miércoles, 14 de julio de 2021

Rol cifi veraniego


AVISO FINAL: Esta es la última entrada que se publicará en el blog que estás leyendo, las siguientes se publicarán unicamente en "Bloguero en Tierra Extraña", que puedes encontrar en esta dirección. Ve allí y ya de paso suscríbete a las nuevas entradas del blog para que te lleguen a tu correo electrónico.

Esta entrada también podría haberse llamado El Verano de los Twilight, porque "2300 AD: Man's Battle for the Stars" nació, a finales de los 80, como una continuación de Twilight 2000, , y Embers of the Imperium deriva del juego de mesa Twilight Imperium.

2300 nació como un universo cifi alternativo al de Traveller (sistema distinto, ambientación distinta, alienígenas distintos...), pero al adquirir la licencia Mongoose en 2012 decidió unificarlo con Traveller, no en la línea temporal, pero sí a nivel de reglamento (ese es el motivo por el que los manuales llevan el logotipo de Traveller en la portada). Así es tal y como lo explican ellos.


Quien sabe si los rumores de que van a integrar la línea temporal de 2300 AD en la de Traveller es cierto. Desde mi punto de vista sería un error, ya que habría que hacer mucho encaje de bolillos. Veremos a ver que pasa.

Como podemos ver en esta captura de los lanzamientos previstos de Mongoose, en agosto de este año está prevista la salida (en pdf) de una boxed set de 2300 AD. El físico en Diciembre.

 


Cuñadeando un poco da para pensar que no va a ser mediante mecenazgo, porque el tiempo desde que acaba un mecenazgo de Mongoose hasta que entregan el físico es bastante más largo de seis meses. Aunque lo suyo sería que siendo una caja saliese en un KS.

¿Qué vendrá en la caja? Pues probablemente (sigo cuñadeando) incluirá un nuevo libro básico de 2300AD, mapas y alguna aventura introductoria. El actual usa las reglas de Traveller Mongoose de 2012, y desde entonces ha salido una segunda edición (la que ha traducido Sugaar Editorial) y una revisión de la segunda edición. Así pues, el reglamento aplicable a 2300 AD se ha quedado obsoleto con respecto al actual reglamento de Traveller.

Lo del Kickstarter sería deseable tanto para los aficionados como para la propia Mongoose, porque sus productos no son baratos, y los que vienen en caja son muy caros, de modo que para darle un impulso a la línea lo mejor era sacar un mecenazgo (o ponerlo barato en la preventa). Si a eso unimos que Mongoose no ha parecido comprender lo que implica el Brexit para sus ventas (así les fue en el último mecenazgo en cuanto a ventas de físicos), lanzar un producto, en caja, de una línea que se quiere impulsar, con sus políticas habituales no parece una buena estrategia de ventas. Veremos a ver que hacen.

La ambientación en sí es buena. Es la humanidad a la conquista de las estrellas pero con un toque mucho más crudo de como serian las cosas que en ciertas series de televisión (realista no, es cifi, pero sí más consecuente que Star Trek y series mega-optimistas similares); con tecnologías mucho menos avanzadas que en Traveller y con un enfoque más crudo de las aventuras.

Personalmente, salvo que lo saquen a un precio contenido y con material "jugable !ya!" no pienso comprar la caja. Tengo material de las anteriores iteraciones del juego (la de GDW y la de Mongoose de 2012) y no es una ambientación que me apetezca comprar por coleccionismo.



Por otro lado, también está anunciado para este verano el juego de rol de Twilight Imperium: Embers of the Imperium.

A la mayor parte de la gente le sonará Twilight Imperium por ser un juego de mesa. Hace poco Edge hacía, a través de Twitter, el anuncio de un anuncio (sí, que enrevesado).

Y en las páginas 4 y 5 de ese documento se nos decía.

En la página 4 se incluía una resolución del Consejo Galáctico para la creación de los Kelere, una especie de cuerpo especial del Consejo Galáctico.

En la página 5 se nos decía esto:


Donde vemos que va a ser un juego de rol con el sistema Genesys (que va a salir publicado pronto en español). Es el sistema de Al filo del Imperio y toda esa línea de Star Wars. Es un sistema que, pese a su sencillez y potencial tanto crunchie como narrativo no parece ser del gusto general. A mí me gusta, pero yo soy raro, y también me gustan los dados rarunos, y el sistema Genesys también los usa.

La ambientación de Twilight Imperium ya estaba bastante desarrollada antes de dar el salto a juego de rol (en este enlace, por ejemplo, se puede descargar una guía del Imperio de 108 páginas). El Imperio es un imperio que bueno, es un imperio de aquella manera, porque está plagado de conflictos, conspiraciones, puñaladas traperas y desgraciados varios (además de varias especies y culturas distintas), de modo que los Kelere, pese a tener autoridad no creo que vayan a ser siempre bien recibidos, ni que su seguridad esté garantizada en muchos lugares del imperio. Lo cual es bueno para un juego de rol.

Es posible que aquí en España tardemos años en verlo traducido (si lo vemos), porque aún va a salir Reinos de Terrinoth y no parece haber noticias de que vaya a salir Android. Aunque igual les da la ventolera, quien sabe.

Lo lógico -aquí cuñadeo a tope- sería que saliese con el sistema integrado en el libro, como hicieron con Al filo del Imperio (en lugar de vender sólo la ambientación como ocurre con Reinos de Terrinoth, que quien lo quiera ya le aviso que van a necesitar el básico de Genesys), con sus propios árboles de talentos y con las personalizaciones del sistema necesarias para reflejar como es el universo de Twilight Imperium.

Son dos ambientaciones que dan mucho juego (fíjaos que ingenioso con las palabras, oiga), y que, aunque a nivel internacional están despertando expectación, veremos como les va aquí en España.




lunes, 5 de julio de 2021

Worldbuilding Magazine - Estás tardando en ir a verlo

 

AVISO: Esta entrada y la siguiente (que salvo imponderables será sobre cuñadeo de la venidera serie de Fundación) serán las últimas que se publiquen en este blog. A partir de ahí se acabará la duplicidad de entradas y se publicarán únicamente en la nueva ubicación http://blog.viajerosalvaje.es/ . Donde puedes seguir leyendo mis desvaríos, e incluso suscribirte a las entradas (que ya lo puede hacer usted ahora si lo visita, oiga).

Vamos a lo que veníamos.

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf "2020 Worldbuilders Checklist" con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

sábado, 3 de julio de 2021

La Guerra del Mañana: Ciencia ficción palomitera repleta de incoherencias

 


AVISO UNO: Esta entrada del blog está llena de spoilers. A rebosar. Si la lees luego no te quejes.

AVISO DOS: El blog está de mudanza, esta entrada y las dos siguientes se publica simultáneamente en la nueva ubicación, pero después todas irán al nuevo blog. Puedes ver la nueva ubicación (e incluso suscribirte al blog en http://blog.viajerosalvaje.es/

 

Pues vamos allá.

 

La película tiene un punto de partida interesante: durante un partido de futbol se aparecen una chica paramilitar del futuro con sus amigos, y en lugar de traer la lejía milagrosa, lo que trae son las noticias de que en unos años va a haber una invasión extraterrestre y que necesitan que la gente vaya al futuro a toñarse con los aliens, que ellos ya son pocos y están perdiendo la guerra.

O sea, pintaba bien para ser una película que ver un viernes por la noche después de cenar.

En las primeras escenas ya nos quedan claras dos cosas: el padre del protagonista va a ser importante, y también lo va a ser un niño obsesionado con los volcanes. Lo sabemos porque siempre que al principio de una película palomitera de cierto presupuesto ponen énfasis en algo... es que va a tener importancia.

Avanza la película y el protagonista, ex-lider de un grupo de operaciones especiales, es reclutado para ir al futuro, pero no por su experiencia militar, sino porque va a morir dentro de unos pocos años, lo mismo que toda la gente que reclutan. Así pues, allá va al futuro nuestro corajudo protagonista, junto con un grupo de malotes y cientos de marujas y marujos que sabes que van a durar menos que un caramelo a la puerta de un colegio. A todo esto, te reclutan por una semana, al cabo de ese tiempo, el dispositivo temporal te devuelve automáticamente a tu época.

Después de una gran cagada, les asignan que vayan a por un grupo de científicos que han hecho algo mega importante, y que tienen el laboratorio en medio de una zona que va a ser bombardeada. Bla, bla, bla, pium, pium, piñaum, piñaum. Salen cagando leches sin los científicos pero con la cosa mega importante. Los aliens son putos bichos, ni tecnología, ni nada.

Pasan cosas, y resulta que la cosa mega importante es una toxina que puede matar a casi todos los aliens menos a las hembras y quieren, obviamente, cargarse también a las hembras para que no tengan más aliens. En ese tramo nos cuentan que la lider de la resistencia, una John Connor por decirlo claramente, es en realidad la hija del prota, que le cuenta a este como murió y similares. En esas escenas la hija también dice algo que nos aclara que al final de la película va a haber una escena en una nave espacial.

