Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (espada y brujería)
Páginas: 65 + Créditos
Formato: PDF (varias versiones, incluida una “printer
friendly”)
¿Es interesante?: Sí. Después de leerlo te puede apetecer
jugar o no, pero como mínimo, la lectura es interesante. Puedes encontrarlo, gratis, en esta página.
La verdad es que se hace un poco
difícil describir Sakrynia, el autor (Gonzalo Durán) la describe de la
siguiente manera: “Sakrynia es un entorno
de campaña de fantasía sucia con muchos de los ingredientes característicos de
la espada y brujería. Contiene mis propias ideas y se inspira en
Beast&Barbarians, Blade of the Iron Throne y Lankhmar entre otros”.
Cuando acabe de leer Sakrynia me
extrañó que una de las influencias del autor no fuesen las novelas de Moorcock
con las correrías de Elric en los Reinos Jóvenes, quizás por la mezcla entre el
tipo de relaciones y lo oscuro de la magia (la de las novelas, no lo que
hicieron luego para los JdR).
Eso
debería darnos ya una idea de ante lo que estamos, nada de alta fantasía, nada
de héroicos personajes de brillante armadura impoluta… el mundo es jodido, el
barro, la lluvia y las enfermedades son algo más que un elemento descriptivo
del director de juego (Maestro del Velo en esta ambientación). Seguro que hay
grandes males a los que enfrentarse, pero es mucho más probable que sea la
maldad cotidiana con la que tengas que tratar. Esa maldad que es más
aterradora, porque refleja lo oscuro y retorcido que se puede encontrar en cada
uno.
Así es
como me imagino yo la fantasía sucia (que igual no tiene que ver con lo que
pretendía el autor), y Sakrynia me ha parecido una ambientación muy adecuada
para jugar de ese modo.
Vamos por partes:
- El manual comienza con una introducción
descriptiva del mundo y de los posibles enfoques para partidas de la
ambientación, para después pasar a describir a los habitantes de Sakrynia
catalogándolos, grosso modo, por naciones. Los pueblos descritos son nueve,
más que sufiencientes para que cualquier jugador pueda encontrar un estilo de
cultura que le llene el ojo a la hora de hacer el personaje (y si hay alguien
que prefiera un enfoque más estadístico a la hora de crear el personaje, en la
página 45 hay una tabla de opciones culturales que marcan ya la diferencia
entre unos orígenes y otros, un poco al estilo de Lankhmar)
Punto a favor de Sakrynia: No hay elfos, ni enanos ni hobbit/halflings ni zarandajas híbridas. Hubo una época en la que para que una ambientación fuese fantasía “correcta” tenía que haber “otros”, y yo siempre he pensado que si la ambientación no lo justifica, meter otras razas porque sí es son ganas de hacer las cosas por el simple hecho de hacerlas. El ser humano es lo suficientemente capaz de ser noble, asqueroso, cotilla, avaricioso, ladronzuelo, simpático, estudioso, vanidoso, elegante… y todos los calificativos que a uno se le puedan ocurrir sin tener que recurrir a otras razas.
Punto en contra del manual, que no de la ambientación: Me da la impresión de que es una ambientación propensa a, periódicamente, aventurarse en el entorno urbano (es una impresión subjetiva, obviamente), de modo que me hubiese gustado ver, al menos, una ciudad (una que fuese icónica) descrita de forma un poco más extensa. Pero esto, como digo, es cuestión personal. - Los Dioses: La religión es algo inherente a la fantasía, y aún más si se trata de espada y brujería. Aquí se soluciona, de forma muy solvente, en tres páginas. No hace falta más, porque esto es Savage Worlds, no es D&D, y porque describir de forma general la relación de los distintos pueblos y personas con las Entidades que la gente de Sakrynia llama dioses no requiere de más complicación en un manual básico de ambientación.
