… y conocerán el miedo.
Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una
experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.
Resumen de la ambientación: Durante
los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda
Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia.
Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del
oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de
aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión
alternativa de nuestro propio Renacimiento.
La descripción pinta
interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales
peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de
Savage Worlds.
Vamos al manual.
INTRODUCCIÓN
Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.
Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La
sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa
(parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres
vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas.
Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del
Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a
jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son
sorprendentes.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas
nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy
orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso
encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito
para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo.
Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos
que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear
personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos
que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también
podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas
adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y
mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.
EQUIPO
Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.
REGLAS DE AMBIENTACIÓN
La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.
Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
- El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
- Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
- Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.
Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha
sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.
Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de
poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de
novedad.
El Arcano Salvaje: Me
ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la
baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al
dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva
mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge
el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya
están acostumbrados a eso.
Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el
famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el
número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni,
tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado
como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la
mesa en ambas direcciones.
DIRECCIÓN
Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como
aplicarlas, y unas pocas reglas más.
EL SECRETO DE MARCO POLO
Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima
Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.
GENERADOR DE AVENTURAS
La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores
de encuentros y aventuras son lo suficientemente buenos como para generar el esqueleto de la
partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se
generó de esa forma.
BESTIARIO
Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los
vivos puros e infectados.
El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las
Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.
EN RESUMEN
No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con
esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin
una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado
por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que,
siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.
Fe en las estrellas
Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no
podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación.
Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas
de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan
cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros
cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre,
pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el
que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros
tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el
generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El
resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en
las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que
el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por
ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres
partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de
descargas.
Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva,
en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.
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