lunes, 15 de octubre de 2018

SWADE y las redes







Mañana comenzará el Kickstarter de SWADE -la nueva edición del reglamento básico de Savage Worlds- y quería hacer un pequeño comentario sin mezclarlo con la opinión que daré sobre el mecenazgo en sí (que vistos los mecenazgos que está sacando Pinnacle tampoco creo que vaya a ser para tirar cohetes).

En las dos redes en las que nos movemos por ahora ("GugelPlús y MiGüí") se ha comenzado a hablar de la posible traducción al español e incluso, en una de ellas, se ha lanzado una encuesta sobre si la gente cree que el reglamento debe traducirse al español.

Por un lado veo lógica toda esa expectación: una nueva edición es algo que SW necesitaba urgentemente en algunos aspectos y "la queremos, tesoro".  La queremos todos (salvo excepciones), tanto los que estábamos semicontentos con la anterior edición como los que piensan que era francamente mejorable en su totalidad. No voy a discutir sobre eso, es como lo de la cebolla en la tortilla.
Una nueva edición implica hacer cambios en la forma de diseñar partidas, estar mucho más atento al dirigir y también, aunque parezca una cosa intrascendente, animará a dirigir a personas que hasta ahora no lo habían hecho porque permite una tabla rasa en la que, como todos tendremos que aprender reglas, quien se sintiese intimidado porque sus jugadores conociesen mejor el reglamento ya no lo estará tanto.
Una nueva edición traerá nuevas Guías de Género. La de Cifi era sublime. La de Horror era muy buena pero le faltaban, para mi gusto, consejos a la hora del diseño propio. La de fantasía, que HT hizo muy bien en dilatar su publicación, necesita una revisión de principio a fin. Eso obligará a los autores de ambientaciones a rediseñar sus ambientaciones o sacar actualizaciones. Me parece bien.

No hay que cambiar por cambiar, pero todo lo que sea alejarse del estancamiento es bueno.

Ahora la cuestión de la publicación en español.

Creo ilógico dudar de que HT pondrá a la venta la nueva edición del reglamento. Savage Worlds es uno de sus productos estrella, de modo que no tengo duda sobre ello.

Dejemos a un lado la cuestión de la situación por la que pasa la editorial y que podría hacer que se retrasase la salida de la nueva edición en nuestro idioma: ¿es conveniente hacerlo de inmediato?, es más... ¿es realmente necesario?.

He estado en desacuerdo con la política de publicación de HT en varias ocasiones, desde el buen rollo y de forma constructiva, pero en desacuerdo (mi condición de cliente me otorga derecho a cuñadear al respecto. Unas veces estaré en lo correcto y otras no, pero es mi derecho) sin embargo estoy absolutamente seguro de que no van a dejar desamparados a sus clientes.

"¿No lo sacan pero estás seguro de que no dejarán desamparado al cliente?¿Te afecta la medicación?"

Sí, siempre me afecta la medicación, pero independientemente de eso es sabido (y si no lo sabes te lo digo yo) que Pinnacle va a sacar un documento gratuito que contendrá, únicamente, los cambios de reglas. Si tu ansia de pasarte al nuevo reglamento es furibunda no tienes más que hacerte con ese documento y tu ansia se verá colmada. Y ahí es donde estoy seguro que HT no va a fallar a sus clientes porque, sin saber nada al respecto, estoy convencido de que tienen pensado traducir ese documento. Así pues, si las posibles ansias de renovar tus partidas no cuenta con el apoyo del idioma de la pérfida Albión podrás hacerlo de todas formas.

La gente que pueda querer una edición completa del reglamento nuevo tiene dos opciones: apuntarse al kickstarter (vistos los tiempos del mecenazgo de Flash Gordon el año pasado calculo que en diciembre ya habrán sacado el pdf de SWADE) o, si no domina el inglés esperar que lo saque HT. ¿Cuando será eso? No lo sé, pero no será pronto. Vamos a ver factores a tener en cuenta.

  • Traducción: que no comenzará mientras no tengan el texto definitivo (diciembre-enero calculo, quizás (muy probable) un poco antes que los mecenas del kickstarter).
  • Maquetación: Las traducciones al español siempre son textos más largos (más palabras) que el original en inglés, de modo que algo habrá que hacer ahí.
  • Revisión: Una edición del manual con errores graves como ocurrió con la anterior sería algo desastroso de modo que, también estoy seguro, habrá una revisión exhaustiva. Otra cosa serán los pequeños errores que son normales hasta cierto punto y que HT suele prevenir sacando primero el pdf y atendiendo a las sugerencias de los clientes.
  • Impresión: ¿Cómo va a estar impreso el manual?, ¿qué formato?, ¿qué papel?, ¿edición en tapa blanda o tapa blanda y tapa dura? Todo eso es algo que HT tendrá que sopesar (y puede que consultar en encuesta de preventa-mecenazgo).
Estos cuatro factores -y los que se puedan escapar a mi cuñadismo- llevan su tiempo si se hacen bien las cosas. Añadamos la situación de ralentización de publicación por la que pasa la empresa y veremos que una nueva edición completa puede tardar a no ser que HT interrumpa planes editoriales para acortar tiempos. ¿Estaría bien ese acortamiento? Sí, claro. ¿Es necesario ese acortamiento? No. Realmente no. Ya lo razoné un poco más arriba.

Como dijo el gran sabio Rincewind en su visita a XXXX: "Calma y tranquilidad".







jueves, 11 de octubre de 2018

El "mineralismo" googleplusiano

Sí, lo he escrito correctamente, "mineralismo", no milenarismo. Es por este vídeo que tódos debéis conocer (en ese programa Fernando Arrabal acabó, pelín perjudicado como iba, hablando del mineralismo en lugar del milenarismo).