- Las reglas (me salto la parte de “La Brujería”
para comentarla con la parte de reglas al respecto: En este apartado
encontramos lo que suele haber en una ambientación de Savage… nuevas ventajas y
desventajas, reglas particulares de ambientación y una guía para crear los
personajes, junto con las consabidas tablas de armas y armaduras
Mini-punto a favor de Sakrynia: Soy un firme partidario de que se pongan las tablas de armas y armaduras en el manual de ambientación, aunque algunas puedan ser repetición de las del básico,naunque eso supongo usar más espacio, porque evita andar pasando de un manual a otro para buscar una estadística que no llevases planificada. A los que somos muy amigos de llevar los manuales en formato electrónico a las partidas nos parece un detallazo por parte de los autores de las ambientaciones. - Las reglas de brujería y la brujería: Ante todo
tiene que quedar claro algo: “Hacer-magia-está-mal-visto”, “la magia no cosa de gente buena, no, no lo es, te pongas como te pongas y lo excuses como lo
excuses”; al menos ante la mayoría de la gente y gobiernos. La magia no
proviene de la manipulación de los elementos o de las bondades de un dios que te
quiere para que prediques su palabra. No. Proviene de que el usuario mágico
crea una ruptura, o aprovecha una ruptura, en el Velo (una frontera entre la
dimensión terrenal de Sakrynia y otra dimensión. Hacer magia implica importar
esa energía a Sakrynia y luego intentar liberarla de forma controlada, lo que
no siempre será posible o fácil.
Punto a favor de Sakrynia: La organización de los efectos mágicos en esta ambientación es distinta, y los adornos siempre tienen que ser oscuros y/o ominosos. Tanto una cosas como la otra me gustan.
Mini-punto en contra del autor de Sakrynia: ¡¿Cómo que mejor no hacer personajes brujos?! Un personaje clandestino, posiblemente llevando en su cuerpo las consecuencias de la magia, mentalmente marcado por ser sabedor del poder que podría desplegar pero que también sabe que tiene que ejercer un gran control sobre ese mismo poder para no sucumbir a sus consecuencias. Y aún encima teniendo que inventarte oscuras descripciones para los adornos de los efectos mágicos… ¡Venga ya, hombre!¡Ponme dos, uno para ahora y otro para llevar! - ·El libro acaba con la sección “Los Secretos”, unos relatos histórico-míticos de una página.
Opinión personal:
Sakrynia
es una ambientación de gran calidad (de 8 sobre 10) que, sin embargo, tiene en
su mayor virtud su mayor hándicap, y es que no es una ambientación para todo el
mundo, ni para todos los directores de juego, ni para todo tipo de jugadores.
Hay
ambientaciones que no son para todos. Eso no las hace ni mejores ni peores,
como tampoco hace mejores o peores jugadores/directores a quien no vale para
ellas. Lo explico con unos ejemplos: hay jugadores que en cuanto su personaje
tiene la habilidad de Robar se pasan la partida mirando dentro de las mochilas
de sus compañeros en lugar de estar pendientes de la partida, hay DJ que
confunden que un PNJ sea malvado con que sea un slasher desquiciado, y hay
jugadores que, por poner un ejemplo más, se ven impelidos a demostrar continuamente
todo lo macarra que puede ser su personaje. Sakrynia no es para ellos.
Tampoco es una ambientación para el dungeonero,
ni para los que no diferencian fantasía y alta fantasía, ni para los que piensan que tiene que ser heroicos.
Para todos esos Sakrynia no es su ambientación. El resto tenéis un mundo abierto que explorar.
En la próxima aventura, que está a puntito de salir, se incluye un apéndice donde se habla de forma somera pero con cierto nivel de detalle, de la ciudad de Arda. Curiosamente no es una de las ciudades icónicas pero es donde transcurren las tres primeras aventuras del setting.
ResponderEliminarPor otro lado, las aventuras irán aportando detalles sobre distintos aspectos del mundo de juego y, en las campañas de puntos argumentales se proporcionará mucha información "local"...
Gracias por dar tu opinión sobre Sakrynia.
Lo de meter la información en la campaña es una gran idea.
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