Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica.
Páginas: 69 + Fichas
Formato: PDF y Físico (al menos por ahora)
¿Es interesante?: Ya estás tardando. Puedes conseguirla aquí en preventa.
Como el autor bien dice, estamos ante la adaptación al
sistema de Savage Worlds de otra creada para el CdB Engine
(http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/), Xenoarqueologos de Greenglow
City.
Copio el resumen de la ambientación hecha por el propio Zonk
PJ Demonio Sonriente, que como autor la puede resumir mucho mejor que yo:
“El fin del antiguo mundo fue provocado por una guerra entre
americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales
conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también fueron
partícipes de la destrucción tanto otras razas alienígenas como brujos indios.
La conocida como Gran Guerra acabó hace veinte años con el
fuego mutágeno del apocalipsis nuclear. En ese mundo futuro de enormes
posibilidades está Greenglow City. Una ciudad que ha crecido alrededor de un
extraño artefacto alienígena. Gracias a la electricidad que éste proporciona se
ha convertido en una zona relativamente próspera mediante el comercial con
tecnología alienígena y terrestre proveniente de la Gran Guerra”
Cuando veo una ambientación, entre las primeras cosas en las
que me fijo para saber si merece o no la pena es ver el trasfondo, pero no el
trasfondo referido al presente de la ambientación, sino saber que ha llevado a
la situación en la que el trasfondo se encuentra. Hay ambientaciones en las que
eso, sinceramente, importa muy poco, porque si juegas a una adaptación de
Starship Troopers no necesitas nada más que haber leído el libro o visto alguna
de las películas, pero por lo general, la parte histórica de la ambientación es
la que te va a meter mentalmente en materia y lo que va a hacer que tus
personajes vean el mundo de una forma concreta.
Y también hay ambientaciones a las que no le queda más
remedio que incluir una buena historia previa. Este es el caso de
Xenoarqueólogos, donde toda esa mezcla de aliens, brujos, indios y poder
nuclear tiene que tener una muy, muy buena justificación argumental.
Y la tiene. En este aspecto Xenoarquólogos es muy buena. En
lugar de presentarnos las distintas razas y listo (como hacen otras
ambientaciones), nos lleva a los momentos de primer contacto con esas razas y
muestra las motivaciones y orígenes de esos contactos. La sección “Mirando al
pasado para conocer el presente” que, además de contribuir a la presentación de
los aliens, nos muestra una historia alternativa de la humanidad a causa de esos
contactos es con diferencia, a mi entender, lo mejor del manual.
En cuanto al presente de la ambientación, la cantidad de
elementos mostrados tienen todo lo necesario para que cualquier director de
juego extraiga semillas para varias partidas, y para que los personajes puedan
moverse por una Greenglow City bien definida.
Otro punto fuerte del manual está en la introducción. Cuando
uno coge una ambientación se encuentra ante un enorme mundo de posibilidades.
¿Por dónde empezar a crear partidas?, ¿cuáles son los elementos fundamentales para
el desarrollo argumental? La respuesta a esas preguntas parece que puedan variar
según cada director, porque hay quien prefiere que sus jugadores se muevan en
un micro-cosmos dentro de la ambientación, y otros que prefieren que los
resultados de sus partidas influyan en todo el entorno, pero en realidad hay
que tener bien definidos cuales son los “motores” que mueven las tramas
profundas de la ambientación. Zonk nos da el trabajo ya hecho en la página 5.
Otro buen punto a favor.
El apartado de ventajas y desventajas es muy escueto. Las
nuevas ventajas hacen referencia a los
distintos trasfondos arcanos que pueden usar los personajes, y no
existen nuevas desventajas. Soy partidario de que las ambientaciones traigan
ventajas y desventajas propias, aunque no afecten demasiado al juego,
simplemente para darle saborcillo y que el personaje sea más propio de la
ambientación; pero también creo que incluirlas por el mero hecho de incluirlas
no aporta nada. Aquí Xenoarqueólogos puntúa a favor por omisión, es decir, por
no incluir más de lo necesario, aunque, personalmente me hubiese gustado ver
alguna desventaja causada por la exposición a material alien, a un portal o algo así.
Un aspecto a destacar del manual es la organización. Voy a explicarlo con un ejemplo: El Club de
Golf y los Robots de Seguridad. Hay dos tipos de manuales, en el primer tipo se
explicaría la localización “El Club de Golf” y se indicaría que hay robots de
seguridad, remitiendo al lector a las estadísticas de los robots a una sección
de PNJ’s; mientras que en el segundo tipo ya se incluyen las estadísticas en el
mismo lugar que la localización. Yo soy partidario de la segunda opción (aunque luego si quieres
hagas un apéndice con las estadísticas de todos los PJ’s presentados), y esa es
la opción por la que también se ha optado aquí.
Partidas incluidas:
El manual incluye dos arcos argumentales a seguir (Sueños
rotos de una tierra libre y Los Estados Emergentes de América). El primero
viene desarrollado en dos partidas estilo una
hoja, además de ideas para continuar ampliando ese arco argumental. El segundo viene con la descripción del arco,
sin partidas de una hoja.
Como punto negativo:
No hay un generador de argumentos: Tampoco es un punto
negativo en si mismo. La verdad es que estamos muy mal acostumbrados a que
muchos manuales de Savage Worlds lo traigan, pero es que hay directores de juego
(malditos vagos)
que sólo dirigen módulos o que se apoyan en el generador de argumentos para los
one-shot.
Resumiendo:
Buena ambientación, entretenida de leer y con un precio muy
asequible.
De modo que tanto si tienes intención de jugarla, como si eres de los que les gusta leer ambientaciones, deberías hacerte con ella.
En mi opinión, que es tan válida como cualquier otra, la veo
más como ambientación para campañas que para one-shots. Tiene demasiado
trasfondo como para que los jugadores que no la conozcan puedan aprovecharlo
bien en un one-shot, pero tiene el necesario para el tipo de desarrollo que una campaña
requiere.
Muchas gracias por la reseña! Me alegra que te haya gustado! :D
ResponderEliminarBueno, bonito, barato, ¿que mas se puede pedir?... Un cubata, supongo XD.
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