lunes, 2 de enero de 2017

Savage Worlds vs. Masmolonidad


AVISO 
Este post contiene opiniones que pueden molestar a las personas dadas a cogérsela con papel de fumar


   Llevo unos días viendo comentarios y post acerca de la ¿polémica? sobre los directores de Savage Worlds, y sobre cómo hemos llegado a Savage y qué nos ha hecho mantenerle fidelidad cual Guardia de Corps.

   He pensado en escribir algo yo también al respecto, quizás no sea del máximo interés, pero es una forma de contribuir. Además voy a meterle historietillas; para que los miserables que no tengáis que trabajar este dos de enero tengáis algo que leer al desayunar, y el resto puedan entretenerse un poco en el bus.

¿Qué me ha llevado hasta Savage Worlds?

   Responder esto me lleva a enlazar el tema de hoy con el tan traído, últimamente, tema de la old school. Yo no soy Old School. Yo soy viejuno y un tanto comodón. Si las personalidades roleras tuvieran que hacerse equivaler a las gentes de un pueblo pequeño yo no sería una persona, sería el perro ese que se tumba en un lugar, aparentemente raro, de la plaza, pero que cuando te acercas descubres que el muy perro (nunca mejor dicho) sabe que allí se conjuga la arquitectura que rodea la plaza para que no haya viento y para que, además, el calorcito del escaso sol cunda todo lo posible.

  No soy un novato en la dirección. He dirigido, y me refiero a campañas, no a un par de partidas: AD&D, D&D 3ª, Traveller en varias encarnaciones (incluida GURPS Traveller y la vomitiva Traveller d20), La Llamada de Cthulhu en varias encarnaciones (los dioses maldigan al d20), Kult, Stormbringer, Merp, Paranoia (aunque lo de campaña aquí con la rotación de PJs es un decir), Star Wars y Warhammer Fantasy. Después, partidas sueltas de juegos hasta aburrir. Hasta he intentado la dirección de un par de partidas de Dangerous Journeys (después de eso guardé los manuales como las dignas reliquias Gygaxeras que son, y allí, reposan venerados por su origen y nada más).
   Un día, alguien que tenía que dirigir D&D 5ª propuso jugar a Savage Worlds (sistema que yo desconocía). La verdad es que en ese momento dije que sí porque ya que no se iba a jugar a D&D, ir hasta el local de la asociación para luego no jugar a algo era una tontería. Una hora después, en plena partida, (inserte aquí una pausa dramática de la longitud que usted prefiriera) mi vida rolera había dado un giro.

   Creación de personajes rápida y fácil. Sistema de combate dinámico y con la resultona, y muy lógica, división entre carne de cañón y jefes de los malvados. Mecánica de juego completa, con unas bases más sencillas que el mecanismo de un chupete, pero con una robustez del conjunto que permiten la adaptación con mínimo esfuerzo a cualquier ambientación. Los benis están bien, pero las cartas de aventura son lo mejor de lo mejor, tanto desde el punto de vista del jugador como desde el punto de vista del director, ya que suponen un desafío mientras diriges para adaptarte a lo que cambian de repente en la partida.

   D&D, como sistema, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito, pero Savage Worlds se ajusta como un guante a mi forma de dirigir y de desarrollar una campaña. El sistema me arropa y me permite improvisar, no me estorba con infinidad de reglas a tener en cuenta. Me encuentro muy cómodo con él, y puedo centrarme en lo que sucede en la mesa en lugar de en la mecánica que hay que aplicar para que las cosas sucedan. Y eso compañeros, vale muchísimo para un director de juego.

¿Qué me ha hecho mantenerme en Savage Worlds?

Primero.- La comodidad arriba mencionada, y todo lo que conlleva. No voy a repetirme al respecto.

Segundo.- Me permite mantener el estilo de juego que quiero. Un combate es como tiene que ser, y la tan (para algunos) sagrada narratividad verborreica puede ser atajada sin problemas.

Tercero.- Los interludios, que son una gran herramienta tanto para los jugadores como para el director de juego; y que permiten iniciar un desarrollo de los personajes que, después, el director de juego puede aprovechar para siguientes partidas o para trama inter-partidas con los jugadores (bendita tecnología).

Cuarto.- La comunidad. No hay duda, la comunidad de jugadores de Savage es un ejemplo de cómo deben ser las cosas.

Quinto.- La inacabable cantidad de material, ya sea gratis o de pago (y del de pago hay mucho a precios tremendamente asequibles) que existe y se sigue generando para Savage Worlds.

Respecto al punto segundo hago una aclaración (y me desahogo, mira tú que bien). No es que tenga nada en contra de que los personajes narren durante la partida, pero es que soy master viejuno. Pongo dos ejemplos:

El grupo de personajes avanzaba por una nave espacial. Les atacan. Responden al fuego mientras huyen. Se meten por un pasillo y se encuentran que también hay enemigos al otro lado del pasillo.
  • Jugador X: Me parapeto en uno de los recovecos del pasillo.
  • Yo: ¿Qué recoveco?
  • Jugador X: Bueno, un recoveco o un mueble… o si no me meto por el conducto de servicio.
  • Yo: ¿He dicho yo que exista algo de eso?

El jugador X me mira sorprendido y comienza a contarme el concepto de rol narrativo de compartir el esfuerzo de la carga narrativa entre jugador y director de juego mientras, un par de sillas más allá, otro jugador asiente con la cabeza, como incrédulo ante mi pregunta. Dejé que acabase de hablar y le contesté con un cierto humor, pero dejando clara la situación: “Aquí el máster soy yo, y yo decido si hay muebles o conductos”, y ante un balbuceo de nosequé sobre la narratividad que intuí al fondo de la mesa continué:  “el que no lo guste que juegue a Dungeon World”.

