Tras acabar con los atributos iba a meterme
con la conversión de las habilidades, regocijándome por dentro con la
simplificación que supone el sistema de Savage Worlds. Pero mientras
planificaba la conversión de habilidades respecto al Traveller y sus
acumulaciones, un concepto saltó a mi mente.
LETALIDAD
Y ya no
me lo pude sacar de la cabeza, y tuve que ponerme con el armamento. Y es que
Traveller, cuando se usan armas a distancia. dependiendo del arma y de las
características del personaje puede ser letal al primer disparo (muy pocas
veces), o al segundo (no por norma, pero posible), lo cual entra un poco en
conflicto con el estilo de combate pulp de Savage Worlds.
Explico el sistema de daños en el Traveller
Clásico para que se entienda el razonamiento posterior:
Hay tres características físicas: Fuerza,
Destreza y Constitución.
Cuando
se recibe un impacto, el daño se resta primero de una de las características al
azar (en el clásico, en versiones posteriores se va primero a la constitución).
Cuando esa primera característica queda a cero el personaje queda insconsciente
y el daño se traslada a otra característica. Cuando la segunda queda a cero, el
personaje está seriamente herido y el daño pasa a la tercera. Cuando la tercera
tiene valor cero o menos el personaje ha muerto.
O sea, un buen disparo podría fácilmente
reducirte la primera característica a cero y quitarte un poco de la segunda.
Caerías insconsciente, y, un poco más tarde, tras recuperarte de la
inconsciencia, otro disparo quitarte lo que te quedaba de la segunda y toda la
tercera. Muerto.
El
valor máximo, teórico, muy teórico, de esas tres
características sería de 45 (15 en
cada una), pero eso es bastante raro.
El
valor medio, teórico, y muy probable, de esas tres
características sería de 24 (8 en
cada una) teniendo en cuenta que la probabilidad más alta en la campana de
Gauss de 2d6 (como se tiran las características en Traveller Clásico) es un 7 (sumarían 27) y que es posible subir algún punto cada característica durante la
creación del personaje humano medio (pongamos un punto más por cada una de las
características físicas). Así tenemos ya 10 puntos por cada característica. 30
en total.
El
valor mínimo de una habilidad en Traveller Clásico
puede considerarse que sería de 9 (3 en cada una). Esto implicaría
sacar un 2 en 2d6 y sumarle 1 punto durante el desarrollo del personaje).
Las armas en Traveller Clásico hacen daño
utilizando dados de 6. Van desde el 1d6 hasta el 5d6 (el rifle láser), con los
posibles modificadores que puedan tener.
Así pues, ¿cómo es de letal un arma en Traveller?
Veámoslo en una tabla (corregida tras el aviso de otros fan de Savage Worlds), entendiendo que es el daño máximo que harían las armas
“a pelo”, sin armaduras u otras cuestiones.
Como podemos ver, un
arma de 5d6 es capaz de matar, sacando el daño máximo, a un personaje con el
mínimo en las tres características, mataría al del valor medio, y
dejaría a cero dos características (con lo cual el personaje quedaría
inconsciente y herido grave) al de valor máximo.
Guiándonos por la
probabilidad de la campana de Gauss a la hora de obtener las tiradas de los
personajes, vamos a quedarnos con el valor medio (marcado en verde) para, a
continuación, pasar a ver como se correspondería ese valor en Savage Worlds.
Como vimos en la
primera entrada, el valor medio de un atributo en SW (que es lo que usaremos
para comparar con el valor medio de la característica de Traveller) es el correspondiente al d8. La dureza que
corresponde al d8 “a pelo” sería 6 ( (8/2)+2).
Dureza 8. Un aumento
para una herida 12, un aumento para la segunda herida 16 y el aumento para la
tercera herida nos deja en 20. Es decir, el daño letal que puede soportar antes
de morir de un único golpe, estando
completamente sano antes de recibirlo, sería
de 20.
Sabiendo los
porcentajes (los vimos en la anterior tabla) que corresponden a cada tipo de
daño, podemos establecer otra tabla en la que nos dará cuál es el daño
equivalente en Savage Worlds. Me explico: ¿Cuál es el daño que equivaldría a
los 5d6 de Traveller en Savage Worlds de cara a realizar el mismo porcentaje de
daño? Aquí está la tabla (corre
Eso me dio ya un
punto de partida para trabajar, pero me preocupaba que, pese a respetar
estrictamente los valores medios la letalidad variaba bastante.
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¿Qué crueldad es
ésta que cavilas?¿Tantas ganas tienes de matar personajes que te preocupe que
los más debiluchos mueran menos? –me dijo mi jugador interior.
No –le contesté—pero
si hacemos las cosas, las hacemos bien.
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Una vez obtuve el
daño máximo que debería hacer, en Savage Worlds, cada tipo de tirada de daño de
Traveller, no tuve más buscar una tirada de dados que se ajustase a igualar o
superar ligeramente ese daño. El resultado inicial fue éste.
El siguiente paso es
tener en cuenta las posibilidades de explosión de los dados. Porque no es lo
mismo una tirada de 4d6 sin explosiones, que una tirada con explosiones. De modo que habría que bajar las tiradas de dado para que la mortalidad no fuese excesiva.
Una vez establecido
que los criterios de conversión de daño bruto eran aceptables si se rebajaba un dado la categoría de daño (es decir, el daño que se aplicaba a 5D deshecharlo, el de 4D aplicarlo a 5D y así sucesivamente) , lo que había que
reformar eran las tiradas de dados utilizadas para llegar a ese daño. Tomando
como referencia las armas que son iguales en ambos sistemas, y el daño que
hacen en cada uno de ellos, la conversión, modificada, quedó de la siguiente
manera para las armas, tecnológicas, de distancia (de fuego, energía…):
Las armas naturales
y las de cuerpo a cuerpo tienen claros equivalentes en los dos reglamentos, de
modo que no es necesario darse todo el trabajo para obtener unos resultados de
conversión (lo cual no deja de ser un alivio).
En las siguientes
entradas: pondré las primeras tablas de armas, y cómo se han convertido las
armaduras y porqué se han convertido de esa manera.
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