La cuestión es que, después de una temporada cuasi parado roleramente por culpa de un problemilla de salud ya superado (pero que me ha dejado una silueta de sílfide envidiable), me encuentro esto:



Decenas... que digo decenas... zillones de Google Pluseros buscando nuevo hogar internetero porque G+ va a cerrar dentro de 10 meses. Que sí, que cierra...10 meses, leche, 10 meses. ¿Hacía falta tanta prisa?

Se empezaron a oir nombres como alternativas: Friendica, MeWe, Facebook...

Al final ha ganado MeWe, y claro, ante la avalancha de migraciones y la posibilidad de no enterarme de una mierda de lo nuevo que vaya ocurriendo porque la gente deje de lado ya G+ he creado usuario en MeWe (https://mewe.com/i/viajero.salvaje) y he creado el grupo de "Explorando Frostgrave", que el de Savage Worlds en español ya estaba creado.

Pero me pregunto de nuevo: ¿realmente hacía falta tanta prisa?

   Que a ver, que sí, que está de fruta madre lo de migrar en masa todos juntos para mantener las comunidades (que lo importante son las personas no las estructuras) y que es cierto que MeWe cumple bastante bien -por lo que llevo visto- su cometido. Genial. No problem. Tómate otra copa de mi parte (palmadita en el hombro, palmadita en el hombro).Sin embargo hay que tener en cuenta que los caminos de internet son inescrutables y que, en el momento menos pensado (recordemos, 10 meses por delante), un grupo de programadores (de esos que usaban G+ para muchas cosas) pueden tener la feliz idea de implementar una nueva plataforma.

   ¿Qué haremos entonces, una nueva migración o quedarnos en MeWe por comodidad?
  Quien sabe.

Ahora, cuando voy a acabar esta entrada estoy pensando que tengo que ver como se publica con MeWe -que habrá que hacerlo además de en G+- ¿como un enlace?¿hay algo en concreto?

Mierda, ahora que ya le iba cogiendo el truco a G+.

EDITO: Sed buenas personas, coño, usad avatares iguales o parecidos a los de G+... al menos al principio.

viernes, 17 de agosto de 2018

El "horrornazgo" de Beasts & Barbarians

Tal y como dije ayer cuando publiqué la foto del material: aquí está la reseña del material recibido (en el idioma de la pérfida Albión) de Beasts&Barbarians. Yo soy muy viejuno, de modo que escribo y pongo fotos, pero si alguien quiere ver una video reseña, aquí puede ver el "desencajamiento" hecho por Gon.


Esa es la foto de todo el material recibido que publiqué ayer. Muchas cosas para una sola caja. Sí. Cierto. Muchas. Pero veamos en detalle.

Voy a comenzar por la pantalla (que es de un mecenazgo aparte pero la envían con el material principal).

PANTALLA

- La pantalla es de cuatro cuerpos: Me gustan las pantallas de cuatro cuerpos, me permiten tener mi propio espacio delimitado en la mesa. Aunque hago todas las tiradas en abierto la pantalla me permite tener "mi ranchito particular" y sirve de barrera frente al tsunami de cosas que hay por la mesa.

- Los cuerpos son verticales, no apaisados: No la voy a usar para dirigir. Se eleva demasiado y no me deja ver bien la mesa.

- El grosor del cartón es más que suficiente. Vamos. Es cartón gordo, pero gordo, gordo.


- También tiene unas arrugas que permiten que se doble y desdoble sin problemas de desgaste, aunque hace que la pantalla se haga más gruesa todavía. No la voy a usar como pantalla, pero sí me valdrá como carpetilla para llevar hojas a las partidas.



- El interior tiene una combinación de colores que no tenía porque ser desagradable a priori, pero que con esos blancos tan llamativos convierten las tablas en una especie de tablones. Por lo demás se lee bien.

Se lee bien si no está al revés como aquí en la foto, claro.


- Junto con la pantalla viene un Tomo de Saber Antiguo adicional. Está bien que den algo más con la pantalla (el tamaño es uno extraño que comentaré después).



Es un cuadernillo en escala de grises (o sea, B/N) que recuerda bastante el estilo de la edición anterior (eso sí, con ilustraciones en lugar de aquellos chuscos dibujos a lápiz). El contenido es bastante bueno aunque, personalmente creo que parte del mismo es hacerle un feo hacia quienes no han adquirido la pantalla.


A eso me refiero: "Calendarios". Igual es que yo soy un pelín extraño (que lo soy, vaya, pero no viene al caso ahora), pero creo que algo tan importante como los calendarios y la medida del tiempo en una ambientación debería haber sido incluido en el manual de ambientación, concretamente en el del Jugador. Que sí, que se ha sacado ya de principio y todo eso, pero si no te compras la pantalla... no lo tienes.

El resto del contenido del cuadernillo es interesante. El equivalente a signos del zodiaco en los dominios, astrología (con una nueva ventaja y tipo de personaje) y escenarios de batallas que (puedo equivocarme porque lo he mirado así por encima) creo que están pensados para ser resueltas usando reglas de combate masivo usando figuras.







LOS MANUALES



Guía del Jugador y del Director. Nada que decir sobre el contenido, el texto, en si mismo. La ambientación es de calidad y como la han hecho avanzar también me gusta. Ahora vamos al continente.

Tamaño: Tanto los manuales como todos los cuadernillos son de un tamaño poco habitual en las publicaciones de Savage. En la foto una comparación de tamaño con el manual de Ultima Forsan publicado por HT.

