jueves, 15 de marzo de 2018

Elder Dice - Reseña de dados y prueba de flotabilidad

Pues otra reseña de dados. Ya que, por diversos motivos, los dados siguen entrando en mi casa y muchos demuestran ser"defectuosos", pues aprovecho para hacer reseñas después de hacerles lo que yo llamo la prueba de flotabilidad (podéis ver una anterior entrada a ese respecto aquí).
Resumo en lo que consiste la prueba de flotabilidad:

  1. Coges un vaso alto (tiene que ser alto para que los dados tengan tiempo a subir utilizando su tendencia natural)
  2. Lo llenas de agua fría. Sí, ya sé que en agua caliente se disuelve mejor la sal, pero afecta a la flotabilidad y a la densidad.
  3. Echas sal a cascoporro y remueves hasta que se disuelva.
  4. Dejas caer un dado y observas como sube flotando hasta arriba. Si no sube, disuelves más sal. Si suben muy rápido cambia un poco de agua por agua sin sal. Cuanto más lento suba el dado mejor mostrará su tendencia natural. Por aquellas cuestiones del Principio de Arquímedes y la geometría los dados más "grandes" necesitan menos concentración de sal disuelta para subir (es decir, el d20 necesita menos que el d4).
Por defectos internos (burbujas o pegotes de material) o por la diferencia de material retirado durante el grabado de las puntuaciones, los dados cogen tendencia hacia unos ciertos resultados. Con la prueba de flotabilidad se ve cual es el número al que tienden. En el caso de los juegos completos de dados de la marcha Chessex, por ejemplo, los d6 tienden casi sin excepción al 1 (lo que es malísimo para un jugador de Savage) y los d20 tienen tendencia hacia  el 1 o la zona del 3 (lo que es poco recomendable para jugadores de D&D y retroclones).

Cuanto más denso y más pesado es un dado menos afectan las imperfecciones internas al resultado, ya que el tiempo flotando (o rondando en mesa) no es suficiente como para que la descompensación  sea significativa (ergo, los dados de metal son más caros, pero te aseguras un resultado aleatorio prácticamente perfecto en una tirada normal).

Un dado que tiene una imperfección grave en su interior o en la distribución del material de construcción muestra con mucha más facilidad y más repetidamente su tendencia (veáse como ejemplo el segundo vídeo del anterior post enlazado arriba).

Pues visto eso (de nuevo), paso a hablar de los Elder Dice.

Fabricados por Infinite Black, que se dedica a la producción de material de temática Lovecraftiana son, estéticamente, muy chulos.



El kit completo, que estuvo disponible en 2017, constaba de lo que se ve en esa foto. Un archivador con tres minigrimorios con cierre magnético, que contiene cada uno 9 dados temáticos (d20, d12, 2d10, d8, 3d6 y d4, que en lugar de el resultado más alto tienen el símbolo del lateral del grimoio (un Chtulhu, un signo arcano de estrella o un signo arcano tradicional) y tres tubos con 9d6 temáticos cada uno.
Es de agradecer que cada minigrimorio viene con una bolsa zip incluida para que no estén los dados rebotando por dentro.

Este es el tamaño del estuche.

Y este el de los minigrimorios (cartón grueso).


Los minigrimorios, una vez abiertos, son tal que así.




Los dados vienen en tres colores: rojo para Chtulhu, azul para el símbolo arcano de estrella y verde para el tradicional.




El símbolo de Cthulhu... pues bueno, es Cthulu, pero casi podría ser un dado de Hydra (¡Hail Hydra!)


El material de los dado es bueno, relativamente pesado y estético, pero en los dados rojos el dorado no destaca lo suficiente y en algunos dados (da igual el color que sea) se perdió un poco de color dorado al meterlos en agua con sal (nada grave, pero no pasa con otros dados. Ya sé, ya sé... la gente no suele meter los dados en agua con sal... ¿y qué?).

LAS TENDENCIAS EN LOS RESULTADOS

Hoy no pongo vídeo. No lo hago porque alguno de los dados para encontrarle la tendencia hizo falta sumergirlos muchas veces. Esto es bueno, porque quiere decir que si en la prueba de flotabilidad la tendencia no es siempre la misma o no se repite con una frecuencia excesiva, las posibilidades de una tirada realmente aleatoria son mayores.

¿Qué quiere decir esto? Pues que con estos dados tendrás una mayor aleatoriedad que, por ejemplo, con los juegos normales de Chessex o con los dados fate de Q-Workshop (que también tienen delito) pero una cierta tendencia sí que tienen.

