AVISO, SIGO DIVAGANDO
El título de esta entrada no es el título de la siguiente
película de la trilogía de Indiana Jones (sí, trilogía, la cuarta no ha existido ni existirá), lo que ocurre es que, después de escribir otra de mis reflexiones, tengo que ponerle un
título a la entrada que resuma de lo que trata.
Esta semana estuve trabajando en el generador de aventuras de mi ambientación cifi (que
tuve que dejar ayer de lado para pulir unos detalles en las reglas
para juicios, después de haber probado su funcionamiento en la partida de esta semana), y por esas extrañas sincronías, el tema de los
generadores ha saltado, esta semana, en varios foros en los que estoy.
Y es que, como le comentaba ayer a alguien, los generadores
de aventuras son el indicativo de cómo está cambiando la filosofía al editar
manuales (aunque los generadores no sean algo que esté completamente extendido, ni siquiera
en todas las ambientaciones de Savage, pero todo llegará).
En los primeros manuales que me compré ni siquiera venía una partida de
ejemplo que pudieses usar para ponerte manos a la obra con tu grupo de
jugadores; venía la ambientación, las reglas, las típicas páginas en las que se
relataba un trozo de partida desde el punto de vista de los jugadores (Juan: Muy
bien, te acercas, tira por escalar. Pepe:
Un cinco, lo consigo. Juan: Perfecto, cuando llegas arriba ves…), si había
suerte había unos minirelatos, y poco más. El hack&slash es lo que tiene,
que todo el mundo sabe a lo que va, no necesita más explicaciones. Y el que
compres un juego de ambientación cifi, hecho por alguien que sabe que sus
compradores leen mucha cifi trae el mismo resultado.
Otros juegos necesitaban más explicaciones y ejemplos (La
llamada de Cthulhu, sin ir más lejos) y traían, al menos, una pequeña partida
al final para que supieses de qué iba la cosa (el que no haya jugado la partida
de la Casa Corbitt, en alguna de sus múltiples encarnaciones ha perdido un pilar fundamental en su bagaje
rolero).
Con el tiempo, que los manuales básicos trajesen, al menos, una partida de ejemplo, se convirtió en la tónica habitual (aunque
siempre hay resistentes a ello) lo cual tiene importantes ventajas:
- El autor se asegura de que el director de juego tenga un ejemplo directo sobre el tono que la ambientación requiere de las partidas.
- Aumenta las posibilidades de que el juego se juegue realmente. No es raro comprar un manual para leerlo y que no se juegue en absoluto. Pero si el manual trae una partida, y unos personajes pregenerados, las posibilidades de “¿lo probamos?” aumentan bastante.
La política de “te lo facilito todo para que juegues” se
maximiza con los generadores de aventuras.
Hasta el director de juego más implicado, que haya planificado
un arco argumental para su campaña de forma cuidadosa, mete alguna vez una
partida de relleno, o tiene que hacer un one-shot para unos jugadores con los
que ya ha jugado muchas veces. La solución, si no te apetece devanarte los sesos, está en usar el generador de aventuras. Si no has dirigido mucho, o no se te ocurren demasiadas
tramas, la solución también está en el generador de aventuras.
Es más, varias ambientaciones de Savage (Weird Wars
Rome, por ejemplo) traen una campaña de puntos argumentales en la que sólo los
puntos básicos están bien desarrollados, y te dicen que hagas tu las de por en
medio, recomendándote, eso sí, que uses el generador de aventuras para
crearlas.
Pero, ¿hasta qué punto debe el generador de aventuras apoyar
la creación?, ¿debe generarlo todo o sólo lo básico?
Para un one-shot, o un
director novato, cuanto más genere, mejor, claro. Si lo genera todo, eso convierte al resultado
en un módulo, pero el contenido de un módulo no siempre se adecúa a la trama
argumental de fondo de una campaña (en el caso de que sea una campaña), o bien tiene
que pasar por un trabajo de adaptación para adecuarla más a tu grupo de juego,
que no todos son iguales. Ya, pero entonces no habría valido la pena que lo
generase absolutamente todo.
