jueves, 3 de noviembre de 2016

Hard cifi y Xena la Princesa Guerrera

ALERTA DE DIVAGACIÓN

SI LEE USTED TODA ESTA ENTRADA SABE QUE ARRIESGA SU CORDURA ANTE LAS DIVAGACIONES DEL AUTOR.

      En esta entrada voy a hacer una reflexión (un pelín larga, lo reconozco) sobre unas ideas que me surgieron mientras pasaba a limpio la parte correspondiente al viaje espacial de  Caerdroia (ambientación para Savage Worlds), y que creo que puede ser entretenida para que alguien la lea en un ratillo que tenga libre, y le apetezca leer friki-divagaciones mientras toma un café o va en el autobús.
      Llevaba unas cuantas páginas escritas sobre la aplicación de los frentes de onda cherenkov al viaje espacial cuando me di cuenta de varias cosas:
  • Primera: Era innecesario extenderse tanto en eso, lo único que iba a hacer es aburrir al lector, porque el jugador/director, salvo frikismo extremo, sólo necesita saber la base y que elementos, tanto de la ciencia implicada como de las repercusiones de la misma, puede utilizar en una partida.
  • Segunda: ¿Es compatible la hard-cifi con el pulp?
  • Tercera: No hay ninguna diferencia entre los resultados del hard-cifi y el “lo hizo un mago” de la serie Xena, la princesa guerrera.

      Así, grosso modo, hay dos grandes divisiones en la cifi: hard y space opera. ¿Son ambas compatibles con el estilo de juego pulp? Yo creo que sí.
      Para mí, la gran diferencia entre hard y space opera no está tanto en los argumentos como en el uso del entorno. En una ambientación hard las leyes físicas y la ciencia (la de la ambientación) son coherentes y debemos adaptarnos a ellas, en la space opera eso son cosas que te pasas por el arco de triunfo.
      Un ejemplo semi-claro, por lo conocido (luego explicaré lo del semi), son Star Trek y Star Wars.
  • En Star Trek (ejemplo semi-claro de hard que todos conocemos) hay una física del universo y unas leyes definidas de la ciencia (hasta hay libros sobre ello) que los guardianes del canon respetan. Pueden ser unas leyes científicas ajenas a nosotros, pero todo lo que hay en ese universo se ciñe a ellas con lógica. Es un universo en el que los resultados de la tecnología respetan el nivel tecnológico que supuestamente existe: una nave puede, sin problema, disparar y darle a otra que está a ocho kilómetros de distancia, o apuntar a un blanco de un radio de 20 metros desde distancia de fuego orbital. ¿Porqué? Porque aplican el nivel tecnológico que se supone que hay en la ambientación, no tienen a un tipo con un joystick calculando el disparo.
  • En Star Wars respetan lo que quieren y cuando quieren: Un X-Wing, una navecita monoplaza de escasos metros, puede navegar a velocidad superior a la de la luz, combatir, tener unas armas capaces de, en ocasiones, superar el blindaje de un destructor, y además tener capacidad atmosférica. Es más, esa maravilla mega-tecnológica puede permanecer semanas hundida en un pantano y cuando sale ponerse a funcionar como recién salida de fábrica. Eso sí, luego resulta que tiene un sistema de puntería tan cutre que no puede designar correctamente un blanco de 2 metros de ancho a 500 metros de distancia.
          Y lo mismo se puede aplicar al Imperio, que construyen un destructor con decenas de turboláseres y luego tienen que hacer chopocientos mil disparos para darle a una nave de ciento y pico metros de largo, a la que tienen justo delante del morro y que está avanzando en la misma dirección que ellos (hasta yo jugando al Tie Fighter tenía mejor puntería).

      Es obvio que una ambientación space opera, como Star Wars, es perfectamente compatible con el estilo pulp de Savage Worlds, pero ¿y Star Trek?
      Pues también. Porque a la hora de jugar las leyes de la física del universo (las del universo de la ambientación) le importan bien poco a los jugadores en una trama normal, salvo para aprovecharse de ellas o tener que sortear los problemas que le implican. No hay más que ver la propia Star Trek, en algunas de sus distintas encarnaciones:
  • The Next Generation: La solución a los problemas venía muchas veces por parte de los ingenieros mientras el resto tenía dilemas personales en las tramas paralelas. No demasiado pulp-compatible en lo que respecta a la serie, aunque sí lo son las películas (sobre todo Primer Contacto). Es cierto que había otro tipo de capítulos, pero sin Laforge hubieran palmado cada dos por tres.
  • Enterprise: Un poco de todo, tendente a la acción. Pulp-compatible.
  • Star Trek, la serie original: La mayor parte de los episodios son catalogables como Historias Salvajes que podrían venir, perfectamente, en un manual de Savage. Pulp-compatible.
  • Deep Space Nine: Mismo universo, pero comienzan a pasarse las leyes de la física por donde la espalda pierde su casto nombre en favor del misticismo en el argumento. Pulp-compatible.
  • Voyager: Un tercio son Historias Salvajes tal cual, otro tercio son aventuras en la holocubierta (algunas de verdadera psicodelia). No importa el otro tercio. Pulp-compatible.
      Mismo universo, mismas reglas de la física, pero distinta visión de las tramas. Lo importante para el pulp no es lo hard  que pueda ser la ambientación, sino la aplicación que le das a esa tecnología en tus partidas.


      En cuanto a Xena y el Hard-cifi, ya lo dice la tercera ley de Clarke: “Toda la tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Y si eso ya es cierto en la realidad, en muchas ambientaciones cifi alcanza el nivel de recochineo.

      Voy con ejemplos, como siempre:
  • Actualidad: Saco mi móvil, pulso unas zonas de una pantalla sin botones físicos y puedo hablar con un amigo que está en Madrid. Sabemos que no es magia, y que hay una ciencia detrás, pero ¿puedes reproducirlo en tu casa o explicarlo perfectamente? No. O lo típico, cuéntaselo a un tipo del siglo XII y a ver que te dice sobre artefactos mágicos.
  • Hard-cifi cercana: La Trilogía de Marte (rojo, azul y verde). La ciencia es la ciencia y te limita. Obviamente avanza, pero siempre es coherente y dentro de sus posibilidades de conocimiento, el lector/jugador puede saber si lo que le ponen es coherente o si se la están intentando meter doblada. Los personajes se verán limitados por las leyes físicas, la ciencia derivada, y tendrán que trabajar sometidos a ella.
  • Hard-cifi lejana: Aquí el autor juega con los elementos que le da la gana, porque total... no se los vas a poder discutir... y hace de su capa un sayo. Pero se ciñe a ellos a la hora de desarrollar la historia.

      Pero luego llega el recochineo. Por eso digo que Star Trek, pese a la opinión general, es semi-hard.
      En Star Trek un ingeniero es un mago de nivel 20.
      Ejemplo de The Next Generation y ejemplo mío:
  • Episodio The Next Phase: Laforge y Ro Laren cambian de fase por culpa de una tecnología que unos Romulanos (taimados ellos) están pensando usar, y desparecen, por lo que la tripulación de la Enterprise piensa que han muerto. Laforge descubre que la interacción de los cronitones y los aniones les permitirían volver a cambiar de fase. ¿Cronitones y aniones? Vale, me has explicado de donde provienen ambas partículas y cómo interactúan, de modo que compro la solución sin dudarlo, pero soy consciente de que el guionista ha montado ambas tecnologías así para que puedan interactuar. Acepto barco como animal acuático, pero es lo mismo que decir que Laforge (mago de nivel 20) ha descubierto como se puede abrir un portal entre dimensiones.
  • Pero, ¿y si les diera la gana de hacer cualquier cosa? Por supuesto que podrían hacerlo torciendo el uso de la tecnología que hay en la ambientación. Imaginemos la siguiente secuencia de eventos en episodios (que no existieron, pero serían posibles):
    • Laforge, necesitamos crear una bomba (dice Pickard). Claro capitán (responde nuestro mago-ingeniero), podemos causar una reacción entre el dilitio y el dióxido de trablato, eso explotará.
    • Laforge, estamos sin energía en medio de la nada, necesitamos energía de impulso (dice Pickard). Claro capitán (responde el mago-ingeniero), si causamos una explosión con el dilitio y el dióxido de trablato, pero lo ponemos en un contenedor multiplexor unidireccional, la energía resultante de la explosión continua saldrá en una sola dirección proporcionándonos el impulso que necesitamos.
    • Laforge, estamos perdidos, la Enterprise está plagada de enemigos y no tenemos armas (dice Pickard). No se preocupe capitán (el mago-ingeniero ataca de nuevo). ¿se acuerda de cuando adaptamos un contenedor multiplexor direccional a la explosión de dilitio con dióxido de trablato? Pues si otro de mis ingenieros la provoca en el espacio y yo, con mi tricorder (varita mágica que vale para todo) me conecto con la sala de transportes, puedo transportar partículas con energía direccional de la explosión frente a nosotros cada vez que active el tricorder (y ya tenemos a Laforge lanzando el equivalente a  bolas de fuego por los pasillos).

      ¿Es el segundo ejemplo coherente? Pues sí. Son supuestas aplicaciones de la ciencia existente en la ambientación, y se van desarrollando poco a poco, de modo que podemos seguir la lógica; pero al final termina siendo una tomadura de pelo desde un punto de vista serio (aunque digno de una tarea dramática para ponerlo a funcionar bajo fuego enemigo, y con probabilidad de malfuncionamiento del tricorder –con explosivas repercusiones- cada vez que se use). Hard, pero pulp.
      Y ahora, visto todo esto, ¿hay realmente tanta diferencia entre Laforge lanzando bolas de fuego de plasma por el pasillo y Xena utilizando un artefacto que le ha fabricado un mago?