Realizar la conversión entre dos sistema que son, en
apariencia, muy distintos requiere tener un plan de trabajo desde el principio. En el anterior post puse las bases
para una conversión estadística aproximada de Habilidades (Traveller) a Atributos (Savage
Worlds), ahora vamos a comenzar a utilizar lo deducido.
Si simplemente queremos realizar una conversión orientada hacia "el estilo", más que orientada a la conversión en sí misma, no es necesario rompernos la cabeza con estadísticas, basta con escoger las ventajas y defectos de entre los que nos indica el propio Savage Worlds (del reglamento básico y del Sci-Fi Companion, en este caso) para que nos quede una raza lo más próxima posible a la que queremos convertir. Por el contrario, si lo que estamos buscando es una adaptación lo más próxima a la intencionalidad inicial debemos dejarnos guiar (al menos como base de trabajo) por la estadística.
Expondré aquí dos conversiones de raza, los Vargr y los Darrian, porque los cambios a realizar me parecen representativos de la metodología que he utilizado (podré todas las razas, en breve, en un documento en la página de descargas del blog). He realizado para ambas razas dos tipos de conversión; una en la que he utilizado ventajas y defectos de SW (la he denominado "Directa") y otra que está más basada en un acercamiento estadístico (a la que he llamado "Purista"). Se podrá ver que la "Purista" tampoco tiene un ajuste perfecto, pero es más ajustada que la "Directa" (aunque usar las versiones directas también sería factible y creo que el juego funcionaría, personalmente prefiero las versiones puristas, peo para gustos... colores).
Vargr en el Traveller Clásico:
Vrgr conversión Directa:
Darrian conversión Purista:
Vargr en el Traveller Clásico:
- Fuerza 2d6-1 (en lugar de 2d6)
- Destreza 2d6+1 (en lugar de 2d6)
- Resistencia 2d6-1 (en lugar de 2d6)
- Inteligencia 2d6
- Educación 2d6
- Carisma (su nivel social interno, nada que ver con el Carisma de SW): 1d6
- Ciertos sentidos más desarrollados
- Ataques naturales de dientes y garras
- No pueden tener un número mayor de habilidades (sumando los niveles de habilidad) que la suma de su Inteligencia y su educación (sin contar las de nivel 0).
Vrgr conversión Directa:
- Agilidad: +1 parada (no hay en las reglas ventaja de bonificador de +1 al atributo de agilidad, y la opción de iniciar con 1d6 lo sobredimensionaría, porque tampoco es tanto el incremento que tiene en el juego original, por lo tanto esto es lo que, creo, más acerca al beneficio original. (1 punto según el Sci-Fi Companion).
- Astucia: Sin variación.
- Fuerza: -1 a las tiradas (-2 puntos)
- Espíritu: Sin variación.
- Vigor: Si le aplicásemos el -1 a las tiradas del atributo. esto redondearía la dureza hacia abajo, con lo cual lo contabilizamos como “Dureza -1” (-2 puntos).
- Armas naturales: 1d6+FUE (+1 punto)
- Sentido agudo: +2 a las tiradas de Notar asociadas (+1 punto)
- Dos puntos menos en el paso de elección de habilidades cuando se crea el personaje.
Veamos ahora un par de ejemplos de los incovenientes estadísticos de esta conversión:
- Conversión Destreza/ Agilidad: En la destreza original tenemos un +1 a la tirada para determinar el valor inicial: Estos quiere decir que nuestra campana de Gauss se moverá entre el 3 y el 13 en lugar del 2 y el 12. Así, nuestra probabilidad de tener un resultado mayor de lo que pudiese haber sido sin modificar por el +1 es de 2’98% (ya que no podemos obtener un resultado de 2 y podemos obtener uno de 13). Si hubiésemos convertido eso a SW otorgando un d6 inicial en lugar de un d4, lo que se estaría haciendo es aumentar la posibilidad inicial de obtener un 4 natural en el dado del 25% al 50%, que es algo sensiblemente superior a la intención inicial.