Dejando aparte eso, los generadores tienden a crear un tipo
de partidas con estructuras basadas en mono-escenario, es decir: un motivo-un
lugar- un combate, y yo, personalmente soy más partidario de la estructura “indiana
jones”, o sea, que vayan sufriendo
(mentalmente o físicamente) a lo largo de toda la partida, aunque luego puedas
ponerles, o no, un combate final.
En cuanto el director de juego tiene un poco de experiencia
ese problema desaparece, y el generador pasa a ser una ayuda para obtener el
esqueleto de la partida, y con cuatro cosas que le ofrezcan las tiradas, o las
cartas, el director ya es capaz de completar la historia y añadirle más detalles.
Así que la duda que me surgió es: ¿hasta que punto
desarrollar el generador de aventuras? Y me puse a mirar los generadores en varias de las ambientaciones que existen para Savage.
- Interface 0 y Mutant Chronicles no tienen (o yo no vi nada que merezca llamarse así). Tiene una cierta lógica, ya que son adaptaciones de otros juegos, pero no hubiese estado de más que los incluyesen.
- Rippers Resurrected: Según el tipo de aventura el generador puede quedarse muy escaso, sobre todo en el caso de las aventuras de caza. En el fondo, a mí, me da igual, porque esa ambientación me encanta y cuando HT la saque en español me remitiré al meme de unas líneas más abajo.
- Weird War II: Las ambientaciones de la II GM (incluso las alternativas) no son lo que más me atrae, pero el generador llega a detalles que los de otras ambientaciones sólo sueñan.
- Sundered Skies: No es malo, pero para lo que ofrece ocupa demasiadas páginas, ergo, está sobre-explicado.
- The Last Parsec: Con unas pocas tablas generas todo tipo de partidas. Descartando un par de resultados puedes generar partidas fácilmente adaptables a cualquier ambientación cifi.
Respecto a Rippers Resurrected y su futura publicación por
HT Publishers
De modo que durante mis ratos libres de esta semana he
estado haciendo pruebas, añadiendo o quitando cosas de las seis tablas que he hecho para el
generador, hasta que los resultados obtenidos se salían fuera de la
uber-simplificación y además le añadían el toque propio de la ambientación. Estos son dos
de los resultados, obtenidos con el generador, que se podrían aplicar a un one-shot:
- Resultado Uno: Una misión de exploración, en la que van a encontrar (pueden saberlo o no) una nave espacial. Los ha contratado una persona de un planeta neutral. La nave está en la frontera Drenel (los malosos de la ambientación). En la nave encuentran una amenaza biológica. La presencia de esa amenaza revela un secreto sobre los que fletaron la nave. Los que les contrataron les tienen preparada una traición para que no regresen.
- Resultado Dos: Misión de recuperación (pongamos que de unos datos). En una estación colonizadora en la superficie de un planeta a medio colonizar. Contratados por una persona de un Mundo Corporativo (con lo cual tiene que ser una misión encubierta). Mientras van hacia allí se enfrentan a unos piratas en el espacio. Encuentran que la estación está tomada por un enemigo. Saben que en la estación, aparte de lo que tienen que recuperar, hay una importante cantidad de dinero, que se iba a usar (por ejemplo) para pagar unas mercancías que ya no serán necesarias.
Lo cual, creo, es suficiente como esqueleto de una partida.
Meter los enemigos y los detalles no debería ser complicado. De modo que me
rindo ya con el generador de aventuras y paso a otra cosa…
… y aprovecho para lanzar una reflexión en alto sobre los
generadores de partidas.
Necropolis 2350 tiene campaña (más o menos extensa, aunque de corte militar) y generador de aventuras.
ResponderEliminarEsa ambientación no la tengo (no las tengo todas XDD ), de modo que no puedo opinar al respecto.
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