lunes, 10 de octubre de 2016

Xenoarqueólogos Salvajes - Reseña



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Sistema de Juego: Savage Worlds
Tipo de ambientación: Postapocalíptica.
Páginas: 69 + Fichas
Formato: PDF y Físico (al menos por ahora)
¿Es interesante?: Ya estás tardando.  Puedes conseguirla aquí en preventa

   Como el autor bien dice, estamos ante la adaptación al sistema de Savage Worlds de otra creada para el CdB Engine (http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/), Xenoarqueologos de Greenglow City.

   Copio el resumen de la ambientación hecha por el propio Zonk PJ Demonio Sonriente, que como autor la puede resumir mucho mejor que yo:
   “El fin del antiguo mundo fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también fueron partícipes de la destrucción tanto otras razas alienígenas como brujos indios.
   La conocida como Gran Guerra acabó hace veinte años con el fuego mutágeno del apocalipsis nuclear. En ese mundo futuro de enormes posibilidades está Greenglow City. Una ciudad que ha crecido alrededor de un extraño artefacto alienígena. Gracias a la electricidad que éste proporciona se ha convertido en una zona relativamente próspera mediante el comercial con tecnología alienígena y terrestre proveniente de la Gran Guerra”

   Cuando veo una ambientación, entre las primeras cosas en las que me fijo para saber si merece o no la pena es ver el trasfondo, pero no el trasfondo referido al presente de la ambientación, sino saber que ha llevado a la situación en la que el trasfondo se encuentra. Hay ambientaciones en las que eso, sinceramente, importa muy poco, porque si juegas a una adaptación de Starship Troopers no necesitas nada más que haber leído el libro o visto alguna de las películas, pero por lo general, la parte histórica de la ambientación es la que te va a meter mentalmente en materia y lo que va a hacer que tus personajes vean el mundo de una forma concreta.

   Y también hay ambientaciones a las que no le queda más remedio que incluir una buena historia previa. Este es el caso de Xenoarqueólogos, donde toda esa mezcla de aliens, brujos, indios y poder nuclear tiene que tener una muy, muy buena justificación argumental.
   Y la tiene. En este aspecto Xenoarquólogos es muy buena. En lugar de presentarnos las distintas razas y listo (como hacen otras ambientaciones), nos lleva a los momentos de primer contacto con esas razas y muestra las motivaciones y orígenes de esos contactos. La sección “Mirando al pasado para conocer el presente” que, además de contribuir a la presentación de los aliens, nos muestra una historia alternativa de la humanidad a causa de esos contactos es con diferencia, a mi entender, lo mejor del manual.
   En cuanto al presente de la ambientación, la cantidad de elementos mostrados tienen todo lo necesario para que cualquier director de juego extraiga semillas para varias partidas, y para que los personajes puedan moverse por una Greenglow City bien definida.

   Otro punto fuerte del manual está en la introducción. Cuando uno coge una ambientación se encuentra ante un enorme mundo de posibilidades. ¿Por dónde empezar a crear partidas?, ¿cuáles son los elementos fundamentales para el desarrollo argumental? La respuesta a esas preguntas parece que puedan variar según cada director, porque hay quien prefiere que sus jugadores se muevan en un micro-cosmos dentro de la ambientación, y otros que prefieren que los resultados de sus partidas influyan en todo el entorno, pero en realidad hay que tener bien definidos cuales son los “motores” que mueven las tramas profundas de la ambientación. Zonk nos da el trabajo ya hecho en la página 5. Otro buen punto a favor.

   El apartado de ventajas y desventajas es muy escueto. Las nuevas ventajas hacen referencia a los  distintos trasfondos arcanos que pueden usar los personajes, y no existen nuevas desventajas. Soy partidario de que las ambientaciones traigan ventajas y desventajas propias, aunque no afecten demasiado al juego, simplemente para darle saborcillo y que el personaje sea más propio de la ambientación; pero también creo que incluirlas por el mero hecho de incluirlas no aporta nada. Aquí Xenoarqueólogos puntúa a favor por omisión, es decir, por no incluir más de lo necesario, aunque, personalmente me hubiese gustado ver alguna desventaja causada por la exposición a material alien, a un portal o algo así.

   Un aspecto a destacar del manual es la organización.  Voy a explicarlo con un ejemplo: El Club de Golf y los Robots de Seguridad. Hay dos tipos de manuales, en el primer tipo se explicaría la localización “El Club de Golf” y se indicaría que hay robots de seguridad, remitiendo al lector a las estadísticas de los robots a una sección de PNJ’s; mientras que en el segundo tipo ya se incluyen las estadísticas en el mismo lugar que la localización. Yo soy partidario de la segunda opción (aunque luego si quieres hagas un apéndice con las estadísticas de todos los PJ’s presentados), y esa es la opción por la que también se ha optado aquí.

Partidas incluidas:
   El manual incluye dos arcos argumentales a seguir (Sueños rotos de una tierra libre y Los Estados Emergentes de América). El primero viene desarrollado en dos partidas estilo una hoja, además de ideas para continuar ampliando ese arco argumental. El segundo viene con la descripción del arco, sin partidas de una hoja.

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Como punto negativo:
No hay un generador de argumentos: Tampoco es un punto negativo en si mismo. La verdad es que estamos muy mal acostumbrados a que muchos manuales de Savage Worlds lo traigan, pero es que hay directores de juego (malditos vagos) que sólo dirigen módulos o que se apoyan en el generador de argumentos para los one-shot.

Resumiendo:
Buena ambientación, entretenida de leer y con un precio muy asequible. 
De modo que tanto si tienes intención de jugarla, como si eres  de los que les gusta leer ambientaciones, deberías hacerte con ella.

En mi opinión, que es tan válida como cualquier otra, la veo más como ambientación para campañas que para one-shots. Tiene demasiado trasfondo como para que los jugadores que no la conozcan puedan aprovecharlo bien en un one-shot, pero tiene el necesario para el tipo de desarrollo que una campaña requiere.