lunes, 25 de abril de 2016

Conversión de Traveller a Savage Worlds - Las características y Atributos

   A la hora de realizar la conversión del Traveller a Savage Worlds hay dos cosas en las que centrarse en primer lugar.

  1. Las características.
  2. Cómo la relación de las características con el sistema principal de juego puede variar el juego tras la conversión a los atributos de SW.
Antes de entrar a ver las correspondencias entre característica y atributos, vamos a ver primero la conversión de valores entre ambos sistemas.

En Traveller:
  • Las características tienen valores entre 2 y 15 (los valores de 10 a 15 se representan con las letras de la A a la F).
  • Inicialmente, cuando se determinan los valores iniciales de las características éstas tienen valores entre 2 y 12, obteniéndose el valor mediante una tirada de 2D6.
    Lo que tenemos que hacer, entonces, es encontrar la relación entre los valores de 2D6 con los valores de dados de SW. Esto nos permitirá, no sólo convertir los personajes de Traveller al nuevo sistema, sino comprobar las equivalencias de otras cuestiones del sistema (daño de armas, por ejemplo). La campana de Gauss de 2D6 es la siguiente:



    En esta distribución de resultados, vemos, claramente, que los valores centrales (6, 7 y 8) son los valores medio y los más probables, de modo que lo lógico sería asignarles a esos tres valores el valor medio de dado de atributo de Savage Worlds. La suma de los valores máximos de los dados de atributo de SW es 8 (4+6+8+10+12=40. Y 40/5= 8). Por lo tanto, el dado de 8 debe ser el que corresponda a los valores medios de la campaña de Gauss. El resto de las agrupaciones valores-dado, una vez determinado el valor medio, cae por lógica.



   Esta forma de correspondencia de valores tan directa es útil a la hora de realizar correspondencias posteriores en el sistema, porque, ya mirando a ambos sistemas, Traveller se basa para las tiradas (hablando de forma genérica) en sacar 8+ (con modificadores) en 2d6, y SW en sacar 4+ con los dados correspondientes.

   En cuanto a las características-atributos en si mismas, la tabla que pongo a continuación indica los nombres de las mismas en ambos sistemas, y una posible correspondencia inicial entre ambas.





   Esta correspondencia inicial es válida de cara a las habilidades relacionadas con las características. En entradas posteriores veremos como afecta esta correspondencia al combate y al daño que se puede sufrir.

   En la conversión que estoy realizando, voy a mantener como atributos únicamente los de SW, sin añadirle ninguno más:

Agilidad - Astucia - Espíritu - Fuerza - Vigor


   Convirtiendo Educación y Nivel Social en una especie de valores derivados (como la dureza, por ejemplo). De este modo:

Educación es un valor derivado de la inteligencia. Para ello se tomará un valor correspondiente a la astucia y se aplicará un modificador extraído del nivel técnológico del planeta del que es originario el personaje.
  • Los valores base se obtienen tomando los valores más elevados de cada tramo de correspondencias 2D6 - dados de SW que vimos  más arriba:
    • d4 = 3
    • d6 = 5
    • d8 = 8
    • d10 = 10
    • d12 = 12
  • Los modificadores por Nivel Tecnológico (NT) del planeta de origen van de +3 a -3. ¿Porqué aplicar un modificador como éste? Porque por muy inteligente que sea un personaje, si, por ejemplo, está en un mundo con un nivel tecnológico muy bajo, podría haber alcanzado el culmen de la educación en su planeta, pero que ese máximo no sea más que el nivel educativo medio del universo.
    • NT 1-3 = -3
    • NT 4-6 = -2
    • NT 7-9 = -1
    • NT 10-12 = 0
    • NT 13-15 = +1
    • NT 16-18 = +2
    • NT 19-21 = +3
Veamos unos ejemplos:
   Alaric, proviene de un planeta de nivel tecnológico 14 y tiene como dado en el atributo de astucia el d8. Su valor de educación sería de 9 (8 de su astucia, más 1 por el nivel tecnológico de su planeta). Es decir, el nivel tecnológico de su planeta, ligeramente superior a la media, le ha permitido tener una educación ligeramente superior a la media (con su inteligencia/astucia un poco superior a la media, 8 sobre 14).

   En otro planeta del mismo sistema vive Dabrin, quien pese a tener 7 de astucia base, vive en un planeta de nivel tecnológico 20. Así el nivel de educación que ha recibido Dabrin es de 10 (7 más 3) porque con su inteligencia/astucia absolutamente media, a alcanzado el nivel medio de educación tecnológica de su planeta (10 sobre 20).

   En lo que respecta al nivel social, esta característica/valor derivado, va a tener relevancia en el proceso de desarrollo inicial del personaje antes de comenzar a jugar, y en el propio juego como trasfondo, pero no debería afectar a la supervivencia del mismo o a tiradas de habilidad.
Un nivel social alto no implica, de por si, que el nivel de conocimiento de cuestiones de etiqueta, por ejemplo, tenga porqué ser alto. Un personaje que provenga de un planeta subdesarrollado pero muy rico, y que pertenezca a la casta dominante de ese planeta tendrá un alto nivel social en el universo (porque pertenece a la casta dominante de un planeta rico), pero su nivel social no implica que deje de ser alguien perteneciente a un planeta subdesarrollado. Por comparación: un paleto con dinero es un paleto.

  • Así, el valor derivado llamado nivel social se determinará mediante una tirada de 2d6 modificada por la astucia del personaje, porque la inteligencia/astucia del personaje y como ha sabido utilizar los recursos a su disposición para progresar deberían ser un condicionante en la posición social inicial de ese personaje. Una persona  proveniente de una familia rica puede comportarse como un idiota y dejarse timar por inversores estafadores, o alguien de origen más humilde puede haber hecho inversiones inteligentes y haber ascendido de nivel social, por ejemplo.
  • De este modo, al resultado de 2d6 se le aplicará el siguiente modificador:
    • Astucia d4 = -2
    • Astucia d6 = -1
    • Astucia d8 = 0
    • Astucia d10 = +1
    • Astucia d12= +2


Se admiten sugerencias :-)