Ya sé que por la entrada de ayer pudo parecer que me quedaba
contento con la letalidad de las armas, pero seguí maquinando sobre el asunto,
porque algo seguía dándome vueltas, y la sensación de que, bajando
el daño de las armas más potentes, estaba haciendo algo que no debía no me
salía de la cabeza.
Entonces empecé a recordar partidas (tanto las jugadas como
las dirigidas) y me di cuenta de qué era lo que no me encajaba. Voy a
explicarlo (y sin matemáticas).
Hay dos tipos de partidas de Traveller: las de quienes
juegan a Traveller como si fuese D&D en el espacio y las de los que no lo
hacen así.
Ambos tipos de partidas son, por supuesto, totalmente válidas si
quienes juegan lo pasan bien, que es para lo que se juega, pero si vemos los
libros de Traveller (los de reglas, los de ambientación y los módulos) nos
damos cuenta de lo siguiente:
1.- El universo es civilizado, pero a la vez con bastante
riesgo: Piratas, guerras fronterizas, duelos de honor, robos, espionaje, guerra
encubierta entre casas nobles, accidentes en el espacio, encuentros con
alienígenas desconocidos…
Pero qué narices, eso es lo que se busca, porque se
trata de aventuras en el espacio, no de un juego sobre rencillas
administrativas entre funcionarios del Imperio.
Y eso en el Clásico (que es con el que trabajo para la
conversión), porque si nos vamos al MegaTraveller la situación es más
complicada con la rebelión, los ataques Vargr fronterizos y todo eso. Y ya si
nos metemos en el Traveller-TNE, con las Flotas Vampiro (no me lo invento, el
suplemento al respecto se llama” Vampire Fleets: The Virus Sourcebook”), la
caída del Imperio, el retroceso tecnológico y todo lo que ello supone, el
peligro aumenta bastante.
2.- Los personajes jugadores de Traveller son, en un
altísimo porcentaje, personajes entrenados para la violencia: Es más, salvo
excepciones, es difícil encontrar un personaje que no tenga entre sus
habilidades más de un nivel en un arma o un nivel en un par de armas. Los
nobles, científicos, burócratas, doctores y en general todas las clases de
personajes del suplemento “Citizens of the Empire” tienen menos probabilidades
de ser máquinas de combate que los personajes del básico y los primeros
suplementos, pero aún así tienen posibilidades de comenzar sabiendo manejar una
o dos armas.
3.- Las armas y armaduras “chachis” son de nivel militar: Exceptuando las armas blancas, versiones futuristas de armas de fuego normales y las
láser --que son las que vienen en el reglamento básico--, todas las otras armas,
como las de plasma, lanzagranadas, lanzamisiles… proceden en gran parte del
suplemento “Mercenary”, y apenas aparecen mencionadas en otros suplementos de
clase (y casi siempre con respecto a mercenarios) y su presencia en los de razas no humanas es más escasa todavía (muchas
de la armas de razas no son más que las armas estándar, a veces sin cambiarles
las estadísticas salvo en alcances o cosas mínimas, pero con nombres raros).
Lo
mismo pasa con las armaduras, de las cuales es fácil encontrar trajes de vacío,
o armaduras reflectivas, pero no las Battle Dress (las versiones mecanizadas de
las armaduras de combate), ni las propias armaduras de de combate.
Y aún
así, hay que tener en cuenta que “Mercenary” hace referencia a personajes que,
al principio, están tomando un tipo concreto de carrera militar.
4.- La disponibilidad y uso de armamento es limitada: Esto
no es D&D, no puedes comprar una armadura de combate en una tienda buena
del ramo como si le comprases una cota de mallas a un grupo de herreros de la
ciudad de Greyhawk. No puedes entrar a un bar vestido con una armadura de combate, un rifle Gauss de batalla y pedir una bebida, como si esto fuese una versión futurista de la taberna de D&D. Tampoco puedes pasearte por los planetas con un rifle láser
al hombro (al menos no por todos), porque lo primero que pasará es que unos
amables señores de las fuerzas del orden locales van a querer saber donde crees
que vas con eso, que esa es una ciudad pacífica, y que, qué coño, que dejes el rifle
láser tranquilamente en el suelo, levantes las manos y te prepares para ser
identificado. Y es que ir a sellar los permisos en el espaciopuerto de un
mundo capital con armaduras y armados hasta los dientes queda muy mal. En un
mundo fronterizo aún podría pasar, pero no en muchísimos planetas.
Es más, hasta los personajes de pasado militar, que entre
las cosas que reciben cuando se retiran destacan las armas, no suelen recibir
armas de categoría militar.