Encuadernación en tapa dura. Bien. El formato un poco más alargado cuadra bien con la tapa dura para manejar el manual. A medida que pasas las hojas los cuadernillos emiten esos temidos crujidos que indican que algo pasa con ellos. Lo bueno es que los cuadernillos no están pegados al lomo sino que están cosidos, de modo que los crujidos no son preocupantes.

Tapa dura. Cosido. Uno podría pensar que ahí se han hecho bien las cosas. Pues no. La encuadernación es  burda, tanto en las cubiertas como en el lomo.



El corte de los cuadernillos tiene ligeras variaciones.



El papel me gusta y tiene un buen gramaje, también me gusta como quedan los colores impresos.


Aunque no han arreglado cosas que hoy en día se solucionan con un simple click de ratón.
Ponle al menos una sombra a las letras blancas, hombre,
que lo hace el programa de maquetación solito.

Sé que queréis ver como ha quedado la tabla anexa al famoso elefante. ¡Pues aquí la tenéis! Las tablas son lo que más falla en toda la maquetación.



CUADERNILLOS




No recuerdo si estaban en la meta original o se desbloquearon como stretch goal, pero aquí están tres cuadernillos con más información y contenido jugable procedente de la edición anterior que afirman que no fue publicado anteriormente (tendría que comprobarlo).

Como voy ya mayorcete, cada vez que veo algo que está impreso "en escala de..." (me da igual que sea de grises o de otro color) lo abro temiéndome que no haya el suficiente contraste entre letra y fondo. Ya, sí, reiros, malditos jovenzuelos, veréis como con el paso de los años las cosas cambian con respecto a como véis el uso de los colorines en los manuales. Pero bueno, mis temores era infundados y el contraste entre letra y fondo es decente. Quizás todo lo impreso en cuadernillo en grises sea lo de mayor calidad de todo el material... salvo la cagadita que no podía faltar que veremos ahora.

Aquí el contenido de los tres cuadernillos.







Como se puede ver en los índices es material interesante, pero ¡oh, hados del infortunio!, el contenido de los cuadernillos II y III está intercambiado, es decir, el contenido del II corresponde al índice del III y viceversa. ¿Qué eso es malo? Desde luego que sí, por menos que eso masas enfurecidas de roleros se han lanzado a la yugular de los responsables, pero aquí, después de las continuas decepciones que te vas llevando, cuando te das cuenta de eso ya piensas el equivalente a "Como no, algo tenía que haber".

LAS AVENTURAS

Aparte del material jugable que ha aparecido en los cuadernillos (cuatro hasta ahora contando con el incluido en la pantalla) venían estas tres aventuras.


Mismo formato que los cuadernillos, mismo papel. No hay queja al respecto salvo que la portada y contraportada son del mismo papel que el interior, se echa de menos un grosor un poco mayor para eso. En cuanto al contenido, al material jugable, es algo que ya se había enviado en pdf, en color. No hay queja.


 OTROS


   Hay que risa, tía Felisa. Esta expresión viejuna resume claramente como son las calidades.

LAS CARTAS

En estas fotos se ven la caja donde vienen y una comparativa de tamaños.




   La caja me da igual. Es blanca y cumple su función de tener las cartas dentro. No es estética pero, de todos modos, a las cartas que llevo a mesa de juego (que no sean las normales de toda la vida) siempre les pongo fundas para que no adquieran esa capa de barniz que le dan los gusanitos, cheetos, etc.

   Pero a ver, las cartas son minúsculas.En la foto está la comparativa de tamaño con unas Bicycle de toda la vida (6 de tréboles), una proveniente del kickstarter de Riders of the Apocalypse (10 de corazones) y una carta del mazo de aventura. El papel es finísimo para unas cartas, en cuanto hagas unas cuantas mezclas faro con ellas ya las puedes jubilar. Ya no pido que tengan air cushion ni nada de eso como las bicycle, pero sí que se puede pedir que no parezcan de proveedor asiático cutre.

LOS DADOS

Viene una bolsa con dados negra, con el símbolo de las espadas cruzadas (no me acordé de hacerle foto, sorry, pero podéis verla en el vídeo de Gon que he puesto al principio). La bolsa bueno, sí, cumple, y punto.

Los dados en si mismos son ¿un juego de dados? y un dado salvaje. Una cosa antes de continuar, si alguien tiene la tentación de hacerse dados en España que acuda a Akaro Dice. No, no me paga por publicidad, pero es gente seria y que trabaja con calidad (más que la del dado que viene de B&B).

El dado salvaje, realmente, no está mal (yo es que soy muy tontito con lo de los dados). Es un poco más pequeño que los d6 estándar de rol y muy, muy ligero, lo cual es malo porque cualquier imperfección interna va a hacer que el dado tenga mucha tendencia.


Aquí al lado de uno de los de Caerdroia, de Akaro Dice

El juego de dados es de calidad estándar de rol, con un color que me parece que pega con la ambientación. Antes de seguir leyendo, fíjate en los dados.



Efectivamente, falta el percentil. Ya, ya lo sé, en Savage no se usa. ¿Y cuanto usas el d20? Si das un juego de dados... das un juego de dados. Sobre porque creo que no viene el percentil, como muchas otras cosas hablaré al final.

LOS BENIS

   Benis dorados especiales, eso decían. Ya se sabía que iban a ser cartón, lo que no sabíamos era el tamaño. Que ilusos (al menos por mi parte) pensando en un tamaño decente. Son como fichas de parchís grandes. En unos cartones troquelados (un troquelado que se suelta con sólo mirarlo fijamente) vienen esos benis dorados, contadores y marcadores de dos tamaños.