Tremenda cagada de los guionistas. Desde ese momento pierdes cualquier tipo de intranquilidad por la seguridad del protagonista, porque si le pasase algo, no hubiese vuelto al pasado y ella no se lo podría estar contando. Es coherente por parte de ella que procure tener a su padre cerca para darle la toxina y que regrese con ella al pasado, porque como sabe que no va a palmar en el futuro es el mensajero más seguro; pero leches, eso es algo que se cuenta en un momento posterior (había un par de momentos después idóneos para ello) y así no quitabas tensión a la película.

La cosa es que capturan a una hembra y se la llevan a una megafortaleza en medio del mar, y allí en un labotorio que tienen, van a investigar la toxina. Atento: un laboratorio, en una megafortaleza, en medio del mar, pero claro, los científicos de élite estaban trabajando en medio de una ciudad que podía ser invadida en cualquier momento.

Tienen a la hembra allí en la megafortaleza para nada, porque le quitaron un poco de sangre o lo que fuera y la tienen sedada mientras hacen pruebas a las que no aporta nada que la tengan allí. O si hacían algo con ella no lo explican. Sea como sea, otra cagada de guión, porque para lo único que vale tener a la hembra allí (tal y como lo han expuesto) es para que a la mañana siguiente la megafortaleza sea atacada y reventada por los aliens que van a rescatarla.

Pero John "Muri" Connor es la leche y en menos de 21 horas ha sintetizado la toxina definitiva que se carga a cualquier alien, se la entraga a su padre y este salta al pasado justo antes de que se destruya el puente temporal.

Entonces, otra gran cagada de los guionistas, en la línea temporal actual, el mundo se desespera, los gobernantes también y cunde el pánico porque ven como inevitable que los aliens destruyan el mundo.

¿Qué?

A ver. En el futuro quedaban 500.000 seres humanos y el plan era que descubriesen la toxina, producirla en masa en el pasado, enviarla al futuro y así cargarse a todos los aliens. Eso era lo que salvaría a la humanidad en el futuro. Pero todo el puto planeta entiende que, al destruirse el puente, ellos no pueden matar a los aliens. Pese a saber donde van a aparecer en un par de décadas y que no van a extenderse por sorpresa, pese a tener décadas para preparar los ejércitos para ellos y... pese a tener la puta toxina que puede matar a todos los aliens. Con la toxina en un futuro desarrapado sí, pero con la toxina, teniendo todos los datos tácticos y estratégicos, con un mundo petado de ejércitos (otra cosa no habrá en la Tierra, pero ejércitos y armas) y sabiendo donde van a aparecer... no. Que ostia así con la mano abierta señores guionistas, que ostia.

El protagonista consulta con su amiguete y con el niño de los volcanes de su colegio y descubren donde están exactamente los aliens. Un malote, un tipo que tenía que ser un héroe mundial pero al que todo el mundo ningunea, un wannabe de la tecnología y un niño de colegio descubren donde están congelados los aliens que van a destruir el mundo, pero el resto de las naciones del mundo se comen los mocos. Muy bien, sí, muy bien.

Luego el protagonista va a junto el secretario de defensa a decirle: "sabemos donde están los aliens congelados, podemos ir a matarlos, que tenemos explosivos y podemos fabricar toxina". ¿Y que le dicen? pues el equivalente a "no me marees que tengo cosas que hacer". Claro que sí guionista del todo a cien, claro que sí. Justo eso pasaría.

Bueno, pues allá se van el malote, el prota, el wannabe, el padre del prota (que tiene un avión y es piloto) y los soldados del futuro que se han quedado atrapados en el pasado. Cruzan el espacio aéreo ruso de estrangis sin problemas, revisan en motos de nieve una extensa región y encuentran la nave. Allí descubren que los aliens no son los que construyeron la nave, sino que eran mercancía (oh, que chorprecha. Pues claro, es evidente desde el principio que esos bichos no son capaces ni de construir un molinillo de viento, de modo que a quien le sorprenda este "giro argumental" le recomiendo que tenga cuidado con el timo de la estampita).

Como es lógico se cargan a los bichos y, después, todo el mundo se acuerda de lo que ha pasado.

Y aquí es donde todo el tema temporal hace pum. Si los matan ahora no se liberarán en el futuro y no se construirá el puente temporal. Al no construirse, no vendrá nadie del futuro a decir que hay unos aliens, y por tanto no los buscarán en el presente.

La solución más o menos elegante, creo yo, habría sido poner unas escenas finales en las que nada hubiese pasado. Al destruir a los aliens se crea una línea temporal en la que nada ha pasado y listo. Hacer que se acuerden todos de lo que ha pasado quiere decir que algo se les ha escapado, a los protagonistas o a los guionistas.


sábado, 26 de junio de 2021

Cargando la nave para la mudanza

Mudanza de blog, me refiero.

Pasar de una plataforma a otra, en este caso la mudanza va a ser de Blogger a Wordpress, da trabajo e inconvenientes. La mudanza en sí (que ya está hecha, pero haré algunas entradas simultáneas en ambas plataformas para que el cambio no sea abrupto) no fue para tanto: exportar el archivo de blogger, importarlo desde wordpress y ya. Todo el contenido en wordpress, casi todas las etiquetas convertidas en categorías (ahí ha fallado un poquito), y los comentarios importados, aunque no mantiene el orden de publicación, sino que los pone todos seguidos en lugar de que sean unos respuesta de otros. Pero eso es un daño mínimo, porque tal y como son hoy las redes casi todos los comentarios están en otras redes (y muchos, muchos, estaban en la difunta G+).

Luego ha sido personalizar un poco la imagen y listo. Nada traumático.

¿Porqué hacer la mudanza? 

El detonante ha sido que, el mes que viene, Blogger va a comenzar a suspender el servicio de suscripciones por correo. Es decir: la gente que está suscrita a las entradas del blog por correo va a poder recibir las nuevas entradas... o no. Y no es que tenga millones de suscriptores en el blog mediante correo, pero oye, los poquitos que hay, pues cuidarlos un poco.

Como digo, ese ha sido el detonante, pero hay otros factores. Hay cosas en las que blogger es mejor o más cómodo, pero suelen ser las cosas que menos me importan, las estadísticas por ejemplo. De vez en cuando las miro, pero hoy en día un bloguero de nicho (y de nicho dentro del nicho, que no hablo de D&D ni otras cosas que son más conocidas) sabe que sus estadísticas son una mierda. Tanto me da saber si este mes el blog ha tenido 1800 o 2100 visitas (que es la horquilla mensual en la que me muevo), son números de mierda comparados con los de cualquier youtuber o twitcher, porque también los blogs son algo de nicho. Casi nadie lee pudiendo ver un vídeo.

Los pocos vídeos que he hecho, y eso que los hice muy cutremente, me han enseñado que el formato vídeo no es para mí (excepto cositas pequeñas) porque da mucho más trabajo que escribir. Además yo soy mucho de sentarme y escribir todo de un tirón. Vaciar la mente y la bilis y a otra cosa, mariposa.

Además de que mi blog es nicho dentro del nicho, también soy consciente de que mis entradas y opiniones no me hacen ganar público. Revisando las estadísticas de las entradas me di cuenta hace tiempo que para que el blog subiese tenía que hacer, mayoritariamente, entradas de lamida de culo (o sea, del estilo del 50% de los tweets roleros que se publican hoy en día)... y va a ser que no. Lo que me gusta lo digo, lo que me es indiferente lo ignoro y lo que no me gusta lo pongo a caldo. Me viene muy bien para la salud mental, pero fatal como influencer. Yo, más bien, soy un "desinfluencer" :-)

Ya puestos a cambiar, le he cambiado al estética (el nuevo blog está aquí), he aprovechado uno de los dominios de mi web para crear un subdominio (blog.viajerosalvaje.es) y que así la dirección sea más sencilla, y le he cambiado el título por otro más cifi y más adecuado al aire viejuno de alguien que escribe un blog en la época del vídeo ("Bloguero en tierra extraña").

Pues eso. Las siguientes tres entradas las colgaré en ambos simultáneamente y después este tendrá un mensaje redirigiendo al nuevo.


martes, 22 de junio de 2021

John Carter de Marte - Edición en físico y cuñadeo

 

Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos



 AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros "Gilipolléutica" y "asensible". Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

 

Primero vamos a lo que vamos, que es la reseña del producto en sí mismo. 

Desde mi punto de vista The Hills Press ha tenido un gran acierto imprimiendo el manual en la misma imprenta que produjo Modiphius la versión en inglés, porque las calidades son buenas. Desconozco si eso fue decisión propia de la editorial o si fue imposición de los términos de licencia. Para lo que es el caso me da lo mismo, el resultado es bueno.

