¡Una nueva entrada rápida del cuñado salvaje! Escrita de forma rápida en un momentillo libre.
Estos de Modiphius me tienen el corazón dividido: por un
lado tienen cosas muy apetecibles (Conan, Star Trek, Achtung!Cthulhu,
Mindjammer…), pero por otro lado se empeñan a hacer las cosas de formas raras.
Una gran idea ha sido la puesta en marcha Living Campaign de
Achtung! Cthulhu.
A diferencia de otras “living campaign” esta no te limita
geográficamente. Me explico: en otros juegos (léase D&D y su living de
Greyhawk, por ejemplo) las living campaign eran referidas a la relación
geográfica. Si tú te hacías un personaje, dicho personaje estaba asignado al país
ficticio correspondiente a tu país real (en la de D&D a España le tenían
asignado El Señorío de las Islas). Tu personaje jugaría, por tanto, las
partidas que se generasen ahí y si tú, como jugador, te movías a otro lugar, se
consideraba que tu personaje se trasladaba al sitio ficticio correspondiente y
podía jugar las aventuras del nuevo emplazamiento.
¿Guay? Para los estadounidenses sí, desde luego, porque los
EEUU tenían varios países ficticios distintos asignados y al ir de convención
en convención tenían opción de viajar ficticiamente. Para un español
significaba que tenías que salir, literalmente, al extranjero.
Luego sacaron una modificación para que no fuese así, pero
ya me cogió tarde.
La propuesta de Modiphius es distinta. Han liberado el
primer módulo de la campaña y según los resultados que envíe la gente variarán,
afirman, el argumento de los siguientes módulos. Lo cual puede ser cierto o que
se estén tirando el pegote y los módulos no vayan a variar en absoluto. ¡Hala!
¡Desconfiado!¡Hater! puedes estar pensando. Ya, vale, pero si la Living
Campaign es, como han dicho ellos, el preludio a una nueva gran campaña que
sacarán después (estilo “Shadows of Atlantis” o “Asalto a las montañas de la
locura”), ¿en serio van a dejar que los jugadores varíen el posible contenido
de una megacampaña que ya tienen preparada? Dejando aparte que, visto el primer
módulo, tampoco hay lugar para mucha modificación.
¿Mola? Sí. Pero a partir de aquí ya nos encontramos con el “modiphius
style”. Veamos el proceso:
- Cuando te das de alta como director de la Living Campaign te envían un enlace para que te descargues el primer módulo de la campaña y al foro de la Sección M. Chachi piruli. Lo hice ya el 5 de agosto llevado por el entusiasmo.
- Entusiasmo que se vio enfriado cuando vi que no tenía las estadísticas para Savage Worlds.
- Tras una leve reticencia, a petición popular han sacado el módulo también para Savage. ¡Hurra!¡Albricias!
- Pero… modiphius style… sigo sin poder ver como enviar los resultados de la partida. Eso sí, te indican que, por favor, se los envíes.
- Les remito un correo preguntando donde enviarlos. Sin respuesta.
- Hoy, “cansaito” de esperar (porque el correo fue hace casi dos semanas y el módulo ya lo dirigí la semana pasada) he puesto la pregunta en el foro de la Sección M y en el G+ de Modiphius-Achtung!Cthulhu. A ver que dicen. Lo lógico sería, digo yo, que una vez que tienen tus datos como director, te crees cuenta en modiphius (si no la tienes ya) y ahí tengas acceso a meter los datos. Por ahora no he visto que sea así.
El módulo
(Avisaré cuando pueda haber un spoiler, por ahora puedes
seguir leyendo tranquilo)
El módulo no está mal, sobre todo para ser gratuito. El
argumento general es bueno y la situación tiene la capacidad de crear en los
jugadores la sensación de misterio y ¡mierda, algo malo va a pasar! que todo
módulo de Cthulhu debe tener. Además incluye ilustraciones de las
localizaciones que puedes extraer del pdf y enseñarle a los jugadores. Esto es
bueno no sólo si quieres agilizar las descripciones, sino que si llevas un
grupo que guste del juego táctico y quieres usar minis/pawns/loquesea las puedes
imprimir a buen tamaño.
