jueves, 24 de mayo de 2018

Asalto a las Montañas de la Locura






Esta entrada del blog contiene spoilers. Eso sí, separados del resto para mayor tranquilidad del lector. Cuando empiecen los spoilers lo avisaré, palabrita de Nyarlathotep. Si sabes que las probabilidades de que juegues la campaña son escasas o tienes intención de dirigirla... leelos.

  • Libro de Campaña: Assault on the Mountains of Madness
  • Ambientación: Achtung!Chtulhu
  • Publicado por: Modiphius Entertainment LTD
  • Conversión a Savage Worlds: Luis Enrique Torres
  • Páginas: 367 (y publicidad habitual a mayores)
  • Recomendación: Muy buena, tanto para el director como para los jugadores.
  • Las fotografías son contenido Creative Commons (no así las ilustraciones)


   Las dos grandes campañas de Achtung!Cthulhu que he leído tienen enfoques muy distintos. Comparándolas, Shadows of Atlantis es la que tiene un enfoque más clásico (más investigación, necesidad de conocimientos específicos, viajes de un lado a otro…), mientras que Asalto a las Montañas de la Locura tiene un enfoque mucho más bélico (la propia ambientación es una variante, licenciada de Weird Wars II, Si te compras Achtung!Chtulhu es, como quien dice, como si comprases también Weird Wars II).

   Probablemente Edge acabe sacando esta campaña en castellano. Mi consejo para los que quieran dirigir esta campaña es “cómprala también en castellano”. Sí, ya lo sé, Edge sólo la va a sacar con la información para BRP, pero mira, vas a tener que leer mucho para dirigir esta campaña. Mucho no, muchísimo. También tendrás que andar saltando de un lado a otro del libro de campaña para leer cosas al vuelo. Lo ideal sería tener el libro en papel en castellano para todo lo que no tenga que ver con estadísticas (que es una barbaridad) y el pdf en inglés para las cuestiones de reglamento. No voy a entrar a pensar porque Edge no lo saca para los dos sistemas, sobre todo con el trabajo que da quitar todo lo de Savage de por en medio del texto. Ellos verán. Si tu ingles es medio-alto (pero de verdad, no ese medio-alto que se pone en los currículums) pasa del libro en castellano, porque te llegará con el que está en inglés.

   La campaña tiene una dirección trabajosa. Compleja no, trabajosa. Hay partes que son bastante fáciles de dirigir (hasta que desembarcan en la Antártida y algún que otro grupo de escenas por en medio), pero por lo general el número de opciones que los jugadores pueden tomar, coordinado con el número de cosas que pueden estar ocurriendo (es importante tener eso en cuenta), unidos al estilo de escritura del libro, hacen que cada sesión requiera un poco más de esfuerzo por parte del director de juego de lo que es habitual.
   En el libro vas a encontrar toda la información que necesites sobre las localizaciones en las que se desarrollan las sesiones de juego y los PNJ que hay allí... hasta la extenuación. PNJs que, lo sabes desde el principio, igual los jugadores ni los ven o los van a ver cinco minutos, son descritos en el libro con el mismo detalle que los otros. Hay algún jerarca nazi (de los inventados) de los que les falta contar que desayunaban cuando eran pequeños. Es seguro que Mina Wolff, por ejemplo, no les va a contar toda la historia que viene descrita en la que interviene, pero es interesante leerla porque en algún momento puedes tener que interpretar a ese PNJ y te ayuda a ver el carácter que tiene y porqué hace lo que hace.

El sistema de organización de cada parte del libro funciona (excepto la parte de la Ciudad de los Antiguos), de la siguiente manera:
  1. Situación detonante de una elección: Esto generalmente es tras una sesión o dos. Cuando llega uno de esos momentos el libro ya te remite, a las páginas correspondientes según la elección que hayan hecho.
  2. Nuevo escenario tras la elección: No esperes saber cuando empiezas a leer que es lo que los PJ pueden hacer o no allí. No, primero te describen el sitio, la historia de ese sitio, porqué está diseñado como está, quienes trabajan allí, porqué los mandos que están allí terminaron en ese sitio, que hay en cada edificio o barracón (y prácticamente en cada armario), finalmente te da las estadísticas de los PNJ que los jugadores pueden encontrar, y después de eso, y sólo después de todo eso, te dicen los motivos por los cuales los jugadores van a querer pasar por eso sitio en lugar de decir “puff, que chungo, me voy por el otro lado”. Esto convierte a esas sesiones en una especie de mini-sandbox donde los jugadores van a poder moverse por la localización y hacer (o intentar hacer) lo que quieran sin que suponga una preocupación para el director de juego porque este va a tener TODA la información necesaria para sacarlo adelante.
       También implica que tienes que hacer un esfuerzo extra de preparación de la partida para tener controlado que está pasando en otras partes de la localización a medida que los PJ van haciendo cosas, y tendrás que determinar cómo las acciones de los PJ van modificando todo (si hacen que lleguen refuerzos, que huya un PNJ importante que estaba en otro sitio de la localización y que puede que se encuentren más adelante…)
  3. Escenario derivado del “sandbox”: Este tiene un motor de aleatoriedad, generalmente en el caso de Savage, mediante cartas. Los PJ no tienen más remedio que avanzar por un camino o localización, pero los encuentros no tienen porqué ser los mismos ni ocurrir en un orden determinado. Esto hace que la experiencia de juego de un grupo en una localización pueda ser completamente distinta a la de otro grupo (en el Camino de los Antiguos, por ejemplo) y que aparezcan –o no- información y PNJs distintos.
  4. Nueva elección

   Esta es una de las grandes ventajas de la campaña, porque excepto las tres o cuatro primeras sesiones, los mismos jugadores podrían jugar de nuevo la campaña con otros PJ y tomando decisiones distintas lo que experimentarían variaría por completo.

   En lo que al argumento se refiere, mi opinión es que se trata de campaña de los mitos magnífica que unifica relatos de los Mitos referentes a la Antártida y los integra a la perfección con la Segunda Guerra Mundial. Es conveniente que el director lea y/o vea las referencias (libros, películas…) que se indican al principio del libro de campaña ya que le ayudará mucho en las descripciones, tono y el saber porqué leches está pasando todo lo que está pasando.

   Lo que no consigo explicarme todavía es como los que eligen jugarla con el sistema de Chaosium (el d100 de toda la vida) no sufren TPKs cada dos por tres, porque es una campaña muy peligrosa desde el punto de vista bélico, a lo que hay que añadir el componente de los Mitos.

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Spoirlers a la vista, aviso, ¡¡¡S-P-O-I-L-E-R-S!!!
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   En lo que a juego respecta, la campaña se divide en tres grandes situaciones argumentales:
  1. Tides of Turmoil: Es el equivalente a la presentación e inicio en una película. Ojo, esto no quiere decir que no pasen cosas o que sea soslayable. Va desde que los PJ, en una misión, descubren que hay una base en la Antártida hasta el desembarco en la Antártida.  Esta parte es la más lineal de las tres. Aún así es muy interesante y aúna perfectamente las situaciones de Segunda Guerra Mundial con la “realidad paralela”. Recordemos que para la gran mayoría de los soldados la Segunda Guerra Mundial fue una guerra convencional en la que no vieron nada extraño.
  2. The Cold Wastes: Es el equivalente al nudo de la película. Comienza con el desembarco (muy de “Hazañas Bélicas”, y con el toque Cthulhu justo). El capítulo uno, The Shores of Dead, tus jugadores van a jugarlo sí o sí, porque es el desembarco, lo que puede variar es como participan en el desembarco, puedes llevarlo como una especie de Desembarco de Normandía alternativo. Puede dar el problema de que cada jugador del grupo escoja un modo de desembarco distinto, entonces tendrás que adaptar un poco el contenido del módulo, pero no es muy problemático. Si van juntos o en sólo dos pequeños grupos es fácil de llevar (aunque requiere preparación previa, como toda la campaña). A partir de ahí el argumento ya comienza a ser divergente según las elecciones de los jugadores, porque una vez tomada la estación nazi costera pueden elegir entre avanzar hacia el interior del continente por tierra, aire o en submarino (sí, en submarino, no me he confundido). Esto hace que tanto la experiencia bélica como el tipo de contacto con los mitos sea distinto. Tomar el camino del submarino y los túneles antiguos es, desde mi punto de vista, el que menos naturaleza bélica y más interés narrativo tiene de cara a afrontar la tercera parte.
  3. The Mountains of Madness: El desenlace de la película. Las aventuras en la Ciudad de los Antiguos.
       Arquitectura no-euclidiana, criaturas de los mitos, magos nazis, ingenieros genéticos nazis, portales dimensionales, francotiradores, un avatar de Azathoth… todo a tu disposición como director de juego. Bueno, el avatar de Azathoth no, pero está siempre presente. Es la parte más exigente con el director. Se trata de una localización gigantesca, que funciona a modo sandbox, donde las acciones de los PJ les irán dando acceso a distintas tablas de encuentros (que pueden solaparse con otras tablas de encuentros) y donde a mayores podrán moverse interactuando con las localizaciones (y lo que pueda haber en ellas).

El final
   Aquí han hecho algo que hasta el autor reconoce que puede resultar anti-climático.  En la página 343 hay una tabla de puntos de victoria donde se pueden ver cuántos puntos a favor (o en contra) se reparten desde los acontecimientos en la Estación Ritscher. Si se suman 14 puntos de victoria se habrá evitado que los nazis del Sol Negro consigan despertar al avatar de Azathoth.

   No es un mal sistema, la victoria requiere que los PJ sean perfectamente conscientes de lo que va a pasar y como pueden evitarlo: matar nazis, inhabilitar torres y generadores, tratar con los Mitos… es decir, actividades concretas que, de lograrse, pueden dejar la sensación de “misión cumplida”. Pero si se han visto sobrecargados de información o no han visitado bien determinadas partes de la ciudad puede dejar un regusto de “¿y para esto hemos venido aquí?”. 
Creo que es importante que los jugadores (ojo, hablo de los jugadores, no los personajes) disfruten del paseo por la Ciudad de los Antiguos. Probablemente, dada la peligrosidad de la campaña, hayan perdido algún personaje (o dos) por el camino, de modo que creo que darles la oportunidad de jugar en localizaciones concretas de la ciudad, aunque ya hayan obtenido los puntos de victoria, ayuda a mejorar la experiencia de juego. En mi caso, como conozco a mi grupo de juego, dirigí dos sesiones extra y en la última fueron a por la Esfera de Nath. Mientras la buscaban en la Gran Biblioteca uno de los jugadores perdió su personaje, pero lo hizo tremendamente contento con como lo había perdido, y el final, con el Rito, la absorción de espíritu/vida derivada y los efectos visibles del uso de la esfera redondearon el final para los supervivientes.

Conclusión
Pese a ser una campaña trabajosa de dirigir, cuando la acabes sentirás que has aprendido mucho sobre dirección y sobre cómo construir módulos.