Vamos por tipo de dado, que muestro en la foto con el resultado al que tienden:


Los d4 sí que tienen una tendencia clara a la tirada máxima.


Los d6 son mucho más equilibrados que los Chessex. Aparte de que no tienden todos al 1, en la prueba de flotabilidad no tienden directamente hacia la cara que se muestra en la foto, sino que tienden hacia esa zona (por lo que el resultado puede ser más variado).


Con los d8 ocurre lo mismo, tienden a la zona de los número fotografiados con lo cual en el caso del verde, por ejemplo, tiende hacia la zona del 2, 6, 4 (aunque un poco más hacia el 2).


Los d10 percentiles tienden a buenos resultados (70, 50, 50) y los decimales (¡Oh, Milagro!) no tienen una tendencia reconocible.


Los d12 tienden a la zona del 3, con preferencia hacia el 3.


Y los d20 tienden a la zona del 7, 15, 1 y 3, con preferencia hacia el 7.

RESUMEN

  • Estética: Un 8.5. Son bonitos, pero el contraste es, a veces, peor de lo deseable.
  • Calidad: Un 9 (son pesados), el plástico no es de mala calidad, pero el que mojados al hacer la prueba alguno pierda brillo en la numeración le quita puntos.
  • Fiabilidad: Un 6.5 (tomando los chessex como referencia base ya que es, junto con Q-Workshop, la marca más extendida de dados)

No hay demasiada queja. Excepto los d4, todos tienen un componente aleatorio en el resultado mucho mejor que los tomados como referencia.

Fin de la mega-friki entrada.

jueves, 1 de marzo de 2018

Los límites de lo políticamente correcto



Sé,  perfectamente, que con este post voy a hacer "millardos" de amigos. Me da lo mismo, hay veces que uno tiene que hablar o revienta.
Este post no va de rol, ni de juegos de mesa ni nada de eso. Avisado estás si no quieres seguir leyendo.

   Ayer he leído algo en G+ que me ha parecido el no va más del buenismo compasivo, que además afecta a algo en lo que tengo experiencia directa y no puedo (lo he intentado, pero no puedo) evitar comentarlo.

   +Hijos Del Rol, a quien no conozco y estoy seguro que lo ha hecho con buena intención, equivocada, pero buena intención, publica la siguiente disculpa que comento:

Hace unos momentos he cometido el error de usar el término “invidente” para referirme a las personas con discapacidad visual durante una entrevista en directo. Esto es una falta de respeto…

   Ángel (he visto que te llamas así), puedes vivir tranquilo. No le has faltado el respeto a nadie. Te lo digo con conocimiento de causa. Tengo dos familiares CIEGOS: un abuelo y una abuela. Uno de mis abuelos se quedó ciego  a causa de una bomba y una de mis abuelas se quedó ciega  causa de una meningitis al poco de nacer. Llevo toda la vida tratando con invidentes (y no sólo con mis familiares) y se refieren a sí mismos como CIEGOS. Es más, ONCE significa Organización Nacional de Ciegos Españoles, y si algún motivo pueden barajar para cambiarle el nombre es porque ahora hay también gente con otro tipo de minusvalías.

   Invidente es perfectamente correcto porque muestra una condición frente a la situación preferible (ser vidente, es decir, poder usar la vista). Es decir, invidente es lo contrario de vidente, no algo peyorativo.
   Disculpas como la tuya que, repito, no dudo de que sean bienintencionadas, son el reflejo del desconocimiento de una realidad y también, aunque no lo creas, una posición inconsciente de “buenismo” hacia los demás y de miedo a lo que pensarán de lo que se ha dicho.
    Me recuerdas a un amigo mío, que de visita en mi casa, al irse estaba todo compungido y angustiado porque al despedirse de mi familia había dicho “Hasta la vista” y se pasó, después en el bar, casi quince minutos diciéndome que por favor le pidiese disculpas a mi abuela en su nombre, que no había tenido intención de ofenderla ni de ser irrespetuoso. No valió de nada decirle que estaba seguro que no se había ofendido, porque “hasta la vista” es una forma de decir hasta luego. Es más, te asombraría saber cuantos ciegos usan el verbo “ver” de la misma forma que los videntes o hacen chistes sobre su invidencia (mi abuela dice que ser ciego tiene la ventaja de que “siempre está más cerca el que palpa que el que ve” y en Got Talent, sin ir más lejos, ha salido un invidente haciendo chistes sobre como hacen los ciegos para saber si tienen el culo limpio o no).