El slipcase que contiene los dos libros es sorprendentemente grueso y rígido, y con un buen ajuste. Mantiene los libros pero permite que se deslicen con facilidad.

En cuanto a los libros en sí, también es una buena tapa dura y con hojas de un buen gramaje (el habitual en Modiphius, da la impresión). Pero ya desde ahora aviso a quien lo compre, que no es un libro para andar rodando por la mesa. No por la calidad, sino porque al ser apaisado hay que tener cuidado al pasar las hojas para evitar roturas cerca del centro. Los libros apaisados suelen tener un gramaje más grueso y rígido (precisamente para evitar eso) que se pueden permitir porque el ratio número de hojas/grosor les da lo mismo, ya que suelen ser libros de arte, diseño o enfocados a representaciones muy visuales. 

El apaisado no es el mejor formato para un libro de lectura, tanto por comodidad como por fragilidad de la hoja si no se tiene cuidado. Siendo objetivo digo que este no es el mejor formato para un libro de rol. Siendo subjetivo digo que, en este caso, me importa un comino, porque he leído el manual en pdf varias veces en inglés y en español. Si ha venido a casa en físico es porque es un juego de John Carter y me gusta que esté en una edición bonita. Sin embaro, en la valoración objetiva que intento hacer con los palillos, el estar en apaisado sí le va a restar medio palillo (en mi propia mismidad no se lo restaría, porque es bonito, pero intento ser lo más objetivo posible al valorar).

El producto son dos libros en slipcase. El primer libro es el manual (usa sistema 2d20, una versión intermedia entre el de Conan y el de Dune, ni tan enrevesado con las tirada somo el primero, ni tan simplificado como el segundo) y el segundo contiene una campaña y un reglamento de combate de miniaturas (del reglamento de miniaturas haré reseña en el futuro, porque en este momento le estoy dando muy duramente a Core Space).

 


En cuanto a los dados, mi set es de los rojos de Zodanga. Vienen 2d20 y 4d6. Los d20 con el símbolo del Noveno Rayo, y los d6 adaptados al combate del sistema 2d20 (de estos de combate no hacen falta tantos como en Conan y son más de los que se necesitan en Dune). 

La tipografía de los dados no me acaba de convencer (pero eso no es cosa de The Hills Press, sino de Modiphius), el número siete queda, para mi gusto, un poco raro, y si no fuese por el símbolo en la cara del número uno, estoy seguro de que podrían confundirse. Es más, antes de abrir el blister de dados pensé (al verlos a través del plástico) que el símbolo venía en una cara distinta al uno, porque creía ver el uno al lado. En la foto que he puesto un poco más arriba podéis ver a que me refiero en el d20 de la derecha.

En resumen: The Hills Press ha sacado, para mi gusto, un muy buen producto.

Ahora el cuñadeo:

Para THP creo que este producto ha sido una apuesta arriesgada, no ya por el precio y el formato, sino también por la ambientación, conocida pero poco apreciada.

Es cierto que el mundo de John Carter es muy conocido entre los amantes de la ciencia ficción gracias a los libros de Edgar Rice Burroughs, pero sacar un juego al respecto ha sido una decisión valiente por parte de Modiphius, y traducirlo lo ha sido por parte de THP. ¿Porqué digo que ha sido una decisión valiente? Porque los libros de John Carter, al igual que los de Lovecraft, o los de Solomon Kane de Howard, son de gran valía tanto para los que aplican la hermenéutica como los que aplican la gilipolléutica.

La hermenéutica, supongo que lo sabes, pero por si acaso te hago cuñadoexplaining (toma, otro palabro), se dedica a estudiar textos desde el punto de vista de la exégesis. Comanzó con la biblia y la mitología y luego se extendió a otras ramas literarias. Uno de los principios básicos de la hermenéutica es "el texto en su contexto", es decir, no podemos estudiar, o intentar comprender en su totalidad, un texto sin estudiar el contexto en el que se generó dicho texto.

La gilipolléutica se dedica a analizar textos olvidándose de todo contexto para, aplicando aspectos de moralidad y sociedad moderna, darle excusas a sus practicantes (los gilipolleutas) para ir a las redes sociales a ofenderse y satisfacer su necesidad de que les hagan caso.

Los libros de John Carter de Marte describen un mundo interesante pero, es innegable, las descripciones y algunas concepciones se ven lastradas por el estilo literario y la concepción de la sociedad que se tenía cuando se escribieron (en 1912, cuando la sociedad y la mentalidad eran un tanto distintas a las actuales). Modiphius ha aplicado la hermenéutica, no se ha dejado influir por los gilipolleutas, y ha sabido ver el potencial de la ambientación más allá de esos elementos ahora desfasados para crear un juego asensible (ahora iré con el nuevo palabro) que se puede jugar en la actualidad.

¿Y qué es un juego "asensible"? Es un juego que es adaptable a todas las sensibilidades. Ojo, no que esté adaptado a todas las sensibilidades. Eso es imposible y, por lo general, cuando alguien pide en las redes que los juegos estén adaptados a todas las sensibilidades, lo que está pidiendo realmente es que el juego este adaptado a SU sensibilidad. Y siento mucho decirlo (podéis borrarme de vuestras redes), pero cuando se diseña un juego no hay que adaptarlo a la sensibilidad de nadie, hay que diseñarlo de tal modo que cada director de juego pueda adaptarlo a la sensibilidad de su mesa sin problema. Eso es lo lógico, pedir que hagan juegos para TÚ sensibilidad es de llorica de Twitter.

Y ya, que creo que ya he ofendido a la suficiente gente por hoy.

 

Calificación para la edición impresa

 



miércoles, 16 de junio de 2021

Traveller: Deepnight Revelation - Reseña

 


El Kicstarter de DNR (lo pondré a partir por las siglas para no escribir todo el rato Deepnight Revelation) es, con toda seguridad el mecenazgo más rentable en el que he entrado nunca. Es cierto que ha tardado mucho (más de un año de retraso), pero en su momento fueron 80 euros (gastos de envío incluidos) y el material que me ha llegado asciende, a día de hoy a 260 libras sin gastos de envío (314,51 euros cuando escribo esto). Es decir, un chollazo.

En este mecenazgo el retraso podría (digo podría) achacarse a la pandemia, pero lo que no se le puede achacar a la pandemia es la falta de comunicación con respecto al tema de los envíos. Que sí, que al final ha salido bien porque han repartido el material en varios envíos, y con el valor declarado del mecenazgo y no con el actual de mercado, pero durante la campaña la respuesta al tema de los envíos fue el silencio, el "lo miraremos" o el equivalente británico al "tú ya sabes". Eso hizo cundir el pánico entre muchos mecenas (yo incluido) y los mecenas físicos en el siguiente KS, el de Mercenary, cayeron en picado.

Por el resto, muy bien.

La caja de es de cartón duro, y de tapa completa, es decir, el lateral de la caja queda completamente cubierto por los laterales de la tapa. Parece increíble que haya que comentar eso como una novedad, pero es que hasta ahora Mongoose hacía las cajas de media tapa, lo que era impráctico y hacía que el borde de las tapas se dañase mucho en la estantería. Un buen avance.

La campaña trata sobre las aventuras de la nave DNR en su viaje hacia una señal/problema de origen desconocido que está varios sectores más allá del espacio conocido. Un viaje de décadas entre ir y volver. Mientras cumplen con esa misión tienen, además, que explorar, ir dejando boyas de señalización para futuras expediciones, examinar fenómenos astronómicos interesantes y contactar con las civilizaciones que puedan encontrar. O sea, un "ya que os pagamos la nave aprovechad el viaje, chatines" de toda la vida.

Mongoose está adoptando, para sus grandes campañas, la estrategia de mezclar el Traveller clásico con otras ideas. En Piratas de Drinax lo mezcla con lo que todo grupo jugador deseo tener: patente de corso, y en DNR se mezcla el Traveller más clásico con una experiencia tipo Star Trek: Voyager.

La caja, según la abres, tiene el plano de la DNR:


En un poster de tamaño como los de los mapas de sector (es decir, sábana). Por suerte el mapa general de la nave está en un nuevo formato utilizable (en los manuales viene más detallado, en isométrico), porque el formato utilizado en la caja de los cruceros (donde aparece por primera vez este tipo de naves), que es de fondo azul, con línea blanca y estilo de mapa técnico, sería un horror para jugar. Por no mencionar que cada crucero está repartido en tres mapas tipo sábana. Aquí es uno sólo y más legible. Se agradece.

El otro lado del poster tiene  una visión general del recorrido, en sectores, que debe realizar la DNR para llegar al destino.


 Como se puede ver es una gran distancia. A lo largo de los manuales de expansión podemos encontrar mapas más detallados de algunas zonas de este recorrido, pero en la caja no. La caja se basa en la filosofía de ¡explorad, malditos!

