen con facilidad.

En cuanto a los libros en sí, también es una buena tapa dura y con hojas de un buen gramaje (el habitual en Modiphius, da la impresión). Pero ya desde ahora aviso a quien lo compre, que no es un libro para andar rodando por la mesa. No por la calidad, sino porque al ser apaisado hay que tener cuidado al pasar las hojas para evitar roturas cerca del centro. Los libros apaisados suelen tener un gramaje más grueso y rígido (precisamente para evitar eso) que se pueden permitir porque el ratio número de hojas/grosor les da lo mismo, ya que suelen ser libros de arte, diseño o enfocados a representaciones muy visuales. 

El apaisado no es el mejor formato para un libro de lectura, tanto por comodidad como por fragilidad de la hoja si no se tiene cuidado. Siendo objetivo digo que este no es el mejor formato para un libro de rol. Siendo subjetivo digo que, en este caso, me importa un comino, porque he leído el manual en pdf varias veces en inglés y en español. Si ha venido a casa en físico es porque es un juego de John Carter y me gusta que esté en una edición bonita. Sin embaro, en la valoración objetiva que intento hacer con los palillos, el estar en apaisado sí le va a restar medio palillo (en mi propia mismidad no se lo restaría, porque es bonito, pero intento ser lo más objetivo posible al valorar).

El producto son dos libros en slipcase. El primer libro es el manual (usa sistema 2d20, una versión intermedia entre el de Conan y el de Dune, ni tan enrevesado con las tirada somo el primero, ni tan simplificado como el segundo) y el segundo contiene una campaña y un reglamento de combate de miniaturas (del reglamento de miniaturas haré reseña en el futuro, porque en este momento le estoy dando muy duramente a Core Space).

 


En cuanto a los dados, mi set es de los rojos de Zodanga. Vienen 2d20 y 4d6. Los d20 con el símbolo del Noveno Rayo, y los d6 adaptados al combate del sistema 2d20 (de estos de combate no hacen falta tantos como en Conan y son más de los que se necesitan en Dune). 

La tipografía de los dados no me acaba de convencer (pero eso no es cosa de The Hills Press, sino de Modiphius), el número siete queda, para mi gusto, un poco raro, y si no fuese por el símbolo en la cara del número uno, estoy seguro de que podrían confundirse. Es más, antes de abrir el blister de dados pensé (al verlos a través del plástico) que el símbolo venía en una cara distinta al uno, porque creía ver el uno al lado. En la foto que he puesto un poco más arriba podéis ver a que me refiero en el d20 de la derecha.

En resumen: The Hills Press ha sacado, para mi gusto, un muy buen producto.

Ahora el cuñadeo:

Para THP creo que este producto ha sido una apuesta arriesgada, no ya por el precio y el formato, sino también por la ambientación, conocida pero poco apreciada.

Es cierto que el mundo de John Carter es muy conocido entre los amantes de la ciencia ficción gracias a los libros de Edgar Rice Burroughs, pero sacar un juego al respecto ha sido una decisión valiente por parte de Modiphius, y traducirlo lo ha sido por parte de THP. ¿Porqué digo que ha sido una decisión valiente? Porque los libros de John Carter, al igual que los de Lovecraft, o los de Solomon Kane de Howard, son de gran valía tanto para los que aplican la hermenéutica como los que aplican la gilipolléutica.

La hermenéutica, supongo que lo sabes, pero por si acaso te hago cuñadoexplaining (toma, otro palabro), se dedica a estudiar textos desde el punto de vista de la exégesis. Comanzó con la biblia y la mitología y luego se extendió a otras ramas literarias. Uno de los principios básicos de la hermenéutica es "el texto en su contexto", es decir, no podemos estudiar, o intentar comprender en su totalidad, un texto sin estudiar el contexto en el que se generó dicho texto.

La gilipolléutica se dedica a analizar textos olvidándose de todo contexto para, aplicando aspectos de moralidad y sociedad moderna, darle excusas a sus practicantes (los gilipolleutas) para ir a las redes sociales a ofenderse y satisfacer su necesidad de que les hagan caso.

Los libros de John Carter de Marte describen un mundo interesante pero, es innegable, las descripciones y algunas concepciones se ven lastradas por el estilo literario y la concepción de la sociedad que se tenía cuando se escribieron (en 1912, cuando la sociedad y la mentalidad eran un tanto distintas a las actuales). Modiphius ha aplicado la hermenéutica, no se ha dejado influir por los gilipolleutas, y ha sabido ver el potencial de la ambientación más allá de esos elementos ahora desfasados para crear un juego asensible (ahora iré con el nuevo palabro) que se puede jugar en la actualidad.

