El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña... Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.
NUEVAS REGLAS
Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales
Tesoros
- Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
- Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.
Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un "coge tus tesoros y huye" y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.
Tiradas
En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.
Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.
Experiencia
Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida
Opinión personal:
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
- No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos... y eso ocurrirá más a partir de ahora.
- Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite... y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.
Lanzamiento de conjuros
- Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
- Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para "tiradas de salvación" contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.
Acciones de criaturas
Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas. Nada que decir. Lógico.
Equilibrando escenarios
Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.
Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
- Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque "total ya me lo van a compensar".
- Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.
Mercado Negro
Con esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.
Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.
Creación de magos experimentados
El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.
Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.
LA CAMPAÑA
Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).
Las Escuelas del Pentáculo
Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.
En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
- Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
- La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
- Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
- Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.
Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.
Nuevos Tesoros
Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.
Nuevos recursos de base
En realidad en lugar de llamarse "New base resources" tendría que haber llamado al capítulo "New base RESOURCE", porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).
Bestiario
Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo.
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.
RESUMIENDO
Un imprescindible de Frostgrave.
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