Lo siguiente es la primera de las dos aventuras que se incluyen. 

Deepnight Legacy es la aventura introductoria que sirve para poner a los jugadores en antecedentes de los que está pasando y para enrolarlos en la DNR. (Nota: Esta aventura tendría una especie de precuela en la aventura del Great Rift: Deepnight Endeavour, esta "especie de precuela" no es en absoluto necesaria para DNR, pero es interesante tener el dato). 

Cabe destacar que, en esta campaña, es conveniente que cada jugador tenga dos personajes, uno con capacidad de mando y otro que sea un tripulante normal. El motivo es claro: durante la campaña habrá que tomar decisiones que impliquen priorizar un aspecto u otro del viaje, realizar negociaciones y ese tipo de acciones que deben ser realizadas por los mandos, y habrá otras que impliquen bajar a por piedras a planetas o cosas similares... y eso no lo va a hacer la comandancia de la nave. Con la duplicidad de PJ los jugadores no se perderán nada.


¿A que os suena esta ilustración?


Lo siguiente que nos encontramos en la caja son los libros de Guía del Árbitro y Guía de Campaña. En estos libros han tenido el acierto de incluir las reglas necesarias para control de aspectos internos de la nave. No tanto cosas ténicas (que sí) como la moral de las secciones, moral general, descontento, etc, etc. Y digo que ha sido un acierto porque sin incluir esas reglas (que son un resumen de las que vienen en la caja Elements Class Cruiser) haría falta poseer otro suplemento a mayores, lo que haría que la gente comprase menos el producto.

También nos hablan de la estructura de mando de la nave, facciones dentro de la tripulación (será importante, ya que al ser una nave civil multifinanciada, cada facción ha intentado meter a gente dentro). Esta variedad en la tripulación junto con lo largo de un viaje en el que van a ser necesarias cosas como mantenimiento, repostaje y decidir como tratar con las posibles culturas y civilizaciones que se encuentren, abre las posibilidades a un tipo muy variado de sesiones de juego.

Además se incluye información sobre otras posibles expediciones paralelas a la nuestra. El espacio conocido tiene muchos imperios, facciones y bandos, ¿porqué la DNR iba a ser la única nave enviada?

Por último la caja contiene la aventura Terminus Point. Bastante más extensa que la primera, nos permite jugar el final de la campaña, el momento en el que llegamos junto a aquello que íbamos a buscar. Después si la tripulación quiere volver al espacio conocido, quedarse en alguno de los sistemas por los que ha pasado, o continuar con su viaje de exploración para ir donde nadie fue antes... ya es cosa suya. El camino de regreso puede ser más o menos complicado según el número de amigos o enemigos que hayan dejado atrás, delante está lo inexplorado y en el espacio conocido (spoiler, pero no muy grande, porque es algo que todo fan de Traveller sabe), cuando den regresado va a estar el imperio en guerra civil, por minucias estilo "han asesinado al emperador" y similares.

Después están los manuales adicionales. De los seis que se desbloquearon, cinco pertenecen a las fases del viaje (está dividido en cinco tramos) y el sexto volumen tiene incidentes, encuentros y aventuras que puedes poner, en gran parte, en el momento que más te apetezca del viaje. 

Estos manuales NO son necesarios para poder jugar la campaña, pero traen argumentos, fenómenos, civilizaciones y arcos argumentales para cada una de las fases del viaje. Es decir, le ahorran al Árbitro muchísimo trabajo a la hora de inventar cosas interesantes. Eso no quita que no pueda seguir introduciendo lo que le de la gana en cada fase del viaje, simplemente que te da ideas y argumentos, como toda campaña.

Voy a comentar un poco más los dos primeros y el resto lo voy a hacer por encima y sin concretar mucho, más que nada porque, a medida que avanza la misión, los spoiler pueden fastidiar más la cosa.


Riftsedge Transit

Es sobre la primera parte del viaje, cuando la DNR aún está, relativamente, al lado de casa. Trae fenómenos estelares que investigar, más información sobre tripulantes en concreto, una civilización nueva (de la que se pueden hacer Viajeros) y pequeños arcos argumentales que se pueden entrelazar.

En todas las civilizaciones que se pueden encontrar en estos manuales aparecen varias posibilidades de primer contacto. Según se haga, el resultado del contacto será distinto. En cuanto a la posibilidad de viajeros nuevos de estas civilizaciones, es algo que está bien que se haya contemplado, primero porque pueden haber muerto personajes jugadores y que los jugadores crean interesante llevar un PJ de esa civilización que se incorpore a la tripulación, y segundo, porque pueden haber muerto tripulantes "random" que necesiten ser sustituidos (si la civilización cercana tiene el nivel tecnológico suficiente). Eso, o por usarlos como guías de esa zona del espacio. Esto que acabo de poner vale para todos los tomos.

En este primer tomo se recalca bastante el tema de las boyas y donde deben estar localizadas. Ese tema irá posando a un lugar más secundario en el resto de los manuales (aunque se contemple), quizas, en mi cuñada opinión, para reflejar como avanzando las prioridades de las misión en cada fase, y porque algo como poner las boyas, que al principio es novedoso, luego pasa a ser algo importante, pero más rutinario.



The Near Side of Yonder

Dedicado a la segunda fase del viaje. Vienen descritos algunos subsectores con todo detalle (como si fuesen parte del espacio conocido). Esto es debido a que es el espacio donde viven las tres civilizaciones que se describen en el manual. Hay un amplio arco argumental que me recordó a una temporada de Star Trek: Enterprise. No es lo mismo, pero parece claramente inspirado.

A partir del tercer volumen (incluido) se hace más complicado hablar del contenido sin spoilers que den pistas a los jugadores. 

The Crossing

Además de lo habitual (fenómenos estelares, algún misterio que otro), este volumen tiene una fuerte orientación a los problemas internos de la nave. Es lógico, se está a mitad del viaje, la nave ya va acusando el trayecto y los tripulantes también. Todos los argumentos, pero sobre todo el de descenso a un planeta me han parecido muy buenos.

 


The Far Side of Nowhere

(O como se diría en gallego resumido: Lejos de Carallo)

En este volumen, además de los problemas con la nave y la tripulación, encontramos de nuevo, grandes civilizaciones, pero de forma diferente a los anteriores volúmenes. Como control de spoiler lo voy a escribir en blanco. Selecciona la zona en blanco con el cursor para poder leerlo.

Aquí nos vamos a encontrar con tres tipos de civilizaciones. Una "biológica" que puede suponer un gran problema en el futuro, otra de tipo Droyne y otra de tipo humano, a quienes lo del Imperio se la refanfinfla porque ellos ya son una potencia.



Voidshore

En este volumen se nos habla más sobre dos de las organizaciones / civilizaciones que encontramos en la anterior parte del viaje, se nos describe como está la situación con las otras expediciones (las que mencioné al principio de la reseña pero no he vuelto a mencionar, más que nada para no dar pistas a posibles jugadores de cuando se tiene contacto con ellas y como afectan a la DNR), y descubrimos, por fin, la zona a la que tenemos que llegar y que es lo que allí encontramos. Nos deja a las puertas de Terminus Point, la aventura final.


Expeditions

El sexto volumen es casi por completo semillas de aventura y aventuras (una de ellas de 43 páginas) que pueden adaptarse, por lo general, a cualquier fase del viaje. Algunas, por su naturaleza, tienen que incluirse, si las usas, en una fase concreta (como la de los "superdroyne". Si eres aficionado a Traveller con esa palabra entre comillas te he causado curiosidad ¿a que sí?).

Soy consciente de lo escueto y poco descriptivo que he sido en algunas cosas, pero es que tengo que moverme en la frontera (muy ténue en este caso) entre reseñar contenidos y hacer spoilers continuamente. Y es complicado. Simplemente decir que cada uno de estos tomos adicionales contiene mucha información sobre la zona, sobre la tripulación y arcos argumentales con semillas de aventura para muchas sesiones, muchas de ellas basadas en los "primeros contactos" y lo que se deriva de ellos.

Me gusta la importancia que se le da a la tripulación de la nave y al estado de la misma, permite hacer gestión de recursos, pero sin llegar al extremo de otras aventuras de Traveller.

Teniendo en cuenta el precio por el que me ha salido, y con toda la información que dan los manuales adicionales, le voy a dar cinco palillos (nota máxima del blog). Ahora la pregunta es: ¿Merecería los cinco palillos la caja base por si misma? No. La verdad es que la caja base, sin los otros manuales, se quedaría en tres palillos y medio. La caja es un buen suplemento, con el material necesario para lanzar a tus jugadores a explorar, pero muy cara para lo ofrece (fuera del kickstarter está a 60 libras más gastos de envío, es decir, sólo la caja ya cuesta lo que costó el KS con todos los manuales), y que haría que el Árbitro tuviese mucho (pero mucho) trabajo por delante.

