miércoles, 18 de diciembre de 2019

Tiempos Interesantes 04: Asalto a la Estación 3.10


Bueno, pues una nueva partida para la campaña de Caerdroia "Tiempos Interesantes".

En otras ocasiones menciono que la partida es compatible con otras ambientaciones cifi salvajes, pero esta vez no es así. No es compatible.

Se trata del cuarto punto argumental de una "Campaña de Puntos Argumentales". A estas alturas, quien la juegue llevará 3 partidas anteriores como mínimo (o más si usa estas partidas tal y como su nombre indica, como puntos argumentales para dar un trasfondo a las partidas que va añadiendo), y tanto el argumento como el desarrollo interno, si bien son interesantes de leer, no sería tan fácil usarlas en otra ambientación como las de antes.

Esta partida lleva también incluido un nuevo relato de Daryn Pryddud. Anteriormente habíamos visto su graduación en la academia, y en el manual básico de Caerdroia estaba la misión que la había llevado a convertirse en Soldado Sigma (la élite militar del Protectorado). En el de este "fascículo" vemos que le ocurrió al poco de convertirse en soldado Sigma. Lo que ocurra después queda para otras entregas.

También podréis ver algunos pequeños cambios en la maquetación. Estoy transicionando del Indesign al Affinity Publisher y estoy aprovechando para ir probando posibles elementos para la futura edición revisada a SWEA.


lunes, 9 de diciembre de 2019

Traveller: Behind the Claw






Unos pocos días después de terminar el mecenazgo de Deepnight Revelation, Mongoose Publishing ha sacado "Behind the Claw", el cual tenían casi finalizado antes de comenzar el kickstarter.

A los que les guste Traveller el título les sonará. ¿De qué? De esto.


GURPS, como sistema, nunca me acabó de convencer, pero hay que reconocerle que tiene los mejores suplementos de casi cualquier cosa. Los suplementos de Traveller son muy útiles e informativos.

El autor tanto del nuevo como del antiguo es el mismo, Martin J. Dougherty, un autor que lleva muchos años creando muchos años material para Traveller en distintas editoriales (Mongoose, GDW, Far Future Enterprises, Steve Jackson Games). Material que sigue siendo considerado canónico.

¿Qué contiene Behind the Claw? Información sobre dos sectores muy interesantes para jugar (por eso siempre ha habido suplementos sobre ellos) Spinward Marches y Deneb.


  • Deneb es, en su gran mayoría territorio del Tercer Imperio, un poco de territorio Vargr y un poco del Great Rift.
  • Las Spinward Marches son, desde mi punto de vista, mucho más interesantes: Tercer Imperio, Consulado Zhodani, los Darrian, los Vargr muy cerca,  los Aslan en el sector contiguo (Trojan Reach, donde se desarrolla Pirates of Drinax) y, sobre todo, en las Spinward Marches están los Mundos de la Sword Worlds Confederation, unos tipos que pese a sus (iba a decir innumerables, pero aunque son muchos sí que son numerables) defectos hay que reconocerles que los tienen como el caballo de Espartero.


El suplemento viene acompañado de dos mapas (uno de cada sector).

En cuanto al contenido del libro, viene información genérica sobre el sector, especies y razas que lo habitan, corporaciones, un poco de historia y después va centrando el contenido por subsectores (16 por sector) al estilo habitual de Mongoose: listado de planetas con sus características principales, mapa del subsector y después tratamiento individualizado de los planetas más interesantes.

Aquí tenemos el listado y mapa del Subsector Cronor
del sector Spinward Marches

¿Qué está muy pequeño y no lees nada?
De eso se trata, que luego no quiero historias de copyright y cosas parecidas

Por el contenido parece que Mongoose no tiene intención de sacar suplementos al estilo "Alien Races" porque lo principal de las posibles razas  y especies que hay en estos dos sectores ya se comenta en el suplemento (y en muchos casos como hacer personajes de ellas). Personalmente creo que está bien hacer esto para tener YA la información necesaria, pero también creo que resta información adicional sobre esos alienígenas. Lo que contiene este suplemento sobre los Zhodani es menos que lo que venía en el Alien Races 1 de GURPS. No sé si se trata de cuestiones de derechos de autor o si es que pretenden introducir a las grandes facciones en las campañas que van sacando. Los Aslan, por ejemplo, vienen tratados en profundidad en Pirates of Drinax, y aunque comparando la información de Pirates of Drinax y de Alien Races 2 (GURPS) hay algunas cosas que -en mi frikez- veo que no están, tengo que reconocer que la información actual es más de lo que el 90% de los jugadores se leerá jamás.

Entre los nuevos Viajeros que se pueden crear con este suplemento están los Zhodani, Dolphin (sí, delfines, que la partida tiene que ser muy concreta para que puedas llevar un delfín), Chokari (delfines humanoides mucho más versátiles), Ebokin, Saurians, Llellewyloy, y bastantes (pero bastantes) más. Muchas de estas especies eran descritas en el suplemento de GURPS, pero más en la categoría de "gente con la que vas a tratar" que otra cosa. Algunas de estas razas y especies pueden ser desequilibrantes en el juego pero interesantes de interpretar, como los Segani ,y otras como los Llellewyloy sólo se jugaran por hacer la gracia.



Saurian en versión GURPS

Saurian versión Mongoose

Un Llellewyloy. Lo primero, a ver cuantos trajes de vacío
encuentras para tu personaje que has escogido para hacer la gracia.

Y poco más hay que reseñar. Behind the Claw no trae ninguna aventura incluida (un fallo, creo yo) ya que está orientado a que director y jugadores tengan información para el desarrollo de sus propias campañas.

miércoles, 4 de diciembre de 2019

Reseña: Iberia Macabra (Ultima Forsan)





Bueno, pues ya ha caído en mis manos Iberia Macabra, el suplemento para Ultima Forsan y es bueno, muy bueno. Tanto es así que lo he devorado en unas pocas horas (aunque necesitará de un par de relecturas para ver más a fondo cosas concretas).

Lo tengo en estos momentos porque lo adquirí a través de una tienda mecenas del mecenazgo de SWEA que hizo HT Publishers, pero la venta al público (tanto en físico como en digital) comienza el 13 de diciembre.

Vamos al continente antes de ir al contenido.

Sí, les pongo forro de plástico a los manuales


Formato A5 (es HT) y un grosor del tamaño medio de una ambientación de Savage Worlds.  Las calidades son muy similares a las del manual de Ultima Forsan aunque el papel de este suplemento es ligeramente más rígido.
La maquetación e ilustraciones siguen el mismo estilo que en el manual de Ultima Forsan, de modo que pese a tener mucho texto y muy denso (con lo cual hay mucha información) se deja leer bien. Lo único que no me gusta es esto.


Y es que el contenido llega hasta justo la última página, sin una página de cortesía antes de la tapa posterior. Lo sé, es ponerme pejiguero, y pasa en más manuales, la hoja extra engordaría el libro y lo encarecería un poquito más. Lo sé. Me da igual. Rondo los cincuenta y me quejo de lo que me da la gana como buen viejuno que soy.

También me llamó la atención esto:


El manual de ambientación de Ultima Forsan es de GC Studio e Iberia Macabra es de Space Orange 42, pero haciendo comprobaciones dentro da la impresión de que es más un cambio de nombre (por lo que sea) que otra cosa.

Vamos al contenido.

Desde mi punto de vista este suplemento, "suple" una carencia que yo notaba en el manual de ambientación, y es que si bien las Historias Salvajes que venían en el manual tenían en su mayor parte un componente urbano -bien en el arranque o bien como exploración de antiguas ciudades- no se había profundizado lo suficiente, para mi gusto, en la situación fuera de las grandes ciudades. Vale, sí, se describen algunas por encima, se habla de como se lleva en el interior de las ciudades la situación con puros e infectados, los toques de queda y algunas cosas más (lo suficiente para que los jugadores se hagan una idea y que los directores puedan trabajar) y se describen yermos, páramos, bestias...
Sin embargo hay una situación que se dejó un poco de lado y que se ha trabajado en este suplemento, que es la de los nuevos asentamientos "robados" a los yermos. Es un juego en el que tenemos aventureros, es un mundo en el que la codicia y la ambición siguen existiendo, es -por tanto- inevitable que por ambición o por necesidad la gente cree bastiones de resistencia o nuevos hogares frente a la destrucción que los rodea. Eso no se trataba lo suficiente en el básico, pero en Iberia Macabra sí se trata gracias a los Señoríos. Ahora voy a ir por orden, luego hablaré un poco más de ellos.

Los capítulos 1 y 2 (Introducción e Historia de Iberia Macabra) tratan sobre eso, cómo se ha desarrollado la situación en Iberia desde el Dies Irae hasta el momento de juego.

El capítulo 3 (Los héroes de las Españas) trata opciones para personajes jugadores. Nuevos arquetipos y ventajas asociadas. Bien. Está muy enfocado a la cultura española y con un cierto conocimiento de nuestra historia y peculiaridades, como todo el manual, y eso se deja ver. Me choca el Faquir, pero puedo aceptar perfectamente barco como animal acuático por la mezcla de culturas.

El capítulo 4 (Nuevo equipo) Muy cortito. Cosas como las reglas para crear armas combinadas (fuego + cuerpo a cuerpo) son un claro ejemplo de como el suplemento intenta avanzar en la idea de esa civilización que se desarrolla en consonancia con los tiempos que corren. Pequeño, pero bien.

En este capítulo es donde está una de las pseudocitas que me ha gustado más de todo el juego. Estas pseudocitas son "variaciones macabras" de citas conocidas de la literatura. Esta variación de Espronceda me ha gustado especialmente.

Está torcida, soy consciente, he hecho el envío de imágenes desde el móvil.


El capítulo 5 (Reglas de ambientación) es una joya para el director de juego. Se divide en dos secciones: Señoríos y Necromancia.

Los Señoríos son, a efectos de juego, pequeños feudos. y son lo que Ultima Forsan necesitaba para darle una mayor profundidad e interés a las campañas. ¿Cómo se llega a crear ese señorío?, ¿dónde está situado?, ¿qué recursos y problemas tiene?, ¿cómo gestionarlo? En muy pocas páginas se da lo necesario para todo el proceso de crear un señorío. Antes podías crear tu reducto de resistentes, por supuesto (en mi mini-campaña, que este suplemento me ha jorobado en parte, los jugadores vivían en la Isla de Ons en lo que encajaría perfectamente con la idea de Señorío que se muestra en Iberia Macabra) pero lo que se expone aquí te ahorra trabajo al crear el reducto y ofrece problemas que puede tener de cara al futuro, es decir, añade un factor de juego y una capa de datos muy buenos para una campaña continuada.

La isla de Ons

La segunda parte del capítulo, la de Necromancia, nos lleva también a algo muy lógico en la línea temporal de Ultima Forsan: que exista gente que se dedica a investigar (mágica o científicamente) con los muertos e incluso crear variantes. ¿Cómo ven los poderes fácticos a estas personas?, ¿hasta dónde se los tolera y hasta donde se les alienta a trabajar? Dado que las ventajas profesionales de Necromante y Vivisector están entre las nuevas disponibles para crear personajes jugadores, es un nuevo giro a las tramas y situaciones.

El capítulo 6 (Los Reinos donde nunca se pone la muerte) contiene información detallada sobre la situación en la Península Ibérica por regiones. Muy jugoso tanto para el director como para el jugador. Lectura interesante del principio al final y raro será que ,vivas donde vivas (en la vida real), no haya algo interesante en el mundo de Ultima Forsan cerca. Eso está bien, soy de los que opina que el toque localista ayuda a que los jugadores disfruten más. Además está muy bien planteado aunque me haya jorobado el argumento de la mini-campaña que tenía hecha:

Un grupo de Priscilianistas -porque Prisciliano de Ávila no fue ejecutado, obviamente- que vive en la Isla de Ons viaja por Galicia. Primero va a Santiago a por los restos del Apostol esperando encontrar una fuente de maná (y según las Profecías de Prisciliano una posible protección constante contra los muertos o -incluso- una improbable cura) para descubrir que los restos han sido trasladados por Blanca de Navarra. En otra partida descubrían, demasiado tarde, que un Tirano habitaba en la Torre de Hércules en Coruña. 

Eso era el arranque que se jugó, que ahora se ha ido a tomar por donde amargan los pepinos porque el Apostol sigue en su sitio y Coruña está habitada y tiene un importante puerto. Pero da igual, porque la parte del director trae suficiente material como para reconvertir la campaña.

La segunda parte del libro (capítulos siete, ocho y nueve) voy a describirlos menos porque forman parte de la Sección del Director de Juego y no quiero fastidiar sorpresas a nadie.

El capítulo 7 (Los secretos de Iberia) es sencillamente genial. No es simplemente información que el director deba conocer y los jugadores no, es que trae material para semillas de aventura a paladas. Además trae generadores de eventos y encuentros para viajes y para los Señoríos que complementan perfectamente los generadores que venían en el manual de Ultima Forsan.

Sólo voy a copiar siete palabras de esta parte del libro y que darán una idea del grado de molonidad que llega a conseguir a veces:

"IMBOCA ES UNA MINÚSCULA ALDEA DE PESCADORES"

Y no es un espoiler, cualquier jugador que capte la referencia a Imboca ya va a saltar de emoción cuando escuche el nombre en la partida.

El capítulo 8 (¡Sombras Rojas!) es una mini-campaña.

El capítulo 9 (Nuevo bestiario) bueno, su propio nombre indica de lo que se trata.

Hay algún giro histórico argumental que no he querido tratar porque hacerlo implicaría posibles espoilers (aunque está en la portada del suplemento su verdadero alcance viene en la parte del director).


En resumen: Si te gustó Ultima Forsan te encantará Iberia Macabra.

viernes, 29 de noviembre de 2019

Mundodisco Salvaje: Gente de la Guardia







Hombres Personas Gente de la Guardia es una Historia Salvaje ambientada en el Mundodisco.
Es un one-shot planteado de una forma divertida, para que los jugadores hagan un pequeño esfuerzo de interpretación y se lo pasen bien en situaciones típicas de la vida en Ankh-Morpork.

Su baza a favor es también su baza en contra: que es necesario tener un cierto conocimiento del Mundodisco para poder apreciar la totalidad de los pequeños detalles que se han incluido. Sea como sea, puedes descargarla

martes, 26 de noviembre de 2019

Traveller: Entrevista con Sugaar Editorial

Hoy una pequeña novedad.

Los que me leéis sabéis de sobra que de motu propio no suelo hacer vídeos -y menos de entrevistas- salvo de algún dadete que otro (y para eso los grabo con el móvil). Eso no se debe a mi defecto del habla (como alguno me ha comentado), que a estas alturas de mi vida me la trae muy al pairo, sino a que para comentar algo creo que la palabra escrita sigue permitiendo una mayor concreción en lo que se quiere decir y, todo hay que reconocerlo, a que el OBS se lleva fatal con el mac a efectos de audio de escritorio.

Sin embargo en el momento en que me entero de que va a salir Traveller en español. ¡Traveller, leches, Traveller!, que lo de "viajero" en "Viajero Salvaje" viene de ahí, no he podido más que hacer de tripas corazón y buscar un método para conseguir hacer un vídeo entrevistando a Felipe Pérez de Sugaar Editorial para que cuente algo sobre el próximo lanzamiento de Traveller.

Los medios técnicos no son a los que nos tienen acostumbrados los gurús del vídeo, pero ya sabéis como soy.

Sin más, aquí está el vídeo, que si preferís verlo desde youtube directamente... este es el enlace: https://youtu.be/LwYZG7rmiU4



lunes, 11 de noviembre de 2019

Lost Colony y Traveller: Deepnight revelation





La verdad es que yo no soy una persona que compre mucho rol. Veo gente que dice que se gasta 100 (o más) euros al mes en nuestra afición y yo ni me acerco por asomo a ese gasto. Este verano fue distinto porque salió el mecenazgo de SWEA (aproveché la extra de verano) y ahora en noviembre-diciembre es la fecha en la que me hago un autoregalo navideño (después de vez en cuando puede que una ambientación u otra, pero como hay muchos meses que no compro nada y compro sobre todo en pdf, mi media mensual de gasto rolero -un año normal- es de 5-8 euros al mes)

Y llegó noviembre, el mes en el que me dejo tentar por algún kickstarter en plan: ¡vamos malditos, tentadme!

Y lo han hecho.

Deadlands: Lost Colony


Por un lado tengo a Pinnacle, que ha sacado la nueva edición de Deadlands: Lost Colony en kickstarter. Así a grosso modo: Deadlands del Oeste, pero en el espacio. Tiene más matices, claro, pero básicamente es así.
¿Mola? Sí, claro que sí. Es ci-fi, es pulp, es "Savich", y además trae una campaña de puntos argumentales.

Barato no es, tampoco muy caro, pero si un poquito. Y eso si hablamos de la aportación digital, porque a los precios de la imagen hay que sumarle 29 dólares por el envío del libro o 55 por el envío del boxed set (a lo que iría yo como autoregalo de navidades) y 155 dólares (140,53 euros) ... is going to be that not, sobre todo teniendo en cuenta que HT Publishers lo sacará en un futuro (no muy cercano) y que nunca he sido muy fan del Deadlands-verso . Es más, pensándolo bien, dudo que lo compre tampoco en español, porque sé que no lo voy a jugar y tengo una pila de lectura demasiado amplia en muchos frentes (el Herald, por ejemplo, está en esa pila en espera de una lectura más profunda).







Eso sí, en este kickstarter están dando stretch goals decentes, nada de "marcapáginas", "table tent", "documento de personaje" y esas cosas. No, no. Estás están bien: aventuras, cartas de poder para completar el mazo de poderes...

Después, por otro lado está esto

Traveller: Deepnight Revelation Campaign Box Set

Sí, Traveller, no Savage Worlds.

La verdad es que me gusta lo que está haciendo Mongoose con Traveller. En lugar de meterse en políticas intelestelares está yendo  hacia la exploración y las aventuras "de frontera", y las cajas que sacan en kickstarter son un material -en mi opinión- muy, muy, pero que muy bueno. Tanto que me he arrepentido muchas veces de no haber entrado en su momento en nivel de aportación de material físico para la caja de The Great Rift


En Deepnight Revelation se desarrolla una campaña de trazado de una nueva ruta a través de espacio inexplorado y que atraviesa zonas de razas alienígenas nuevas. Da la impresión de ser argumento así a medias entre Star Trek: TOS, Star Trek: Voyager y Stargate: Universe. Por lo que he visto en los vídeos de desarrollo es medio sandbox y medio campaña de puntos argumentales, lo cual no me parece mal,  porque el experimento de sandbox con algunos módulos ya hechos les salió estupendamente en Pirates of Drinax (campaña muy recomendable). Además, con lo que se lleva recaudado cuando escribo esto se han desbloqueado tres nuevos libros (de los de bastantes páginas y que hacen toc-toc) y se está a 411 libras del cuarto que, aunque no son necesarios, aportan más material para la campaña y después del mecenazgo habrá que comprar por separado.

Hay que decir que el material de Traveller es altamente salvajizable (aquí hay unas reglas de conversión mejores que el frankenstein de reglas que estaba haciendo yo hace un par de años y que debería convertir en algo decente en algún momento) y que se puede jugar también con el Cepheus Engine (mucho más barato que el material de Mongoose) y con muy poco esfuerzo con Stars Without Number.

Así que, de esta vez, mi regalo navideño para mi mismidad será la caja física (que sale a 84 euros pero con gastos de envío incluidos) y que sé que me va a hacer mucha ilusión cuando me sorprenda en el momento que llegue... a mediados de 2020.


lunes, 4 de noviembre de 2019

El físico de Savage


Bueno, pues ya está en casa el manual físico de Savage Worlds con algunas de las chuches del mecenazgo.

La verdad es que, al abrirlo, al principio pensé que faltaban cosas, pero no, es que venía con el espacio muy optimizado.

Ya, sí, lo sé, una navaja de las de cortar el choricete en las excursiones en lugar de un cutter como la gente civilizada, ¿qué se le va a hacer? así "semos".

Otra persona hubiese abierto el manual primero, o las cartas, pero los que me leáis con cierta asiduidad podéis imaginaros perfectamente que es lo primero que abrí. Una imagen vale más que mil palabras.






Aquí tuve un par de decepciones:


  1. La maldita manía que hay en el mercado anglosajón de no incluir el d10 porcentual en los juegos de dados (HT, por ejemplo, sí los incluye en los juegos de dados que incluye en sus mecenazgos). Y no, no me vale el razonamiento de que el porcentual no se usa, primero porque viene un d20 y segundo, porque un juego de dados completo trae un d10 porcentual.
  2. Los dados blancos perlados no traen el dibujo grabado, sino que lo trae pintado. A ver, que nadie dijo que viniese grabado, pero lo lógico es que si los puntos vienen grabados el dibujito en la cara del 6 también lo venga.
¿Que soy muy pejiguero con los dados? A estas alturas a nadie le sorprende.

Y claro, como frikidadista les hice una prueba de flotabilidad a los dados salvajes blancos.





Y esas son las tendencias, el de la espada tiende a sacar mayoritariamente 6 y 3, el de la calavera 6 y 4, y los de la pistola y el dirigible sacan mayoritariamente 6 y 2. Todos los dados suben flotando con la arista entre el 6 y el otro número hacia arriba.

Superado el frikidadismo ya me puse a mirar el manual.

  1. La tapa dura hace buen toc-toc, pero así, con tapa dura, está muy bien para leerlo en casa o mientras diseñas partidas pero me parece más incómodo para llevarlo a mesa que el de tapa blanda.
  2. La encuadernación es cosida en cuadernillos, pegada al lomo y con cabezada.
  3. Es gordocho.

Lo que no he encontrado en el manual es la lista de mecenas. Buscando en el pdf del manual en inglés tampoco lo veo, de modo que no sé si es algo impuesto por Pinnacle o no (cuando alguien de HT lea esto sería de agradecer un comentario al respecto). En el fondo, en el fondo, no es importante, pero la lista de mecenas es una costumbre (buena) que creo que no debería perderse.

Conviene pasar las páginas del libro porque vienen un poco pegadas (ya sabes, curvar el tocho de páginas un poco y dejar que corran). Los que vayáis a asignarle inmediatamente un lugar "in aeternum"en la estantería debéis hacerlo para evitar sorpresas en el futuro. Una vez se pasan un par de veces ya no hay problema.







El libreto de creación de personajes: Correcto. Es un cuadernillo que contiene extraídas las páginas más relevantes para crear personajes. O sea, no es algo que sea imprescindible, ni para tirar cohetes, pero será util en la mesa para no tener que andar con el manual completo.

Los pecados del padre (aventura): También en cuadernillo. Se agradece el detalle de enviar los pregenerados en tarjetón. Estupendo para partidas de iniciación. Y es en la ambientación Dark Ages, un plus desde mi punto de vista.

Tarjetones: Sus contenidos son útiles. Están bien para tener en la mesa y que los jugadores puedan consultar rápidamente reglas. ¿Las van a usar? No. El anterior tarjetón de Guía de Supervivencia en combate era muy útil y sólo vi que lo consultasen una vez... por mera curiosidad de que demonios traía ese papel que andaba suelto por la mesa. Los jugadores preguntan al DJ o miran a ver si la regla que necesitan la tienes puesta en el exterior de la pantalla de director. Aún así los plastificaré para que puedan sobrevivir al alud de ganchitos y donuts que suele andar por la mesa de juego.

Los mazos de cartas: Poderes, estado y aventuras.

Seamos claros, ninguno de los tres mazos es obligatorio y/o necesario para jugar/dirigir a Savage... pero son útiles.


  • El mazo de aventuras: Me sorprende ver como hay mucha gente que lo describe como "cartas que puedes usar contra el máster". Tanto decir que los máster viejunos dirigimos contra los jugadores (cuando no es cierto) y resulta que los que defienden eso ven el mazo de aventuras con esa visión. El mazo de aventuras ofrece modificaciones inesperadas de la situación que se está desarrollando. Y sí, como director puede dar lugar a que se te fastidie algo que tenías planeado, pero a mí me gusta que pasen esas cosas, me obliga a pensar como solucionarlas y con ello disfruto de tener que dar un giro a la escena y puede (aunque uno ya tiene muchos vicios adquiridos) que me haga un poquito mejor director. 
  • El mazo de poderes: Quizás el menos necesario de los tres mazos. Útil para que los jugadores no anden consultando el manual cada dos por tres para ver que hacen los poderes que tienes. Les dejas la carta del poder correspondiente y listo. Además, que me parece una buena idea, trae incluidos los modificadores que le puedes poner a ese poder en concreto.
  • El mazo de estados: Será tremendamente útil al principio, cuando todo el mundo anda un poco perdido con lo de los estados nuevos, y será útil si tienes en la partida a gente nueva en Savage.






Fisicamente tienen el tamaño de unas cartas Bicycle de toda la vida, el mismo formato que las anteriores.
En cuanto al famoso núcleo negro (me ha gustado el nombre, lo usaré en alguna partida para el nombre de una secta o algo así), la verdad es que son más tiesas y más elásticas que otras cartas, pero ponles fundas, las protege de dedos sucios y les dará un plus de resistencia (igual es que yo soy muy maniático con esas cosas).

Y eso era lo que venía en mi cartón (que no caja) del mecenazgo.