- Conversión Resistencia/Vigor: Una variación de ± 1 en un rango de 2 a 12, como vimos antes implicaría, grosso modo una variación del 2’98% (aquí la campana de Gauss se mueve entre 1 y 11 en lugar de 2 a 12). Al aplicar un -1 en dureza lo que se está haciendo es aplicar una variación de entre el 25% (con el d4) y el 12’5% (cuando se llega al d12).
Vargr conversión Purista:
El truco para realizar una conversión más ajustada está creo
yo, en observar que el Traveller Clásico es, en lo que respecta a los
atributos, un juego con una estadística de variaciones en los valores máximos y mínimos, no en los valores más probables. Vamos a ver los valores de
resistencia de un humano (el estándar) y
un Vargr.
Como vemos, coinciden en 10 de los 12 valores posibles (un
83’3%), y salvo los valores extremos, todos (es decir, los más altamente
probables, son coincidentes). Visto así, lo lógico (creo yo) sería aplicar
penalización a los valores máximos que se ven afectados, por lo cual,
observando la campana de Gauss habitual (en el post anterior), un Varg, al llegar al d12 tendría la
penalización de 1.
Esto se haría a la inversa para los valores positivos, donde
al llegar al d12 este sería automáticamente d12+1.
Así, al crear en SW un personaje Vargr nos quedaría de la
siguiente forma. Se puede ver que, inicialmente sobre todo, sus estadísticas no
varían demasiado de las de un humano normal, pero es que tampoco varían en el
Traveller Clásico.
- Agilidad: Cuando llegue a d12 será d12+1
- Astucia: Sin variación
- Fuerza: Cuando llegue a d12 será d12-1
- Espíritu: Sin variación
- Vigor: Cuando llegue a d12 será d12-1
- Armas naturales: Dientes y garras (1d6+FUE)
- Habilidad de Notar gratuita
- Limitación al número de habilidades: 2 puntos menos al crear el personaje
Ahora, para contrastar, vamos a ver cómo sería la conversión
de un Darrian (una de las modificaciones genéticas del humano básico) en donde sí existe una variación importante en las estadísticas iniciales.
Darrian en el Traveller Clásico:
- Fuerza 1d6+3 (en lugar de 2d6)
- Destreza 2d6
- Resistencia 1d6+3 (en lugar de 2d6)
- Inteligencia 2d6
- Educación 2d6+1 (en lugar de 2d6)
- Nivel social: 2d6
Vamos a ver, primero, la comparativa entre 1d6+3 y 2d6.
Al verla podemos ver que hay una amplia diferencia en los
valores extremos de ambas tiradas. ¿Cómo reflejaríamos esto? Remitiéndonos de
nuevo la campana de Gauss de 2d6 (que es de donde se parte siempre para la
comparativa base) vemos que, inicialmente:
- El valor mínimo para 1d6+3 de Traveller Clásico es el que corresponde al d6 en Savage Worlds
- Con 1d6+3 el valor equivalente máximo sería el de d10, y para eso no completo.
Esto implica que, por ejemplo, el “más tirillas” de los
Darrian sería más fuerte que el “más tirillas” de los humanos, pero que cualquiera de entre los más fuertes de los Humanos es mucho más fuerte que cualquier Darrian.
Así pues, continuando con la línea de conversión establecida
antes con los Vargr, los valores de creación de un Darrian quedarían de la
siguiente forma:
Darrian conversión Directa:
Darrian conversión Directa:
- Agilidad: Sin variación
- Astucia: Sin variación
- Fuerza: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
- Espíritu: Sin variación.
- Vigor: d6 inicial. Penalización de -2 a las tiradas. (+2 y -2 puntos respectivamente)
- Educación: +1 al resultado final.
Darrian conversión Purista:
- Agilidad: Sin variación
- Astucia: Sin variación
- Fuerza: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
- Espíritu: Sin variación
- Vigor: d6 inicial, a partir de d10 (incluído) tendrá un -2 a las tiradas. En la creación de personaje no puede ser d12.
- Educación: Un +1 al resultado final
Opiniones y otros puntos de vista son bienevenidos. :-)
que gusto encontrar a otro fan de este grandísimo juego, has hecho un seguidor con esta entrada ^^
ResponderEliminarMe alegro que te guste. Aunque uno lo haga por vicio, siempre gusta saber que hay gente que lee lo que escribo :-)
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