¿Y qué es un juego "asensible"? Es un juego que es adaptable a todas las sensibilidades. Ojo, no que esté adaptado a todas las sensibilidades. Eso es imposible y, por lo general, cuando alguien pide en las redes que los juegos estén adaptados a todas las sensibilidades, lo que está pidiendo realmente es que el juego este adaptado a SU sensibilidad. Y siento mucho decirlo (podéis borrarme de vuestras redes), pero cuando se diseña un juego no hay que adaptarlo a la sensibilidad de nadie, hay que diseñarlo de tal modo que cada director de juego pueda adaptarlo a la sensibilidad de su mesa sin problema. Eso es lo lógico, pedir que hagan juegos para TÚ sensibilidad es de llorica de Twitter.

Y ya, que creo que ya he ofendido a la suficiente gente por hoy.

 

Calificación para la edición impresa

 



sábado, 26 de septiembre de 2020

John Carter de Marte, la cifi viejuna y el rol

 

Como cualquiera que me haya leído un poco sabe, soy un gran aficionado a la ciencia ficción "viejuna", la previa a las edades, la de la edad de oro y de la plata de la ciencia ficción ( 1938 a 1962 es lo que duran las edades de oro y plata) me parecen fantásticas. Desde luego no son la cifi a la que estamos más acostumbrados hoy en día, una cifi coherente con presupuestos básicos, en la que nos movemos siempre en la lógica de esos presupuestos.

La cifi de esas dos edades es distinta, se nos presentan ideas verdaderamente geniales en cuanto a sociedades, especies, razas, culturas, modos de viaje... pero no superan el paso del tiempo y el avance de la ciencia para el mainstream lector. Tienen un modo de escritura completamente distinto, una visión obviamente muy masculina de la historia narrada y son científicamente inconsistentes, incluso a veces dentro de su propia lógica interna. Este último punto es para mí, molesto casi siempre en la cifi moderna, pero en esa tan viejuna no me importa. Hoy en día la creación del mundo, el "wordbuilding" se considera básico, pero no siempre fue así, a veces notas como el escritor de esas épocas tiene una gran idea, la desarrolla, y si después necesita escribir más sobre eso... pues lo va desarrollando según lo necesita. Esto se aplica mucho a la cifi viejuna, en la que muchas veces las historias se creaban para una revista y se desarrollaban -o no- según la acogida que tuviese por parte de los lectores.

Otra cualidad de la cifi de esa época es lo que yo llamo "earth power". Es una cifi donde los humanos que se ven implicados casi siempre salen victoriosos a base de coraje e inteligencia. Pero claro, era una época muy distinta cuando, hasta poco antes, se había llevado a cabo la exploración de territorios inexplorados (por los europeos) de la Tierra, de pioneros, de guerras muy distintas a las de hoy en día; momentos en los que el coraje (o la temeridad) y la habilidad sí que marcaban la diferencia entre la supervivencia y la muerte. Esa mentalidad aún vigente influyó en la cifi creada en esos momentos (y en la de ahora de forma indirecta, porque los autores modernos crecieron leyendo esa cifi).

  • En Tumithak de los corredores y sus secuelas vemos una raza humana sometida y cazada por los Shelks que, inspirada por un líder, es capaz de revelarse y usar las propias armas de los alienígenas para retomar el planeta.
  • En Cachorros humanos de marte, unos humanos abducidos son capaces de aprender a manejar una nave alienígena y derrotar en combate a dos naves alienígenas.
  • En Fraile negro de la Llama, se gana la guerra espacial contra los alienígenas opresores gracias al uso de arietes en las naves. Es llamativo como la gente ridiculiza esto pero luego se le hace el culo gominolas cuando en Star Wars estampan una nave a velocidad luz contra un megacrucero, demostrando así que la rebelión y la resistencia siempre han sido una banda de gilipollas que lo único que necesitaban era pequeñas naves cargadas de bombas, pilotadas por un droide básico, para lanzarlos a velocidad luz contra los cruceros. Chocar con arietes no, pero a la velocidad de la luz sí. Ajá.
  • En Tetraedros del Espacio (sí, se que siempre menciono los mismos, pero es que son mis favoritos), dos tipos detienen una invasión extraterrestre gracias a que uno de ellos consigue entender el lenguaje alienígena basado en la resonancia y replicarlo con un tambor.
  • En otro que no me acuerdo del título, un fugitivo espacial y el hombre que lo persigue, caen en un espejo cóncavo perfecto, con muy poco rozamiento que, por el motivo que sea, está puesto en una luna. Van deslizándose y se dan cuenta de que, poco a poco, cada vez que cambian de dirección su velocidad se reduce y acabarán quedando atrapados en el centro y no podrán salir. Hoy en día habría que explicar porqué estaba ahí ese espejo, quien lo había construído, porqué era ese tipo el que perseguía al otro y mil y unas cosas más (que realmente dan igual para lo que realmente es la trama del relato), pero antes no, al tajo y listo.

