jueves, 22 de abril de 2021

Queen y el "cancelacionismo"


 

 Hoy sólo voy a hacer una reflexión en alto, que para eso tengo el blog, y además (si ya me has leído anteriormente) sabrás que he subido mi habilidad de "sudapollismo" en muchos niveles, por lo cual hoy voy a hacer esta reflexión que, dado el clima de buenismo imperante en las redes, antes no hubiese hecho.

Últimamente (ya ocurría antes, pero ahora parece estar sufriendo un repunte) vuelve el "yo cancelo". Porque tal escritor era un racista, porque tal autor es muy de izquierdas o porque tal autor es muy de derechas. Que no nos engañémos, canceladores los hay en ambos bandos del espectro político, aunque es un fenómeno más acusado en la izquierda.

A mí, personalmente, me da igual lo que haga cada uno con su dinero en cuestiones de literatura y rolería variada pero, también personalmente, no deja de parecerme un poco ilógico.

Ilógico como lo de meter avisos en Lo que el viento se llevó, ilógico como eliminar las partes más crudas de la II Guerra Mundial en la enseñanza porque las mentes de los estudiantes seguro que no están preparadas, ilógico como censurar ciertos libros, o como pretender reescribir la mitología griega porque los contenidos no se ajustan a los valores actuales. Todo ello avalado desde el punto de la superioridad moral y de justificaciones intelectuales varias, pero olvidando uno de los preceptos básicos de la hermenéutica, el que se resume como "el texto en su contexto". Pero ¿quién soy yo para opinar esto, por dios? Seguro que soy un nazi y no lo sé. Es más, he dicho por dios, seguro que soy católico  (en realidad estoy excomulgado, bueno, "apartado de los santos sacramentos", como prefiere decir ahora la iglesia).

Gracias a que este cancelacionismo no ha dispuesto de las redes sociales hasta ahora, es por lo que tenemos cosas como la película "Apocalypse Now", porque está inspirada en "El Corazón de las Tinieblas" de Conrad, y no sé como esa novela aún no ha sido objeto de la ira de algún grupo de esos que saben que es lo mejor para nosotros (supongo que debemos dar gracias a que muchos cancelacionistas no leen tanto como dicen).

¿Y Queen?

Lo de Queen viene a que, por supuesto, todos recordamos imágenes del concierto de Queen en el Live Aid! the 1985, ya sea por verlas en televisión en su época o por verlas después en algún momento (o por la película Bohemian Rapsody, tan entretenida como mentirosilla en cuanto detalles históricos). Sin embargo, si fuese hoy en día, Queen sería un grupo cancelado.

Existió en Sudáfrica (lo digo para los más imberbes e imberbas) una cosa llamada Apartheid (si no sabéis lo que fue, usad vuestro Google-Fu) y como medida de presión contra el gobierno de Pretoria se estableció un embargo cultural sobre el país. ¿Embargo cultural?  Sí, nada de particpar en Juegos Olímpicos, ni cosas internacionales y, entre otras cosas, nada de que fuesen bandas a tocar allí.

Y Queen lo hizo, fueron allí y luego donaron el dinero recaudado. Eso hizo que entrasen en la lista negra de Naciones Unidas (palabrita del niño Jesús, consultad la hemeroteca, consultad). ¿Qué hubiese ocurrido hoy en día? Tontolabas llorando en tik-tok porque su grupo favorito los había decepcionado, gente diciendo que ha quemado los discos de Queen, y fotografías de discos de Queen en la taza del excusado. Ojo, que aún estáis a tiempo después de enteraros de esto, no dudéis en hacerlo si vuestro corazón se siente herido. Eso sería el fin de Queen en 1984, un año antes del Live Aid, No más discos. Ahora mirad los discos que sacó Queen después del 84 y mirad las canciones que hay en ellos. Mirad las canciones que nunca hubiésemos tenido.

Pero no sólo eso, Bob Geldof, organizador del Live Aid!, que después se ha pasado años intentando lavar su imagen al respecto, en un principio no quería a Queen en el concierto, por aquello de la lista negra y esas cosas, pero luego cambió de idea y entonces Freddy Mercury le dio largas, ante lo cual Geldof llamó al manager de Queen para que hablase con "esa vieja maricona" y le metiera prisa.

Hoy en día el flame en las redes sería de proporciones épicas: ¿Se puede cancelar a un gay de origen pakistaní por racismo, además después de que se le haya dedicado un comentario como ese?

¿Qué tontería  de argumento y de pregunta, verdad? ¿A que desprende maniqueismo y malas intenciones? Lo que he contado fue una situación que se dio en un cierto contexto y no hay que darle más importancia. 

Ya.

Cuéntaselo a los cancelacionistas de hoy en día.

martes, 20 de abril de 2021

Dune: Aventuras en el Imperio (Dune: Adventures in the Imperium)

 

 


En esta entrada no voy a hablar sobre el libro físico, que aún no me ha llegado, pero sí del contenido, que los que entramos en la preventa tenemos desde hace algún tiempo (hablo de la versión en inglés, saben los dioses cuanto falta para que lo tengamos en español, espero que Nosolorol no tarde demasiado).

 Tras leerlo varias veces, e incluso iniciar una partida (digo iniciar porque hubo que dejarla a medias), y como fan de la cifi en general y de Dune en particular que soy, voy a dar mi opinión (que para eso tengo un blog).

La verdad es que, actualmente, me gusta más que al principio, cuando Modiphius envió un resumen con una aventura.

Así, de buenas a primeras, me esperaba una ficha distinta, más rebosante de casillas, después de todo venía de ver la de John Carter de Marte y la de Conan, que también son sistema 2d20 (al igual que Dune) y sentí que faltaba algo. La preview tampoco ayudaba mucho, pero una vez puestos a dirigirla, me dí cuenta de que la simplificación del sistema 2d20 que habían hecho era más que suficiente. Me ha gustado la gestión de los Asset (activos, recursos...) en lugar de tener inventario en el personaje, ya que sólo se anota aquello que es relevante. Pongo el ejemplo que viene en el manual al respecto, porque es muy explicativo: si eres un combatiente se da por supuesto que vas a tener un cuchillo, no se pone en tus asset. Se pondría si tu cuchillo tuviese algo relevante en su construcción o fuese importante por su valor sentimental. Es decir: si es un cuchillo hecho de un material especial o si es un regalo de alguien importante para tí.

Supongo que el cambio de punto de vista en lo que respecta a las mecánicas del juego viene dado porque cuando recibì la preview (además de no estar todo) no había jugado en serio a juegos PbtA, y hacerlo ha cambiado mi punto de vista rolero . OJO: Dune NO ES un Pbta, es sistema 2d20. Lo anterior era un comentario personal.

La ficha:



Esta es la versiones en color, pero Modiphius también la ha sacado en blanco y negro, y en versión editable.

La maquetación es sobria y limpia, lo cual para mí es cada vez más importante, que los ojos ya no son los que eran (y no es la típica coña, es cierto, las editoriales roleras deberían pensar en cuantos años tiene la media de sus compradores). Aquí unos ejemplos.