Está mejor organizado que otros módulos y libros a los que
nos tiene acostumbrado modiphius, quienes, desde mi humilde punto de vista
tienen una método de exposición un pelín deficiente, que mezcla cosas
constantemente en vez de ir cerrando temas, obligándote a dar saltos por todo
el manual. En Asalto a las Montañas de la Locura, por ejemplo, que comienzo a
dirigir la semana que viene, hay partes que tienes que sentarte con papel y
boli para poder organizar un poco las cosas. Y sinceramente, quiero que los
módulos me ahorren trabajo, no dármelo, que para tener que currar ya me hago yo
las aventuras.
Todo esto hace que no sea un módulo que, tras una lectura, y
llevándolo a la partida puedas dirigir con total seguridad en lo que estás
haciendo (como si pasaba, por poner un ejemplo reciente, con Campeones de
Ulthar), sino que tienes que haberle dedicado un cierto esfuerzo previo, sobre
todo si quieres crear el ambiente adecuado.
En el módulo se nos muestran varias localizaciones donde los
jugadores pueden desarrollar la aventura pero… si lo piensas bien, a alguna de
ella no hay demasiados motivos para que vayan.
Otro ¿defecto? del módulo es la cantidad de detalles que no
van a poder conocer y/o utilizar los PJ. Si entre los PJ no hay alguno con
conocimiento de los Mitos o de Ocultismo habrá muchos datos que no les puedas
dar. Puedes describir cosas asquerosillas, pero no les podrás dar información
que a la Sección M seguro que le encantaría que le llevasen.
¿Es eso realmente un problema? No estoy del todo seguro.
Parte del encanto de Cthulhu viene de que los PJ se enfrenten a cosas más allá
de su conocimiento y que desafían su razón de tal manera que arriesgan su
cordura, pero cuando llegas al punto de que en todas las localizaciones menos
una se da eso, ya me parece pasarse. ¿Cómo lo solucionan? Dejando libros y
papeles por todas partes que explican las cosas. Aquí los nazis parecen los
malos de una película de James Bond explicando su trama mega-malvada.
También podría ser que lo que ocurriese en los siguientes
módulos tenga que ver con lo que han encontrado en éste y la situación se
aclare, pero por ahora….
La peligrosidad es correcta. Un poco más alta que una
partida de Savage normal si los jugadores tienen suerte en las tiradas y digna
de una partida de Cthulhu si no la tienes. Durante una escena (sin enemigos)
uno de los PJ resulto incapacitado temporalmente (no muerto) y castrado, otro
bastante herido y otro con una herida. Los adversarios son adecuados.
Ahora sí.
Spoilers.
Lo digo en alto S-P-O-I-L-E-R-S.
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¡¡SPOILERS!!
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¡¡HE DICHO SPOILERS!!
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Si sigues leyendo es cosa tuya.
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La idea inicial está muy bien. Un mandamás de una base que es un traidor trabaja para el Sol Negro envía a los jugadores a una misión, en la que irán
con unos científicos que son clones de unos científicos traidores (los originales y los clones) que trabajan para el
Sol Negro. Bien.
Primera cosa que no he hecho: El que les da la misión dice
algo del estilo a “Voy a retirar esta lona, si hay alguien sensible que no mire”.
La retira y hay un cacho de fuselaje manchado de ¿sangre?¿otra cosa? (no voy a
ir más lejos con el spoiler). Va, venga, ¿en serio? ¿un cacho de fuselaje
manchado, aunque fuese de sangre, en plena guerra, no es apto para estómagos débiles?
“Amos, anda”.
El prototipo en el que van los PJ se estrella y, según el
módulo, a la luz de la luna pueden ver chopocientas mil cosas en la montaña
(incluidas cosas que, según la descripción de su situación, debería taparles la
propia montaña).
La reacción de los clones al descubrir lo que ha pasado con
los originales es completamente desmesurada: ¿porqué c*j*n*s se abren la
cabeza? Anteriormente han demostrado instinto de autoconservación, lo lógico
sería huir, o intentar acabar con los PJ, o jurar venganza contra el Sol Negro
y ayudar a los PJ.
Leches, que no acaban de descubrir que son clones y se han
vuelto locos. Ya sabían que eran clones y acaban de descubrir que les han
traicionado. El único motivo para la reacción que tienen es hacer tirar a los
jugadores por Horror… y se nota.
Y así varias cosas más que hacen que, aunque en general el módulo sea bueno, se note forzado.
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