La calidad es cutre. Fíjate en la foto, ves ese trozo como de papel de pegatina que recorre todo el lateral. Pues no es como de papel de pegatina, ES el papel de pegatina que han puesto sobre el cartón antes del troquelado, que ni siquiera está bien cuadrado sobre el cartón o no lo han recortado bien (una de las dos).








MARCAPÁGINAS

Lo que mejor calidad tiene. Rígidos, de cartón semiplastificado. El anverso está ilustrado y el reverso tiene impreso un contador.




FIGURE FLATS

O pawns, o ilustraciones de figuras... como las quieras llamar.

   En la asociación (Draco, de Coruña, que luego me dicen que nunca digo cual es) tenemos las de Pathfinder y son una gozada (bichos, pnj, pj). No esperaba que las de B&B fuesen de un cartón de tanta calidad como las de Pathfinder, pero es que las que se han recibido son ilustraciones de personajes ¡impresas en papel de alto gramaje!, ¡ni siquiera cartón cutre!

   Las arrugas en las hojas (uno de los indicadores de que bien venía empaquetado todo) son una clara muestra del no-grosor.




ILUSTRACIONES

En mi kit tendría que venir sólo una y han venido dos ejemplares del mismo dibujo. Doblados por las esquinas y con una calidad de impresión... bueno... pues eso.


En resumen


Decepcionante y cutre. 

Lo que, si lo unimos a los retrasos, los "donde dije digo, digo Diego", los comunicados dignos de ser descifrados con una máquina Enigma y la desidia a la hora de no querer solucionar problemas de maquetación y diseño que tenían fácil solución, hacen que GRAMEL haya perdido cualquier viso de credibilidad de cara a las versiones físicas de futuros mecenazgos. El material jugable, la ambientación, es de gran calidad, y por eso venderán en pdf, pero en físico no.


EL CUÑADEO

¿Es lógico que Gramel haya hecho esto?
No. Desde luego que no.

¿Porqué ha ocurrido?
Yo me imagino que por mala planificación económica. La cantidad de dinero que se recaudó durante el mecenazgo fue decepcionante. Hay mecenazgos de otras ambientaciones que son menos conocidas (y claramente inferiores) que han obtenido mucho más dinero. Lo que ocurrió es que el mecenazgo (por cuestiones de planteamiento económico) salió en Indiegogo que, aparte de ser mucho menos conocida que Kickstarter es, en ciertos aspectos, más farragosa (cambiar el nivel de aportación en Indigogo, por ejemplo, es una odisea).
El marketing fue casi nulo.

La baja recaudación en un proyecto ambicioso, cuando se cuenta con una previsión de ingresos mucho mayores, hace que las calidades se resientan. No debería, porque los stretch goals deberían haber sido calculados bien, pero ocurre lo siguiente:
   En  un proyecto de este tipo casi todo el material importante ya está escrito o planificado. Esas aventuras extra o de una hoja también, sí, casi todas. Y, si te fijas, ese tipo de metas suelen salir primero en digital y después se desbloquean en físico. ¿Esto que hace? Esto crea tramos de recaudación en los que se aumenta la ganancia ligeramente y que valen para compensar el coste de esas otras metas más costosas.
   Llegado un cierto nivel de recaudación, cuando se han superado las metas adicionales (stretch goals) previstas inicialmente lo que suele ocurrir es que comienza un goteo de nuevas metas mayoritariamente digitales. Que también tienen un coste, claro, pero dejan un margen de beneficio que se puede usar para el resto de metas.

   El mecenazgo de B&B, por lo dicho hace un momento y otros factores, no llegó al punto de inflexión de ganancia en la que las metas adicionales podían ayudar a financiar el material que, ya de partida se incluía en algunos de los niveles de aportaciones.

   Pero claro, lo que iba en los niveles de aportaciones hay que darlo, y las metas adicionales también. Por tanto no hay más remedio que bajar calidades en los productos si quieres ofrecerlos al precio convenido.

Y todo eso por una mala planificación del mecenazgo, un deficiente marketing y una penosa atención a los detalles y al cliente.

   HT Publishers, que tiene sus defectos como todos, tiene una gran virtud y es que tiende a cuidar las ediciones de modo que podemos estar seguros que la versión en castellano, de ¿próxima salida? va a cumplir las expectativas mucho más que esta en inglés.







miércoles, 18 de julio de 2018

Material para Hijos de Savage


Bueno, pues otro número más del e-zine Hijos de Savage se avista en la lontananza.

Y mi anciana mente se pone a barruntar y me dice:

¿Oye, podrías recordarle a la gente qué, además de cualquier otra cosa que quieran enviar, también podían (que era una estupenda idea) enviar los módulos de cosecha propia que habían dirigido en las SavageCon?

Y yo sonrío frente al ordenador mientras asiento lentamente con la cabeza. Queda ultra-extraño. Espero que nadie me haya visto hacerlo.

lunes, 16 de julio de 2018

Frostgrave: The Maze of Malcor





El casi recién salido (28 del mes pasado) suplemento de Frostgrave es una expansión que trae de todo: reglas, escuelas de magia, bestiario, campaña... Vamos por partes e intentando buscar un equilibrio entre contar las novedades y no contar todo para no fastidiar al autor.

NUEVAS REGLAS

Cabe remarcar que todas las reglas que el autor incluye, como él indica, son opcionales

Tesoros


  • Se colocan 5 tesoros en lugar de 6 y con nuevas reglas de colocación (si quieres seguir colocando 6 tesoros afectará a la experiencia).
  • Cambia también como afecta el que uno de los jugadores ya no tenga miniaturas sobre la mesa. Ahora es necesaria una tirada para determinar si, el que queda, se hace con los tesoros no controlados.