El manual comienza hablando sobre Dune, los libros que han inspirado el manual, y haciendo un resumen de lo que es la historia del universo de Dune, desde la Yihad Butleriana hasta el año 10.191 AG (cuando Paul Atreides tiene 16 años). Es decir, nada del Dios Emperador, ni Habladoras Pez, ni Honoradas Matres ni nada de eso. Lo cual tiene sentido porque este es el manual básico de la línea, y la línea tendrá (dicen ellos, espero que sea así) suplementos para jugar en las distintas eras posibles. Las eras de juego posibles son (aunque, repito, este manual está hecho únicamente con vistas a jugar en la Era del Imperio).

  • La Yihad Butleriana
  • La Reconstrucción
  • El Imperio: La de este manual. Las anteriores se resumen, así por encima, para poder saber de donde vienen muchas de las cosas existentes (supongo que habrá quien no se haya leído todas las novelas publicadas).
  • La Ascensión de Muab'dib
  • La Era del Dios Emperador
  • La  Diáspora (Dipersión la llaman en algunas traducciones).
  • La Era del Enemigo.

Es decir, que si todo va bien, además de este manual habrá seis suplementos más. ¿Porqué no comenzar por la primera de las Eras de juego? Creo que la solución a esa pregunta es sencilla, porque la Era del Imperio es la que todo el mundo conoce mejor.

Después, el libro dedica 56 páginas a describir el Imperio tal y como está antes de los acontecimientos de la novela Dune. Las novelas correspondientes a esta Era serían las de las tres Grandes Casas (Atreides, Harkonnen y Corrino), El Duque de Caladan y la propia Dune. Para mi gusto un buen resumen y bien estructurado. Interesante para cualquiera que le guste el universo de Dune.

Después viene la parte de la creación de la Casa a la que pertenecen los personajes jugadores. Lo divide en 4 tipos de casa

  • Naciente: Acaba de ser reconocida como una Casa Menor.
  • Casa Menor.
  • Casa (Casa Mayor)
  • Gran Casa

 


 

 Como las novelas tienden a centrarse en las Grandes Casas, que son generalmente las impulsoras del cambio, se suele olvidar que hay muchísimas casas (depende del territorio que dominen y su estatus), que suelen depender jerárquicamente unas de otras, no sólo del Lansraad.

Este es el punto fuerte, desde mi punto de vista, para jugar en esta era. La gente suele ver esta era como la de los acontecimientos en Arrakis (es lógico) e incluso la propia Modiphius potenció ese punto de vista con la partida que incluyeron el la preview del manual entregada en la preventa. Sin embargo, la política de las casas, los intentos de ascenso, el kanly y todo lo que tiene que ver con una época tan convulsa y llena de puñaladas, da para mucho juego. Recordemos que en Dune (en la novela) si lo vemos bien, no hay buenos ni malos, todo el mundo quiere poder, ese es el único motor que mueve a todas las facciones. Ya lo harán con más o menos delicadeza, o más o menos sutilmente, pero todo el mundo quiere lo mismo.
En la novela nos ponemos de parte de los Atreides porque es el punto de vista de la historia narrada, pero en el fondo, si nos fijamos, lo que hacen es aprovecharse de la ingenuidad de los Fremen y de que estaban condicionados por las historias de la Missionaria Protectiva que la Bene Gesserit soltaba en todos los planetas con gente oprimida, para adecuar a Paul al mito. Es decir, los Atreides saben que el mito es inventado y se aprovechan de ello. Mienten. En la película del 84 es algo que se obvia y da la impresión de que el mito era real. Pero bueno, en esa película también el Barón Harkonnen es malvado porque muajaja y ya está, porque es necesario un malo malísmo que a la mínima arranque válvulas mitrales y se regodee en la sangre a borbotones, cuando en la novela lamenta, hasta cierto punto, que las cosas tengan que ser como son. Y no me quejo de la película del 84, es una película entretenida basada en Dune, pero hay que ser conscientes de que hacen ligeros cambios que, finalmente, acaban tergiversando argumentos.

Luego viene la creación de personaje, no voy a entrar muy en profundidad, es sistema 2d20 y seguro que encontraréis reseñas sobre el sistema por ahí, y no es el motivo de esta entrada. Eso sí, es un 2d20 mucho más sencillo que el de Conan, y se ha simplificado un poco más que el de John Carter de Marte, pero le queda bien al juego.

La creación de personajes se hace a partir de arquetipos: los "especiales" son  más cerrados en cuanto a personalización (Suk, Bene Gesserit, Mentat, Fremen, Agente de la Cofradía) y luego hay 20 arquetipos más, divididos según cual sea la habilidad principal que utilicen. Estos 20 son más abiertos a personalización (también dice lo típico de que si ningún arquetipo se puede ajustar a lo que tenías pensado, que lo hables con el director de juego para crear otro, pero creo que de los existentes se puede sacar practicamente cualquier cosa con las modificaciones permitidas). La lista de Traits (rasgos, cualidades...) disponibles es lo suficiente extensa como para poder configurar el personaje, y cumplen, desde mi sesgado punto de vista, un papel similar al de las ventajas que hay en Savage Worlds

También hay la posibilidad de creación de personaje "durante el juego", es decir, creas parte del personaje antes de comenzar y durante las primeras sesiones le eliges lo que falta. En este proceso viene determinado que es lo de selección obligatoria y que es lo que puedes elegir una vez se comience a jugar.

Pero, además de ese personaje "principal" también se dispondrá de otro secundario, desarrollado de una manera más simple. 

Esto se debe a que habrá ocasiones en la que, si tu personaje es, por ejemplo, el Maestro de Ginaz de una Casa Menor,  no va a participar en misiones cutres de la Casa (por decirlo de forma que todos nos entendamos), de modo que los jugadores tendrán el PJ "principal", con más peso en la casa, y otro PJ "secundario".

A continuación nos habla sobre el reglamento de juego en sí mismo, y como los distintos Asset influyen en él. Un asset no tiene porque ser un objeto, puede ser un contacto, una información que te permita chantajear a alguien... Cumplen una importante función en el juego, no sólo mecánica, sino también narrativa.

El siguiente capítulo, el ocho, nos habla de la dirección del juego y de la creación de aventuras. Aquí se tratan temas (a mayores de los genéricos), que siendo propios de la ambientación pueden tener mayor o menor relevancia a la hora de crear aventuras y dirigirlas, como la posible presciencia, la relevancia del equilibrio tecnológico o el poder que tiene la fe en este universo.

El capítulo de Aliados y Adversarios trae las fichas de las principales personalidades de las Casas Atreides, Harkonnen y Corrino; da consejos sobre como crear PNJ en esta ambientación (6 páginas muy jugosas), PNJ ya creados, y consejos para crear Casas rivales a la de tus personajes.

El capítulo diez es la aventura "Haversters of Dune", y después el libro acaba con un Apéndice que trae la ficha de personaje y las típicas tablas de resumen de reglas que, supongo en mi mismidad, que serán una parte de la pantalla de director de juego, y que son sumamente útiles.