 Una princesa de Marte, el primero de los libros de la serie de Marte, de Edgar Rice Burroughs, es de una época justo anterior a la "previa a las edades" por unos añitos (depende de la clasificación que se tome), y tiene una escritura acorde a la época. Mucha gente critica la serie de libros de Marte por ese tipo de escritura, y porque responde en muchas cosas a una mentalidad que también es acorde a la época en la que se escribió (el mismo tipo de gente que no entiende realmente la genialidad y la crítica social que hay en Planilandia). Sin embargo, la serie de Marte es una ambientación genial, una mezcla entre cifi y fantasía que llega, a veces, a profundidades a las que muchas ambientaciones de hoy en día no llegan ni en broma.


Por eso, cuando Modiphius sacó el kickstarter de John Carter of Mars sabía que iba a entrar. Entré en pdf, porque no sabía como sería el resultado, y uno ya está escarmentado de comprar cosas que luego sabes que no vas a querer ver ni en la estantería, pero luego me arrepentí, porque me gustó mucho como habían reflejado la ambientación. y además el libro es una preciosidad (y con aire, a mi me gustan con aire, que son más cómodos de leer).

 



De modo que cuando me enteré que The Hills Press iba a sacarlo en español decidí que voy a entrar a la preventa (con dados).

¿Cuánto voy a jugar o dirigir John Carter? Pues la verdad no lo sé, pero para mí es un must-have porque es John Carter y porque creo que la literatura de esa época tan ingenua de la cifi merece el apoyo necesario para recuperarla y que se juegue.

En este vídeo explican la edición, los precios y hablan un poco del juego.

 










viernes, 18 de enero de 2019

¿El año de "Waaagh Salvaje"?

Cuando El Viejo Mundo de Warhammer era lo que era y no una cosa llamada Age of Sigmar, de vez en cuando un caudillo orco iniciaba un ¡Waaagh!, una mezcla entre movimiento migratorio y guerra que solía tener como consecuencia la toma de nuevos territorios (entre otras cosas).

El 2019 parece (al menos desde el punto de vista de enero) que va a ser el año en que comience un ¡Waaagh! salvajuno de nuevos lanzamientos: SWADE (HT Publishers), estará EXO (HT Publishers) ya disponible,  Drakonheim (HT Publishers), Weird Wars Rome (HT Publishers), High-Space (Rolecat) también estará disponible, se anuncia la salida de Titan Effect (The Hills Press) y se anuncia en MëWë la salida de una ambientación post-apocalíptica. Y esos son los lanzamientos de manuales básicos confirmados públicamente, porque hay otros de las que las editoriales no han dado nombre o que proceden de particulares que aún no han hecho públicas sus intenciones.

Es decir: El nuevo reglamento, un mínimo de seis libros básicos de ambientación y material de expansión para otros ya existentes.

SWADE

Va a ser un éxito de ventas. La actual versión de las reglas -la Deluxe- estaba lastrada en ventas porque mucha gente ya tenía el manual desde el mecenazgo de salida y porque la anticipación de la salida de SWADE -edición Adventure, antes Black- hizo que unos cuantos no comprasen el manual en papel (pese a lo que ha tenido ventas consistentes, ya que ha habido que hacer reimpresión).

EXO y  HIGH-SPACE

Aunque su salida al público será en 2019, ya han tenido el "momento recaudatorio" fuerte, con su precenazgo una y mecenazgo la otra. EXO (es mi opinión, como todo lo que sale en este blog) ha sido una apuesta de HT que puede salirle bien o mal (espero que bien, of course). La apuesta cifi más lógica para la compañía hubiese sido The Last Parsec por la compatibilidad de las campañas con casi cualquier universo cifi, o High-Space que ya gozaba de una buena reputación. EXO Salvaje es como los ositos de gominola en el suelo para atraer jugadores golosos. "Venid a Savage jugadores... venid... tenemos gominolas y galletitas". Pues eso, un movimiento para atraer jugadores hacia Savage a través de una ambientación ya conocida en el panorama rolero hispano-hablante.