Opinión personal: Me parecen bien. El número impar de tesoros hace que las partidas tengan menos probabilidades de convertirse en un "coge tus tesoros y huye" y la necesidad de una tirada ayuda a evitar que un jugador se atrinchere mientras el otro se enfrenta al escenario.

Tiradas

En las tiradas de estadísticas un 1 natural sería un fallo automático y un 20 natural sería un éxito automático.

Opinión personal: No me gusta. Es cierto que parte del encanto de Frostgrave reside en contar con la aleatoriedad del dado pero, personalmente, creo que esto es penalizar aquellas acciones de juego realizadas conscientemente para que el contrario necesite una tirada por encima de 20.

Experiencia

Hay una nueva tabla de puntos de experiencia.
Se pone un límite a los niveles que se pueden ganar por partida

Opinión personal: 
Estos cambios me tienen dividido. Por un lado no me gustan, pero por otro lado soy consciente de que, al final, llevan a una mejor experiencia de juego.
  • No me gusta la nueva tabla de puntos de experiencia. Tiene cosas coherentes pero se eliminan los puntos que obtiene el mago por muertes causadas en persona. Cuando jugué Dark Alchemy, en el segundo escenario el peso del combate lo llevó el mago (porque daba más puntos si mataba él y porque era un Necromante muy chulo, que narices), ahora no lo arriesgaría. A menos recompensa, tomas menos riesgos... y eso ocurrirá más a partir de ahora.
  • Límite a los niveles que se pueden ganar por partida: La verdad es que con los cambios en la Tabla de Experiencia se hace complicado ganar más niveles que el límite que se ha puesto, pero en una partida de 10 turnos en la que tengas buena suerte con los conjuros sumando eso a los tesoros y un par de cosas más vas a ganar puntuación suficiente como para superar el límite... y no podrás hacerlo.
Pese a mis gruñidos de viejo reconozco que esas medidas están muy bien para que, en campañas largas no se creen grandes diferencias de nivel entre los jugadores.


Lanzamiento de conjuros

  • Toda tirada de lanzamiento de conjuro que esté por debajo de 14 se considerará un 14 a la hora de cuestiones posteriores (tiradas de voluntad, etc)
  • Pergaminos: Aclara el uso de pergaminos y los números para "tiradas de salvación" contra los mismos.
Opinión personal: Bien. Todo muy lógico.


Acciones de criaturas

Actualización de la secuencia de actuación en la fase de criaturas.  Nada que decir. Lógico.

Equilibrando escenarios

Otra idea interesante es que el autor introduce una regla que se puede aplicar cuando la diferencia de nivel entre los magos de las bandas participantes en un escenario sea de 6 o más. Se obtiene una criatura(s) utilizando la tabla de encuentros aleatorios según la diferencia en niveles y se le otorga el control de esa criatura(s) al mago con menos nivel.

Opinión personal: Es interesante pero tiene dos riesgos:
  • Habrá quien no se arriesgue demasiado para conseguir niveles porque "total ya me lo van a compensar".
  • Puede volverse en contra del jugador con menos niveles. Si le dan, por ejemplo, el control de un demonio menor y el contrincante es un Invocador, ese demonio va a estar bajo su mando durante menos tiempo que lo que duran dos peces de hielo en un whisky on the rocks (Sabina dixit), de modo que la ventaja que da el reglamento se transforma en desventaja enseguida.

Mercado Negro

Con  esta regla opcional ya no se puede comprar lo que se quiera entre partidas. Al final de cada partida cada jugador realizará unas tiradas para determinar que objetos mágicos, pociones, pergaminos y grimorios le pueden proporcionar sus contactos en el mercado negro, y podrá comprar de ese listado únicamente.

Opinión personal: Me parece un verdadero acierto, tanto porque sirve para poner un límite natural a los objetos mágicos como, sobre todo, a los grimorios disponibles.

Creación de magos experimentados

El propio nombre lo dice, reglas para crear magos con niveles de experiencia ya de principio.

Opinión personal: Muy útil. Permite introducir jugadores nuevos en campañas en desarrollo o, si se quiere jugar una campaña de enfrentamientos con niveles de poder elevados (con todos los jugadores de acuerdo), ser capaces de hacerlo.


LA CAMPAÑA

Se ambienta en el Collegium of Artistry (parte museo, parte universidad mágica, parte atracción turística).
La campaña tiene 12 escenarios: los 6 primeros son estándar, pero del 7 al 12 son distintos a lo habitual ya que los enemigos del escenario consisten en un mago (bueno, la sombra de ese mago) de una de las escuelas perdidas de magia (hablaré más adelante de eso) aparte de los enemigos que ya tuviese el escenario. En la última el enfrentamiento es, obviamente, contra la sombra de Malcor.
Estos escenarios que tienen sombras de magos son ideales para introducir un jugador, a mayores, que controle a la correspondiente Sombra de Mago y a sus fuerzas. En caso de no disponer de ese jugador extra tampoco habría problema, ya que cada Sombra de Mago tiene unas reglas de actuación (acordes, además, a la personalidad que tenía el mago cuando estaba vivo. Un gran acierto esto último, quizás no desde el punto de vista de la letalidad, pero sí desde el narrativo).




