Ayer surgió en la comunidad de Savage en G+ un tema
interesante: ¿cómo diseñar bichos (criaturas) para Savage Worlds?
La verdad es que es un tema peliagudo, tanto ese como el de
diseñar encuentros. Aquí voy a dar mi opinión (que es como los culos, todo el
mundo tiene una). Primero dos consejos y luego nos metemos al turrón.
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Primer Consejo: No se
le puede hacer caso al manual básico de Savage Worlds cuando te habla de
Valores de Combate
El manual, en la página 184 dedica una columna entera a cómo
calcular un enfrentamiento equilibrado. Ni caso. Los benis, los dados que
explotan y las distintas mentalidades de los jugadores van a hacer que esos
cálculos sean, el 95% de las veces, erróneos.
Segundo Consejo: No
uses Fantasy Grounds para simular los combates y encontrar valores de
enfrentamiento
Si tienes Fantasy Grounds en tu ordenador sabes lo útil que
es, además de para jugar por internet, para organizar tus datos de campaña,
partida, pnj, etc. Sabiéndolo puedes caer en la tentación de usar el combat
tracker para simular los combates. “Es fácil” –piensas- “meto las fichas de los
jugadores y simulo combates hasta encontrar el tipo de enfrentamiento que busco”.
Pues no. Por experiencia te lo digo. No funciona. Por los mismos motivos que el
primer consejo.
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Si quiero hacerme una idea de la peligrosidad de un bicho
que creo, lo comparo con el daño medio que se puede causar en la ambientación.
Es decir, si las armas hacen (de media) 2d6, juego con el daño potencial que
pueden hacer tomando ese valor como referencia media (este tema lo retomo más
adelante) e, importante, evalúo las características especiales. En Savage Worlds el mayor peligro no
suele provenir de las estadísticas, sino de las habilidades especiales.
Una vez aclarado esto, me pongo con que método uso yo para
crear bichos y pnj. Básicamente me guío por cuatro reglas:
- Regla Uno: Axioma de Nelson.
- Regla Dos: Mucho y pequeño hace más daño que poco y grande.
- Regla Tres: Ecosistema vs. Individuo
- Regla Cuatro: Haz que mole.
Regla Uno: Axioma de
Nelson
Da igual lo que planifiques, lo que diseñes o lo que
esperes. Esto es Savage y una explosión de dados, una carta de aventura o una
idea afortunada pueden dar al traste con lo que has planeado tú o lo que hayan
pensado los jugadores. Entonces saldrá Nelson y hará: JA-JA (mientras te señala).
Regla Dos: Mucho y
pequeño hace más daño que poco y grande
Una de las particularidades de Savage es lo que dice el
texto de la regla. No es como D&D o cualquier otro juego que maneje puntos
de vida o sus equivalentes. Un enemigo único que sea comodín, por grande y peligroso
que sea, tiene las mismas heridas que cualquier comodín, y una tirada de daño
que explote puede acabar con él en un plis-plas (y si el jugador usa la carta
de aventura que dobla el daño del ataque ya ni te cuento). Incluso, si el
adversario ha tenido mala suerte con la carta de iniciativa, puede que ni
llegue a actuar (no es lo habitual, pero esto es Savage donde los dados
explotan y los joker existen). Además, el número de ataques que puede realizar
por turno un adversario único, aunque sea un dragón, es limitado. Un ataque (o
dos) del adversario contra un número de ataques
mucho más elevado (si son 5 jugadores va a recibir 5 ataques como mínimo,
luego ponle ambidestrezas, ataques rápidos y cosas así). La probabilidad de
obtener una buena tirada siempre está del lado de quien hace más tiradas.
Por eso varios goblins con espaditas son más peligrosos que
un orco negro (por poner un ejemplo que todo el mundo pueda reconocer), porque
hacen más tiradas de ataque y porque obligan a los jugadores a repartir sus
propios ataques.
Otro gran ejemplo de esto son las hordas y enjambres de
bichos. Ocupan el espacio de una plantilla mediana y son relativamente fáciles
de exterminar, pero mientras no los matas, atacan a todo lo que esté en el
radio de la plantilla y le causan daño automático. No es un daño grande (2d4 es
lo habitual), pero es un daño automático, el personaje se lo come tenga la
parada que tenga y aunque vaya blindado… y es un daño que puede explotar. En
una partida de Ultima Forsan he visto a los jugadores atacar a un puñado de
carcasas con cierta valentía (en Ultima siempre hay un grado de precaución)
pero subirse a barriles y lugares elevados como almas que lleva el diablo para
evitar a los grupos de ratas.
De modo que: ¿Qué esperas que haga en combate el enemigo que
vas a meter? Hay tipos de enemigos para cualquier situación, desde los de “calentamiento”
para el grupo, hasta los “malos definitivos”, pasando por los “enemigos de
desgaste” y otros tipos. Pero tienes que tener claro desde el principio, que
cualquier enemigo, por nimio y tontolaba que sea puede poner en problemas al
grupo si tiene mucha suerte. Yo tengo la clasificación (muy particular, lo
reconozco) de masilla de perfil bajo, masilla de perfil alto y comodines; y aquí
retomo el tema del daño potencial.
- Masilla de perfil bajo: Destinados a que los PJ se molen a sí mismos. Son los que están de relleno en todas partes, parroquianos de un bar, goblins tontos de una mazmorra… En teoría, y salvo accidentes de dados, los PJ deberían acabar con ellos en un plis. El armamento o daño natural que puedan causar siempre está por debajo de la media de la ambientación, y no poseen ventajas que les den capacidades especiales.
- Masilla de perfil alto: Destinados al desgaste. Son los que dan algún problema a los PJ: les causan alguna herida, puede que les hagan gastar algún beni, pero al final, salvo aplicación del Axioma de Nelson, los PJ pueden superarlos (aunque algún PJ pueda pagarlo caro). El daño potencial es el medio de la ambientación y, como grupo, podrían tener alguna capacidad especial (formaciones de combate, no huir aunque se vean superados, ser más difíciles de alcanzar por ser pequeños o, volviendo a Ultima Forsan, contener el atramento, que puede causar problemas a posterior aunque el enemigo en sí no lo haga).
- - Comodín: El individuo o el grupo de comodines son los que
suponen en enfrentamiento de inflexión en la historia. Al tener heridas son más
duros de matar (tengamos siempre en cuenta el Axioma de Nelson), deberían ser
capaces de causar un daño potencial igual o mayor a la media de la
ambientación, y al ser comodines tienen habilidades como las de los jugadores
o, a veces, incluso mejores. Son esas habilidades las que los convierten en
peligrosos: pueden ser rápidos (o muy rápidos), hacer trucos o cosas peores.
Un buen ejemplo de comodín ”normalito pero que jode” es Die Draugar (Achtung! Cthulhu): Sus atributos son todos entre d4 y d6, tiene Pelear a d6, Paso 8, Parada 6 y Dureza: 8. Los ataques tampoco es que sean nada del otro mundo (Fuerza+d6 y Fuerza+d4). Lo peligroso está en sus habilidades: Causa Terror (-2), lo cual ya puede suponer un problema para algún personaje, tiene Toque Necrótico, con lo cual si te hiere más te vale amputarte esa parte del cuerpo en menos de diez minutos o estás muerto, y su fuerza y características van subiendo si absorben cuerpos muertos. Además puede regenerar si absorbe muertos y lindezas por el estilo.
Regla Tres:
Ecosistema vs. Individuo
Inspírate en lo que ya
hay hecho:
¿Qué tipo de bicho quieres meter?, ¿porqué está ahí? Todo PNJ
puede incluirse en un ecosistema, tomando el significado de la palabra en un
sentido amplio. Guiarte por ese principio te llevará a algo que ya hay hecho.
No es nada malo aprovechar lo que ya han hecho otros (no lo
fusiles clavándolo si vas a poner tu nombre después como autor, pero úsalo). Es
más, con la de ambientaciones que hay publicadas, muchas de ellas con
bestiarios y multitud de PNJ ¿crees que hay alguna combinación de dados de
atributo que no haya sido utilizada ya? Lo que va a diferenciar a tu arquetipo
para PNJ de paisano borracho del de otra ambientación no va a ser una
combinación novedosa de atributos y habilidades, sino el ambiente y como ha
influido en él. Todos tendrán lo mismo más o menos en cuanto a estadísticas,
pero el paisano borracho de una taberna (un bar también es un ecosistema a su
manera) de Lankhmar es potencialmente un pendenciero más peligroso que el de un
pacífico pueblo de agricultores. Coge un aldeano de cualquier ambientación y (por
ejemplo) súbele un poco el dado de pelea para hacer al paisano borracho de
Lankhmar.
¿Estás haciendo una ambientación y no sabes exactamente que
estadísticas ponerles a tus goblins? Mira los goblins del companion y los de
otras ambientaciones (vas a ver que también son muy similares entre sí). Mira a
ver cuál es el que más se ajusta a la idea que tienes de cómo son tus goblins y
retócalo para que encaje a la perfección. “Es que los míos son igual de fuertes
que esos pero más grandes”. Pues dejas la fuerza igual y le pones tamaño +1. “Es
que los míos son azules y huelen mucho peor que cualquier otro”. Pues muy bien,
los pones azules, que es meramente descriptivo, y si te parece adecuado haces
que los PJ tengan que tirar por Vigor cuando hay más de tres goblins juntos. Si
fallan la tirada, vomitan. No afecta al combate pero hace que sean “tus goblins”…
en tu ambientación.
No pienses directamente en las estadísticas del
bicho/criatura que estás creando. Piensa en cómo es, porqué está ahí (a que
dedica el tiempo libreeee). Una vez tengas eso, las estadísticas y las
habilidades vienen por lógica. Tampoco pienses en si va a ser fácil o difícil
de matar para los PJ. Es el habitante de ese ecosistema, si los PJ pasan por
allí corren el riesgo de enfrentarse con él.
¿Cuántas de cada una de esas criaturas son el número ideal
para un enfrentamiento? Yo es que soy muy old-school, de modo que a veces creo
que esa es una pregunta incorrecta. Si los jugadores deciden entrar a saquear
un poblado goblin van a encontrarse docenas de goblins y saldrán mal parados,
si se encuentran con unos exploradores serán dos o tres enemigos, si se encuentran
con una partida de caza serán más. Nunca vas a saber cuál como graduar el
número de enemigos hasta que no hayas testado la criatura nueva. Por lo general
mi criterio en los testeos pasa por el “Número de jugadores + x” o “Número de
jugadores*X” según crea que es de letal la criatura.
Todo esto se resume en: ten claro lo que quieres crear y no
te avergüences de buscar inspiración. Después hazlo tuyo.
Gente que puede hacer
BWA-JA-JA-JA-JA
Ya sea el malo, el
enemigo al que comprendes pero no te queda más remedio que matar o un sucio
mercenario contratado, es@ tip@ es alguien… es un comodín.
Lo primero es hacer como con los masillas: ¿quién es?, ¿de
dónde viene? Su historia, o cómo lo han creado, determinará en parte sus estadísticas.
A veces no hace falta ni pensarlas. Si es un humano
modificado, le pones las modificaciones que has pensado mediante aumentos o
disminuciones. Las habilidades y capacidades especiales vienen determinadas por
el concepto de PNJ que has hecho. ¿Cómo de peligroso será? Pues tienes que
testarlo, pero ten en cuenta lo siguiente:
- Ataques a distancia: Este es un factor a tener en cuenta tanto para los posibles ataques de tu PNJ como para los que pueda recibir. En Savage es más fácil hacer daño a distancia que en combate cuerpo a cuerpo. Un disparo impacta tomando como tirada base 4+ y un golpe cuerpo a cuerpo tiene en cuenta la Parada del contrincante. ¿En tu ambientación proliferan los ataques a distancia? Si es así tenlo en cuenta.
- La Dureza: Ya lo sabes, esto es lo que determina el posible daño del personaje. Para aturdirlo el daño del ataque recibido tiene que igual (al menos) la dureza, con lo cual, cuanto más alta sea la dureza más costará dañarlo (recuerda siempre que esto está sujeto al Axioma de Nelson).
- Las habilidades especiales: Unas pueden valer para que se
salve, otras para que ataque, otras para que haga más daño, para inspirar a sus
masillas… muchas cosas.
Ten en cuenta el tipo de comodín que quieres que sea (facilón, medio o duro) y aplica los mismos principios que a los tipos de masillas, pero metiéndole habilidades especiales si quieres. Luego testéalo.
Regla Cuatro: Haz que
mole.
Esto es Savage. Tiene que molar. Por su carácter, por la
descripción o porque lo que sea, los PJ deben estar contentos incluso de morir
en sus manos.
Y esto es lo que se me ocurre sobre la creación de bichos
para Savage.
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