Así en plan cuñadeo, si Sugaar se decidiese a sacar DNR, supongo que los seis manuales adicionales (de aproximadamente noventa y algo páginas cada uno) los podría unificar en dos manuales, con lo cual los costes de impresión causados por el encuadernado bajarían bastante (ahora son seis manuales en tapa dura), pero eso ya dependería de sus posibles negociaciones con Mongoose y si ven que es un producto que va a tener salida.


Calificación




miércoles, 9 de junio de 2021

Edición en físico de Five Parsecs From Home - Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.




sábado, 5 de junio de 2021

Vivimos en Españistán: SEUR

 Hoy voy a quejarme duramente a través del blog (la frase de moda sería "quejarse muy fuerte", pero me niego), del vacile de las compañías de transporte con el Brexit. Que no vale de nada, pero me desahogo y así le vale a quien lo lea para que sepa lo que le espera.

Porque ya no es sólo que quien te lo envía lo haga bien o no. En nuestro entorno Modiphius ha aprendido a hacerlo y los paquetes llegan sin ningún problema, las compañías con Kickstarters que no quieren dejar de vender en físico a Europa hacen el envío desde la UE (Battlesystems, por ejemplo), y los que no lo hacen dejan de vender físicos (Mongoose, por ejemplo).

Las tiendas de UK (donde, reconozcámoslo, nos pertrechábamos de cosas para wargames y juegos de mesa) han comenzado a descontar los impuestos de sus precios de venta cuando es para dentro de la UE, de modo que cuando pagas el IVA en aduanas, te sale por el mismo precio que estaba originalmente a la venta.

Perfecto.

El problema viene cuando topas con las compañías de transporte. DHL, por ejemplo, ya ha tenido casos en los que les da igual que el contenido sea libros (IVA reducido), ellos te meten el 21% y listo. Si quieres pagas y luego protestas, y si no, te jodes y no te tramitan la mercancía.

En mi última aventura de pedidos estaba bastante contento. La gente de Battlesystems hizo lo que mencioné antes (descontarme los impuestos en lo que me cobran ellos para que al pagar el IVA en aduanas me salga por el precio de PVP), y me enviaron el producto usando DPD, que cobra cerca de 3 euros por los impuestos aduaneros (un paquete de cerca de 4 kilos).

El día 1, por la noche, tengo el aviso de que me lo envían ya, y el día 3 recibo el aviso de SEUR (que tiene acuerdo con DPD para España) de que tengo que pagar los gastos de aduana y esas cosas. Lo pago online, me envían la factura de haber pagado y listo (o eso creía yo).

Ahora es donde comienzan las risas.

Hoy por la mañana (dos días después), compruebo donde está el paquete y:

  • El sistema automático de voz de SEUR me dice que no hay ningún envío registrado con ese número (y sí, lo puse bien... varias veces).
  • La web me dice que mi paquete está "En camino", o sea "tu envío se encuentra en tránsito hacia la delegación SEUR de la ciudad de destino. Una vez llegue a dicha ubicación, procederemos al reparto del mismo". Es decir, camino de Madrid a Coruña.
  • La web de DPD me dice que está parado desde el día 3 en aduanas en Madrid porque: "Faltan datos sobre el importador/destinatario".

Tres estados simultáneos para un mismo envío: "Inexistente", "retenido" y "en camino".  Es mejor aún que el gato de Schrödinger, que sólo podía estar en dos estados a la vez. It's a Kind of Magic. Magic... Magic. (lease con musiquita de Queen).

 Mirando el historial de DPD, porque en ese momento ya me fío menos de SEUR que de un político diciendo que bajarán los impuestos, veo lo siguiente.

 

 

El día 2, cerca del medio día DPD recibe el paquete y llega a Coruña el día 3 (donde yo vivo, donde hay un despacho de aduanas y oficinas de SEUR) y, en lugar de tramitarlo aquí, donde incluso podría ir yo a aduanas a hacerme cargo de la recogida (ya lo he hecho otras veces) lo envían a Madrid.

Bueno, vale, será porque lo quieren tener centralizado todo. Son dos viajes que se va a dar el paquete para nada (el de ida Coruña-Madrid y el de vuelta Madrid-Coruña)

Seis minutos depués de su llegada a Madrid  fue cuando de SEUR me enviaron un correo diciendo que tengo que pagar el IVA y las tasas (me llegó a las 12:16).

Como eso no me soluciona nada y no creo en el estado cuántico de la paquetería, inicio el tedioso proceso de hablar con la maquinita en el teléfono de SEUR hasta que sale un operador. Quien, amablemente, me explica que el paquete está parado en aduanas, porque no se ha hecho nada con él (es más, tengo que ser yo quien le diga que ya he pagado las tasas). Ante mi pregunta de porqué no se ha hecho nada con el paquete, me informa, también muy amablemente, que SEUR tiene hasta el día 17 para retirar el paquete de aduanas y ponerlo en movimiento. Que puede que no sea tanto, pero bueno, que si son 14 días... pues son 14 días. Ojo: Retirarlo, luego procesarlo, enviarlo, procesarlo aquí y meterlo al día siguiente en reparto (en resumen, 2 días más)..

Con-dos-co-jo-nes.

Un paquete que en unas 21 horas ha salido de Notthingham, ha ido a las oficinas de DPD, ha sido procesado en las en las aduanas Británicas, llegado a Coruña, viajado a Madrid, y se me ha pedido el pago (que hice ipso facto), puede retrasarse 16 días en total y llegarme el 19 porque sí... porque SEUR. 

Eso sí, tardaron 6 minutos desde que la notificación del paquete entró en sus instalaciones hasta que me pidieron el dinero.

Españistan, damas y caballeros, Españistan en estado puro. 

 

 



viernes, 28 de mayo de 2021

Exploradores de las Profundades Sombrías, el Kickstarter

 


 Bueno, pues con una semana de restraso (iba a comenzar el viernes pasado), el Kickstarter ya está aquí.

Y además ha comenzado con buen ritmo: cuando entré para poner mi aportación iba por los 4.000 y algo euros, y ahora, cuando escribo esto, va por los 7.497, o sea, que ya está financiado, con lo cual HT rompe su racha negativa en KS:

Pese a lo que habían comentado a finales del año pasado, la edición que sale en este Kickstarter sí es la edición actualizada (han hecho bien en aclararlo porque había unas cuantas personas que habían comentado que no iban a entrar si era la versión sin actualizar, lo cual es totalmente lógico).

Vamos primero con el juego, someramente, porque es bastante conocido, no como el que comenté en la anterior entrada

El personaje que vas a controlar es un explorador (un ranger). De todas las miniaturas que vas a controlar ese es el importante, el resto, aunque también las controlas tú, son parte de su banda (similar a tu mago en Frostgrave). Con ese personaje es con el que corres las aventuras en el mundo de Alladore.

El sistema es muy similar al de otro juego que me gusta, el de Frostgrave (juego sobre el que ya he publicado unas cuantas entradas). Tiene, por tanto, su fuerza y su debilidad, que son, para mí, la misma cosa: usar la tirada de d20.

La tirada de d20 es la que permite que Frostgrave tenga ese aire de pachanguita divertida. Puedes hacer estrategias, claro, pero la aleatoriedad de tiradas con el d20 puede hacer que en turno en el que tu oponente saque dos 20 tu estrategia se haya ido al traste.  Pros: rápido, sencillo, y da lugar a risas. Contras: la estrategia y la táctica, aunque posibles, se ven mermadas más de lo normal por un alta aleatoriedad del dado. Sigue siendo divertido, que en el fondo es para lo que juegas, pero es lo que es (por eso Stargrave no me atrae tanto como Frostgrave, porque en cuestiones de cifi quiero más pana que cortar).

El juego puede ser en solitario o cooperativo. El motor que mueve los enemigos es suficiente para lo que pretende el juego. Para suplir sus carencias (una vez conoces el motor es semifácil utilizarlo a tu favor al saber como van a actuar los enemigos) están las campañas, que tienen misiones menos genéricas y por tanto no tienes tanta libertad para "metajuego". Una de las campañas viene incluida con el manual básico y otras cinco salen en un volumen recopilatorio (lo que ha sido un acierto por parte de HT).

En resumen, el juego vale la pena si quieres entretenerte tú, jugar con algún compañero, o introducir a "jovenzuelos" en el mundillo.

LOS PRECIOS DEL KICKSTARTER

Teniendo en cuenta que se están desbloqueando objetivos, sí que sale a cuenta entrar en el mecenazgo (esperemos que no se comiencen a llenar objetivos con canciones de banda sonora desbloqueadas de una en una), sobre todo si entras a Manual + Compendio. 30 euros por el Compendio es un buen precio y 30 euros por el Manual es un precio correcto. Si a eso le añades las miniaturas de tesoro que van incluidas en el pack, pues ya es un buen precio.