Las Escuelas del Pentáculo

Las escuelas de magia correspondientes a esos magos.
Se trata de escuelas que eran, en teoría menos populares, que las del Círculo Interior (las de toda la vida de Frostgrave, vamos). Aunque el autor indica al principio que no están pensadas como nuevas escuelas de magia para crear bandas, al final del capítulo de las escuelas da las instrucciones al respecto de como crear bandas con magos de esas escuelas.
Se incluyen además los listados de escuelas alineadas y neutrales y un listado de conjuros de cada una de las cinco escuelas: Astromancer, Distorsionist, Fatecaster, Sonancer y Spiritualist.

En cuanto a los conjuros de las Escuelas del Pentáculo:
  • Tienen menos conjuros que las del Círculo Interior.
  • La tirada media de conjuro báse es, por lo general, más alta que las del Círculo Interior (los de Astromancer y Distorsionist, por ejemplo, son todas a partir de 10).
  • Aunque las nuevas escuelas no tienen escuela opuesta, tienen la desventaja de que sólo tienen dos escuelas alineadas.
  • Dominar los conjuros de tu escuela no te permite aprender Trascendencia; para ello sigue siendo necesario dominar todos los conjuros de una escuela del Círculo Interior. Esto es una gran desventaja si Trascendencia es utilizada como destino de victoria en un grupo de juego.
En cuanto a lo poderosas que pueden ser las nuevas escuelas: hay de todo. Depende mucho del estilo de juego que se quiera llevar. Sin embargo, una cosa es clara, hay que tenerlos muy bien puestos (o un carácter de juego muy desinhibido) para llevar un Fatecaster ya que el resultado de sus conjuros viene dado por el azar, siendo posible que sean beneficiosos o perjudiciales para el lanzador.

Northstar miniatures ya ha mostrado imágenes de cuatro las figuras de los magos que salen en la campaña y que, desde luego, también son geniales si te haces una banda con un mago del Pentáculo.





Nuevos Tesoros

Como todas las campañas publicadas, The Maze of Malcor tiene su propia tabla de tesoros. Los jugadores podrán cambiar hasta dos tiradas de tesoro normales por tiradas en esta tabla.

Nuevos recursos de base

En realidad en lugar de llamarse "New base resources" tendría que haber llamado al capítulo "New base RESOURCE", porque hay sólo uno y muy enfocado a la campaña de este suplemento, el Taller de Reparación de Góndolas (aéreas).

Bestiario

Dieciocho (18) entradas de bestiario, de las que 6 corresponden a las Sombras de Malcor y los Magos del Pentáculo. 
Hay cosas interesantes como los Starfire Elemental y los Phase Cat.

RESUMIENDO

Un imprescindible de Frostgrave.


lunes, 9 de julio de 2018

HT, pese a HT

Bueno, voy a escribir un artículo de cuñadeo (de esos que luego Tiberio dice que le estoy espiando, bwajajaja).

AVISO DE CUÑADISMO
Este es un post en el que doy opiniones, que serán buenas o malas, y seguro que alguna hay muy desinformada, pero son O-P-I-N-I-O-N-E-S.
Si a alguien le cuesta entender eso... es su problema, no el mío.

   Estoy de vacaciones, de modo que me mantengo semialejado de las redes y de todo lo que no sea mi familia y el descanso (dos cosas que muchas veces no son compatibles)  de modo que, cuando salió el anuncio de HT Publishers sobre su "ralentización", aunque mi primera reacción fue escribir sobre ello (que para eso tengo el blog, que narices) luego no lo hice porque en realidad esa decisión no debería influir sobre el futuro de la empresa... no debería.

   Lo que pasa que hoy me ha aparecido un aviso de novedad de youtube y miré a ver que era, y era la entrevista a HT Publishers en el canal de Urloc San (sí, estoy suscrito, ¿pasa algo?). He tomado eso como una señal del universo acerca de que debo cuñadear al respecto.

   Mi primera impresión es que HT ha llegado a ser lo que es a pesar de la propia HT. Esto puede malinterpretarse fácilmente, de modo que voy a desarrollarlo un poco (No. Es mentira. Iba a desarrollarlo de todas formas).
   Nadie puede decir que HT no tenga una buena política hacia el público, pocas empresas hay igual de accesibles y de transparentes -como prueba la situación actual- Su presencia en las redes y en un elevado número de eventos es una prueba de ello. Sin embargo, en mi cuñada opinión, tiene una peor política interna. Cuando una empresa que reconoce que vende y tiene ganancias como nunca también reconoce que esas ganancias no son suficientes para mantener su estructura sólo hay dos explicaciones: la estructura está sobredimensionada o la estructura no está configurada de forma adecuada para las funciones que tiene que realizar. ¿Cuál es la situación aquí? No lo sé, puedo tener mis ideas propias, pero prefiero guardármelas porque no soy tan, tan, tan cuñado.

   ¿Cuál ha sido (hasta el momento) el gran fallo de HT? Que ha optado por políticas de "lo suelto y ya se desarrollará". Una y otra vez han salido novedades -buenas y esperadas- en las que tras unos pocos días se ha confiado la evolución de la vida de esa novedad a la comunidad de jugadores. Y sí, la comunidad de jugadores/directores es una gran ayuda, pero pasan dos cosas:

  1. Las redes son un pequeño porcentaje del total de jugadores.
  2. La comunidad es voluble, y en cuanto salga algo que distraiga su atención va a saltar a otra cosa.
Esa política de no-promoción se extiende de muchas formas y con distintas consecuencias.