En resumen: me ha gustado mucho, sistema incluido. De normal le daría la nota máxima de cinco palillos, pero como no estoy seguro de si mi opinión estará influida por lo fan que soy de Dune, le voy a dar:


 





miércoles, 14 de abril de 2021

PEG y sus ensoñaciones con los VTT

 


Bueno, pues aquí estoy de nuevo, analgesizado y anticoagulado, y dispuesto a razonaros el porqué de este precio del setting de Deadlands para Foundry VTT. ¿Cuñadeo? Puede que sí, pero no me faltará razón. ¿Hate? No, estos señores de PEG cada vez me dan más igual y lo único que me importa es que saquen de una p**a vez una versión definitiva del básico, que no me parece mucho pedir, porque en 2019 cuando lo sacaron ya era algo "extensamente testado" y no hacen más que parchear cosas para adaptarlo a lo que necesitan que haya para los siguientes productos que sacan. Y a quien piense que se trata de hate le indico que esa atribución a mis intenciones me importa un bledo.

Lo voy a desglosar en dos partes. Primera: 

PEG viene muy mal acostumbrada de Fantasy Grounds en esto de los VTT. Los señores de Fantasy Grounds han dejado muy claro (ya que lo dijeron expresamente) que entienden que sus clientes son las empresas que ponen los productos a la venta, no tú, ni yo, ni pepe el del cuarto que le compramos sus productos, y como hasta ahora disponían de un público rehén (si querías un VTT de calidad eran la única opción, porque roll20 es, se pongan como se pongan algunos, claramente inferior en lo que a automatización se refiere) y por eso no se preocupaban en actualizar las capacidades de su producto y le dijeron a sus clientes (las empresas, recordemos, no tú, ni yo, que somos los que les transferimos dinero) que cambiasen los precios de sus productos VTT. y que los subiesen de ser el equivalente en digital a ser el equivalente en papel. ¡Que los clientes paguen tres veces por lo mismo!

Pero vino Foundry, y el COVID-19, y la cosa esa de los VTT se disparó. PEG intentó subirse al carro de Foundry con un producto de mierda. Sí, de mierda, porque los automatismos que han incluido en el sistema base de Savage para Foundry no tienen ni comparación con los que que tienen para FG. Mismo precio, peor producto = producto de mierda. Aquí, en Nueva York o en la Luna. En todas partes menos en la mente de algunos fanboys.

Otras empresas, con otros sistemas, vieron en Foundry una oportunidad para salirse de las políticas de precios de FG y, con un producto de programación más asequible que FG (hasta yo medio entiendo cosas del Foundry) poder hacer que los jugadores de sus productos pudiesen jugar comodantemente en VTT ahora que no podían hacerlo en mesa. Ahí tenemos la política de precios que se ha seguido con Warhammer Fantasy o la que está siguiendo Fria Ligan con sus productos.Y hacen bien, porque controlando de Javascript y CSS puedes montar un ruleset (mis conocimientos de javascript son escasitos, pero me lo han dicho pajaritos que saben de eso), y esas empresas han pensado que mejor hacerlo ellas bien y sacar algún dinerillo, que no que lo haga la gente de modo fan y que no vean ni un euro.

Y ante eso, ¿qué hace PEG?, ¿mejorar la programación de su sistema base? No por dios, eso sería algo lógico. No, no, no. Lo que han hecho es sacar el setting de Deadlands a 49.99 dólares para Foundry, tal cual como si te lo vendiesen para el Fantasy Grounds, pero careciendo de los automatismos que tiene en FG. Dicen los rumores que tienen más de 5 personas trabajando en la cuestión de VTT, pero si eso es cierto no sé que cojones hacen, porque para unos copia-pega de texto formateados y hacer tokens y pawns no hace falta tanta gente. Pero claro, siguen con la mentalidad de: tenéis que pagarnos por el VTT lo mismo que si tuviese costes de impresión y no como si fuese el sustituto de la versión digital.

Esa falta de capacidad mental de adaptación a los tiempos que corren era la primera parte, ahora vamos con la segunda:

Pathfinder. Ah, Pathfinder, eso que iba a ser el pelotazo universal... y no lo fue. Y ojo, que el kickstarter distó mucho de ser un fracaso desde el punto de vista económico (aún así veréis como algún tontolaba vendrá a poner en mi boca tal afirmación) pero, y he aquí el gran pero, no fue todo el gran pelotazo que se esperaba. Se notó claramente en el mailing masivo, continuo, y sin precedentes en PEG que hubo en las dos últimas semanas del mecenazgo. El producto que iba a ser como el anillo de Sauron rolero, que uniría a todos bajo Savage, recaudó un 27,66% menos que Deadlands y la cantidad de mecenas (para quien prefiera mirar eso) fue el 56,79% de los que tuvo Deadlands. Se recaudó mucha pasta: sí, pero también hay que ver el precio que tenían las cosas y que se financiaban dos productos (reglas+bestiario y las sendas de aventura). El número de mecenas no miente, como tampoco miente el número de jugadores de Pathfinder que se han pasado a Savage Pathfinder... muy escasito. "Pues yo conozco a... que le gusta". Ya, ¿y que me quieres decir con eso?, ¿que un par de ejemplos son representación de una gran mayoría? Bueno claro, así funciona la demoscopia en este país. La gran base de jugadores de Pathfinder juega a Pathfinder por el tipo de experiencia que les ofrece, y esa experiencia no se la ofrece el reglamento de Savage.

"Pero es que Deadlands es Deadlands, es un producto estrella" se puede argumentar. Ah señores, pero es que en teoría este era el anillo de Sauron de Savage, concebido para suplir la falta de capacidad de crear fantasía de PEG (reconocido por ellos mismos, no me hagáis que ponga de nuevo el vídeo) y atraer también a los jugadores de Pathfinder al mundo del FFF y los dados que explotan. 

Por ahora la jugada no ha salido tan bien como PEG esperaba. Luego, igual, con el tiempo, suben las ventas, ya se verá. Lo que con RIFTS les salió bien (con el ruleset, no con la expansión que sacaron ultimamente) no ha funcionado con Pathfinder. El mecenazgo de Pathfinder ha tenido un 33% menos de mecenas que el básico de RIFTS pero la recaudación ha sido similar, lo cual nos dice, claramente, que el interés en algo no se puede medir por la recaudación sino por los mecenas, y que la recaudación de Pathfinder ha venido dada por el precio elevado del producto impreso final y no tanto por el interés que pueda haber despertado (ni siquiera entre los propios fans de Savage).

Todo esto viene a que desde que se puso en marcha todo esto de Pathfinder Salvaje, Paizo tiene derecho a decir esa famosa frase de "¿Qué hay de lo mío?", es decir, royalties, dinero. Y esos royalties no se pagan solos, por lo que si el producto del que iba a salir el dinero no da todas las ganancias esperadas... pues habrá que sacarlo de otra parte. ¿Y de dónde lo pueden sacar? Del producto estrella, de Deadlands, de modo que se exprime un poco a los fans (o eso piensan ellos, porque no sé cuantos picarán en pagar eso por el ruleset para Foundry) y listo.

Pero claro, todo esto es lo que pienso yo... y que sabré yo.Ains.


lunes, 12 de abril de 2021

Verkami: Trilogía Illuminatus

 


 

 No, hoy no voy a hablar de un verkami de un juego de rol, hoy lo voy a hacer de un libro (más bien es una trilogía publicada en un solo volumen). Se trata de ¡Illuminatus! la trilogía de Robert Anton Wilson.

Es una trilogía excéntrica, humorística, conspiranoica, a propósito, a extremos magníficos. Esta trilogía, y otras obras de Robert Anton Wilson fueron las inspiración para el juego Illuminati de Steve Jackson Games que ahora vende Edge.