   El esfuerzo narrativo debe ser compartido, sí, pero cada uno lo suyo. Ya sé que no es opinión rolera políticamente correcta en la actualidad, pero yo creo que el director es el que lleva el esfuerzo del escenario y el jugador el del personaje. Es decir, del mismo modo que yo no le digo al jugador que su personaje nunca haría una determinada cosa que sea contraria a su modus operandi habitual (sino que le pido que me justifique porqué lo hace y si lo justifica bien le cae un beni o una carta), ni le digo que su personaje repentinamente tiene un irrefrenable deseo de introducirse cucarachas por el oído; tampoco el jugador tiene porque meter PNJ’s, situaciones o mobiliario sin que yo lo diga. Mi "deber" como director es ofrecer desafíos (de combate, éticos o mentales) a los personajes, y el "deber" de los jugadores es enfrentarse a ellos, lo que terminará convirtiéndose, gracias a que los jugadores no son robots y siempre hay alguien que acaba reaccionando de manera inesperada, en un desafío para mí como director, porque tengo que adaptarme para dirigir ese mix que se ha formado entre mi situación planeada y la situación que se va creando con la actuación de los jugadores.

   El segundo ejemplo sería el de darle un sopapo virtual al “meganarrador que te cagas”. 

Situación: un personaje caído, incapacitado, sangrando, y al lado un segundo personaje que está apuntando al enemigo que ha derribado al primero.
Salen las cartas de iniciativa. El que está apuntando actúa antes. Llega su turno.
  • DJ: ¿Qué haces?
  • Jugador: Miro para mi compañero tendido en el suelo, veo sus heridas y pienso si tendrá familia… mujer, hijos. Pienso que él podría haber sido yo, y eso me recuerda a mi mujer y mi hijo, a los buenos momentos que tuvimos y que puede que ahora bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, y disparo.
  • DJ: Tira disparar con un -1
  • Jugador: ¿Por qué?
  • DJ: Porque en vez de estar centrado en disparar estabas pensando en tu mujer y todas esas cosas que acabas de contar.

   Y lo repito: no me molesta que los jugadores expresen lo que sienten sus personajes, pero me toca las narices la narratividad que no respeta el cómo y cuándo. En esa situación hubiese bastado un “miro para mi compañero y pienso, mierda, no quiero estar yo también ahí tirado”. Se entiende de sobra lo que se quiere decir. La historia que se ha inventado, de pseudo-gladiator con su esposa caminando en escena bucólica por entre los viñedos y todo eso, lo cuenta, o en un interludio, o cuando el grupo esté aburrido en un viaje, o cuando el director haga el ofrecimiento de “por una carta, o un beni, dime…”, que para eso Savage Worlds tiene también las herramientas adecuadas. El resto son ganas de masmolar y de tocarle los cojones al otro jugador, que tiene que estar esperando a que tú acabes con tu rollazo para tirar por incapacidad a ver si muere, sigue sangrando o se estabiliza.


   Y poco más, voy a seguir levantando el país mientras muchos de vosotros, malditos, estáis de vacaciones navideñas y yo me muero de envidia :-) 

viernes, 23 de diciembre de 2016

Slipstream - Reseña



   Si yo te digo que tu nave se ve arrastrada a un universo desconocido, del que no sabes como volver, que ese universo está regido por un gobernante despótico que tiene tendencias acumulativas hacia sus congéneres del sexo opuesto, que hay hombres-halcón, que el gobernante despótico pide tributos a todas las razas que domina, y que las leyes físicas en ese universo funcionan “pichí-pichí, de aquella manera, tu ya sabes”…, entonces, al escuchar eso,  en tu cabeza comienza a sonar la música de Queen.

Flash, a-ah, savior of the universe
Flash, a-ah, he´ll save every one of us


   Y si no lo hace es que eres demasiado joven, o que tienes un problema y deberías hacértelo mirar :-). Pero no hablamos de Flash Gordon, sino de Slipstream.

Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Ciencia Ficción (Pulp)
Páginas: 159
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si te gustan las series antiguas de ci-fi, o que las partidas sean muy pulp, te encantará.

Descripción de la ambientación en el propio libro: Slipstream es una ambientación space pulp reminicencia de los seriales matutinos en blanco y negro de los sábados que se emitían en los años 30. Deja a un lado todos esos estúpidos pensamientos sobre leyes inmutables de la física, motores más rápidos que la luz, el absoluto vacío en el espacio, y disfruta en la realidad de de cohetes espaciales y armas de rayos que gobierna Slipstream. Si estás buscando un juego de hard-scifi, ¡estás leyendo el libro equivocado!

   Y es que el gobernante despótico no es Ming buscando nuevas esposas, sino la Reina Anathraxa buscando ejemplares masculinos para sabe dios que oscuros fines, y el universo al que has llegado es uno de bolsillo llamado Slipstream, que se encuentra detrás de todos los agujeros negros que hay en el universo.
   Ese universo toma su nombre de El Slipstream, una corriente de onda gravitatoria que arrastra cosas, a través de los agujeros negros, desde nuestro universo a ese universo de bolsillo. ¿Y que hay allí?
De todo.
¿De todo?
Sip.

   Pero lo que más hay son trozos de planetas, llamados Fragmentos.  Unos trozos son grandes, otros pequeños, pero todos tienen atmósfera normal y gravedad normal. Sí, un trozo de 500 metros de largo, desprendido de un planeta, que flota por el espacio tiene 1G de gravedad y atmósfera respirable. No es científico, ya lo sé, ¿pero no se te había avisado ya desde el principio de que estas cosas iban a ocurrir?

   Tampoco preguntes por los distintos tipos de atmósfera, aquí todo el mundo (venga del tipo de planeta que venga) respira el mismo tipo de atmósfera.

   Luego está el espacio, en el que flotan los fragmentos. Ahí sí que hay gravedad cero, pero puedes respirar (lo justifican como que los agujeros negros absorben partículas que proporcionan aire. Incluso hay nubes en el espacio. No lo pienses, acéptalo).

   ¿Y quién vive ahí? Todo tipo de seres. En Slipstream existe la posibilidad de que tu personaje pertenezca a una gran cantidad de razas, vienen descritas con un cierto detalle nueve de ellas (Anarch, Babelonian, Bird-Man, Earthlings, Lion-Man, Psiclops,  Robot-Man, Septosian y Valkyria) y se incluyen indicaciones para crear personajes pertenecientes a otras treinta y siete (37) razas distintas, además de indicaciones sobre cómo crear razas alienígenas nuevas.

   Como es habitual, y lógico, en una ambientación de Savage, en el apartado de creación de personajes se incluye una nueva lista complementaria de ventajas y desventajas. Muchas de ellas, en otra ambientación más ¿hard?¿seria? serían realmente brutales para que las tuviese un personaje (la de True Hero, por ejemplo), pero que en Slipstream cuadran perfectamente con la ambientación.

   Después viene la sección de Equipo y Armamento: Trajes espaciales (ya lo sé, se puede respirar en el espacio, pero es una ambientación espacial ultra-pulp, TIENE que haber trajes espaciales muy ceñidos), sables laser, vibrofilos, armas sónicas, armas de rayos, mochilas cohete, tabletas de oxígeno... Todos los aparatos chuscos que aparecen en las series de ci-fi antiguas (y yo incluso diría que los que aparecen en la serie de Batman de Adam West) son susceptibles de ser portados en Slipstream.

   También se incluye lo habitual: arquetipos de personajes listos para ser la base de un personaje o valer como pregenerados, un pequeño bestiario particular de la ambientación y reglas particulares.
Aquí, las reglas están destinadas a potenciar la sensación de “estás jugando un capítulo de una serie viejuna” que pretende la ambientación, desde las reglas de combate espacial, hasta las de navegación por la corriente de onda, pero yo, personalmente destacaría dos de ellas como potenciadoras del ambiente serie-viejunesco:
  • Segunda Temporada: En Slipstream matar a un comodín es casi imposible. Aunque esté incapacitado, aunque le sigan cayendo piedras encima… Para matarlo hace falta que alguien haga una acción llamada Movimiento Final contra el personaje cuando está incapacitado. 
  • Víctimas Importantes: Desde Dale Arden hasta la Princesa Peach, pasando por Robin, el chico maravilla, el secuestro de un secundario siempre ha sido un gran generador de tramas en las series. Pues eso es a lo que se ha dedicado esta regla.

   A continuación profundiza un poco más en la ambientación (tampoco demasiado)  y habla un poco sobre los fragmentos más importantes y/o representativos que flotan por el espacio.

   También tiene un generador de encuentros y uno de “temporadas” de la serie (tu campaña es una serie). La verdad es que, aunque ninguno de los dos está mal, me gusta más el de encuentros, pero eso ya es cuestión de gusto personal.

   Se incluyen varias historias salvajes y una campaña de puntos argumentales, que aquí es la Temporada Uno de una serie.

   El manual tiene, desde mi punto de vista, un defecto con el orden. Lo explico con un ejemplo: Habla sobre el equipo y el armamento, después habla sobre las naves espaciales poniendo ejemplos de naves espaciales y, después de eso, pone las tablas de armamento y equipo con las estadísticas correspondientes, cuando lo lógico, creo yo, sería poner las tablas inmediatamente a continuación de la información a la que hacen referencia. Algo similiar ocurre con la información sobre arquetipos y PNJ, que están distribuidos de forma que no sabes dónde buscar exactamente.

   Estéticamente es meramente funcional, salvo la ficha. La ficha es una preciosidad que huye de los estilos ultra-recargados (tipo Ultima Forsam o 50 Brazas) y tiene una estética muy retro-futurista.

   La ficha y la aventura The Hunt se pueden descargar gratis  en la web de Pinacle. La ambientación y el suplemento Heart of Steel (una campaña de puntos argumentales) son de pago. También hay disponible la expansión para Fantasy Grounds.


En resumen:
Si te gusta la hard-cifii o no te gustan las películas/series de ci-fi viejunas. Esta ambientación no es para ti.
Si te gusta el pulp puro y duro. Esta ambientación es para ti.




miércoles, 7 de diciembre de 2016

Ultima Forsan, Arcano Salvaje y Caerdroia

Ultima Forsan:

    Este lunes pasado (5/12/2016) tenía pensado liberar la minicampaña de tres partidas “Fe en las estrellas” para Ultima Forsan. Sin embargo, apareció la oportunidad de realizar un buen testeo de la segunda de las partidas y, por supuesto, la aproveché.
   “Fe en las estrellas” son una partidas de exploración y trasfondo de Galicia para Ultima Forsan (aprovecho para liberarlas antes de que saquen el suplemento de Iberia y mis ideas queden en nada XDD), de modo que después de las aventura en Santiago de Compostela, uno de los (escasos) supervivientes de la primera partida se unió a otros aventureros para visitar Crunia (Coruña).

   Y entonces llegó el desastre.

   Al cabo de un cierto tiempo de exploración, interacción y roleo, los sufridos aventureros tienen un encuentro con ocho (8) carcasas. Nada que no puedan superar, en la anterior partida prácticamente se cargaron esa cantidad entre un enterrador y un Iscariote, de modo que teniendo al enterrador, un caballero de San Lázaro, un monje, un brujo y un médico de la plaga esto debería ser pan comido.
   
   Pues no. Las carcasas comienzan a sacar unas cartas de iniciativa altísimas (a todo esto, yo renuncio definitivamente a intentar usar la regla opcional de Arcano Salvaje y para las siguientes adoptaré de nuevo la baraja de poker, porque no hay peor cosa en Savage que el que la gente dude sobre cuándo puede actuar y cuando no, y algunos jugadores no acaban de cogerle el tranquillo, lo cual tiene una consecuencia muy negativa para los PJ, ver más adelante), tiradas de FUE+d4 que obtienen resultados de entre 20 y 28 puntos de daño… Resultado: incapacitados tirados por el suelo, comienzan a volar orejas amputadas, gritos de “me han mordido, estoy infectado”, personajes escapando, jugadores que con el shock de que esto esté pasando en una partida de Savage se olvidan de jugar cartas del mazo de aventuras.
   Reina el caos y el segundo turno de combate se convierte en la constatación de que esas carcasas están repletas de esteroides: Daños que o son irrisorios o no bajan de 20 tirando FUE+d4, narices arrancadas, ¡oh dios, me han vuelto a morder, voy a morir!, ¡joder, si yo tenía esta carta que podía haber usado!. Carreras y huidas mil para salvar el pellejo.

   Nos reímos mucho durante la partida, pero los PJ no consiguieron el objetivo y han puesto en grave peligro a una comunidad de supervivientes (pero que risas, señores, que risas).
   En un principio achaqué la semi-masacre a estar usando las reglas de Daño Descarnado, pero reflexionando un poco me di cuenta que hubiese pasado lo mismo (narices y orejas arrancadas aparte) en 50 brazas, Sakrynia o cualquier otra ambientación. Y es que Savage es Savage, para lo bueno y para lo no tan bueno y si los dados explotan no hay nada que hacer por mucha armadura que lleves. Lo que si aporta, siempre, Ultima Forsan, es el punto de acojone, de saber que tienes que evitar en lo posible que te hieran.

Arcano Salvaje:

   Sobre lo de no continuar utilizando la regla de Arcano Salvaje: Según esa regla, cualquier arcano mayor se considera un Joker (con su +2 correspondiente) y si el arcano mayor corresponde con el de tu ficha entonces hay beni también. Si nos damos cuenta, usar arcano salvaje favorece la supervivencia de un personaje cuando tiene que averiguar si se sobrepone a la infección (y se convierte en un vivo infectado) o si muere por la misma, ya que tiene sacar una carta de la baraja y que sea un joker. La probabilidad es más alta usando una baraja de tarot (22 entre 72) que usando una de poker (2 entre 52).

Caerdroia:


   Salvo imponderables que lo eviten, habrá partida de demostración de la ambientación Caerdroia en las WinteRol 2107 que se celebrarán en Coruña los días 17 y 18 de este mes, 

lunes, 21 de noviembre de 2016

Caerdroia : 800 parsecs - Partida descargable



   Comparto con vosotros una pequeña partida-módulo, que se puede usar como one-shot o, tal y como hice yo en su momento, como partida inicial para una campaña. Está situada en mi ambientación propia (Caerdroia), pero el documento contiene todo lo necesario para la partida, incluidos unos personajes pregenerados.

   Reconozco que la cuestión estética tiene que mejorar todavía, y lo haré (aunque me gusta la portada estilo manual de rol cifi viejuno). Es un módulo que tiene un nivel de detalle intermedio (más que una partida de una hoja y menos que un módulo ultradetallado) que contiene:

  • Una pequeña introducción.
  • La aventura
  • Personaje pregenerados
  • Una bestia alienígena nueva
  • Un tipo de nave nueva, con el trasfondo de esa clase de naves   
   Fue creada como primera partida de una campaña de puntos argumentales, pero como dije antes puede jugarse como one-shot. A medida que vaya "poniendo cosas en limpio" iré liberando más material.

   Podéis descargarla aquí  o en la página de "Ambientación Caerdroia" en este mismo blog. Espero que la disfrutéis.

domingo, 20 de noviembre de 2016

Ultima Forsan - Reseña y partida para descargar




… y conocerán el miedo.



Sistema de Juego: Savage Worlds
Tiempo de ambientación: Fantasía (Renacentista)
Páginas: 180
Formato: Papel y PDF
¿Es interesante?: Si lo sabes aprovechar ofrece una experiencia de juego distinta a otras ambientaciones de Savage.

Resumen de la ambientación: Durante los últimos años de la Edad Media, la plaga de los muertos se extendió por toda Europa, África y Asia, dando lugar a la época más oscura de toda la historia. Es el año 1514 del Señor y héroes procedentes de todos los nuevos reinos del oeste se aprestan a reconquistar el mundo. Ultima Forsan es un juegos de aventuras salvajes y letales peligros, situado en una macabra versión alternativa de nuestro propio Renacimiento.

   La descripción pinta interesante, y la verdad es que no miente. Promete aventuras salvajes y letales peligros, y esta es, con diferencia, la ambientación más letal que he visto de Savage Worlds. 

   Vamos al manual.

INTRODUCCIÓN

   Se describe la historia alternativa en la que se juega la ambientación, los detalles sobre la Progenie de la Plaga y cómo está el planeta hoy en día.

   Esta introducción es una de las cosas que le da valor a la ambientación. La sustancia que convierte a los muertos vivientes en tales, el Atramento, y como actúa (parte infección, parte ser con cierta inteligencia propia) sobre los seres vivos es fundamental en la ambientación y para el desarrollo de las partidas. Esta parte del manual se ve aumentada de forma significativa en la parte del Director de Juego del manual.
A aquellos que les guste leer ambientaciones, aunque no vayan a jugarlas, disfrutarán con ésta. Tiene detalles obvios, pero otros son sorprendentes.

CREACIÓN DE PERSONAJES

   El manual trae lo habitual en estos casos: ventajas y desventajas nuevas, y modificación de los trasfondos y las habilidades del básico.
   La creación de personajes, tal y como se muestra, está muy orientada a arquetipos (bastante más que otras ambientaciones de SW), e incluso encontramos una lista de Ventajas cuyos requisitos parecen hechos a propósito para indicarte como debes comenzar a construir un personaje de ese arquetipo. Esto tiene su parte buena y su parte mala. Como cuestiones positivas tenemos que eso ahorra tiempo a la hora de crear personajes y que te permite crear personajes muy imbricados en la ambientación; pero como parte negativa tenemos que se corre el riesgo de estandarizar los personajes. Obviamente también podemos crear los personajes sin ceñirnos a un arquetipo y sus ventajas adjuntas, pero ¿cuántos jugadores van a hacer eso?
    Savage es un juego muy munchkineable a la hora de hacer personajes, pero esta ambientación permite crear personajes muy, muy, enfocados al combate con pocas debilidades ¿Es eso bueno? No lo sé, depende del estilo de juego que dirijas o que te guste llevar. Personalmente cuando hago un personaje muy bueno en combate me gusta que tenga una contraparte débil para compensar, para darle un poco más de profundidad, pero soy consciente de que no todo el mundo piensa de ese modo.
   Por otro lado, es necesario que los personajes sean rápidos y mortíferos, ya que un sola herida puede suponer la muerte.

EQUIPO

   Lo normal. Armas, armadura y objetos mundanos de la ambientación.

REGLAS DE AMBIENTACIÓN

   La parte más jugosa después de la descripción de la ambientación.

Puedes escoger entre tres modos de combate/daño:
  • El triunfo de la muerte: La más letal. Causa que, en partida, los jugadores hayan hecho algo que nunca he visto en Savage Worlds: intentar rehuir un combate de la forma más cobarde, llegando incluso a traicionarse unos a otros para dejar a alguien atrás como señuelo para los muertos. Este modo es mi recomendación personal. Incluye una nueva tabla de críticos para determinar donde es afectado el personaje herido, y que efectos tiene esa herida sobre él.
  • Héroes contra la plaga: El estilo Savage de toda la vida.
  • Contener el contagio: Un estilo intermedio entre los otros dos.


   Las reglas para determinar que ocurre con alguien que ha sido infectado son del estilo de resolución Savage. Sencillas y rápidas.

   Los trasfondos arcanos son, como es habitual, una forma de modificar el uso de poderes. Cumple con su función sin ir más allá ni suponer ningún tipo de novedad.

   El Arcano Salvaje: Me ha gustado la forma de modificar la iniciativa. Sin embargo, el uso de la baraja del tarot tiene como posible inconveniente (a mi me ha ocurrido al dirigir la partida) que puede que haya gente que no comprenda bien la nueva mecánica, o que se le haga más farragosa. En caso de que ocurra eso, se recoge el tarot y se vuelve a la baraja de poker de toda la vida, que los jugadores ya están acostumbrados a eso.

Tiene como ventaja que hay más comodines que proporcionan el famoso +2, pero tiene como inconveniente de que, si las sigues a rajatabla, el número de benis en circulación disminuye mucho (para que el comodín de beni, tiene que coincidir que al jugador le salta el arcano mayor que tiene anotado como arcano salvaje en su ficha), y a mi me gusta ver los benis fluir en la mesa en ambas direcciones.

DIRECCIÓN

   Esta parte explica más cosas sobre el trasfondo, como aplicarlas, y unas pocas reglas más.

EL SECRETO DE MARCO POLO

   Una mini-campaña de cuatro partidas. Si vas a dirigir Ultima Forsan deberías leeerla para tener más idea sobre la ambientación.

GENERADOR DE AVENTURAS

   La mejor sección de la parte del director de juego. Los generadores de encuentros y aventuras son lo suficientemente  buenos como para generar el esqueleto de la partida, el cual deberás rellenar con trasfondo. La partida para descargar se generó de esa forma.

BESTIARIO

   Estadísticas tanto de la Progenie de la Plaga como de los vivos puros e infectados.

   El manual cierra con el mapa de la ciudad de Lucca y las Hojas de Personaje, estás últimas muy bien diseñadas y ajustadas a lo que realmente se necesita.

EN RESUMEN

   No sé si sería posible llevar adelante una campaña larga con esta ambientación. En una sóla partida ha muerto un personaje (sin un brazo y sin una pierna), otro que se convirtió en infectado perdió un brazo, otro ha optado por rehuir combates y correr, y así todo un muestrario de comportamientos que, siendo propios de otros juegos, no son habituales en una partida de Savage.
   Ultima Forsan te permite una nueva experiencia dentro del Fun, Fast and Furious.


Fe en las estrellas

   Después de ver el manual de Ultima Forsan, decidí que no podía escribir una reseña sin antes dirigir una partida de la ambientación. 
   Cuestiones como el nuevo sistema de daño a causa del atramento, y las tiradas de localización de impactos, que hacen importante que partes del cuerpo quedan cubiertas por armadura y cuales no, son algo que hay que experimentar.
   De modo que, usando el generador de aventuras y encuentros cree una partida. El generador te ofrece unos resultados sobre lo que ocurre, pero no te da una motivación para los personajes, ni cual es el entorno en el que se mueven… esas cosas que diferencian un simple mata-saja-raja de otros tipos de partida. Así que pensé como rellenar esos huecos dejados por el generador, y pensando un trasfondo se me ocurrió otro trasfondo más amplio. El resultado de esas ideas es el entorno geográfico y la primera partida de “Fe en las estrellas”, que se encuentra en la página de descargas de este blog.
   Como no tengo el suplemento de Iberia, entra dentro de lo posible que el entorno geográfico utilizado (en Galicia) tenga otra situación, pero por ahora, y para jugar, creo que ha quedado una idea pasable. Las otras tres partidas de la mini-campaña irán siendo liberadas, también, en la página de descargas.

   Si alguien la juega y quiere dar una opinión constructiva, en el menú de la derecha hay un formulario para mensajes.

viernes, 11 de noviembre de 2016

Indiana Jones y los generadores de aventuras


AVISO, SIGO DIVAGANDO

      El título de esta entrada no es el título de la siguiente película de la trilogía de Indiana Jones (sí, trilogía, la cuarta no ha existido ni existirá), lo que ocurre es que, después de escribir otra de mis reflexiones, tengo que ponerle un título a la entrada que resuma de lo que trata.

      Esta semana estuve trabajando en el generador de aventuras de mi ambientación cifi (que tuve que dejar ayer de lado para pulir unos detalles en las reglas para juicios, después de haber probado su funcionamiento en la partida de esta semana), y por esas extrañas sincronías, el tema de los generadores ha saltado, esta semana, en varios foros en los que estoy.

      Y es que, como le comentaba ayer a alguien, los generadores de aventuras son el indicativo de cómo está cambiando la filosofía al editar manuales (aunque los generadores no sean algo que esté completamente extendido, ni siquiera en todas las ambientaciones de Savage, pero todo llegará).

      En los primeros manuales que me compré ni siquiera venía una partida de ejemplo que pudieses usar para ponerte manos a la obra con tu grupo de jugadores; venía la ambientación, las reglas, las típicas páginas en las que se relataba un trozo de partida desde el punto de vista de los jugadores (Juan: Muy bien, te acercas, tira por escalar.  Pepe: Un cinco, lo consigo. Juan: Perfecto, cuando llegas arriba ves…), si había suerte había unos minirelatos, y poco más. El hack&slash es lo que tiene, que todo el mundo sabe a lo que va, no necesita más explicaciones. Y el que compres un juego de ambientación cifi, hecho por alguien que sabe que sus compradores leen mucha cifi trae el mismo resultado.
      Otros juegos necesitaban más explicaciones y ejemplos (La llamada de Cthulhu, sin ir más lejos) y traían, al menos, una pequeña partida al final para que supieses de qué iba la cosa (el que no haya jugado la partida de la Casa Corbitt, en alguna de sus múltiples encarnaciones ha perdido un pilar fundamental en su bagaje rolero).
      Con el tiempo, que los manuales básicos trajesen, al menos, una partida de ejemplo, se convirtió en la tónica habitual (aunque siempre hay resistentes a ello) lo cual tiene importantes ventajas:
  • El autor se asegura de que el director de juego tenga un ejemplo directo sobre el tono que la ambientación requiere de las partidas.
  • Aumenta las posibilidades de que el juego se juegue realmente. No es raro comprar un manual para leerlo y que no se juegue en absoluto. Pero si el manual trae una partida, y unos personajes pregenerados, las posibilidades de “¿lo probamos?” aumentan bastante.

      La política de “te lo facilito todo para que juegues” se maximiza con los generadores de aventuras.
      
      Hasta el director de juego más implicado, que haya planificado un arco argumental para su campaña de forma cuidadosa, mete alguna vez una partida de relleno, o tiene que hacer un one-shot para unos jugadores con los que ya ha jugado muchas veces. La solución, si no te apetece devanarte los sesos, está en usar el generador de aventuras. Si no has dirigido mucho, o no se te ocurren demasiadas tramas, la solución también está en el generador de aventuras.

      Es más, varias ambientaciones de Savage (Weird Wars Rome, por ejemplo) traen una campaña de puntos argumentales en la que sólo los puntos básicos están bien desarrollados, y te dicen que hagas tu las de por en medio, recomendándote, eso sí, que uses el generador de aventuras para crearlas.

      Pero, ¿hasta qué punto debe el generador de aventuras apoyar la creación?, ¿debe generarlo todo o sólo lo básico? 
      Para un one-shot, o un director novato, cuanto más genere, mejor, claro.  Si lo genera todo, eso convierte al resultado en un módulo, pero el contenido de un módulo no siempre se adecúa a la trama argumental de fondo de una campaña (en el caso de que sea una campaña), o bien tiene que pasar por un trabajo de adaptación para adecuarla más a tu grupo de juego, que no todos son iguales. Ya, pero entonces no habría valido la pena que lo generase absolutamente todo.

      Dejando aparte eso, los generadores tienden a crear un tipo de partidas con estructuras basadas en mono-escenario, es decir: un motivo-un lugar- un combate, y yo, personalmente soy más partidario de la estructura “indiana jones”, o sea,  que vayan sufriendo (mentalmente o físicamente) a lo largo de toda la partida, aunque luego puedas ponerles, o no, un combate final.
      En cuanto el director de juego tiene un poco de experiencia ese problema desaparece, y el generador pasa a ser una ayuda para obtener el esqueleto de la partida, y con cuatro cosas que le ofrezcan las tiradas, o las cartas, el director ya es capaz de completar la historia y añadirle más detalles.

      Así que la duda que me surgió es: ¿hasta que punto desarrollar el generador de aventuras? Y me puse a mirar los generadores en varias de las ambientaciones que existen para Savage.
  • Interface 0 y Mutant Chronicles no tienen (o yo no vi nada que merezca llamarse así). Tiene una cierta lógica, ya que son adaptaciones de otros juegos, pero no hubiese estado de más que los incluyesen.
  • Rippers Resurrected: Según el tipo de aventura el generador puede quedarse muy escaso, sobre todo en el caso de las aventuras de caza. En el fondo, a mí, me da igual, porque esa ambientación me encanta y cuando HT la saque en español me remitiré al meme de unas líneas más abajo.
  • Weird War II: Las ambientaciones de la II GM (incluso las alternativas) no son lo que más me atrae, pero el generador llega a detalles que los de otras ambientaciones sólo sueñan.
  • Sundered Skies: No es malo, pero para lo que ofrece ocupa demasiadas páginas, ergo, está sobre-explicado.
  • The Last Parsec: Con unas pocas tablas generas todo tipo de partidas. Descartando un par de resultados puedes generar partidas fácilmente adaptables a cualquier ambientación cifi.

Respecto a Rippers Resurrected y su futura publicación por HT Publishers


      De modo que durante mis ratos libres de esta semana he estado haciendo pruebas, añadiendo o quitando cosas de las seis tablas que he hecho para el generador, hasta que los resultados obtenidos se salían fuera de la uber-simplificación y además le añadían el toque propio de la ambientación. Estos son dos de los resultados, obtenidos con el generador, que se podrían aplicar a un one-shot:

  • Resultado Uno: Una misión de exploración, en la que van a encontrar (pueden saberlo o no) una nave espacial. Los ha contratado una persona de un planeta neutral. La nave está en la frontera Drenel (los malosos de la ambientación). En la nave encuentran una amenaza biológica. La presencia de esa amenaza revela un secreto sobre los que fletaron la nave. Los que les contrataron les tienen preparada una traición para que no regresen.
  • Resultado Dos: Misión de recuperación (pongamos que de unos datos). En una estación colonizadora en la superficie de un planeta a medio colonizar. Contratados por una persona de un Mundo Corporativo (con lo cual tiene que ser una misión encubierta). Mientras van hacia allí se enfrentan a unos piratas en el espacio. Encuentran que la estación está tomada por un enemigo. Saben que en la estación, aparte  de lo que tienen que recuperar, hay una importante cantidad de dinero, que se iba a usar (por ejemplo) para pagar unas mercancías que ya no serán necesarias.

      Lo cual, creo, es suficiente como esqueleto de una partida. Meter los enemigos y los detalles no debería ser complicado. De modo que me rindo ya con el generador de aventuras y paso a otra cosa…


… y aprovecho para lanzar una reflexión en alto sobre los generadores de partidas.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Hard cifi y Xena la Princesa Guerrera

ALERTA DE DIVAGACIÓN

SI LEE USTED TODA ESTA ENTRADA SABE QUE ARRIESGA SU CORDURA ANTE LAS DIVAGACIONES DEL AUTOR.

      En esta entrada voy a hacer una reflexión (un pelín larga, lo reconozco) sobre unas ideas que me surgieron mientras pasaba a limpio la parte correspondiente al viaje espacial de  Caerdroia (ambientación para Savage Worlds), y que creo que puede ser entretenida para que alguien la lea en un ratillo que tenga libre, y le apetezca leer friki-divagaciones mientras toma un café o va en el autobús.
      Llevaba unas cuantas páginas escritas sobre la aplicación de los frentes de onda cherenkov al viaje espacial cuando me di cuenta de varias cosas:
  • Primera: Era innecesario extenderse tanto en eso, lo único que iba a hacer es aburrir al lector, porque el jugador/director, salvo frikismo extremo, sólo necesita saber la base y que elementos, tanto de la ciencia implicada como de las repercusiones de la misma, puede utilizar en una partida.
  • Segunda: ¿Es compatible la hard-cifi con el pulp?
  • Tercera: No hay ninguna diferencia entre los resultados del hard-cifi y el “lo hizo un mago” de la serie Xena, la princesa guerrera.

      Así, grosso modo, hay dos grandes divisiones en la cifi: hard y space opera. ¿Son ambas compatibles con el estilo de juego pulp? Yo creo que sí.
      Para mí, la gran diferencia entre hard y space opera no está tanto en los argumentos como en el uso del entorno. En una ambientación hard las leyes físicas y la ciencia (la de la ambientación) son coherentes y debemos adaptarnos a ellas, en la space opera eso son cosas que te pasas por el arco de triunfo.
      Un ejemplo semi-claro, por lo conocido (luego explicaré lo del semi), son Star Trek y Star Wars.
  • En Star Trek (ejemplo semi-claro de hard que todos conocemos) hay una física del universo y unas leyes definidas de la ciencia (hasta hay libros sobre ello) que los guardianes del canon respetan. Pueden ser unas leyes científicas ajenas a nosotros, pero todo lo que hay en ese universo se ciñe a ellas con lógica. Es un universo en el que los resultados de la tecnología respetan el nivel tecnológico que supuestamente existe: una nave puede, sin problema, disparar y darle a otra que está a ocho kilómetros de distancia, o apuntar a un blanco de un radio de 20 metros desde distancia de fuego orbital. ¿Porqué? Porque aplican el nivel tecnológico que se supone que hay en la ambientación, no tienen a un tipo con un joystick calculando el disparo.
  • En Star Wars respetan lo que quieren y cuando quieren: Un X-Wing, una navecita monoplaza de escasos metros, puede navegar a velocidad superior a la de la luz, combatir, tener unas armas capaces de, en ocasiones, superar el blindaje de un destructor, y además tener capacidad atmosférica. Es más, esa maravilla mega-tecnológica puede permanecer semanas hundida en un pantano y cuando sale ponerse a funcionar como recién salida de fábrica. Eso sí, luego resulta que tiene un sistema de puntería tan cutre que no puede designar correctamente un blanco de 2 metros de ancho a 500 metros de distancia.
          Y lo mismo se puede aplicar al Imperio, que construyen un destructor con decenas de turboláseres y luego tienen que hacer chopocientos mil disparos para darle a una nave de ciento y pico metros de largo, a la que tienen justo delante del morro y que está avanzando en la misma dirección que ellos (hasta yo jugando al Tie Fighter tenía mejor puntería).

      Es obvio que una ambientación space opera, como Star Wars, es perfectamente compatible con el estilo pulp de Savage Worlds, pero ¿y Star Trek?
      Pues también. Porque a la hora de jugar las leyes de la física del universo (las del universo de la ambientación) le importan bien poco a los jugadores en una trama normal, salvo para aprovecharse de ellas o tener que sortear los problemas que le implican. No hay más que ver la propia Star Trek, en algunas de sus distintas encarnaciones:
  • The Next Generation: La solución a los problemas venía muchas veces por parte de los ingenieros mientras el resto tenía dilemas personales en las tramas paralelas. No demasiado pulp-compatible en lo que respecta a la serie, aunque sí lo son las películas (sobre todo Primer Contacto). Es cierto que había otro tipo de capítulos, pero sin Laforge hubieran palmado cada dos por tres.
  • Enterprise: Un poco de todo, tendente a la acción. Pulp-compatible.
  • Star Trek, la serie original: La mayor parte de los episodios son catalogables como Historias Salvajes que podrían venir, perfectamente, en un manual de Savage. Pulp-compatible.
  • Deep Space Nine: Mismo universo, pero comienzan a pasarse las leyes de la física por donde la espalda pierde su casto nombre en favor del misticismo en el argumento. Pulp-compatible.
  • Voyager: Un tercio son Historias Salvajes tal cual, otro tercio son aventuras en la holocubierta (algunas de verdadera psicodelia). No importa el otro tercio. Pulp-compatible.
      Mismo universo, mismas reglas de la física, pero distinta visión de las tramas. Lo importante para el pulp no es lo hard  que pueda ser la ambientación, sino la aplicación que le das a esa tecnología en tus partidas.


      En cuanto a Xena y el Hard-cifi, ya lo dice la tercera ley de Clarke: “Toda la tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Y si eso ya es cierto en la realidad, en muchas ambientaciones cifi alcanza el nivel de recochineo.

      Voy con ejemplos, como siempre:
  • Actualidad: Saco mi móvil, pulso unas zonas de una pantalla sin botones físicos y puedo hablar con un amigo que está en Madrid. Sabemos que no es magia, y que hay una ciencia detrás, pero ¿puedes reproducirlo en tu casa o explicarlo perfectamente? No. O lo típico, cuéntaselo a un tipo del siglo XII y a ver que te dice sobre artefactos mágicos.
  • Hard-cifi cercana: La Trilogía de Marte (rojo, azul y verde). La ciencia es la ciencia y te limita. Obviamente avanza, pero siempre es coherente y dentro de sus posibilidades de conocimiento, el lector/jugador puede saber si lo que le ponen es coherente o si se la están intentando meter doblada. Los personajes se verán limitados por las leyes físicas, la ciencia derivada, y tendrán que trabajar sometidos a ella.
  • Hard-cifi lejana: Aquí el autor juega con los elementos que le da la gana, porque total... no se los vas a poder discutir... y hace de su capa un sayo. Pero se ciñe a ellos a la hora de desarrollar la historia.

      Pero luego llega el recochineo. Por eso digo que Star Trek, pese a la opinión general, es semi-hard.
      En Star Trek un ingeniero es un mago de nivel 20.
      Ejemplo de The Next Generation y ejemplo mío:
  • Episodio The Next Phase: Laforge y Ro Laren cambian de fase por culpa de una tecnología que unos Romulanos (taimados ellos) están pensando usar, y desparecen, por lo que la tripulación de la Enterprise piensa que han muerto. Laforge descubre que la interacción de los cronitones y los aniones les permitirían volver a cambiar de fase. ¿Cronitones y aniones? Vale, me has explicado de donde provienen ambas partículas y cómo interactúan, de modo que compro la solución sin dudarlo, pero soy consciente de que el guionista ha montado ambas tecnologías así para que puedan interactuar. Acepto barco como animal acuático, pero es lo mismo que decir que Laforge (mago de nivel 20) ha descubierto como se puede abrir un portal entre dimensiones.
  • Pero, ¿y si les diera la gana de hacer cualquier cosa? Por supuesto que podrían hacerlo torciendo el uso de la tecnología que hay en la ambientación. Imaginemos la siguiente secuencia de eventos en episodios (que no existieron, pero serían posibles):
    • Laforge, necesitamos crear una bomba (dice Pickard). Claro capitán (responde nuestro mago-ingeniero), podemos causar una reacción entre el dilitio y el dióxido de trablato, eso explotará.
    • Laforge, estamos sin energía en medio de la nada, necesitamos energía de impulso (dice Pickard). Claro capitán (responde el mago-ingeniero), si causamos una explosión con el dilitio y el dióxido de trablato, pero lo ponemos en un contenedor multiplexor unidireccional, la energía resultante de la explosión continua saldrá en una sola dirección proporcionándonos el impulso que necesitamos.
    • Laforge, estamos perdidos, la Enterprise está plagada de enemigos y no tenemos armas (dice Pickard). No se preocupe capitán (el mago-ingeniero ataca de nuevo). ¿se acuerda de cuando adaptamos un contenedor multiplexor direccional a la explosión de dilitio con dióxido de trablato? Pues si otro de mis ingenieros la provoca en el espacio y yo, con mi tricorder (varita mágica que vale para todo) me conecto con la sala de transportes, puedo transportar partículas con energía direccional de la explosión frente a nosotros cada vez que active el tricorder (y ya tenemos a Laforge lanzando el equivalente a  bolas de fuego por los pasillos).

      ¿Es el segundo ejemplo coherente? Pues sí. Son supuestas aplicaciones de la ciencia existente en la ambientación, y se van desarrollando poco a poco, de modo que podemos seguir la lógica; pero al final termina siendo una tomadura de pelo desde un punto de vista serio (aunque digno de una tarea dramática para ponerlo a funcionar bajo fuego enemigo, y con probabilidad de malfuncionamiento del tricorder –con explosivas repercusiones- cada vez que se use). Hard, pero pulp.
      Y ahora, visto todo esto, ¿hay realmente tanta diferencia entre Laforge lanzando bolas de fuego de plasma por el pasillo y Xena utilizando un artefacto que le ha fabricado un mago?