De modo que si tu personaje tiene un rifle de plasma,
olvídate de que lo lleve por ahí, todo ufano, por dondequiera que vaya. Existe
una cosa llamada legislación (que varía según cada planeta), y aunque puedas
cargarte a siete u ocho policías que van a detenerte, tarde o temprano
aparecerán dos o tres señores en armaduras
de combate que te dispararán, nada más verte, mientras se preguntan cómo puedes
ser tan estúpido. En esos casos en los que tienes que cargar armas ilegales,
tienes que ser discreto, y si las usas y matas a unos cuantos… huye después.
Eres un PJ, pero no eres un dios y no puedes enfrentarte a todo un planeta.
Cuestión distinta es que lleves tu rifle de plasma en el armero de la nave, que
es el sitio adecuado para ello, y donde hasta el burócrata más cerrado
entenderá que la tengas, porque hasta tú, que eres un honrado comerciante,
sufres los peligros del espacio, puedes sufrir intentos de abordaje o mil y una
desventuras que hagan necesario el uso de un arma así. Si durante la aventura
la necesitas, vas y la coges del armero.
Algo similar puede ocurrir con las armaduras: Si una
patrulla imperial registra tu “humilde nave dedicada a la altruista exploración
del universo”, los imperiales van a entender que tengas trajes de vacío, armaduras balísticas y
similares, pero… ¿cómo vas a explicar que tienes una Battle Dress en un
compartimento, recibiendo un perfecto mantenimiento (porque lo requieren, hay
que tenerlo en cuenta) y lista para ser vestida? ¿Qué es un recuerdo de tus tiempos en el ejército? Ya, venga, aléjate
del armero y ponte de rodillas para ser detenido, pringado, que encima nos estás tomando por tontos.
5.- Y por si todo lo anterior fuese poco argumento, los
módulos y suplementos que traen personajes pre-generados para la partida, apoyan
la idea de que los personajes se mueven armados, pero de manera limitada, por
el universo.
Suelen portar armas blancas, alguna que otra arma de fuego ligera, y tener el armamento más pesado en el armero (la gran excepción es el suplemento “Broadsword”,
pero es una nave mercenaria, cargada de mercenarios… muchos mercenarios, con lo
cual es lógico que el armamento sea acorde).
- Así, por ejemplo, en “Stranded on Arden” los personajes portan como armamento personal (entre los ocho pre-generados para escoger): 2 carabinas, 2 dagas, 1 pistola automática y un cuchillo; y en el armero de la nave tienen: cuatro escopetas, dos pistolas automáticas y cuatro sables.
- En “Research Station Gamma” llevan encima (también entre ocho): dos escopetas, dos sables, un revolver y un cuchillo.
- En “Murder on Arcturus Station” entre todos comienzan llevando encima un único sable.
- En “Mision on Mithril” entre los ocho personajes pre-generados disponibles portan inicialmente: 2 escopetas, 2 sables, un cuchillo, un revolver y un SMG (pistola ametralladora). En el armero de la nave tienen 4 carabinas, 2 pistolas automáticas y cuatro sables.
Como vemos, salvo en “Mision on Mithril”, el nivel de
armamento portado personalmente es bajo. Casi todo armas blancas y alguna que
otra arma de fuego. La diferencia es que Mithril es un planeta casi sin ley y
de un nivel tecnológico indeterminado.
De modo que, ¿es realmente necesario retocar, tras la
conversión inicial, el daño que causan las armas? No.
Las armas más portadas (blancas y de proyectiles) pueden
usar, perfectamente, las estadísticas que ya hay en Savage Worlds, y las otras
(las problemáticas por la cantidad de daño causado a las que me refería en la
entrada anterior), salvo las armas láser, son de una categoría de armas escasa
para los jugadores.
Los jugadores tienen que tener en cuenta a que se enfrentan
cuando juegan. Y no tienen porque poder ampararse en el “pulp” para reclamar
poder ser capaces de tomar al asalto una instalación militar, fuertemente
defendida, mediante ataque frontal,
armados con pistolas y cuchillos, sólo porque son PJ’s.
Si un PJ se encuentra
en pijama, armado con una navaja para cortar el chorizo, frente a cinco piratas
Vargr armados con pistolas de plasma, tiene que ser lo suficientemente listo
para saber que lo que tiene que hacer es buscar una salida, no cargar contra
ellos porque “sólo son extras”. Y si lo va a hacer, que antes se ponga una
buena armadura por encima del pijama.
De modo que no creo que haya que reformar el daño causado
por las armas más potentes. Si nunca he sido un master-mamá, ni como jugador he
esperado que los directores de juego lo fuesen conmigo, tampoco voy a ser ahora
un conversor-mamá. :-)
Muy de acuerdo. Por ejemplo, son cosas totalmente distintas que existan las armas nucleares a que mi PJ vaya con uno en una partida de Chtulhu Now. Aquí debería pasar lo mismo.
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