   Claro que un ciego/invidente tiene una discapacidad visual, pero también un miope, un hipermétrope, la gente con presbicia, con cataratas… Por eso cada cosa tiene su nombre, y salvo que uno quiera referirse a todas las personas con discapacidad visual, entonar el mea culpa por llamar invidente a un invidente es, perdona que te lo diga así, cogérsela con papel de fumar y querer “ser más correcto que los correctos porque sí”. Y lo que refleja es ignorancia de la realidad causada por el activismo buenista. Lo siento, no te lo digo de manera ofensiva,  pero si lo quieres tomar así, hazlo.

   Actitudes “buenistas”, como esa que has adoptado con la disculpa, son molestas porque indican (sin mala intención, seguro, e inconscientemente) que quien las toma se arroga la capacidad para llevar más allá de lo normal lo que no debe llevarse, de decidir que unas personas va a tener más protección de la que necesitan, o piden, a otras personas, porque sí, porque han decidido que van a hacerlo y punto.

 ¿Y por qué me toca la fibra sensible todo esto? Pues porque últimamente estoy teniendo que sufrir buenismos de gente como tú (gente hipertrofiada de buenas intenciones pero a veces con poca reflexión tras ellas), que me dicen que tengo un trastorno del lenguaje, o una discapacidad del habla, o que soy disfémico. Y no, soy TARTAMUDO. Mucho menos que hace unos años, pero lo soy (es como lo de ser adicto a una sustancia, que nunca se supera por completo).
   No tengo un trastorno del lenguaje, es un trastorno del habla, y no, eso no me convierte en un trastornado (otras cosas sí, pero esa no J ), y la disfemia es mucho más amplia que la tartamudez. Del mismo modo que con respecto a la ceguera se puede decir vidente/invidente, con la tartamudez podría decirse habla fluida/no fluida, pero te aseguro que ningún tartamudo que conozco (y pertenezco a la Asociación Española para la Tartamudez y asisto a eventos, leo las publicaciones, etc) se va a sentir ofendido porque digas que es tartamudo si se lo dices sin ánimo peyorativo (y lo mismo pasa con los ciegos).

   La ceguera, como la tartamudez, son cosas que afectan a las personas, y lo que las normaliza es tratarlas con naturalidad, no agarrársela con papel de fumar cada vez que se trata sobre ellas.  En mi caso, cuando voy a dar alguna conferencia (y doy unas cuantas al año) siempre comienzo con: “Soy tartamudo, de modo que tengo dos noticias, una buena y una mala: la buena es que al tartamudear habrá cosas que vais a escuchar dos veces… la mala es que no os aseguro que vayan a ser las más interesantes”. Y listo. Sin tonterías, sin refugiarse en figuras retóricas. Así, los asistentes a la conferencia si no entienden algo por un atasco verbal o un tartamudeo no tienen reparos en pedirme que repita lo que he dicho y no están pensando (al no haberlo dicho yo) “vaya, mira, es tartamudo”.
Es decir, se expresa la situación con naturalidad y eso es lo que la normaliza. 

   Las actitudes como las que recorren internet hoy en día, aunque bienintencionadas, no normalizan, sino que contribuyen a diferenciar. Pensaoslo bien, buenistas bientencionados, antes de llevar lo políticamente correcto más allá de los límites de lo razonable.

   Ala, a dispararme, chavalot@s.


lunes, 19 de febrero de 2018

Ideas para partidas y Traveller


   Ya veis, yo soy muy de resumir el contenido de la entrada en el título, lo de enrollarme en plan abuelo cebolleta lo dejo para después, cuando ya estáis leyendo. Atento, esta entrada contiene un alto porcentaje de divagación y cuñadismo. Luego no te quejes si sigues leyendo.

   Soy un tipo que camina mucho. Por elección. Muchas veces pudiendo ir en coche o autobús decido ir andando. Así que eso me da mucho tiempo para pensar (la mayor parte de las entradas de este blog salen de esos momentos). La cuestión es que hoy iba pensando en la entrada sobre Traveller que, fuera de G+, me comprometí a hacer y fui enlazando temas. A saber:
  • Recuperar los temas de la cifi viejuna y crear partidas basadas en ellos.
  • Retomar (cuando el tiempo lo permita) la conversión de Traveller a Savage.
  • La entrada de porque le tengo esa querencia al Traveller.

Recuperar los temas de la cifi viejuna


   He leído ya varios artículos referentes a como muchos jugadores y diseñadores de juegos cifi (sobre todo en soporte informático) apenas leen cifi y, cuando lo hacen, son sobre todo libros modernos y/o relativos a otros juegos (Halo, Warhammer 40k…) o novelas archiconocidas. Tampoco debería extrañarme dada la escasa cantidad de jugadores de rol que juegan a cosas relacionadas con los mitos que han leído a Lovecraft.
   Mira, no me parece mal que se lea eso, todo lo que sea leer es bueno. Sin embargo esa limitación creciente es la explicación perfecta de algo que está ocurriendo cada vez más últimamente, que es el ver a la gente flipar con ideas que llevan tiempo y tiempo en la ciencia ficción y que les parecen ultra-novedosas ahora. Todo por no leer los clásicos y los relatos de donde surgió la ciencia ficción (sí, lo sé, acabo de tener un flash de viejunismo extremo). En varias conversaciones que he tenido a este respecto, se ha alegado que los relatos clásicos están escritos en un estilo antiguo y que no se ajustan a la mentalidad actual.

   Claro que no se ajustan. Toda obra literaria tiene que analizarse (formal e ideológicamente) en el contexto histórico en el que se escribió.

   Pongo como ejemplo Por sus propios medios, de Heinlein, que es (para mí) uno de los mejores relatos de paradoja temporal que he leído y que refleja perfectamente el Principio de Consistencia de Nobikov (redactado en los 80’ y que tan de moda está ahora en la ciencia ficción). Si aún no has leído Por sus propios medios estás tardando en hacerlo. En este relato, la versión del supuesto lugar ideal del protagonista dista mucho de ser un lugar igualitario y políticamente correcto para los estándares de hoy en día, pero sí era consistente con la mentalidad de la época. Eso no lo hace más correcto, pero no se puede juzgar por los mismos estándares morales una obra de hace 60 años que una actual, ni negarse a leerla afirmando que es retrógrada (como he tenido que escuchar). Cabrearse con una obra que refleja la mentalidad de su tiempo es como cabrearse con el mar porque moja.

   El estilo de redacción también ha ido cambiando a lo largo de los años. ¿Te suena esto?:

 “Para los ojos no tenemos modelos en la remota antigüedad. Quizá fuera, también, que en los ojos de mi amada yacía el secreto al cual alude Verulam. Eran, creo, más grandes que los ojos comunes de nuestra raza, más que los de las gacelas de la tribu del valle de Norujahad”.

   Ese texto tan cursi, según el estándar actual, es de Ligeia, de Edgar Allan Poe. ¿Vas a negarte a leer a Poe porque tiene un estilo antiguo y su idea del amor está trasnochada? Puedes, claro que sí, pero te perderás la obra de quien tuvo gran influencia en la literatura actual sólo porque no eres capaz de ver el texto en su contexto.

   De modo que, armado de una razón que probablemente sólo yo veo, he decidido crear módulos/partidas inspirándome en relatos de esa cifi viejuna. Para no consumir más tiempo libre del que ya le dedico a esta afición, esas partidas serán las que diseñe para aparecer en los siguientes números de Hijos de Savage. Los relatos que tomaré como inspiración para las tres primeras son:
  1. Tumithak de los corredores – Charles R. Tanner 1931
  2. Los ladrones de cerebros de Marte – John W. Campbell, Jr 1936
  3. Fraile negro de La Llama – Isaac Asimov 1942


Conversión Traveller-Savage


   Todo el trabajo que me ha supuesto crear Caerdroia me ha hecho ver la conversión que tenía hecha de forma distinta. La había hecho planteándome una forma muy directa que permitiese convertir las estadísticas de un sistema a otro y que así se pudiesen aprovechar los módulos con el menor esfuerzo posible por parte de quien dirigiese. Visto desde la perspectiva actual me parece más correcto hacerlo de manera que se pueda aprovechar todo el trasfondo (incluido el de los módulos) pero sin forzar una equivalencia de sistemas. Me rondan cosas por la cabeza… veré cuando tengo tiempo para ponerlo por escrito, que me falta.

¿Por qué Traveller?


Después de toda esta divagación viejuna llego a lo que motivó el post. Motivos:

1.- Profundidad de la ambientación

   En pocos juegos vas a encontrar una ambientación tan desarrollada como en Traveller. Historia de cada zona del espacio, historia general, razas. Sólo son comparables (a mi modo de ver) El Señor de los Anillos, Star Trek y Star Wars, y esas cuentan con la ventaja de tener otro tipo de producciones detrás de ellas.

   Las distintas versiones (10 actualmente, si no he contado mal) han ido añadiendo más y más trasfondo, aunque no necesitas todo para jugar. Si quieres jugar con un Vargh (una especie cuya apariencia externa recuerda a los cánidos), por ejemplo, puedes quedarte con lo que viene en el manual o buscar información sobre la raza en cualquiera de los suplementos de cualquiera de las versiones (salvo excepciones el trasfondo suele ser compatible) y podrás encontrar desde estudios anatómicos hasta costumbres tribales y de socialización interna. ¿Qué no te quieres complicar la vida? Pues quédate con lo básico, pero no puedes negar que en un lujazo tener toda esa información.

2.- El tipo de partidas que se pueden jugar

   Tomando la ambientación estándar puedes jugar todo tipo de campañas (militar, pirata, comerciante, contrabandista, explorador, cuerpos mercenarios, etc). Incluso si combinas elementos ya publicados puedes jugar algo parecido a la serie Voyager de Star Trek, una nave perdida en una zona inexplorada  de la galaxia.

   Si quieres prescindir de la ambientación imperial puedes optar por alguna de las variantes que salieron. Ten siempre en cuenta de que cuentas con la ventaja de que, salvo muy contadas excepciones, el material de todas las versiones es, a la hora de llevarlo a la mesa, bastante compatible.
  • En Traveller Clásico es la era del Tercer Imperio.
  • En MegaTraveller hay una rebelión que acaba con el imperio. Al final se suelta un virus nano-tecnológico que ataca a la tecnología con lo que ello conlleva (incluido el aislamiento de mundos)
  • En Traveller: The New Era se nos muestra como es la situación después del virus, incluidas las llamadas “flotas vampiro” que son naves dirigidas por el virus nano-tecnológico que se dedican a expandir más el virus (dicho así de forma rápida).
  • T4- Marc Miller’s Traveller vuelve a retomar el Tercer Imperio, pero en lugar de en la época final, al principio. Este cambio de orientación es debido a que el autor original Marc Miller recupera los derechos sobre el juego (estaban en poder de GDW).
  • T20 – Traveller 20 es el menos compatible con los otros. Tiene dos eras de juego distintas, antes de la época del clásico y después del de The New Era. Personalmente no me gustó, ni la ambientación ni la aplicación del sistema d20 al Traveller.
  • GURPS: Para este sistema genérico salieron dos ambientaciones. GURPS Traveller (para la tercera edición de GURPS), que continúa con el Tercer Imperio como si no hubiese ocurrido ni la Rebelión ni la liberación del virus y GURPS: Interestellar Wars, que es en una época muy anterior a todas las vistas hasta ahora, antes de la formación del Tercer Imperio. Las versiones de GURPS cuentan con la ventaja de que han tenido muchas expansiones y módulos que añaden trasfondo.
  • Traveller 5 salió en 2012, mediante un Kickstarter creado por Marc Miller. Expandía posibilidades como tecnologías de nivel más elevado y otras que desconozco. No me he parado mucho en él debido a las malas críticas de gente en cuyo criterio confío.
  • Mongoose Traveller tiene dos versiones. La primera edición era, básicamente, una edición actualizada del Traveller Clásico. La segunda edición,  es la que Mongoose Publishing llama New Traveller (aunque en los manuales pone simplemente Traveller). En esta segunda edición se hace una separación clara entre lo que es publicaciones de reglamentos/módulos y lo que es publicaciones de ambientación, de tal modo que podrías coger los manuales de reglamento y jugar tranquilamente otra ambientación cualquiera. Esta es, junto con el clásico (por una cuestión de nostalgia, supongo), la edición que más me gusta; algo a lo que probablemente ayuda la cantidad de material de campañas que están publicando.

3.- Ideal para hard-cifi

   Navegación, procesos de construcción, compra, reparación y mantenimiento de naves, vehículos, armas… Todo tiene una explicación coherente, y seguro que hay un manual técnico al respecto.
Si te gusta diseñar o hacer modificaciones a la tecnología serás feliz… siempre que tu personaje pueda pagarlo.

4.- Personajes profundos

   Olvídate de lo típico de “Traveller es el juego en el que se te muere el personaje durante la creación”, hace varias versiones en las que la muerte es sustituible por una herida que te incapacita para poder seguir tu carrera oficial y que tu progreso “durante la creación” acabe ahí.
Cuando acabes de crear el personaje, junto con el director de juego,  sabrás de él: sistema y planeta de nacimiento, como era la sociedad en ese planeta, su estatus social, toda su carrera pre-juego, los inconvenientes que ha tenido y, si pones un poco de imaginación en ese esfuerzo conjunto, que es lo que te ha llevado a hacer esa carrera pre-juego. A eso añádele todo lo que puedas saber de su especie o sub-especie, lo que sepas de las historia de su sistema y planeta, y tendrás todo lo necesario para empezar la primera partida con un personaje perfectamente definido.

5.- Módulos

   Si te gusta dirigir módulos, o prefieres dirigirlos al principio para hacerte bien con la ambientación, tienes cuatro décadas de publicaciones de módulos disponibles, con la tranquilidad de que en su mayor parte serán compatibles con la versión que juegues haciendo un esfuerzo mínimo.

6.- Cepheus Engine

   Es un sistema genérico totalmente compatible con Traveller. Podrás crear tu material (partidas, suplementos, etc) para Traveller y publicarlo bajo el Cepheus Engine sin violar la marca Traveller.

   También me gusta por motivos más personales y menos objetivos que tienen que ver con que lo asocio a una época muy concreta de mi vida, pero eso es otra historia que no viene a cuento.

viernes, 2 de febrero de 2018

Tiradas de Notar y vaso de Achtung Cthulhu

Esta semana hemos tenido partida de la campaña de "Asalto a las Montañas de la Locura" (es una entrada sin spoilers, puedes leer tranquilo).

El miércoles se encontraban en los Túneles de los Antiguos, hasta ahora la parte de la campaña que ha sido más cómoda de dirigir (ha sido mucho menos exigente con el director que el resto), y de la que me ha gustado mucho la forma de determinar que encuentran los jugadores y cuando lo hacen. No es así con otras partes de la campaña... cuando acabe de dirigirla haré una reseña completa.

Según los encuentros que se den, es una parte de letalidad variable (dentro de lo que ya es por sí la campaña) que, en este caso, con encuentros suavecitos en su mayoría, costó la vida de un personaje y seis PNJ... y pudo ser peor.

Las siguientes ilustraciones son de uno de mis jugadores, que tiene el mismo espíritu que aquellos dibujantes de antaño que hacían dibujos de los eventos durante el transcurso de los mismos.




Incluso ha reflejado mi nuevo vaso con interior en forma de calavera para brindar cuando un PJ es herido o muere.





La cuestión es que Achtung Cthulhu, y esta parte actual sobre todo, pone de relieve uno de los (para mí) defectos de las mecánicas de los juegos de rol: las tiradas de notar/percepción.
Y es que si a un grupo de jugadores les dices que tiren por Notar y, tras fallar la tirada, no les describes nada nuevo, el metajuego entra en acción. Una opción que estaba utilizando para paliar eso era hacerles tirar por Notar en momentos poco relevantes para que no se asociase "tirada=algo importante", pero como se han dado casos de gasto de benis en esas tiradas irrelevantes, no me parecía justo.

Así que esta semana les he propuesto (y han aceptado) hacer varias tiradas de Notar (siete cada uno, concretamente) antes de comenzar la partida. De este modo si alguno de los personajes se veía en la necesidad de hacer la tirada, yo podía dirigir el resultado de la misma -ya que la tenía anotada- sin revelar que se había hecho la tirada, y que lo que le decía que percibía (o que continuase como si no hubiese pasado nada) se debía a una de esas tiradas.

La verdad es que me ha parecido una buena solución, porque hacer yo las tiradas detrás de la pantalla no me gusta (tengo la pantalla para muchas cosas, pero no para hacer tiradas ocultas).

Si a alguien se le ocurren más opciones para esto de las tiradas de notar que las diga, please.






lunes, 29 de enero de 2018

Guías Viejunas: Guía de Reciclaje


¿Qué le ocurre a un director de juego que lleva tiempo sin dirigir y decide volver a hacerlo?
¿Cómo se orienta un director que lleva toda la vida con el mismo grupo de juego y quiere ampliar horizontes?

Pues que están más perdidos que Marco el Día de la Madre.

¡Pero para eso está la CMV (Confederación de Másters Viejunos), para sacarlos del apuro, y ayudarlos con sus asesores y guías!



Bajo esta premisa ficticia he decidido a realizar una gamberrada unas guías, también ficticias, que publicaría la supuesta CMV para orientar a sus nuevos miembros.

Esta primera, la guía de reciclaje para adaptarse a la modernidad, como las posibles siguientes, es una lectura ligera con intención humorística. ¿Puede tener alguna utilidad? Es posible, de todas las visiones sobre como dirigir, incluso sobre como dirigir viejunamente (a lo que se dedica prácticamente la mitad del documento) se puede sacar alguna idea.

En este enlace podéis descargarla: https://goo.gl/8jzMCi

Disfrutadla y, si os es posible, sonreíd un poco mientras leéis.



Esta guía, como el resto de lo que voy creando podéis encontrarlo en https://viajerosalvaje.net


martes, 23 de enero de 2018

Flash Gordon: Primeros suplementos

   Hoy, nueva entrada sobre las novedades de Flash Gordon “Salvaje”. En este momento ya ha salido el manual básico de la ambientación (que reseño aquí), el suplemento de Arquetipos, Cartas y Token de Cliffhanger, Tarjetas con opciones de combate y el suplemento Reinos de Mongo.

   Pues bien, como la peste gripe que nos asola me ha mantenido toda la noche despierto, he tenido tiempo de leer cosas. Iré comentando cada ítem por orden de cabreo, desde el que más me cabrea al que menos.

Opciones de Combate


[/MODO Khan Noonien Singh ON]
¡Maldita Pinnacle! ¡Desde el corazón del infierno, yo te apuñalo!
[/MODO Khan Noonien Singh OFF]



   Vale, que sí, que son hojas con las opciones de combate. Pone las opciones de combate y unos dibujitos de Flash Gordon y Ming. Pero ni siquiera un formato original, no, un dibujo de fondo y texto por encima en recuadros. ¿Qué me esperaba? Pues algo más, desde luego. Estamos hablando de que es el tercer stretch goal de un kickstarter, y han dado algo que se puede hacer uno mismo en cinco minutos en casa.
   Teniendo en cuenta las hojas de opciones de combate “fan-made” que hay por ahí, incluso con diagramas de flujo y muñequitos que permiten ver todo de un vistazo, va Pinnacle y nos intenta convencer de que esto es un stretch goal decente. Si esto fuese el Mundodisco sería un movimiento digno de Y-Voy-a-la-Ruina Escurridizo.



Cartas y token de Cliffhanger

   Aquí hablo del pdf, no de la recompensa física.

   Vamos a ver hombre… ¿qué os costaba poner un dorso para las cartas en el pdf? Las cartas son resultonas, muy en consonancia con la estética del manual, pero el pdf no trae un dorso para imprimir y poner por el otro lado.
   Ese es el tipo de detalles que diferencian cuando una empresa hace algo en plan de “va, venga, ya que dije que te lo iba a dar toma y calla” y cuando es que algo le ha preocupado.

Arquetipos

   Nueve arquetipos para usarlos como personaje jugador (tiene que salir el suplemento de enemigos). No está mal, pero hubiese sido un detallazo sacar antes el Character Folio, esa especie de hoja de personaje ampliada.
   Las razas de los pregenerados (masculinos y femeninos) son: Enano, Gigante, Hombre Halcón, Terrestre, Hombre León, Hombre Lagarto, Nativo de Mongo, Robot y Hombre Tiburón.

Reinos de Mongo



   Genial de contenido. Se centra en las entidades políticas más grandes de Mongo y en las que se pueden localizar más fácilmente las aventuras que ha pasado Flash. A saber (no voy a traducir los nombres, porque en castellano ha habido variedad, como Sky City que ha sido desde la Ciudad de los Cielos hasta la Ciudad de las Nubes,y no voy a mojarme):
  • Arboria
  • Coralia
  • Frigia
  • Kira
  • Radiuma y Skyland
  • Sky City
  • Tropica
  • Valkr


   Y digo genial de contenido porque alguna vez Pinnacle se salta su propia estructura de colores en los encabezados y puede crear confusión.

   La estructura de la descripción de cada entidad política es similar, aunque tiene variaciones según lo que haya que contar.

Aventuras de Flash en…: Se nos cuentan las aventuras que ha pasado Flash Gordon en esas localizaciones. Interesante desde el punto de vista enciclopédico y útil como semillas de aventura.

Trasfondo y Geografía: Lo hay en todos los “países” descritos, pero no siempre bajo los mismos apartados. Otro ejemplo de buen contenido y organización de aquella manera. Una veces hacen una separación perfecta entre trasfondo, geografía básica y localizaciones, pero otras veces hacen un “remejunje” de todo.
   Me gusta que hayan hecho una regla especial (pequeña) para entrar en Coralia, y el tratamiento extenso que se le ha dado a Tropica (lugar por el que tengo, junto con Kira, una especial predilección), donde incluso hay tablas de encuentros según donde transcurra la aventura.

Flora y Fauna: Sólo en Arboria y en Sky City hay este apartado concreto. En otras localizaciones se sueltan retazos de ven en cuando.

Gente: En las localizaciones donde hay este apartado (Arboria y Sky City) se nos describen las especies, distintas a las habituales, que se pueden encontrar allí. En Arboria son los Tree-men, Tusk-men, Ape-men y Green Dwarf y en Sky City los Hawkmen y los Mountain Dwarfs (Kira, junto a la variedad de enanos siempre ha sido, para mí, algo chocante en el universo de Flash Gordon).

Equipo y armamento: Aquí puede incluirse desde armas de mano, armas de rayos, vehículos… Cada zona de Mongo tiene sus peculiaridades y eso se refleja en los “props” de cada lugar. Supuse que en Frigia vendrían varios vehículos nuevos, pero no. De todos modos, entre los vehículos del manual de ambientación y los que vienen aquí, creo que se pueden dar por cubiertas las necesidades para prácticamente cualquier tipo de situación.

Aventuras Salvajes: La GRAN SORPRESA. Esperaba que en cada localización hubiese semillas de aventura, y sí, leyendo las partes de trasfondo y aventuras de Flash puedes  coger semillas para aventuras, pero es que también viene un buen puñado de aventuras en este manual.
   En algunas localizaciones las aventuras forman campañas de puntos argumentales, lo cual está muy bien; pero hay veces que no lo avisan (el caso de las de Valkr), y tampoco te puedes fiar de los encabezados, porque siguen una lógica de ordenación de colores y títulos variable en lo que respecta a las aventuras salvajes. En este caso es mucho más indicativo el índice del pdf.
   El número varía según cada localización (ver tabla), y también cambia la extensión de cada una de ellas, variando entre tres párrafos (Tracking the Tigret es una partida boba y, aunque se puede enlazar con cosas que ocurren después, seguro que había otra forma de hacerlo… a tu discreción queda, DJ), y las de varias páginas con mapas incluidos que pueden dar para más de una sesión, ya que, por su división interna, es algo fácil de concebir.

   Entre las que aparecen en Reinos de Mongo y las del manual básico de ambientación, el DJ tiene disponibles más de 30 partidas disponibles, de las cuales, muchas de ellas pueden dirigirse en formato campaña de puntos argumentales. Nadie puede negar la ventaja que esto supone. De la calidad de las mismas no opino, ya que no las he leído a fondo y, además, mientras no las dirija (pronto engañaré a alguien, puede que on-line) no se puede decir nada bien argumentado.

Aliados y Enemigos: O sea, PNJs. En un universo tan desarrollado como el de Flash Gordon es fácil encontrar gente que poner aquí. Hay bastantes en cada localización geográfica y unos cuantos pueden usarse también como PNJs genéricos introduciendo pequeñas variaciones (soldados, lanceros, bandidos…).

Monstruos: O sea, nuevas entradas de bestiario. Temáticas según localización. Más de treinta en total. Bien.

Peligros: Añadidos a los del manual de ambientación. También temáticos por localización.

Nuevos Poderes: Sólo hay uno, en la sección de Kira.


   


   El suplemento de Reinos de Mongo sumado al manual de ambientación forma un conjunto muy bueno tanto para el director de juego como para el fan de Flash Gordon… quizás es lo que tendría que haber sido el manual de ambientación desde el principio si no mandasen los planteamientos editoriales.

viernes, 19 de enero de 2018

Caerdroia en físico

Tras ver la prueba de impresión y revisar las descripciones para adaptarlas a las directrices de Drivethrurpg, ya está disponible en físico el manual de Caerdroia.



El pdf pasa de estar en PWYW a estar gratis porque (igual a causa mi poca experiencia) no he conseguido tener el pdf de una forma y el físico de otra. Es decir, con el pdf en PWYW, el físico también tendría que estar en PWYW y, hombre, una cosa es querer facilitarle a la gente que se haga con el físico y otra perder dinero con ello.

Como se puede ver no es caro. Es calidad inkjet, no offset, pero es una calidad decente y tiene muy buen contraste para leer (algo que los que tenemos más de 45 años agradecemos). Hoy uno de mis jugadores ha pedido uno y con el cambio actual dolar-euro, se puede tener en casa el manual por 9,40 euros (gastos de envío incluidos).

Así pues, el manual en pdf puede descargarse desde la web de mis proyectos (viajerosalvaje.es) y desde Drivethrurpg, y quien lo quiera en físico puede adquirirlo en el lugar con la mejor relación calidad-precio que he podido encontrar, de modo que doy por finalizada la parte de liberación del manual básico.

Ahora a acabar la guía de reciclaje del máster viejuno.