En este momento hay desbloqueado un cuadernillo de hojas de explorador, lo cual aumenta el valor.

Dado que en el manual incluye (además del generador de aventuras) aventuras ya hechas y una campaña con las que puedes jugar hasta que salga el Compendio, en mi opinión, lo mejor sería que los stretch goals mejorasen los libros (ilustraciones a más tintas y esas cosas), que se incluyesen hojas con pawns (de los de imprimr y recortar) o que se liberase el módulo de Foundry que se utilizó para el vídeo de demostración (que probablemente tendría que ser sin los contenidos de las tablas, claro, por cuestiones de derechos, pero sí con la ficha), para facilitar el juego online. Si se juega a Frostgrave en Foundry, ¿por que no a Exploradores...?

En resumen:

Si quieres un juego ligero y divertido, en el que puedas usar miniaturas que ya tengas por casa (o pawns estilo los de pathfinder), Exploradores de las Profundidades Sombrías es una buena elección, y por el precio que está en este Kickstarter vas a llevarte a casa material para jugar durante mucho tiempo.

 

 

lunes, 24 de mayo de 2021

Five Parsecs From Home: Solo Adventure Wargaming

 

Y hoy seguimos con la cifi, no rolera, pero sí cercana, porque es de minis (y me atrevo a decir que con todo lo que viene en el manual se podría pasara juego de rol en un pis pas).

Si bien el rol online ha suplido, con creces, la imposibilidad de seguir con las campañas y partidas habituales en mesa física, durante la pandemia no ha habido el mismo empujón para el juego wargamero/táctico. Es lógico, hay muchísimos juegos de pc/consola en el mercado que ofrecen una experiencia similar y mucho más automatizada, y que también permiten jugar contra otro jugador. Pero a mí, que soy viejuno, no me dan la misma experiencia de pachanguita (que es lo que me gusta, por eso me gusta Frostgrave, por ejemplo).

De modo que, cuando salió la versión revisada de Five Parsecs... no me lo pensé y me dije "tiene que estar bien", pero como últimamente no me fío de nadie ni de nada, pues tampoco me lo tomé con mucho entusiasmo. Craso error. 

Últimamente, en cuestión de calidad, los de Modiphius lo están haciendo muy bien (para mi gusto), aunque esta portada sea, francamente mejorable. Pero el contenido es muy bueno. FPFH (para no escribir todo el nombre cada vez) nos permite llevar una unidad mercenaria que irá resolviendo misiones a lo largo de una campaña.

Bueno, resolviendo es un decir. Hay un detalle que el manual te avisa ya desde el principio y al que yo, al menos, no le hice caso porque pensé que era la típica cháchara que sale en los manuales: "Los encuentros no tienen porqué ser equilibrados". Y es cierto. Según la misión que generes, y la actitud de los contrincantes (lo veremos más adelante) puede ser que tu actuación sea un paseo militar, o puede ser que llegue un cierto momento en el que digas "bueno, pues a ver como salgo de esto", sin preocuparte cumplir objetivos secundarios ni leches en vinagre, sólo salir por patas con las menores pérdidas posibles.

Las reglas básicas, en sí mismas, son sencillas, y gran parte de las tiradas se resuelve con 1D6 y añadiendo bonificadores y penalizadores (raza, distancia, tipo de arma, cobertura... lo habitual). El fuerte de FPFH es todo lo que rodea a esas reglas básicas, que permiten que crear la misión y resolver la postmisión sea, de por sí, algo entretenido..

LA TRIPULACIÓN

Recomiendan comenzar con 6 integrantes en la tripulación. Y es un buen número mientras no le coges el ritmo al juego. En el manual vienen tres formas de escoger: como tú prefieras, al azar tirando en tablas o siguiendo una pauta básica:

  • 3 son humanos
  • 2 son humanos o aliens primarios
  • 1 es un robot o un humano

Esa "pauta básica" es la que yo creo mejor para comenzar, porque favorece que, en las primeras partidas, las estadísticas de tus tripulantes no sean tan variables para cada uno. Pero tampoco es para tanto, si uno ya ha jugado a cosas tipo Warhammer, con sus zillones de tropas, FPFH le va a ser sencillo.

Los tipos de tripulantes pueden ser:

  • Humanos: Son los únicos que pueden tener más de un punto de suerte.
  • Bots (Robots): Con sus reglas propias.
  • Aliens Primarios: Es como se denomina a las razas alien más comunes de la ambientación. Hay 6 razas distintas.
  • Personajes Extraños: Aquellos personajes cuya pecualiaridad no es tanto su raza como su ocupación o desarrollo: un mutante, el tipo con el pasado misterioso, el primitivo, el empático. Hay 18 tipos distintos.

Cada uno de tus tripulantes va a tener además de las estadísticas que vienen en el manual para él, un trasfondo, una motivación y una clase (un tipo de actividad primaria), que se tiran aleatoriamente y dan modificadores o equipo al personaje, además de darle una historia y que vaya dejando de ser una simple colección de estadísticas en la hoja. 

El equipamiento inicial de la tripulación también se obtiene mediante tiradas en tablas, pero de todas las veces que lo he hecho siempre ha salido un equipamiento decente, no siempre el que se preferiría, pero suficiente.

LA NAVE

Porque un equipo mercenario sin nave para ir a los sitios... no vale de mucho. El juego está pensado para que juegues campañas con tu tripulación. Por supuesto que puedes generar una tripulación y una misión en cada partida, pero no es lo mismo, te perderías toda la parte de los puntos de experiencia, mejoras, etc, etc.

La nave, como dije, es fundamental para ir a los sitios. La nave inicial de la que dispones inicialmente se determina con una tirada en una tabla. Cada tipo de nave (hay trece tipos) tiene sus características y ventajas propias. También puedes tirar cual es la motivación de los "marinos" de la nave. No influye en el juego a nivel mecánico, pero le da trasfondo a tu campaña.

Según el tipo de nave y lo que gastes en ella puedes ir ampliándola y mejorándola (o simplemente venderla y comprar otra). Las mejoras no son todas de transporte, sino también de combate (tu nave puede entrar en combate en una misión e incluso ser destruida), médicas, de comercio...

EL NÚCLEO DE REGLAS

Aquí no voy a entrar muy en profundidad. Como dije antes son sencillas, suficientes y contemplan todo lo necesario para jugar sin echar nada de menos. Lo que sí quiero comentar es como resuelven los movimientos y acciones de los enemigos. En lugar de tener un "motor" único, tiene un motor para cada tipo de actitud que pueda tener la figura enemiga. Este es un factor que puede cambiar, casi por completo, el desarrollo de un enfrentamiento, porque no es lo mismo una partida en la que la mayor parte del enemigo es defensivo que si es agresivo o táctico.

Hay siete motores de comportamiento distintos: Cauto, agresivo, táctico, desenfrenado (rampage), defensivo, guardián, y uno especial para bestias. Cada uno de estos motores de comportamiento te indica el tipo de movimiento que hace la figura, cuando busca cobertura, cuando dispara, cuando entra en cuerpo a cuerpo... Lo necesario para que puedas llevar también al enemigo de una forma objetiva.

ARMAMENTO Y EQUIPO

Las estadísticas del que hay disponible, aunque el que posees inicialmente ya se ha determinado antes. Aquí encontramos lo habitual: distancias efectivas, ventajas que pueden ofrecer, modificadores... No sólo para las armas, sino también para armaduras y equipo misceláneo (bípodes, suero de combate...).

EL TURNO DE CAMPAÑA

Cada enfrentamiento que juegues va relacionado con un turno de la campaña que estás jugando, es decir, es una misión en el desarrollo de la vida mercenaria de tu unidad. FPFH entiende que no hay que generar el enfrentamiento porque sí, y permite generar Patrones, Rumores, Rivales y eventos asociados a lo que vas a jugar. Estos Rivales no, únicamente, son las tropas a las que te vas a enfrentar, sino que el motor de generación de enventos tiene en cuenta si a quien te has enfrentado ya era enemigo tuyo o no (o si se convierte en tu enemigo), y eso puede tener consecuencias en futuras batallas.

Como dije, el turno de campaña va más allá de generar el enfrentamiento que vas a tener, lo pasos son estos.




Cada paso y subpaso con sus tablas y explicación.

LA AMBIENTACIÓN

El libro continúa con ocho páginas de descripción de la ambientación. No son muchas y, aunque cumplen con su cometido, acostumbrado a leer ambientaciones de juegos de rol, me quedé con ganas de más. Pero siendo justo, esto no es un juego de rol, de modo que tampoco se le debe pedir grandes profundidades.

APÉNDICES

  • El primero es sobre la nueva edición de FPFH.
  • El segundo es sobre cómo usar cuadrículas para jugar en lugar de ir midiendo.
  • El tercero es sobre generar misiones en zonas Rojas y Negras. Es decir, misiones que son más complejas y que requieren que tanto el jugador (o sea tú o yo) como su equipo tengan una cierta experiencia.
  • El cuarto es sobre cómo solucionar situaciones que aparezcan que, por el motivo que sea, no están contempladas en el reglamento.
  • El quinto habla sobre el Story Track, que sería una forma de crear un arco argumental en medio de la campaña, forzando determinados eventos. Viene un ejemplo ya creado de story track que, a mí, personalmente, me gustó jugarlo.
  • El sexto es sobre el juego cooperativo, con dos o más jugadores cooperando para llevar la misma unidad mercenaria. Nada del otro mundo, cuestión de lógica.
  • El séptimo es sobre como dirigir FPFH, es decir, como alguien puede preparar escenarios no aleatorios para que los jueguen otras personas. 10 páginas con mucho jugo.
  • El octavo trata sobre los personajes neutrales.
  • El noveno es el típico apéndice sobre fuentes de inspiración.

Y para finalizar, 2 páginas con pawns (en tonos de grises para que se impriman mejor) y las fichas de tripulación nave, etc.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO

  • La portada.
  • El desorden: Quizás es que soy un pelín pejiguero, pero me gusta que todas las tablas relacionadas estén juntas. Si tiro en una tabla en una página y tengo que ir a ver las estadísticas del resultado 30 páginas más allá, me da sensación de desorden. Lo mismo que leer sobre un tema en las primeras páginas, después un par de capítulos más allá, y finalizarlo en los apéndices. Eso es marca de la casa en Modiphius. O quizás yo estoy acostumbrado a otras forma de estructurar las cosas.
  • Los colorines pastel en las fichas. Que seamos sinceros, ese azulito puede quedar muy bien con la estética general del juego, pero a la hora de verlo no es el mejor color posible para una ficha, y a la hora de imprimir las fichas, queda en un gris desvaido.

DATOS

Enlace al producto en la web de Modiphius

El precio: Son 30 euros (29.95) el libro en tapa dura + pdf (188 páginas). En el momento de la preventa, cuando entré yo, no había opción de comprar sólo el pdf, cosa que seguro que cambia en el futuro. 30 euros en un producto como este, en mi opinión, es un precio que está en el límite de lo correcto. Si fuese tapa blanda sería excesivo.

REJUGABILIDAD 

Llevo 24 misiones y no me he cansado, aunque sí tengo que decir que una campaña tuve que terminarla por TPK. Ya sabes, lo típico de que piensas que tu equipo que tiene una cierta experiencia es invencible y resulta que no.

Considero que el juego también es apto para dos personas, bien sea uno llevando al equipo y otro a los enemigos ("hoy por tí, mañana por mí") o enfrentando a dos equipos mercenarios (posiblemente más mortal).

 PUNTUACIÓN

 Le voy a dar 4 palillos de los cinco posibles. A mí, personalmente me gusta mucho, pero reconozco que todo eso de los trasfondos, patrones, arcos argumentales, etc, no es del gusto de todo el mundo que simplemente quiere montar una partida en solitario. Eso le quita medio palillo. El otro medio palillo se lo quito por las cosas que no me gustaron, sobre todo por las fichas.

 


 


viernes, 21 de mayo de 2021

Flash Gordon: Legends of Mongo

 


 

Tenía yo pensado hacer una entrada comentando el juego de miniaturas ci-fi en solitario Five Parsecs From Home, que Modiphius ha sacado revisado (canelita fina, drogaina de la buena, os voy adelantando) cuando he visto que PEG ya ha sacado el booster de Flash Gordon.

Iban a sacar, habían insinuado con mucha fuerza en PEG, una campaña de puntos argumentales. (aunque también decían que las Guías de Género estaban al caer, pero claro, si cada ambientación que sacan tienen que retocar el básico, imagináos lo que tendrán que retocar en las Guías de Género). Mientras esperábamos que saliera la supuesta PPC, algunos rezábamos para que tuviese más calidad que la que venía en el manual de ambientación.

Pero da igual, porque han seguido con la misma política que últimamente, es decir: sacar preventas-mecenazgos de productos ultracaros para sacar dinero aunque vendan poco. No llega a los casi 200 pavos del KS de Pathfinder salvaje, claro, pero se las han apañado para sobredimensionar una aventura de 32 páginas.

"Legends of Mongo includes eight pages of pawns, twelve updated Archetype Cards, the 32-page Moons of Mongo adventure, updated Threat Cards, an updated Combat Reference Chart, and the Conversion Guide. You also get a bonus PDF of the updated Character Folio, and Propaganda Poster and Wallpaper downloads. Print the "sign up" propaganda poster versions to find new players for your next game!"

Que habrá gente que le guste que con una aventura le claven además, por fuerza testicular, 8 hojas de pawns,  (las hojas de arquetipos y eso, pues vale) en una caja (que como las cajas apenas suben el precio de las cosas, ¿verdad?, y más cuando son innecesarias), y muy bien por ellos, pero estoy seguro que a mucha otra gente que no le guste. Y a los que no le guste... con su pan se lo coman, porque no hay opción a comprar sólo la aventura, espero que después se pueda comprar la aventura por separado en la tienda de PEG.

En cuanto al updated Character Folio, los Propaganda Posters y las Threat Cards ya lo tienes actualizados en su página si compraste Flash Gordon, o si entraste en el Bundle of Holding de Flash Gordon que sacaron poco después del KS, en el que vendieron de baratillo el material de Flash Gordon, lo mismo que los wallpapers y esas cosas.

De modo, que la aventura (si la quieres impresa) te cuesta 50 dólares más gastos de envío, porque claro, hay que meter cositas para que el producto sea más caro y las cifras finales sean más gordas. A la mayor parte de vosotros que me leéis, esto de Flash Gordon os imprime un movimiento ondulatorio no tenso en vuestras partes pudendas, porque no comprásteis Flash Gordon, pero es una muestra clara de la nueva estrategia de PEG, que veo bien que quieran ganar dinero, pero Mongo es el planeta, no los clientes (fijaos que poco sutil juego de palabras acabo de hacer).

En pdf puedes comprarlo por 20 dólares. Carito

Pero la cosa no acaba ahí.

Que lo guay viene ahora. Que si quieres el material digital para DIY VTT, es decir, los dibujicos recortados para que los metas tú, a mano, (Do It Yourself, que suena mejor que "hazlo tú si quieres majete, que nosotros no estamos para eso") en tu VTT favorito pues te cobran 25 dólares más. Es decir, te ahorran el trabajo de hacer copia-pega en un programa para generar tokens (que los hay gratuitos en la red a zillones).

¡Santa Virgen del Token de los Últimos Días! ¡25 dólares por eso! Si me dijesen 10 aún podría ser un precio coherente, podría, quizás, siendo generoso, muy generoso, pero 25 no. Ni de lejos.

Y me apuesto mi d20 más antiguo a que de aquí a un año (o menos) sacarán la aventura para los VTT habituales... diciéndote que es más cara de lo habitual porque incluye los tokens, como hicieron no hace nada con Deadlands (lo que llamaré, a partir de ahora, "marcarse un PEG").

Ah, no lo busquéis en Kickstarter, lo han sacado en la plataforma de Game On Tabletop

Es una buena opción, porque además de ser una web especializada en crowfundings de juegos, también ofrece servicios de logística y distribución (con lo cual PEG se ahorra trabajo y quebraderos de cabeza). Es una plataforma mucho menos conocida para el "mainstream rolero" y por lo tanto tendrá menos publicidad inherente, pero a PEG en este caso le da igual, porque sabe que Legends of Mongo sólo lo van a comprar los fanboys acérrimos de PEG, y esos lo van a comprar sea donde sea.

jueves, 13 de mayo de 2021

Mongoose Publishing, otros que no miran al futuro.

 Y mira que a mí me gustan las cosas que publican, pero estos siguen por la senda de PEG de intentar exprimir la naranja más allá de lo exprimible.

Traveller, publican Traveller, eso para mí ya hace que ganen puntos. Si a eso sumamos que el material que sacan es de buena calidad... ya se tenían ganado mi oscuro corazoncito. Pero vino la Pandemia y...

... Y la cagaron. Porque antes de la Pandemia, jugábamos a Traveller on-line unos cuantos, unos lo hacían por Roll20 y otros habíamos pagado el ruleset de FG (caro, no lo vamos a negar, caro, pero todo fuese por tener los automatismos básicos bien implementados).

Un poco antes de que la Pandemia hiciese acto de presencia, los señores de Fantasy Grounds le habían dicho  a sus clientes "Oye, que si quieres, pon tus productos a precio de venta de producto físico, yo te lo recomiendo", porque claro si lo querías bien implementado, tenía que ser FG. Con lo que no contaban es que, a causa de la Pandemia, detonase el mundo de los VTT.

Ahora "el que lo peta" es Foundry VTT, dentro de un año veremos cual es, pero sea cual sea, la tendencia es: "no sacarle los higadillos a los posibles compradores". Otras compañías lo han comprendido, y sacan el ruleset pelado (sin muchos datos metidos, pero con las funcionalidades y la hoja de personaje) y luego te venden cosas sueltas a precios razonables. Y entonces la gente juega a esos juegos, compra cosas para esos VTT y esas ventas se traducen (en un tanto por ciento) en compras de pdf o productos en papel.

Pero no, Mongoose pasa de eso, porque la gente estaba dispuesta a pagar bien por las cosas de Traveller. Y entonces llegamos a cosas como esta, a que Fantasy Grounds envíe un correo a la gente diciéndole que: ¡¡¡Uau, ya está disponible el Aliens of Charted Space 1 por el chuli precio de 59.99 dólares!!!!!.

 

Es decir, al mismo precio que la versión impresa+pdf

 

 

Pero no, señores de Mongoose Publishing, no es lo mismo que los fanáticos de Traveller te compremos un suplemento de casi 400 páginas impreso en color, en tapa dura, con mapas incluidos y con el pdf incluido a que nos cobres lo mismo por ese material para VTT (y los suplementos de Aliens ni siquiera los compro impresos, sino en pdf, que 60 dólares+ gastos de envío por ese material se hace un pelín caro para lo que ofrecen).

Y en impreso a ver cuanto más venden a la Europa post-Brexit, porque el Kickstarter de Mercenary perdió mecenas de producto impreso, porque cuando se les preguntó si iban a hacer algo para abaratar los envíos a Europa (enviarlos desde Irlanda, por ejemplo, que reciben los manuales ya empaquetados desde China) primero dijeron el equivalente a "Bueno, tu ya sabes" y cuando después se les pidió que "dijesen que habían decidido, por favor" su respuesta fue pasar como de la mierda.

 De modo que los que entramos en DeepNight Revelation estamos pendientes de ver que pasará (el Kickstarter fue antes del Brexit, pero el envío está siendo ahora), y ellos han perdido ventas del físico en el Kicstarter de Mercenary (419 físicos de 1026 patrocinadores en Mercenary  frente a los 1065 físicos de 1224 patrocinadores en DeepNight Revelation). Compradores rehenes sí, pero compradores estúpidos no. Hoy en día mentir a la gente, ya sea por acción o por omisión, se paga.

Y vuelvo a lo de los VTT que me desvío.

Que si los de Mongoose no tuviesen competencia para el juego online, pues estaría bien, porque a tu cliente rehén le cobras lo que quieras (todas las empresas tienen clientes rehenes cuando tienen una línea en exclusiva); pero Mongoose está tirando piedras contra su propio tejado, porque hay otras licencias para Traveller, e incluso hay un SRD (que habían sacado ellos de su anterior edición) que derivó en el Cepheus Engine (millardos de euros más barato) y sus suplementos, que permiten jugar todas las aventuras publicadas para Traveller (incluso las de la edición actual de Mongoose) con muy poco esfuerzo de conversión.

Y claro, el Cepheus Engine (y Cepheus Light, Cepheus Atom, Sword of Cepheus, etc) tienen un ruleset para Foundry VTT  jugable desde el minuto uno porque trae los compendios de armas, habilidades y todas esas cosas.


¿Cuál va a usar la gente para jugar online?

¿Le va a salir rentable a Mongoose Publishing vender menos suplementos para VTT pero venderlo a precio de versión impresa? Yo creo que no, pero igual han hecho cuentas y sí les sale a cuenta. O igual ni se han preocupado de eso y siguen con esa mentalidad pre-explosión de VTT que FG les inculca a sus clientes (que, recordemos, son las editoriales, no nosotros).

En cuanto saquen Castles & Crusades para Foundry VTT apenas me quedarán motivos para abrir el Fantasy Grounds.


jueves, 22 de abril de 2021

Queen y el "cancelacionismo"


 

 Hoy sólo voy a hacer una reflexión en alto, que para eso tengo el blog, y además (si ya me has leído anteriormente) sabrás que he subido mi habilidad de "sudapollismo" en muchos niveles, por lo cual hoy voy a hacer esta reflexión que, dado el clima de buenismo imperante en las redes, antes no hubiese hecho.

Últimamente (ya ocurría antes, pero ahora parece estar sufriendo un repunte) vuelve el "yo cancelo". Porque tal escritor era un racista, porque tal autor es muy de izquierdas o porque tal autor es muy de derechas. Que no nos engañémos, canceladores los hay en ambos bandos del espectro político, aunque es un fenómeno más acusado en la izquierda.

A mí, personalmente, me da igual lo que haga cada uno con su dinero en cuestiones de literatura y rolería variada pero, también personalmente, no deja de parecerme un poco ilógico.

Ilógico como lo de meter avisos en Lo que el viento se llevó, ilógico como eliminar las partes más crudas de la II Guerra Mundial en la enseñanza porque las mentes de los estudiantes seguro que no están preparadas, ilógico como censurar ciertos libros, o como pretender reescribir la mitología griega porque los contenidos no se ajustan a los valores actuales. Todo ello avalado desde el punto de la superioridad moral y de justificaciones intelectuales varias, pero olvidando uno de los preceptos básicos de la hermenéutica, el que se resume como "el texto en su contexto". Pero ¿quién soy yo para opinar esto, por dios? Seguro que soy un nazi y no lo sé. Es más, he dicho por dios, seguro que soy católico  (en realidad estoy excomulgado, bueno, "apartado de los santos sacramentos", como prefiere decir ahora la iglesia).

Gracias a que este cancelacionismo no ha dispuesto de las redes sociales hasta ahora, es por lo que tenemos cosas como la película "Apocalypse Now", porque está inspirada en "El Corazón de las Tinieblas" de Conrad, y no sé como esa novela aún no ha sido objeto de la ira de algún grupo de esos que saben que es lo mejor para nosotros (supongo que debemos dar gracias a que muchos cancelacionistas no leen tanto como dicen).

¿Y Queen?

Lo de Queen viene a que, por supuesto, todos recordamos imágenes del concierto de Queen en el Live Aid! the 1985, ya sea por verlas en televisión en su época o por verlas después en algún momento (o por la película Bohemian Rapsody, tan entretenida como mentirosilla en cuanto detalles históricos). Sin embargo, si fuese hoy en día, Queen sería un grupo cancelado.

Existió en Sudáfrica (lo digo para los más imberbes e imberbas) una cosa llamada Apartheid (si no sabéis lo que fue, usad vuestro Google-Fu) y como medida de presión contra el gobierno de Pretoria se estableció un embargo cultural sobre el país. ¿Embargo cultural?  Sí, nada de particpar en Juegos Olímpicos, ni cosas internacionales y, entre otras cosas, nada de que fuesen bandas a tocar allí.

Y Queen lo hizo, fueron allí y luego donaron el dinero recaudado. Eso hizo que entrasen en la lista negra de Naciones Unidas (palabrita del niño Jesús, consultad la hemeroteca, consultad). ¿Qué hubiese ocurrido hoy en día? Tontolabas llorando en tik-tok porque su grupo favorito los había decepcionado, gente diciendo que ha quemado los discos de Queen, y fotografías de discos de Queen en la taza del excusado. Ojo, que aún estáis a tiempo después de enteraros de esto, no dudéis en hacerlo si vuestro corazón se siente herido. Eso sería el fin de Queen en 1984, un año antes del Live Aid, No más discos. Ahora mirad los discos que sacó Queen después del 84 y mirad las canciones que hay en ellos. Mirad las canciones que nunca hubiésemos tenido.

Pero no sólo eso, Bob Geldof, organizador del Live Aid!, que después se ha pasado años intentando lavar su imagen al respecto, en un principio no quería a Queen en el concierto, por aquello de la lista negra y esas cosas, pero luego cambió de idea y entonces Freddy Mercury le dio largas, ante lo cual Geldof llamó al manager de Queen para que hablase con "esa vieja maricona" y le metiera prisa.

Hoy en día el flame en las redes sería de proporciones épicas: ¿Se puede cancelar a un gay de origen pakistaní por racismo, además después de que se le haya dedicado un comentario como ese?

¿Qué tontería  de argumento y de pregunta, verdad? ¿A que desprende maniqueismo y malas intenciones? Lo que he contado fue una situación que se dio en un cierto contexto y no hay que darle más importancia. 

Ya.

Cuéntaselo a los cancelacionistas de hoy en día.

martes, 20 de abril de 2021

Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

 

 


En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

 Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos...) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:



Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.




El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab'dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

 


 

 Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los "especiales" son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades...) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje "durante el juego", es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje "principal" también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple. 

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ "principal", con más peso en la casa, y otro PJ "secundario".

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien... Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura "Haversters of Dune", y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar: