miércoles, 26 de agosto de 2020

Guía de Conversión de Vehículos de Savage Worlds: el gran face palm

Ayer Pinnacle anunciaba que ya tenían lista la actualización de 8 páginas de la Guía de Vehículos para Savage Worlds.

Ayer lo anunciaban en su web, pero lleva anunciado desde el 14 de julio de 2020. Para quien no me crea, que sé que hay mucho negacionista, aquí está el anuncio del propio Shane con esa fecha en Drivethrurpg. O sea, que no se sabía la fecha exacta pero sí se sabía que pronto iba a salir una actualización.

 

 14 de julio.

Esta guía la compré en inglés cuando salió (el pdf) y se me actualiza automáticamente en Drivethrurpg cuando sale una versión nueva (la captura no es de mi cuenta, of course). Por lo tanto, si me gasto 8.95 euros (4.95 del producto más 4 de gastos de envío) es para tenerla bien impresa y poder ponerla en mesa sin tener que andar con archivos pdf.

La guía tiene (en español) 32 páginas. Descontemos 4 (portada, contraportada, créditos y publicidad de Lost Colony) y se nos quedan en 28 páginas. Como hay 8 nuevas eso quiere decir que el producto que me llegue a casa le faltara casi un tercio del contenido.

Y sé que llegará sin ese contenido porque HT ha dicho que "ya está en imprenta".

Say What? ¿Se sabe desde el 14 de julio que se va a añadir contenido (y un porcentaje importante) y ya se ha enviado a imprenta?

¿Qué ha pasado? ¿Falta de comunicación con PEG que no les ha dicho a los licenciatarios desde el 14 de julio que la iban a actualizar? ¿Falta de previsión por ganas de sacar rápido un producto para SWEA? 

No lo sé. Lo único que sé es que cuando me llegue a casa tendré un producto incompleto que no tendría que haberlo sido.

Así no, así no.

 






jueves, 13 de agosto de 2020

Traveller en castellano

 

 

 Bueno, pues ya tengo en casa parte del material del mecenazgo de Traveller que hizo Sugaar Editorial. Digo parte porque faltan las metas desbloqueadas que se enviarán más tarde, pero lo que se ofrecía como producto inicial ya se está enviando a los mecenas.

Decir que, pese a la pandemia, apenas ha habido retraso en la entrega del material (de lo que se mencenaba al menos), ya que la fecha estimada de entrega era en julio y a mediados de agosto ya se están recibiendo los paquetes. Chapó en ese aspecto.

Vino en un paquete para libros bastante resistente (más que los de Amazon) que estaba repleto.

El contenido (nivel comandante) es:

  •  Manual básico
  • Aventuras en la Marca 1: En la Estacada (Marca: Referente a la Marca Espiral, que sé que alguno de vosotros se apunta a todo mecenazgo que sale y aún os vais a liar con la Marca del Este) :-)
  • Pantalla
  • Dados
  • Personajes pregenerados
  • Mapa de sector en blanco.

 El Manual, lo bueno

  • Tapa dura a color, cuadernillos cosidos y con cabezada. El material parece bueno, ya veremos dándole uso a ver como responde, pero las hojas da gusto tocarlas (si no son el mismo papel y el mismo gramaje que los de Mongoose son casi iguales, acabo de compararlos)
  • Tiene de bueno también el rollete sentimental. Desde los manuales de Diseños Orbitales que no tenía nada de Traveller en castellano. Este ya lo había leído en inglés junto con otro material de Mongoose, pero da gustico tenerlo en cristiano.
  • El logotipo parece estar un poco desplazado a la izquierda, pero también lo está en el original de Mongoose.

El Manual, lo malo

  • Hay algún "palabro" metido por en medio en la traducción (futurístico en lugar de futurista) y algunas cosas con traducción literal.
  • En las páginas de las carreras los márgenes exteriores son más pequeños que en el resto del manual sin que eso fuese necesario. Desconozco si se ha hecho a propósito o no.

 ¿El manual está mal? No. Son cosas relativamente menores, pero que conviene tener en cuenta para mejorar el producto de cara a futuros lanzamientos.



Aventuras en la Marca 1: En la Estacada, lo bueno

  • Sobre la aventura no hay nada que decir, es una traducción.
  • Da la impresión de que han bajado la intensida al hexagonado de fondo que hay en las hojas porque se nota menos que en el manual. Me gusta, facilita la lectura . Sería genial que lo tuviesen en cuenta para futuros productos.
  • También son cuadernillos cosidos y encolados (tapa blanda)

 Aventuras en la Marca 1: En la Estacada, lo malo

  • Así en la primera revisión no le veo nada de que quejarme.

 

 

 

 Mapa en blanco de sector

Ya sea para pasar a formato más grande el sector que elijas para jugar o para ir creando tu propio sector.

  • Es grande (en la foto podéis verlo con el manual, que es formato letter, como referencia) y de papel grueso.
  • Impreso por ambos lados.

Casi da penita pensar en escribir en él. No sé si les habrán sobrado mapas de estos en el mecenazgo, pero si han sobrado creo que sería buena idea ponerlos a la venta. Imprimir más no creo que fuese rentable (al menos con esa calidad) porque no se van a vender tantos, pero si queda stock... adelante.

La Pantalla, lo bueno

  • Cuatro cuerpos formato letter vertical. Me gustan los cuatro cuerpos porque permiten tener tu propio espacio en la mesa cuando diriges y poder tener tus cosas allí tranquilamente. Por las tiradas me da igual, que las hago en la "dadera" a la vista de todo el mundo, pero yo necesito mi espacio.
  • Es dura (hace toc-toc)
  • Es la misma ilustración que la original en inglés (que me gusta porque tiene un toque de cifi noventero)
  • El contenido de la pantalla es útil, y está en blanco y negro. A los "bonitistas" que lo quieren todo con colorinchis seguro que no les gustará. Con mi edad y mi vista prefiero que prime la legibilidad.

 La Pantalla, lo malo

  • Manías mías, probablemente, pero no me gusta como cierra la pantalla. A mí me gusta que cuando la pantalla quede cerrada parezca una carpeta (es decir, se pliegan los exteriores hacia dentro) y esta queda en formato fuelle. Con el formato fuelle la doblez central hace un pico hacia dentro (que te roba espacio detrás de la pantalla) y de la otra forma el pico queda hacia afuera.

 

Los dados

Si leéis este blog de vez en cuando sabréis cuanto me gustan los dados, hacerles pruebas de flotabilidad y chilindradas de esas.

En la foto salen con el dibujo más oscuro de lo que es.


A estos no me hace falta hacerles la prueba de flotabilidad para saber que van a tener tendencia hacia la arista del 3-5-6. Por el material y el peso parecen de los de Akaro Dice (o de alguien que trabaja con el mismo material y de forma parecida), y dado que en esos tres número es de donde más material se ha quitado la arista contraria va a pesar más. Que sí, que soy un maniático porque el dado tiene que rodar mucho para que se muestre el desequilibrio...pero es cierto.

 

Las fichas de personaje


  • Buen papel, parece que soportarán un poco de líquido (una gotas, tampoco nos pasemos) sin estropearse. Por un lado la ficha con los datos y por otro una ilustración con la historia y descripción del personaje.
  • Como todos los pregenerados, es bueno tenerlas para one-shots y cosas del estilo.

 

Habrá que ver como se comporta el manual de tapa dura con el tiempo, pero por lo general opino que el resultado del mecenazgo es bueno. Si esto fuese Forjado a Fuego saldría Doug Marcaida sonriendo mientras dice "Señor, su arma mata" después de haber troceado un enorme trozo de carne. Pues el equivalente para Sugaar con su material.

Falta todavía el tomo con los informes para el árbitro que se están enviando los pdf a los mecenas para luego imprimirlo y el suplemento de estaciones científicas (las dos cosas que se desbloqueron como metas adicionales), sin embargo se ha entregado el material casi, casi en fecha y se ve que lo que falta avanza. 

Lo siguiente parece ser el Manual Naval (High Guard), el recopilatorio de Avanturas en el Brazo Troyano (donde se encuentra el Subsector Sindal en el que Mongoose se ha centrado mucho) y después, si todo va bien, Piratas de Drinax (campaña-sandbox de gran calidad cuyas premisas pueden adaptarse a juegos cifi con otros sistemas).


Y poco más que decir del producto, porque es una traducción de algo ya publicado, testado y requetejugado.

jueves, 6 de agosto de 2020

Traveller Companion y pitoniseo




Y esta es una de las dos cosas que caído este mes (en pdf), el Companion del básico de Traveller que, como no está prevista su salida ni para cerca en castellano me hice con él en inglés porque tenía mucha curiosidad por parte del contenido.

¿Es imprescindible o necesario para jugar a Traveller? No ¿Tiene cosas interesantes? Sí. Como el propio texto dice "todas las reglas contenidas en este volumen son, por supuesto, opcionales".

Primero trata sobre los PJ directamente;
  • Nuevas características.
  • Nuevas formas de tirar las características y asignar las habilidades
  • Una nueva raza jugable
  • Creación de Viajero mediante "packs": Tiras las características, escoges un "pack"de background (8 a elegir), otro de carrera (17 a elegir) y le das los toques finales al personaje. Me parace bien para quienes no quieran hacer el minijuego de crear el personaje pero (ya sea por no saber lo suficiente de la ambientación o por vagancia) no quieran hacer el personaje de forma más personalizada.
  • Creación del Viajero por sistema de puntos: Pues eso, lo que su nombre indica. Para powergamers, munchkins o gente que tenga una idea muy determinada sobre como quiere que sea su personaje y no quiere nada aleatorio durante su creación.
  • En el capítulo cuatro (sí, a veces las cosas deberían estar ordenadas de otra manera, un fallo para el producto, se incluyen nuevas opciones pre-carrera (cinco) a sumar a las dos que vienen en el básico.
  • En el capítulo cinco se incluyen dos nuevas carreras.

Dado que hay la posibilidad de uso alternativo de características que ya existían y de que se incluyan nuevas, creo que hubiese sido una gran idea el que se incluyese una ficha de personaje alternativa que incluyese esas variaciones. Un fallo para el producto.

El capítulo tres: Aliados, contactos y enemigos, contiene una expansión de las reglas a ese respecto que vienen en el básico.

El capítulo seis trae reglas sobre experiencia y entrenamiento. Usándolas los jugadores pueden ir haciendo progresar (lentamente, eso sí) a sus personajes mediante puntos ganados durante las aventuras. No es para tirar cohetes, pero parece cumplir.

El capítulo siete se refiere a las ¿especialidades, especializaciones? que se añaden a las del básico.

El capítulo ocho es el mas "meeeh", ya que se refiere a Estilos Alternativos de Juego y, a mi entender, no trae nada que no sea de lógica.

El capítulo 9 está dedicado a profundizar en el combate,lo cual no está mal para quien guste de complicarlo y trae una sección (pequeña pero interesante) sobre armas y su paso por sistemas de seguridad.

El capítulo 10 trae reglas sobre Gravedad y sus efectos. Me ha gustado bastante, son seis páginas a las que se le puede sacar mucho jugo si se da una situación en la que la gravedad artificial falla o se está en gravedades distintas. Igual me ha gustado porque soy un poco cabrito, quien sabe...

El capítulo 11 trata sobre Atmósfera y Vacío: Descompresiones, altas presiones, exposiciones al vacío. Como todo lo de este manual, útil si quieres expandir las reglas del básico, pero no imprescindible.

El capítulo 12 es acerca de Enfermedades, Tóxicos y Químicos. Pues eso, incluso trae ejemplos de enfermedades. No llega al grado exagerado de Miller en T5, donde incluso hay fórmulas para describir la posibilidad de detectar ciertas sustancias por el olor según la capacidad del personaje, pero creo que las incluidas son más que suficientes.

Los dos siguientes capítulos están dedicados a los efectos del hambre, la sed y la temperatura. Bueno, vale.

El capítulo 15 está dedicado al movimiento y sus variaciones según el tipo de terreno. Para quien guste de ser muy detallista en ese aspecto o para cuando sea una cuestión crucial en la partida.

En el capítulo 16 encontramos un par de páginas de reglas dedicadas a Encuentros animales y unas cuantas entradas de bestiario (28, todos con su correspondiente ilustración). No está mal porque vienen especies interesantes, pero tampoco es el acabose (que diría Mafalda).

El capítulo 17 es una sola página sobre Daños en vehículos.Orientado a equilibrar un poco la situación del daño causado por las armas de mano, que en el básico hay muchas que pueden incapacitar un vehículo cuando realmente no debería poder ser así.

En el capítulo 18 encontramos consejos de dirección del juego. También habla sobre tipos de partidas en Traveller, lo cual no está mal para los recién llegados.

Los dos siguientes capítulos están relacionados. Uno trata sobre la interpretación del Universal profile de los mundos y el otro habla sobre como interactuar con la página Traveller Map, algo que yo hubiese agradecido cuando la descubrí.

De ahí en adelante, exceptuando los capítulos sobre Espaciopuertos y cuestiones legales, el resto son más y más reglas adicionales referentes a naves y combate (minas, misiles, armamento variado...). Me ha llamado mucho la atención las reglas para retocar/falsificar el transpondedor de la nave; muy cortitas pero que dan semilla para dos o tres partidas.

Son 168 páginas que, pese a no ser indispensables, son muy jugosas.

Y ahora el pitoniseo cuñado.

Visto el ritmo de kickstarters de Mongoose, lo normal hubiese sido que en noviembre-diciembre hubiesen sacado uno nuevo, pero ahora con lo de la pandemia por medio quien sabe. La cuestión es hacer cábalas sobre qué saldrá.

No creo que sea un sourcebook porque ya los están sacando poco a poco, y  además han dicho así, como de pasada, que no tiene porque tener que ver con el RPG, de modo que mi pitoniseo es que tiene que ver con la Quinta Guerra Fronteriza. Después de todo faltan dos años para que se declare (es desde 1107 hasta 1110 y se está jugando actualmente en 1105) y da opción a un megasuplemento con mapas, descripciones de la guerra, grandes batallas, listados de fuerzas e incluso un juego de tablero.

Aunque también podría ser que se descuelguen con un juego de ordenador sobre la Quinta Guerra Fronteriza (eso ya no me llamaría tanto la atención).

Es de suponer que en cuanto comiencen los envíos del físico de Deepnight Revelation nos enteraremos.


(Actualización a 25-11-2020: Al final han anunciado que llevan el Kickstarter a febrero, y será la caja de Mercenary).








domingo, 2 de agosto de 2020

Cuñadeo Lovecraftiano (II): No, pero...






Bueno, para los despistados aquí está el enlace a la anterior entrada referente a este tema (https://viajerosalvaje.blogspot.com/2020/05/cunadeo-lovecraftiano.html).

Antes de realizar la conclusión del cuñadeo he querido leer bien el juego (en este caso el pdf) para poder dar la opinión. Resumiendo:

¿Era necesario hacer un juego independiente? No. Siendo realistas se podía haber hecho un módulo para un sistema genérico Cthulhoideo que tratase sobre el tema y era más que suficiente.

En mi cuñada opinión se debe más a una cuestión de proyecto a futuro que de necesidad real, y es bueno por parte de HT como editorial que, a veces, dan la impresión de estar más pendientes del medio plazo que del largo plazo.

Teniendo en cuenta que la obra de Lovecraft ya es "dominio público" no hay ningún problema en sacar material relacionado. Y claro, teniendo el material bajo un juego, un sello, propio, la editorial se asegura de que nadie saque material de la misma temática -viaje en el tiempo en las Tierras del Sueño- (aunque no es una temática demasiado probable). Por otro lado se aseguran tener su propio sistema de juego que podrán luego, si les da la gana, aplicar a otros juegos de temática Cthulhoidea.

Asegurar una línea de juego tiene la ventaja sobre el suplemento (desde el punto de vista de una editorial, ya que el sistema de la línea tampoco es que aporte mucha novedad desde el punto de vista de un jugador) de que al convertir lo que normalmente sería un suplemento en un básico puedes sacar más material con mayor justificación (campañas, suplementos, aventuras sueltas...).

Y ya para finalizar, desde el punto de vista editorial, esto les puede permitir dar el salto en la publicación internacional (previa traducción) ya que es un juego completo (cosa que con un suplemento les sería más complicado) y además con la ventaja de que el autor del juego es alguien que ya tiene un cierto reconocimiento internacional y por lo tanto sería un poco más fácil el lanzamiento en otros idiomas.

Así que la publicación de "El Sueño de Cthulhu" como juego independiente es algo innecesario de cara al jugador (con un suplemento llegaba) pero un movimiento inteligente desde el punto de vista editorial.

Parafraseando al héroe americano: "Y esto es todo lo que tengo que decir sobre el Sueño de Cthulhu".

(En un par de días entrada sobre el Companion de Traveller)



viernes, 3 de julio de 2020

Es ficción, no realidad (ahora en serio)

Bueno, pues continúo con el tema, pero esta vez desde un enfoque menos irónico que en la anterior entrada.

Y lo voy a hacer poniendo ejemplos de Greyhawk (Falcongrís que decís algunos herejes). Ya me perdonaréis si mezclo nombres en inglés y español, pero es lo que tiene poseer casi todos los suplementos en inglés y alguno en castellano. Digo Flannaes y no Flaenia, digo Suel o Suloise en lugar de Suelio (que siempre me pareció, además, una traducción innecesaria) y cosas así.

El mundo de Greyhawk (el territorio del Flannaes, que es donde se juega) es, después de las Guerras, un mundo muy oscuro y jodido. Ese es uno de los motivos que lo hacen tan bueno, porque tiene una gran variedad de situaciones en las que correr aventuras, porque no lo neguemos, los oponentes y sus acciones son una parte importante de lo que hace interesante un mundo de juego... hasta en el mundo de My Little Pony hay oponentes (os lo digo yo, que me he tragado con mi hija quintillones de episodios y una película en el cine).

En el Flannaes tenemos a Iuz -un semidios hijo de un demonio y una bruja (una Reina Bruja, exactamente)- que tiene dominada una buena región militar y religiosamente. Es un tipo cruel y malvado. Pese a lo que pudiese parecer por su condición de medio demonio, no es fruto de una violación (así que no me vayáis por ahí). ¿Es un tipo jodido? sí, ¿es malvado? Sí. Mucho.

También tenemos los restos del Gran Reino, en cuyo Trono de Malaquita se sienta un tipo que ha hecho de Hextor uno de los dioses principales del reino y que tiene la mala constumbre de convertir en muertos vivientes a sus súbditos como premio. Mal rollo.

Tenemos a los Orcos del Pomarj, que dirigidos por Turrosh Mak han hecho una nación de orcos, goblins y trasgos. Es un modernizador y está llevando a todos esos semihumanos a un nuevo modelo de sociedad. Pero claro, es un semiorco y no es bien visto por los orcos más tradicionalistas. O sea, un semiorco, o un orco, o cualquier semihumano del estilo no tiene porque ser un gilipollas descerebrado. Parte con desventajas en la creación, pero esas desventajas pueden ser por cualquier cosa: porque es un descerebrado de por sí, porque sea de una mala genética o porque el sistema de clanes forjados a fuerza bruta no potencia, precisamente, el desarrollo intelectual. Si llevas un semiorco gilipollas es TU culpa y de los clichés que te empeñas en mantener TÚ, no es responsabilidad del mundo de juego.

Y hay más amenazas, claro (después de todo incluso Vecna nació en el mundo de Greyhawk), pero sobre todo está la Hermandad Escarlata (The Scarlet Brotherhood). Los tipos más malos, más cabrones y más interesantes para generar campañas que hay en todos Greyhawk. Dominan el sur, son malos, racistas, esclavistas, supremacistas, eugenésicos, asesinos y seguidores de dioses oscuros (incluso de uno que tiene como meta el que todo se destruya). No es que sean nazis, es que los nazis más cerrinos tendrían envidia de los logros de la Hermandad Escarlata. Fueron uno de los factores más inesperados en las Guerras de Greyhawk gracias a sus asesinos infiltrados, a su flota en el sur y a sus ejércitos. Ah, son humanos... y muy blancos. Por eso nadie ha protestado de que se otorgue a una nación y a una etnia (son Suel y afirman la supremacía de la genética Suel) un hijoputismo tan marcado, porque en el bien-pensar nadie los ha asimilado a una etnia del mundo real sino a una forma de pensamiento fascista llevada a un mundo de fantasía. Que es como tiene que ser. Y que es como debería ser con todas las etnias y razas de un mundo de fantasía.

Sin embargo, no todos los Suel viven en la península de Tilvanot (donde está la nación de la Hermandad Escarlata) sino que los hay por todos el Flannaes (más en unos lugares que otros). Y no todos los recién nacidos en la Hermandad Escarlata nacen con alineamiento malvado por defecto ni es imposible la discrepancia. La discrepancia existe y para eso la Hermandad tiene gente que se encarga de eliminarlos. Yo mismo llevé un personaje que era un monje de la Hermandad y que, después de haber sido convencido por un prisionero de lo inmoral de su pensamiento "escarlatil" huyó de Tilvanot y se unió a la resistencia contra la hermandad en el Señorío de los Príncipes del Mar (creo que así tradujeron Hold of the Sea Princes).

¿Y porqué son malos los Suel de la Hermandad? Porque los Suel fueron el primer gran imperio que existió y cuando este se destruyó hace muchos, muchos años tuvieron que abandonar su lugar de origen. Durante ese éxodo parte se fueron al norte del Flannaes y se convirtieron en clanes bárbaros, otros se mezclaron con el resto de la población y un tercer grupo dio lugar a la Hermandad Escarlata. Este tercer grupo cree que son portadores de un "destino manifiesto" (supongo que a todo el mundo le suena el concepto) y eso ha determinado su pensamiento. No son malos por nacimiento, no son malos por ser Suel, no son malos por ser humanos, no son malos por ser blancos casi albinos. Son malvados por lo que ha conformado su pensamiento y que les ha llevado a crear ese tipo de sociedad. Por eso son interesantes.

Pues lo mismo pasa con los Drow (y con los Duergar, los enanos oscuros). Los niños drow no nacen malos genéticamente, ni nacen malos por tener una tonalidad de piel distinta, se educan en una filosofía de pensamiento nazi-religiosa por la sociedad en la que viven. Exactamente igual que los de la Hermandad Escarlata. Pero la censura ve mal esto porque tienen un tono oscuro de piel y, en su bienpensar alocado, creen que eso puede asignarse a etnias de la realidad. Nunca he compartido mesa de juego con alguien que pensase eso. Es más, estoy seguro que hasta que surgió toda esta controversia al 90% de la población jugadora de D&D no se les había pasado tal cosa por la cabeza.

Al igual que con los Suel de la Hermandad, un personaje -jugador o no- de una de las razas subterráneas no está obligado a ser malvado, ni teócrata ni nada parecido. Las estadísticas e información de las razas y sociedades te indican el alineamiento y comportamiento mayoritario de esa raza/sociedad. Si TU quieres llevar un personaje así, el responsable eres TÚ. Nadie te impide llevar a un drow que es un disidente. Del mismo modo nadie te impide llevar un drow "de plantilla" y desarrollarlo en el exterior en un ambiente absolutamente distinto. Ambas opciones son interesantes.

¿Y porqué los drow y los duergar son de piel oscura? ¿Racismo encubierto? No, lo que trae todo este problema es, más bien, la incultura de los grandes influencers que han desatado todo esto. Los drow y los duergar (estos últimos incluso con el mismo nombre) aparecen con esas características en la mitología nórdica, provenientes del mundo de Svartalfaheim. Y, a diferencia de lo que se empeña en decirnos Marvel, no todos son unos hijos de puta malvados. De modo que si se buscó crear una raza de elfos subterráneos como contrapartida a los que vivían en los bosques y en la luz, es lógico que se tomasen rasgos de lo que la mitología ya nos ofrece.

Y no es sólo en la mitología nórdica, en Galicia, sin ir más lejos (bueno, sin ir más lejos para mí, que vivo en Galicia) están las historias de "los mouros", que los más modernitos traducen como "los moros" pero en realidad significa algo así como "los negros" o "los de tez negra". En el folklore gallego estos "mouros" serían (simplificando la cosa un poco) una raza pretérita que se retiró al interior de los montes y la tierra y de vez en cuando tienen contacto con el exterior (simplificando de nuevo, tienen una cierta equivalencia a los Sidhe gaélicos en ese aspecto).

Desde mi punto de vista la gente se está empeñando en buscar suciedad en la mente de los creadores de ciertos personajes cuando, en realiad, ha habido un motivo para que esos personajes sean así físicamente (no habría toda esta polémica con los drow si fuesen humanos de tez blanca). El mundo no es perfecto, pero quizás, en este caso, la suciedad mental está más en la cabeza de quien clama por la injusticia que en la mente de los diseñadores y jugadores.







sábado, 20 de junio de 2020

Es ficción, no realidad. Dejad de mezclarlo.

Bueno, bueno.

La irrealidad de ciertas correcciones políticas ha llegado a la realidad de D&D. Espera... ¿o era al revés? Quien sabe, el confinamiento me ha trastornado.

Pues eso, que intentar llevar la realidad de etnias, razas y religiones a la irrealidad de un juego como D&D -algo que yo creí que era ilógico- ya es realidad (o lo será) en el nuevo manual que va a salir.

Sin embargo, desde esta nueva normalidad rolera, quiero aportar un par de cosillas que se han saltado a la hora de normalizar todo lo normalizable.

Primero.
Los Nigromantes.

¿Porqué siempre se suele tomar a los Nigromantes como malvados? Es más, joder, el nombre correcto para lo que la gente entiende como nigromantes sería NECROMANTE. Dos discriminaciones ya sólo comenzando. Pero vamos más allá. Eso da la sensación de que es algo malo. EXIJO que a partir de ahora sean TAFNV (Técnicos Arcanos Facilitadores de No-Vida)
Me parece bien que a la gente le moleste que levanten a su familia de la tumba y tal y cual, pero ¿qué más te da que un honrado TAFNV levante a los muertos de una batalla olvidada. ¿Está usando alguien esos huesos?, ¿les hace caso alguien? NO. Además los TAFNV reciclan.

Segundo.
El uso de Dungeon (Mazmorra) en el nombre. 

¿Alguien ha pensado si a la comunidad BDSM le parece ofensivo el uso de la palabra Mazmorra para un lugar lleno de seres a matar?, ¿Acaso los señores que publican D&D? están en contra de la libertad sexual? Sois todos unos putos BDSMfóbicos. Si fuéseis gente digna estaríais quemando los manuales de D&D:

Tercero
Los Dragones

Ahora que hemos eliminado la primera D del nombre del juego, vamos a la segunda. ¿Porqué los Dragones tienen que representar a todas las criaturas del juego?, ¿ha habido una justa elección?, ¿porqué unos seres realmente minoritarios (y además generalmente elitistas) tienen que representar a muchas más criaturas? Si fueseis gente concienciada con la nueva normalidad rolera habríais exigido que se votase para ver cual era la criatura que debería figurar en el nombre. Pero no claro, queréis dragones, que vuelan, molan y acumulan tesoro. Pronto querréis que sólo haya dragones blancos, que sois unos jodidos elitistas.

Cuarto
El Mazmorreo.

Más BDSMfobia en el nombre... putos cabrones. Pero dejando eso aparte. ¿Quienes son los aventureros para entrar en un ecosistema establecido y dedicarse a matar y saquear porque sí?
Ah, claro, el tesoro. Muy bien, claro. Vuestra jodida ansia de capital y progreso individual egoista lo justifica todo, ¿verdad? Claro, como son goblins o no-muertos, ¿verdad? Sois unos especiesistas de mierda.

Conclusión: Todos los que juegan a la actual versión de D&D son unos racistas, sexistas, discriminadores y elitistas. Que puto asco me dáis. Me arrepiento de haber jugado a D&D alguna vez y os EXIJO que pidais perdón por haber jugado a esta o anteriores versiones de D&D.




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Pues eso, que puestos a decir cretineces cuñadas, yo he reclamado mi derecho a decir las mías.
¿Ah, que no debería haberlo escrito? FACHA, eso es lo que eres, que no dejas que los demás digamos lo que pensamos.





sábado, 16 de mayo de 2020

Cuñadeo Lovecraftiano




Bueno, llevo meses, lo que se dice meses, sin escribir ni una sola entrada.
La verdad es que entre la salud (nada de Coronavirus, sólo que uno ya va teniendo achaques) y la que está cayendo a todos los niveles, hizo que no me apeteciese escribir en el blog.

Tengo pendiente una entrada del primer suplemento para la campaña Deepnight Revelation de Traveller, pero antes de regresar con algo que (intento) sea serio, me apetece regresar con un poco de cuñadeo del bueno, de ese que sueltas con meras impresiones y con lo que crees que es lógica.

Aviso habitual: Es cuñadeo, nada científico ni objetivo. Por tanto susceptible de estar equivocado... pero me da igual, de modo que a tí que me lees también debería darte igual.


Vamos al tajo.

Durante el coronovirus-time he tenido algo más de tiempo para leer, de modo que me compré el Manual del Guardián de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. Una gozada de manual, oiga. A eones estelares de distancia de aquel primer manual de Cthulhu, y no ya sólo por los colorines, sino por el contenido, que da gusto leerlo.

A lo largo de mi vida rolera he dirigido mucho Cthulhu (como casi todo el mundo que lleve unos años en la afición) y me gustan las campañas largas (he dirigido Las Máscaras de Nyarlathotep en el pasado, hace un año y algo dirigí Asalto a las Montañas de La Locura para Savage y en breve comenzaré a dirigir Mentiras Eternas para el Rastro) más que los one-shot. De modo que en cuanto cayó en mis manos este Manual del Guardián lo primero que hice fue mirar cuanto costaba la nueva versión de Las Máscaras..., y al verlo pensé que con ese precio espero a que salga en castellano en lugar de leerla en pérfido-albionés, pero no sé, no sé.

Mientras todo eso ocurría, me enteré del Verkami doble de Lovecraftesque y El Sueño de Cthulhu. Dudo mucho que juegue una sóla partida a Lovecraftesque en mi vida, pero mi pensamiento inicial fue: "Vamos a por los físicos, muchacho, ¿acaso no tienes una versión impresa de Tremulus y es PBTA?"

Pero después, en un momento de aburrimiento me puse a ver la partida de El Sueño de Cthulhu y una entrevista a Tiberio en la que se hablaba del juego y pensé "Joer, para esto no necesito ningún reglamento adicional". Y a puntito estuve de salirme del Verkami por completo, porque entre uno que sé que no lo voy a jugar y otro que me la impresión de redundante, pues se me pasó el hype muchísimo. Pero bueno, al final, como quiero que salgan cosas Cthuloideas, me quedé en los niveles de aportación digitales, y cuando los lea, si veo que me emocionan los compraré en físico.

Así de buenas a primeras, en modo cuñado máximo, y con lo que vi en el texto del Verkami y en la partida, no creo verle sentido a sacar un juego completo para algo como El Sueño de Cthulhu (cuando lo lea escribiré otra entrada y si cambio de idea lo diré, que es lo bueno de cuñadear, que te puedes retractar sin sonrojamientos).

Porque yo (y seguro que como yo habrá más gente) visto lo visto, creo que El Sueño de Cthulhu es una buena idea con eso de la gente de distintas épocas y lo de las Tierras del Sueño y todo eso, que sí, y no dudo del buen hacer del autor, ilustrador, etc. Pero si parece que no viene información histórica, no viene una campaña (aunque parece ser que saldrá en el futuro), no vienen muchas reglas que yo (en mi cuñada mismidad) creo necesarias para algo así, y además el sistema es un BRP de toda la vida. ¿Qué me ofrece el juego además de una buena idea?

Quizás, pienso yo en mi cuñadismo, ateniéndonos a lo que se nos ha dicho en entrevistas y hemos visto en la partida de demostración, los suyo hubiese sido sacar no un juego individual, sino un sumplemento sobre las Tierras del Sueño compatible con La Llamada de Cthulhu. Que oye, dices que lo sacas para Cthulhu d100... y te quedas tan ancho. Todo el mundo sabrá que es compatible con La Llamada y te has ahorrado problemas legales con Chaosium (y que narices, luego cuando saques material lo sacas también compatible con Savage). No sé, ya se verá cuando se nos entregue el pdf a los mecenas si el contenido justifica un juego independiente.

Y si no, no hay más que ver al autor de La Sombra de Saros. "Edición dual compatible con los sistemas Cthulhu d100 y Ratas en las Paredes". Perfecto. Me pareció una solución perfecta. Tienes una idea para una campaña y como no te apetece publicarla dando derechos a otros en el Miskatonic Repository de Drivethrurpg (que también me parece una buena solución para publicar material de La Llamada) pues lo sacas para Cthulhu d100 y así también puedes sacarlo por Verkami. Me quito el sombrero ante Xabier Ugalde y digo que, a todo esto, la campaña -para mi gusto- le quedó muy bien.

Pues eso, que aunque la entrega del físico está prevista para octubre de 2020 supongo que los mecensas tendremos el pdf antes, y entonces veré si mi cuñadeo era acertado o no.


Salud y buenos alimentos.

(Actualización: Aquí la segunda parte de esta entrada)