Es cierto que cuando sale una nueva ambientación (ahora me centro en el rol, luego ya entraré a otras líneas) conceden entrevistas en canales de rol, se dirige alguna partida on-line y en las jornadas más inmediatas. Bien, pero...
  • ¿La gente de HT no juega on-line? Por supuesto que sí. No todos, pero algunos sí (me consta). Soy consciente de que a todos nos gusta jugar a lo que nos gusta jugar, pero si eres miembro de una editorial TIENES que jugar a los juegos de tu editorial. No todo el rato, pero sí mucho más a menudo que lo que juegas a otros juegos. Ya, seguro que no siempre apetece, pero si eres miembro de una editorial es lo que toca.
  • HT tiene un canal de youtube. Una enorme cantidad de gente antes de comprarse un juego (o ambientación) busca referencias en internet y partidas en youtube. El canal de youtube de una editorial tiene que estar a rebosar de material.

   Por otro lado, HT tiene una posición de ventaja con respecto a Savage. No sólo porque tengan la licencia del sistema sino porque, por mucho que se quiera ver lo contrario NO HAY ESPACIO para una segunda editorial dedicada a Savage Worlds.
   No, no lo hay. Si las ventas de la potente no dan para mantener su estructura, menos para otra a mayores. No nos engañemos, las ventas de Savage son buenas pero no espectaculares, la prueba es que cuando han salido a la venta proyectos independientes les ha costado superar los 300 ejemplares de ventas. Ya veremos que pasa con el Sturm und Drang que, cuando escribo lleva 202 mecenas (a ver si el enlace aquí les da alguno más, mi granito de arena).
   La otra opción sería que una editorial no exclusiva de Savage se lanzase a publicar Savage, pero las otras tienen sistemas propios que quieren potenciar o toman decisiones, en mi opinión, con el culo (mírese si no lo que ha ocurrido con Achtung!Cthulhu).
  
   Eso hace que, por muy mal que lo hagan, HT va a ocupar un espacio hegemónico en el futuro de Savage Worlds.

   Y ya puestos a cuñadear, hago un inciso antes de pasar a los juegos de mesa, para hacerlo sobre las líneas de rol.

   Mi opinión, personal, cuñada, deleznable, subjetiva, es que está a punto de fallar. Una editorial como HT que tiene un sistema pujante se ve en la "obligación" de varias cosas:
  1. Cubrir nichos de juego.
  2. Tener líneas propias para no depender de licencias.
  3. Atraer a nuevos jugadores a su sistema (o al rol).

   Cubrir nichos de juego implica que tienes que tener líneas (ambientaciones) que cubran las necesidades temáticas de los jugadores. Se está buscando, sí, pero yo, personalmente no entiendo como se está haciendo. En cifi, por ejemplo, pese a disponer de una licencia fuerte como es The Last Parsec, de eficacia probada, y con campañas fabulosas que un director puede adaptar con apenas trabajo a otras ambientaciones cifi (yo pienso dirigir Scientorium adaptado a Caerdroia), se ha optado por darle ese puesto cifi a EXO.
   Ya, olvidemos los puestos en las encuestas, eso es orientativo de lo que quiere la comunidad de G+, no de lo que puede ser ventajoso para una empresa.
   EXO tampoco es material propio y tiene el inconveniente de que, pese a existir material en su sistema original, cualquier suplemento que salga para Savage Worlds tiene que ser reconstruido para adaptarlo. Además, es complicado pensar que unos suplementos de una ambientación tan definida puedan ser adaptados a las ambientaciones cifi que ya se estén jugando en las mesas. Esto me hace pensar (puede que erróneamente, quien sabe) que EXO Salvaje tendrá un buen arranque y luego requerirá mucho más trabajo mantener la línea de lo que sería beneficioso para la editorial.

   En cuanto a líneas propias que ha sacado... ¿qué decir? Ya he expresado mi opinión suficientemente en otros post.

   Atraer a nuevos jugadores. Para este punto HT a anunciado algo que, cuentan, valga para los tres objetivos a la vez: cubrir nicho, línea propia y nuevos jugadores: EMO.

   No he visto el juego, pero sigo el webcomic hace tiempo. Es gracioso y da para partidas de chascarrillo, pero... ¿se va a traer tanta gente nueva al rol o a Savage con ese juego como para justificar la inversión? Es más, ¿sacar EMO antes que ETU (East Texas University)?
Yo no lo haría, pero yo soy yo y HT es HT. Lo primero sería cubrir el nicho temático con un valor seguro y después los experimentos.

   Ya vale, no es lo mismo EMO que ETU, pero:
  • Una parte importante de la comunidad aún no ve la diferencia (y si los de la comunidad online no lo ven claro, imaginémonos el resto)
  • Es mucho más fácil explicar a un neófito lo que es ETU que lo que es EMO, y la explicación fácil de ETU va a llamar a más gente que la de lo que es EMO.
  • ¿Hasta donde puede expandirse EMO?¿Cuánto material puede añadirse a la línea que sea realmente atractivo para el comprador? No lo sabemos, pero sí lo sabemos de ETU.
   Y luego está la cuestión de la fantasía. Que sí, que 50 Brazas en el fondo es fantasía y hay dos grandes líneas de Espada y Brujería (Lankhmar y Bestias&Bárbaros), pero eso no es la fantasía clásica que lleva décadas tirando del rol. HT necesita una línea de Alta Fantasía. Una en la que los directores puedan poner sobre la mesa las historias clásicas de siempre y los jugadores puedan sentir que juegan a lo de siempre... pero con Savage.
   "La gente no quiere lo de siempre" puedes decir tú, lector, mientras lees esto. Créeme que te engañas. La gente se cansa de las novedades y quiere volver de vez en cuando a territorios conocidos (pero que parezcan un poquito distintos, mira si no como lo está petando el OSR). Es como esa ropa sencilla, normalita, que vale de fondo de armario y que acabas poniéndote más, quizás, que la ropa molona y cara.

   En esta futura línea de alta fantasía es donde HT tiene una oportunidad de oro, porque puede traer a Savage a la gente que le gusta la alta fantasía y el dungeoneo (que Savage sí que vale para eso también), hacerlo con una historia llamativa que atraiga gente que se inicia en el rol y hacerlo abriendo una línea de creación patria.

Ahora dejemos el rol para pasar a otras cosas.

Juegos de Mesa: "¿Ah, que HT tiene juegos de mesa? No me había enterado".
Esa frase, que se ha repetido mucho, resume la situación. Nada más que decir, señoría.

Osprey: El pelotazo sub-aprovechado

   Los juegos de Osprey tienen para HT, como ellos mismos han dicho, la gran ventaja de que son libros y, por tanto, adecuados para ellos a la hora de publicar.

   Los juegos de Osprey tienen para los jugadores muchas ventajas: usas las minis que quieres (aunque existan unas propias), no requieren demasiadas miniaturas, los reglamentos son de complejidad modular y son adecuados tanto para pachangas como para campañas en asociaciones. 

   Juegos como Frostgrave, León Rampante y Dragón Rampante tiene una enorme comunidad internacional que produce material. Incluso hacen que gente, como yo, reacia a volver a los juegos de miniaturas tras pasar (años ha) por la época workshop coja de nuevo las minis con ilusión.

   Y sin embargo creo que HT ha cometido el error de "soltar a la criatura y a ver que pasa" (y eso con Frostgrave, con León Rampante no tengo ni idea de lo que ha hecho (lo cual, de por sí, ya es un indicador).

Si alguien se plantea comenzar con un juego de miniaturas:
  1. Pregunta a conocidos.
  2. Mira cosas al respecto en internet.  
¿Qué nos ha proporcionado HT sobre Frostgrave/Archipiélago Fantasma?
  • ¿Vídeos de presentación? Bueno... así, así.
  • ¿Vídeos propios explicando como se juega? No.
  • ¿Partidas propias para que se vea el juego? No
  • ¿Partidas de otros en los que se vea el juego? Alguna parece que se han leído el reglamento por encima y cometen fallos garrafales (por dios, por dios, esos usos del hechizo Saltar...)
   Es decir, en realidad se han semi-abandonado las líneas de Osprey a que la comunidad tire de ellas. Y no puede ser así. Esos juegos exigen que se saquen vídeos pre-lanzamiento, vídeos de lanzamiento, vídeos sobre como jugar, partidas, etc.

   Que entiendo que es posible que HT no tenga tiempo para hacerlo (es más, seguro que no), pero eso tiene una fácil solución: Envía ejemplares, aunque sea en pdf, a grupos de juego antes del lanzamiento y pídeles que te hagan ese trabajo. Será por gente bien intencionada a ese respecto.

   Y haz lo mismo con cada lanzamiento de suplementos: si por tiempo o por desconocimiento del juego no se puede hacer una review o partida de presentación oficial, pídele a alguien que lo haga por ti. 

Habría más afición, habría más ventas y no parecería que sólo te acuerdas de la comunidad de jugadores de esos juegos cuando va a salir algo a la venta.

Y así, con esto, acabo mi sesión vacacional de cuñadeo. Que ustedes lo pasen bien. 





viernes, 8 de junio de 2018

Después de pitonisear

Bueno... pues han salido los resultados de la encuesta de publicación de HT Publishers.

Sobre los posibles resultados de la encuesta ya había publicado una opinión en la que también daba mis preferencias.

Veamos como fue el pitoniseo (del verbo pitonisear, "hacer el pitoniso") antes de hablar de la que, para mí, ha sido la gran sorpresa de la encuesta.

- Rippers (la única opción de HT por la que voté) ha quedado segunda, como el año pasado, y con la gente votando poco por ella como primera opción (como el año pasado)

- Flash Gordon: Tanto da que lo mismo tiene porque, al final, no hay licencia disponible, pero como era previsible sacó pocos votos.

- Weird Wars: Era visto que iba a salir en cabeza. Era visto por dos motivos:

  • Suman los votos de todos los que le gusta alguna de las ambientaciones de Weird Wars.
  • WW Roma tiene, como lo define HT, un "patrón potente" en la comunidad.


Y la gran sorpresa que me he llevado, MY GREAT SURPRISE, es que ETU ha quedado por detrás de Rippers y de Deadlands Noir.


Calma hombre-cangrejo... calma. La gente no tiene porqué coincidir con nosotros. 


Estaba convencido de que ETU ocuparía un claro segundo puesto después de Weird Wars. Es cierto que ha quedado un par de votos por detrás de las segundas clasificadas (la diferencia entre un 19% y un 20% en una muestra de 104 personas consiste en uno o dos votos), pero esperaba más.

En los resultados se comenta que, posiblemente, le hace falta tener un "patrón popular" en la comunidad y estoy convencido de que es así. Se trata de una ambientación bien construida, divertida y con mucho material tanto para el director que quiere crear sus propias partidas como para el que quiere dirigir campañas ya hechas (e incluso tiene mucho material para Fantasy Grounds a precios asequibles).
No sé, o yo soy raro o es una ambientación que necesita más publicidad en la comunidad. O ambas cosas a la vez, claro, que necesite más publicidad no me exime de ser raro.

De modo que durante los siguientes días me balancearé en mi silla, abrazado a las rodillas, repitiendo "bestias y bárbaros, bestias y bárbaros, bestias y bárbaros..." para consolarme mientras se me pasa el disgusto, oiga. :-)