Por desgracia, hasta ahora era imposible encontrarla en español, pero la editorial Orciny Press ha comenzado un verkami para publicarla, en un sólo volumen, en tapa dura.

Una buena oportunidad para apostar por la ¿cultura friki?.

https://www.verkami.com/locale/es/projects/29601-trilogia-illuminatus-de-robert-anton-wilson-y-robert-shea


jueves, 8 de abril de 2021

Una futura asociación de editoriales roleras

 


Justo encima de estas líneas está el vídeo de youtube correspondiente a la charla de Edición de Juegos de Rol en España que se celebró al amparo de las Netcon. En los primeros minutos de la charla se habla sobre el proyecto (naciente) de una asociación de editoriales roleras, lo cual me parece no sólo encomiable sino también, dado el estado actual de la afición, algo útil.

Este es el claro ejemplo de que, si al final se lleva a cabo, la unión hace la fuerza.

Y hasta ahí llegaba lo que tenía escrito de la entrada cuando la comencé el martes por la tarde. La dejé a medio escribir (hoy al abrir el ordenador es lo primero que ha aparecido) y salí a la calle. Tuve un accidente (no de gravedad) que me machacó el pecho (lo tengo de colores entre morado y amarillo según la zona), me fisuró una costilla (de esas mierdas que sólo te duelen cuando respiras) y, como por si acaso me hicieron una revisión, me descubrieron un tromboembolismo pulmonar. Es decir, el accidente me ha salvado la vida porque el trombo ya tiene un cierto tamaño y de haber ido a más... pues chungo. ¿Y cómo es que hoy jueves por la tarde ya estoy escribiendo esto en mi casa?, pues porque como gasto parte de mi sueldo en un seguro privado en lugar de en toneladas de rol y otros vicios (que oye, cada uno se gasta el dinero en lo que le sale de los cojones), en estas 40 horas me han hecho dos analisis de sangre, tres electrocardiogramas, un TAC general, un angiotac torácico, un ecocardiograma y una ecografía doppler venoso de miembros inferiores. Algo que en la seguridad social (que en España es genial, que nadie venga a decir que afirmo lo contrario, que me conozco a los ofendiditos) me hubiese mantenido en el hospital durante varios días más. Ahora pertenezco al club del sintrom al menos durante unos meses. 

¿Y porqué os cuento toda esta mierda? Porque haberme salvado, de causalidad, de un mal futuro, me ha hecho subir de nivel en sudapollismo: ahora lo tengo a nivel 20 si lo miramos con sistema d20, o con nivel d12+2 si lo miramos en Savage Worlds. De modo que voy a continuar la entrada con ese nuevo espíritu:

Es cierto que la unión hace la fuerza y que, como dicen los propios participantes en el vídeo, les valdrá para darse apoyo unos a otros, solucionarse dudas, conseguir indicaciones de donde pueden conseguir una determinada cosa o buscar imprentas que les hagan trabajos de cierta manera...

Todo guay, cojonudo, es innegable. Pero hay algo que ninguno ha mencionado en las ventajas, y que yo esperaba escuchar: BUSCAR TRADUCTORES. Lo voy a repetir en centrado, con más espaciado y en negrita:  

B U S C A R  T R A D U C T O R E S.

Que oye, me parece genial que las editoriales que están comenzando tengan que mirar de ahorrarse unas perrillas para poder sacar el proyecto adelante, pero es que de un tiempo a esta parte las traducciones de los juegos han pasado de ser "mejorables" a ser "pasables" y después a ser "muy, muy, muy, muy, muy, muy,, pero que muy justitas". Y eso siendo generoso. Aquí debo romper una lanza en favor de HT que hace unas buenas traducciones.

¿Qué una traducción mejor encarece el producto? Sí, ya, claro, pero es que igual la gente comienza a pensar que para tener una traducción "tu ya sabes" prefiere leerlo en inglés. Mísmamente hay un juego al que estoy jugando actualmente, que me lo he comprado en inglés (el básico y la expansión) porque he visto la traducción que tienen hecha de un juego ya publicado y... it's going to be that not (¿veis la traducción cutre-literal que he hecho de "va a ser que no"?, pues ese es el nivel hacia el que se van dirigiendo las traducciones de rol). Y que me chirríen las traducciones a mí, que tengo un nivel medio-medio, es un indicativo de que la cosa va mal.

Y ya, que escribir acostado en cama es incómodo. Me voy a disfrutar de mis drogas legales.


sábado, 27 de marzo de 2021

A vueltas con el PBTA, Monster of the Week.

 Hasta hace poco había tenido una opinión muy (pero muy) mala sobre los PBTA. Mi primera experiencia fue una partida de Dungeon World en la que el director de juego, aunque bien intencionado, hizo una partida cutrilla, en la que lo único que tenía preparado era un enfrentamiento contra un PJ malvado y sus huestes, el resto fue un "hacédmelo vosotros". Después, llevado por mi querencia cthuloidea compré Tremulus (puro afán coleccionista) y un par de meses después me dejé convencer para jugar una partida. La misma experiencia, el mismo resultado.

Luego compré Kult: Divnitiy Lost. Lo compré porque era Kult, y me apetecía ver que habían hecho con el trasfondo y porque, seamos sinceros, es una edición preciosa con los dorados y la maquetación que tiene (y además me permitió tener una excusa para comprarme los dados del juego, que no dejan de ser 2d10 pero con el simbolito en el 10, ¿qué mas se puede pedir?). Al leerlo, me dí cuenta de que el sistema propuesto le pegaba mucho, de modo que me puse a ver vídeos sobre el tema (youtube, el amigo del rolero) y aprendí que no es un PBTA al uso, por aquello de que tiene una ambientación ya trabajada detrás. Así pues, me dejé liar para jugar una nueva partida de PBTA, pensando que, ya sólo por el grupo de jugadores la partida iba a ser un desastre: como director un conocido que está en EEUU y como jugadores un estudiante ruso de español, un estadounidense que habla un español extraño, la hermana del director que vive en Malta y yo. ¿Qué podía salir mal?

Jugamos tres partidas, incluyendo la sesión 0, a Uncharted Worlds, y tengo que reconocer que, quitando el inconveniente de tener que jugar en horarios rarunos, fue una experiencia estupenda.

Después de eso, semi-envalentonado, me propuse comenzar a dirigir Pbta (o semi-Pbta) y dirigí "El ascenso y caída de Silvia" para mi grupo habitual y después "Oakwood Heights" al grupo de Uncharted. La experiencia fue muy buena, es un tipo de dirección más exigente pero mucho más estimulante, y me reitero en la opinión de que el sistema es muy adecuado para Kult. La misma noche de Oakwood Height, en un arrebato rolero que no tenía desde que estaba en la universidad, también estuve de jugador en una partida de Monster of the Week y también me lo pasé como un enano.

Uncharted Worlds me gusta, pero Monster of the Week me parece genial y creo que Phylax (la ambientación de horror/fantasía urbana que tengo casi terminada pero sin testar, https://viajerosalvaje.net/index.php/savage-worlds/phylax/) quedaría mucho mejor jugada con MotW que con Savage Worlds. De modo que seguiré jugando MotW y cuando haga un descanso de oxigenación en lo que estoy trabajando ahora, comenzaré a convertir el material de Phylax a algún formato de material fan. 