A corto plazo las dos van a funcionar bien (además sus competidoras cifi actuales -Caerdroia y Lejías del Espacio- son gratis o casi gratis de modo que no les restarán compradores. A medio plazo ambas también funcionarán gracias a los suplementos, pero a largo plazo una de las dos decaerá frente a la otra: los nuevos jugadores, que tendrán que partir de la compra del básico (es decir, ya no serán sostenes de ambas líneas al haber estado desde el principio) serán quienes decanten la balanza hacia una u otra.

LOS NUEVOS DEL BARRIO

El lanzamiento de High-Space rompe con una tendencia de no funcionamiento de ambientaciones ajenas a HT. Xenoarqueólogos funcionó de aquella manera y sí, claro que fue publicado, pero incluso Zonk-PJ Demonio Sonriente dijo que, pese a ello, la campaña de salida se podía considerar un fracaso editorial. Luna Roja, de Yipikayei, intentó salir a través de un mecenazgo que fue cancelado.

¿Eran malos proyectos? No. ¿La gente no quería gastar dinero? Tampoco era eso.

Y digo que no porque por esa misma época salieron Sakrynia y Caerdroia que, pese a ser de descarga gratuita vendieron ejemplares en Print On Demand a precio de coste, porque la gente las quería impresas (desconozco los números de Sakrynia, pero tengo los de Caerdroia y casi una de cada 6 personas que la descargaron gratuitamente se la compraron después en físico. Un poco más de 300 descargas gratuitas directas y 48 ejemplares vendidos en PoD a través de Drivethrurpg). También desconozco las ventas de Aventuras de a duro de Fran Vidal, que se pueden encontrar a la venta aquí en la web de HT.

Estoy seguro que tanto Xenoarqueólogos como Luna Roja hubiesen tenido resultados mejores si hubiesen salido ahora. Es lo malo de ir por delante, que no siempre sale bien.

El problema era el mercado. Aunque luego los compradores potenciales aumenten después de la salida del juego (la salida a tiendas, el boca a boca, etc), el mercado inicial medio para un mecenazgo estaba en ese momento entre los 110 y los 120 mecenas, y Savage Worlds era un juego mucho más desconocido entre los roleros españoles que ahora.

Y sí, High-Space ha tenido 276 mecenas, pero no nos vengamos arriba muy pronto con las conclusiones. Ha tenido esos mecenas gracias a modificaciones durante la campaña (si descontamos los add-ons y las aportaciones de tiendas, los mecenas reales son 184), a que la gente de Rolecat es conocida en el mundillo rolero ajeno a Savage Worlds y a que acababan de sacar un juego no-salvaje que había tenido gran aceptación. Quien quiera sacar un mecenazgo salvajuno debe tener en cuenta que el proyecto debería poder llegar (en este momento) a la financiación básica con entre 130 y 160 mecenas. La irrupción de Rolecat ha sido positiva, y su estrategia de añadir niveles de aportación que incluían el manual básico de Savage Worlds también lo fue; para ellos porque ese "bundle" les ha permitido llegar a más gente y para el mundo salvaje porque ha traído a más potenciales jugadores a Savage.

Y ahora entra The Hills Press en el mundo salvaje con Titan Effect (ya sabes Víctor, si lo sacas mediante mecenazgo ten ojo con el número de mecenas necesarios para la financiación básica). Este lanzamiento cuenta con la ventaja de que va a salir la Guía de Género de Superpoderes y que, inteligentemente, va a ha publicarlo de modo que no haga falta la guía. Aún así, de un modo u otro, las ventas de la guía tirarán de las de Titan Effect y viceversa.

También cuenta con la ventaja de que quien lleva la editorial es una persona ampliamente conocida en el mundillo rolero y que ha sacado adelante varios mecenazgos de forma exitosa. Eso es bueno para The Hills Press pero también es bueno para el mundillo salvaje, porque traerá más jugadores. Más jugadores es igual a más posibles compradores de futuros lanzamientos. Más posibles compradores es igual a mayor potencial de nuevos lanzamientos.

¿Hasta donde llegará el ¡Waaagh!? Es difícil saberlo. Las ventas roleras (atención aquí, que voy a cuñadear a tope) dependen de cuatro factores:

  1. Reglamento
  2. Ambientación
  3. Coste
  4. Espacio en la estantería

En los puntos 3 y 4 los manuales de Savage llevan ventaja. En el punto 2 tampoco habría problema si "los nuevos del barrio" (o sea todo el mundo que no sea HT) saben escoger. El punto 1 es cuestión de mero proselitismo y difundir la verdad al mundo (después de todo la gente sigue jugando con el BRP que tiene limitaciones manifiestas). 2019 puede ser el año del despegue de Savage en España o el del "gatillazo salvaje".