Y ya he divagado un par de minutos con cosas que no puedo contar en casa porque no le interesan a ninguno de mis cohabitantes XDDDD



sábado, 13 de marzo de 2021

Dados Pixel

 

 


 https://www.kickstarter.com/projects/pixels-dice/pixels-the-electronic-dice?lang=es

Pulsa en el enlace de arriba. Vas a ir Kickstarter de los dados pixel (ha sobrepasado los dos millones de dólares cuando escribo esto).

Yo no voy a entrar, porque estoy dejando el vicio de los dados, pero tú, que me lees, igual sí quieres (y puedes) permitirte 35 dólares por cada dado. En estos momentos en España ha habido 109 compradores.

¿35 dólares?, ¿qué tienen música?

Pues si, música y colorines.

Son dados físicos, que están cabledos en el interior y tienen luces que brillan cuando los lanzas. Pero la cosa no queda ahí, porque se conectan con una aplicación del móvil y puedes configurar patrones de lúces, condiciones para que brillen con un patrón u otro, e incluso mostrar la información en el móvil y emitir sonidos dependiendo del resultado.

Pero la cosa no acaba ahí. ¿Echas de menos lanzar dados ahora que casi todas las partidas son online? Pues estos dados son la solución, porque conectando el dado por Bluetooth al ordenador, los lanzamientos aparecen en el ordenador (por ahora en Roll20 y Foundry, pero están mirando de implementarlo para Fantasy Grounds y D&D Next). Los vídeos son entretenidos de ver (al menos para los que nos gustan los dados). 

Ante eso me pregunto: ¿qué viene después de esto?

De modo que con este kickstarter estreno el palillómetro (todo cuñado que se precie tiene un palillo, de los planos, nada de moderneces, que esgrimir) y le quito medio palillo de la puntuación máxima por el precio. Que sí, que seguro que es un precio más o menos ajustado teniendo en cuenta el desarrollo tanto de los dados físicos como del software, pero a ese precio, y teniendo en cuenta que es algo absolutamente innecesario, es un precio elevado.



 

 

martes, 16 de febrero de 2021

Tiempos Intersantes 06 - La cena de los idiotas

 Bueno, pues otro punto argumental más de la campaña para Caerdroia. A diferencia de la anterior, esta puede ser jugada independientemente.

También hay un pequeño cambio en como está explicada la partida (aparte de que esta ocasión no hay mini-relato para no hacer espoilers de lo que vendrá después), y es que he preferido:

  1. Poner un esquema general de la partida al principio, para que el director de juego tenga un esquema.
  2. Dedicar el espacio a posibles escenas y sus consencuencias en lugar de determinar cual es la escena que viene después. El final viene a ser casi el mismo, ya que es un punto argumental (o un one-shot, como se prefiera), pero le da otro enfoque.

La verdad es que no tengo ni la más remota idea del número de gente que puede estar leyendo y/o jugando lo que voy publicando de Caerdroia; sé que algunos sí porque recibo algún comentario que otro después, de todos modos yo seguiré sacando el material porque me entretiene hacerlo.

Y poco más: para descargar la partida puedes pinchar sobre la imagen, o ir a mi web (http://www.viajerosalvaje.es) donde está todo el material agrupado. 




viernes, 12 de febrero de 2021

Felicidades, fans de Deadlands

Bueno, cuando escribo esto, ya van 299 mecenas únicos en el verkami de Deadlands.

La verdad es que nunca creí, y por eso lo defendí, que se llegase a este número de mecenas, dado que el número de mecenas únicos del básico rondaba los 700. Sigo pensando lo mismo de este mecenazgo: es malo, hecho con miedo y con recompensas que dejan mucho que desear.

Pero me hallaba en un error en cuanto al número de posibles mecenas, porque aún faltan 14 días y aunque el valle siga siendo flojo, en los últimos tres días es probable que haya un último empujón. No sé si he subestimado (en el sentido de contar por debajo, hacer una sub-estimación) a los fans de Deadlands o a los fans de Savage (que son dos cosas distintas). Personalmente espero que sea la segunda opción. El tiempo lo dirá, igual que ha dicho la gran cantidad de gente que quería Deadlands.


martes, 9 de febrero de 2021

Material fan para Traveller, creado por Gaizka “Akerraren Adarrak” Márquez.

 

 

 Comienza a haber una buena comunidad de jugadores de Traveller, y un fanzine como "Vuelo Raso" es un gran paso.

Gracias a Gaizka “Akerraren Adarrak” Márquez y a todos lo que han colaborado en este material.

Podéis descargarlo en esta página:

https://elrincondemisfrikadas.blogspot.com/2021/02/vuelo-raso-fanzine-para-traveller.html


 

domingo, 7 de febrero de 2021

Cuñado sí, pero...

Una entrada muy corta:

Hace unos meses (noviembre de 2020) daba mi cuñada opinión sobre porqué había este acuerdo entre Paizo y PEG. Hubo quien concordaba con mi razonamiento, hubo quien discrepaba pero razonándolo, y hubo los de siempre con el argumento de siempre.

Bueno, pues aquí queda este vídeo.

Estas fueron mis palabras exactas en la entrada "De modo que, con esto de la unión de fuerzas con Paizo (de lo que alguna gente parece no haberse enterado de la repercusión que puede tener en el mundo salvajuno), PEG pone solución a su carencia de un mundo de fantasía trabajado y mantenido (que no sea Baja Fantasía) y a su carencia de ganas de hacer WBD"

Al final va a ser que no estoy tan loco.



jueves, 4 de febrero de 2021

El mecenazgo de Deadlands

 


 Joer Viajero, ¿pero cómo eres tan cuñado? si aún no ha comenzado.

Ya, pero es que mañana:

  1. Tengo otras cosas que hacer
  2. Mañana sale el mecenazgo de Traveller: Mercenary que me interesa mucho más que el de Deadlands.
  3. En este enlace (https://htpublishers.es/mecenazgo-deadlands-el-extrano-oeste/) HT ya ha colgado como va a ser el mecenazgo, por tanto ya puedo cuñadear a gusto e incluso, si en algo creen que tengo razón aún pueden darle un cambio.

Como decían en humor amarillo: ¡Al turrón!

Primera cosa que quiero dejar clara: Cuanto más se imprime de algo, más barato sale.

Segunda cosa que quiero dejar clara: Desde mi punto de vista HT sigue sin confiar en sus productos, o en sus compradores, lo suficiente.

LAS VERSIONES EN PDF

Son baratas: 7 euros el básico y 20 el pack completo. Aquí nadie puede tener queja, además si hay una cosa que hacen bien en HT son los pdf. Buena resolución, semiligeros y con marcadores por todas partes. 

Si Deadlands me interesara mínimamente sería la opción que yo, personalmente, escogería. Pero además de que no me interesa, es que me molestan los juegos que han sido retocados para ser políticamente correctos, y lo de la confederación ha sido un machetazo argumental de marca mayor. Que sí, que el juego es de Shane y hace lo que quiere con él, pero tengo derecho a que ese tipo de cosas me desagraden profundamente.

LAS VERSIONES IMPRESAS

Amigo, aquí es donde HT demuestra que ha aprendido algunas cosas a base de experiencia y recibir críticas, pero que sigue demostrando una importante falta de ambición y una cierta incoherencia.

La encuadernación es en cosido. Bien. Es fabuloso que se vuelva al cosido en los libros que tienen un cierto grosor (como se hizo con 50 Brazas), porque al ser el A5 (que cada vez me convence menos) un formato tan pequeño, si se hace encolado queda fatal... es decir, queda hecho un Colonia Perdida.

Pero  es en tapa blanda y, después (dicho por HT en una entrevista) se mirará de poder hacer una tirada limitada en tapa dura si la gente quiere. A ver. NO. O lo sacas en tapa blanda o lo sacas en tapa dura. Recordemos: cuanto más se imprime de algo, más barato sale. Lo único que se consigue con eso es tener que hacer dos ediciones distintas, ergo, con más posibilidades de errores. Además, hacer una tirada pequeña en tapa dura hace que la tapa dura salga cara. Creo recordar, seguro que hay alguien que me corrije si me equivoco, que la opción tapa dura saldrá alrededor de 10 euros más, como ocurrió en el mecenazgo de SWADE. Y seamos sinceros 10 euros más en un mecenazgo con un precio como este (ahora iré ahí) es un precio de peaje bandolero. Si saliese todo en tapa dura igual el precio eran 2 euros más, pero.... 

Luego vendrá lo de: no sacamos las cosas en tapa dura porque hemos visto que la gente no las quiere. No claro, así no, desde luego. Supongo que luego no saldrá nadie en una entrevista con este argumento torticero de que no se publica en tapa dura porque no hay suficiente demanda para ese formato.

Y ahora vamos al precio del básico: 30 euros. Durante el mecenazgo, en tapa blanda. Eso es precio de tienda, no de mecenazgo. Ahora le ponemos tapa dura: 40 euros. Que se dice pronto eh. Vamos a comparar con otros verkamis.

  • Líminal de The Hills Press: 34 euros en tapa dura, mismo gramaje, cosido, a color, número similar de páginas y... de tamaño un poco mayor (6x9 pulgadas), y seamos sinceros, THP no es, precisamente, de las editoriales más baratas. Compras calidades de impresión, pero las pagas.
  • Tierras Quebradas: 38 euros. Número parecido de páginas, tapa dura, etc... pero en A4, es decir, el doble de grande que Deadlands.

Por tanto, 40 euros por una tapa dura (y habrá que ver que tipo de tapa dura) en un A5 está muy, muy, lejos de ser precio de mecenazgo. 

 LA PANTALLA

Pues la pantalla... Espera, quieto, no, no hay pantalla. Hay los encartes para la pantalla personalizable. Que oye, que sí, que están bien para los que tenemos la pantalla personalizable, pero a la gente le gustan las pantallas.

EL LIBRO JUEGO

En estas cosas es donde un mecenazgo indica su carácter. Vamos a ver: en el mecenazgo en inglés se desbloqueó el Companion (que trae más opciones de juego). Lo suyo hubiese sido que en el pack de 60 euros hubiese ido el Companion, que es algo a lo que se le va a sacar más jugo en mesa/VTT, no el libro juego. 

Uno, que es malpensado (o que ya ha visto unos cuantos mecenazgos y tiene experiencia, tú que me lees puedes elegir la opción que quieras, me es indiferente), saca la siguiente conclusión: "Ya, pero es que el companion luego se va a vender bien por separado y el libro juego se vendería entre poco y muy poco".Well played.

 

EL MAPA

Ostras, a ver, que en el fondo viene bien que haga esta entrada un día antes, que aún se puede meter mano aquí.

Que vale, que me parece bien que se meta el mapa en físico como meta desbloqueable, pero leches, da el mapa en pdf... al menos a los de la opción de 60 euros. No me fastidies.

Y si se desbloquea ¿repartido en cuatro tarjetones? Que querencia hay en HT por los tarjetones. Por lo menos ahora ya van a ser en cartón liso, en vez de ese con relieve que según la luz y lo que hubiese impreso, se veía mal y que plastificado quedaba fatal.

Lo que recomiendo a la gente que no tenga pantalla personalizable es que la compre en el mecenazgo, que como no tiene gastos de envío le sale un par de eurillos más barata que si la compras en otra tienda con gastos de envío, y así aumenta un poco las cifras del verkami.

LA PROMOCIÓN

Si lo de antes era cuñadeo, pero con justificación material, esto de ahora es megacuñadeo.

A estas alturas teníamos que estar saturados de Deadlands. Y no en las redes propias donde ya hay salvajunos (que es donde se mueve semibien HT), sino en todas partes. Crear expectación hay que hacerlo antes, no durante. Les falló en el guacamayo, perdieron ventas de Más Allá del Muro por eso mismo (y también por cambiar la portada, que uno ve en la tienda la portada original y te anima a ver lo que hay dentro, la nueva... va a ser que no. No llega al nivel de alejamiento que inspira la de Destino Infinito, pero no fue un buen cambio).

Y dejar que la gente vea lo que es: hacer partidas ya antes del mecenazgo, que la gente vea desde la creación de personajes hasta las cosas con juguillo de la ambientación.

Este mecenazgo es el de la ambientación estrella del producto estrella de HT. Tendría que haber sido algo ambicioso (una especie de Piratas de Drinax pero en Savage Worlds) en vez de algo que "meh, bueno, sí, pues vale" que prácticamente sólo le crea expectación a los que ya conocen Deadlands y llevan tiempo esperándolo y poco más. La opinión de mi mismidad, personal, cuñada y subjetiva, es que en este mecenazgo no se ve ambición... huele a miedo.


sábado, 30 de enero de 2021

Llamadme hater si queréis, pero...

 Pues lo dicho, llamadme hater si queréis, desamigadme en las redes o lo que os de la gana, pero es que las cosas hay que decirlas.

Por pasos:

PASO 1

Cartas desde el frente 22/01/2021. Se avisa que en el Amanecer de los Daikajus ha habido un error de imprenta de los buenos y que se han retirado los ejemplares, que si alguien tiene el suyo con ese problema que avise y se le cambia. Bien, perfecto, porque es como tiene que ser ante un error tan gordo como es este.




PASO 2

Cartas desde el frente 29/01/2021. Se nos dice que la imprenta está repitiendo los que salieron defectuosos y que ya está a la venta sin ningún problema, pero que si alguien recibe alguno mal, que avise. Ok. Como tiene que ser.


 PASO 3

Me pasan por discord esta captura de la web de Tesoros de la Marca.


¿Qué se puede deducir de esto? Pues uno, que ya desconfía hasta de su sombra, puede deducir que se le comunicó a las tiendas "que oye, que es un defecto estético, pero que se el libro va a aguantar, eh". Es decir, nada de retirada de todos los producto dañados.

PASO 4

La gente seria, como son en Tesoros de la Marca, que cuidan hasta el mínimo detalle en los envíos, deciden esto.

"... hasta que no nos aseguren realmente que los libros están bien...". Esto que han dicho podía expresarse de otras formas:

  • "un problema editorial ha obligado a retirar los libros"
  • "estamos esperando a la confirmación de que los libros están correctamente encuadernados"
  • "a la espera de que nos confirmen que se han solventado los fallos"
Mil y una formas, pero se ha escogida esa. Para que voy a añadir yo nada más.

Y la responsabilidad no es sólo de HT, que ha ido bajando calidades desde aquellos 50 Brazas o Ultima Forsan con edición en cuadernillo cosido hasta lllegar a la cola que aguanta pero no deja abrir el libro. No, no, no. Parte de la responsabilidad la tenéis todos aquellos que os llega un manual en tapa dura con la portada descentrada y decís "que no pasa nada hombre, que es ponerse tiquismiquis"; que os llega un Colonia Perdida que no se puede abrir sin forzarlo y no decís ni una sola palabra; que os enteráis que el manual de vehículos lleva anunciado más de un mes que va a ser actualizado y cuando lo sacan desactualizado quienes avisan de ello son unos exagerados.

Que me da igual que la gente de HT pueda ser muy maja y muy comunicativa. Eso no es un valor añadido a un producto defectuoso.

Luego vienen las quejas de que Savage no avanza como sistema. Y es cierto, son los verkamis a los que más les cuesta salir (y algunos no salen). Pues claro, la gente ya ha comenzado a relacionar Savage con cosas dignas de Pepe Gotera y Otilio, y las consecuencias de eso no las paga solamente HT, las paga todo producto Salvaje que intenta salir al mercado.

Y tampoco hay propósito de enmienda. "Deadlands, el extraño oeste" iba a salir en A5, tapa blanda. Deadlands, leches, Deadlands, El producto estrella de la línea estrella de la editorial. El producto que alguna gente lleva años esperando. Ahora parece ser que como da la impresión de que la gente quiere tapa dura, se lo van a plantear. No hay meme de facepalm suficiente para esto.

"Es que la gente de Savage por lo general no puede invertir mucho dinero". Eso es una mentira tan grande que le roza los cataplines a la estatua del Apostol que está en lo alto de la fachada de la Catedral de Santiago. Por supuesto que hay gente que no se puede permitir (o no se quiere gastar el dinero) en manuales más caros de Savage, pero no hay más que ver el mecenazgo de la versión aventura para ver la cantidad de gente se dejó verdaderos pastizales en material que no eran lo que se mecenaba.

Tampoco es cierto que la gente no esté dispuesta a invertir dinero en productos buenos y de calidad. Ahí están los mecenazgos de Piratas de Drinax y de Ars Magica. Deadlands es un producto estrella de Savage Worlds lo mismo que Piratas de Drinax lo es de Traveller. 

¿Me estás diciendo que la gente que se ha gastado esos pastizales en productos deluxe durante el mencenazgo de SWEA, que está dispuesta a comprar Deadlands, gente que mucha lleva años esperando... que toda esa gente no está dispuesta a pagar dos o tres euros más por mejores calidades de un producto, no ya sólo de Deadlands, sino de otro producto?


 Sinceramente, espero que el mecenazgo de Deadlands vaya bien, porque eso va a ser un indicativo de la salud de Savage en España. Aquí concuerdo con lo que me dijo alguien "si hay menos de 300 mecenas únicos es que Savage se muere". Y a todos los que nos gusta Savage nos conviene que HT no lo deje, porque no creo que haya más editoriales que se arriesguen a recoger los restos de un sistema que se va devaluando.

(Y sí, Fran, hoy también parezco cabreado).

martes, 26 de enero de 2021

Construcción de mundos (worldbuilding): Lenguajes


Hablar sobre creación de lenguajes cuando estás creando un mundo puede parecer "ir un poco demasiado lejos". Probablemente.

Lo que sí es lógico es crear, al menos, los nombres de los idiomas. Aunque haya habido un cataclismo que ha hecho que exista una autoridad única, aunque exista un imperio galáctico que lo unifique todo, aunque te quieras poner como te quieras poner, en un mundo/universo amplio va a haber distintas culturas y, por tanto va a haber distintos idiomas, aunque sean meras jergas (aquí en Coruña tenemos el Koruño, por ejemplo, que es una jerga. "Buah, neno, entro al kel y encuentro a mi plas mazando con mi ja", por ejemplo).

Si además hay distintas razas o especies, la variedad lingüística va a ser inevitable. A la hora de hacer el mundo viable para su desarrollo en una ambientación de juego, lo más lógico es que haya un idioma común, o una "lingua franca" en la que todo el mundo pueda defenderse lo mínimo. En su momento (que ya nos queda lejano) el Acadio estuvo muy cerca de ser eso, y hoy en día podríamos considerar que la lingua franca de nuestro planeta es el inglés. 

A veces es tan fácil como decir que el idioma de los elfos es el élfico y el de los enanos... el enano (que "el enanés" suena raro de narices), inventarse cuatro palabras para unas armas, constumbres sociales y cosas asím y listo. Y algún tipo de insulto o exabrupto, eso siempre queda bien, y ni siquiera tienen que respetar unas reglas gramaticales.

De modo que si te vas a poner a crear un lenguaje es porqué te gusta (y dispones de tiempo para pensar en ello, ya sea en casa, en viajes o por el motivo que sea). En mi caso por frikismo puro y duro, y porque pensé que sería interesante. Y lo es.

Hasta que grado se desarrolle cada idioma ya es otra cuestión distinta, ya que va a haber idiomas más relevantes que otros, por lo general una gramática bastante simple (y con los mismos tipos de estructuras que tu idioma natal) y cien o doscientas palabras van a ser suficientes para lo que vas a necesitar. Las complicaciones a mayores (cambiar el orden de Sujeto-Verbo-Objeto a Objeto-Sujeto-Verbo, por ejemplo) a medida que vayas creando frases en el lenguaje te van a dar quebraderos de cabeza y obligarte a crear nuevas reglas gramaticales. En los extremos de lenguajes artificiales están el Esperanto (que es bastante fácil de aprender si le dedicas un tiempo, pero que no te va a valer de mucho porque casi nadie lo habla) y el Quenya (el inventado por Tolkien, que tiene construcciones dignas del mismísimo infierno lingüístico). En medio de estos están el Klingon y el Vulcano, por ejemplo. El segundo un poco más complicado que el primero, sobre todo si te pones a intentar escribirlo/leerlo en su versión vertical.

Voy a ponerme en el caso de que no te interesa meterte en comunidades de lenguajes inventados y esas cosas, que lo tuyo es crear un idioma -o parte del mismo- para tu juego o tu novela:

Tu primera web de referencia es esta:

 


 Aquí vas a encontrar lo básico-básico y, como puedes ver en la propia imagen, hay un enlace (que funciona, me he asegurado) de traducción al Español. Las obras de Mark Rosenfelder son consideradas lectura necesaria en el mundillo de la creación de lenguas.

En su página también hay un generador de palabras (https://www.zompist.com/gen.html), pero ojo, no crea un diccionario, crea combinaciones de letras según instrucciones que le has introducido. Después, darles un significado y adaptarlas a tu gramática es trabajo tuyo. También hay webs que te crean diccionarios y hasta una pequeña gramática, pero tienen grandes fallos: la gramática es insuficiente y el propio diccionario generado no respeta todas las normas gramaticales que él mismo ha creado. Es decir, revisarlo todo, buscar las incoherencias, hacer las correcciones, etc, etc, te lleva más tiempo que crearlo desde cero, y aún así vas a encontrarte con que tienes algo muy, muy incompleto que no resiste la prueba de intentar traducir un texto.

Del mismo modo también hay que tener en cuenta para que tipo de cultura se está creando el lenguaje, porque no es lo mismo una cultura en la que hay magia/tecnología y gran vida cultural (que será un lenguaje mucho más rico y con posibilidades de giros del lenguaje), que la de una sociedad de tribus de guerreros cazadores que, por muy antigua que sea, y por mucha tradición oral que mantenga, va a ser un lenguaje (creo yo) más directo.

Del autor de la web mencionada hay tres libros fundamentales, el autor tiene más, pero con estos tres hay trabajo de sobra (todo va en inglés, lo lamento):


 The Language Construction Kit: Mark Rosenfelder

 Es una ampliación de lo que se puede encontrar en su web. Pero no un poco más, sino bastante más.

Si lo que quieres es una gramática básica y poco más. Este libro te es suficiente.

 

 

 

 Advanced Language Construction: Mark Rosenfelder

 Si quieres ir más allá en la construcción de tu lenguaje, este es otro libro que no te puedes perder

 

 



 

The Conlager's Lexipedia: Mark Rosenfelder

Conlanger es como se denomina al creador de lenguajes artificiales. Intelectualmente, el trabajo "gordo" es el de crear la gramática, pero crear el vocabulario lleva, después, mucho trabajo, y que tienes que adaptar a tus necesidades. No es lo mismo crear un lenguaje de una nación agrícola que el de una nación tecnológicamente elevada, o el de un mundo pacífico que el de un mundo belicista. Este libro es una buena guía para eso.

 

 

 

The Art of Language Invention: David J. Peterson

El autor de este libro se dedica, entre otras cosas, a crear lenguajes bajo pago (la lengua Dothraki y las de de la serie de ciencia ficción, que tan mal final tuvo, Defiance, son suyas, por ejemplo), de modo que es alguien que sabe de lo que habla.





J.R.R. Tolkien: A secret vice: Editado por Dimitra Fimi y Andrew Higgins

 Este libro no es es exactamente sobre como crear lenguajes, pero es una lectura que nos habla sobre los procesos de uno de los mayores exponentes en la creación de lenguas.

 

 

 

  

Langmaker: Jeffrey Henning

No es un libro que hable directamente sobre la creación de lenguajes, sino sobre la historia de la creación de lenguajes, sus influencias. Es más sobre historia del Conlang que otra cosa. Prescindible salvo que seas muy friki del tema. Como curiosidad, el autor es el que diseñó el idioma de los extraterrestres de Galaxy Quest (Héroes fuera de Órbita).




 

 Manual de la Nueva gramática de la lengua española

Fundamental. Cuando quieras crear el diccionario del idioma verás que no siempre te hace falta crear TODO, puedes pasar de sustantivos, o verbos, a derivaciones adverbiales o adjetivales. ¿Qué clase de palabra es la que quiero obtener? ¿Cómo funcionan esos grupos en mi idioma para saber si los quiero así o de otra forma en mi lengua creada? Para eso vale esta obra.

Es una obra sintetizada y explicada, más a nivel de calle, en un sólo volumen, de la Nueva Gramática (cuya publicación completa ocupa varios tomos). Con este volumen compendio de los anteriores tienes más que suficiente.



Y ya para finalizar, un programa: POLIGLOT


Este programa no va a hacer el trabajo por tí, pero tiene muchas cosas buenas. Introduces las reglas gramaticales de, por ejemplo, derivación de un tipo de verbo, y luego cuando creas un verbo de ese tipo, le das a un botón y ya te sale la conjugación completa del verbo según lo que has metido. Ese tipo de cosas. También te permite introducir el diccionario, ya sea palabra a a palabra (lo cual vale para unas pocas, pero luego se convierte en un suplicio) o (gracias a los dioses) importarlas desde un CSV separado por comas.

Salvo para la introducción de las palabras no es, lo que se dice, intuitivo, pero cargando el idioma creado que tiene como ejemplo se puede comprender el funcionamiento.

 La siguiente que haga sobre Worldbuilding (cuando la haga) será sobre herrameintas de desarrollo del mundo.

domingo, 24 de enero de 2021

Sigo con mis cosas locas.

 Probablemente este post te interese entre lo justo y nada, porque va de un lenguaje inventado, de modo que si quieres puedes enviar leerlo, es corto y no te perderás mucho.

La bandera de la torre de babel con el sol detrás que ves a la derecha de esta entrada es la bandera de conlang.org. Bueno, pues la tradición es que cuando un conlanger crea un lenguaje nuevo publique la traducción del Genesis 11: 1-9 (los versículos que tratan sobre la Torre de Babel) a ese lenguaje. Hasta ahora todo lo que había creado no tenía nada que ver con este tipo de proyectos roleros, pero el Ardvrosiano es un lenguaje que sí tiene que ver, de modo que, atendiendo a la tradición, aquí va la traducción (sin símbolos fonéticos de pronunciación, sorry):

1 Todo el mundo era de un mismo lenguaje e idénticas palabras

Yãr gbũkp siigõale rõi agb siigõale rõi resõs

2 Al desplazarse la humanidad desde oriente, hallaron una vega en el país de Senaar y allí se establecieron

Pärë uspoong suu siilõs gekp yunkãspoor, fẽdut mub kpẽng d’u b’ee  Senaarar yĩ me siilaab

3 Entonces se dijeron el uno al otro “Vamos a fabricar ladrillos y a cocerlos al fuego” Así el ladrillo les servía de piedra y el betún de argamasa

Rõ r̂o siimuu mub so yus “ B’ĩd’õr soo yinkeb yĩ ged yãng. D’ur rũ figtũ foosiile ugam yĩ manch pegham

4 Después dijeron: “Vamos a edificarnos una ciudad y una torre con la cúspide en el cielo, hagámonos famosos, por si nos desperdigamos por toda la faz de la tierra”

Suur̂ ut siimuu: “Ru d’õr kong yũmam yĩ mub kpuulmũ gii b’ee riba d’u b’ee b’ãpnũ, fiyii b’agbut, valsi kpaadĩtdõt e kit’re g͡bũluugdu

5 Bajó Yahvé a ver la ciudad y la torre que habían edificado los humanos

Siiukpa Yahvé soo jõs yũmam yĩ b’ee kpuulmũ jõt b’ee uspoong fookong

 6 Y pensó Yahvé “Todos son un sólo pueblo con un mismo lenguaje, y este es el comienzo de su obra. Ahora nada de cuanto se propongan les será imposible.

Yĩ Yahvé siiyãl “saat gõiid atreg maste gii atreg agb, yĩ nag a b’ee fuukpaa õd’ d’ur yãba. r̂o , chãl jõt ut rie’alfen gõ b’oahcer mii.

7 Bajemos pues y, una vez allí, confundamos su lenguaje, de modo que no se entiendan entre sí”

Rie’ukpat rõ yĩ, mub d’ubner me, rie’chignẽt agb d’ur, beritme b’o keet ruhsnét”

8 Y desde aquel punto los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra, y dejaron de edificar la ciudad.

Yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii Yahvé saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu, yĩ ut siiyaon soo kong b’ee yũmam.

9 Por eso se la llamó Babel, porque allí embrolló Yahvé el lenguaje de todo el mundo, y desde allí los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra.

Gõr̂ jõt siid’õr taab’eeg Babel, gõr̂ me siigiar Yahvé b’ee agb õd’ saat, yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu.