sábado, 24 de octubre de 2020

Solomon Kane en Drivethrurpg

UNA NOTICIA RÁPIDA

Solomon Kane (salvaje) vuelve a estar disponible en Drivethrurpg. También los suplementos. El precio tiene descuento.

Hay pocas explicaciones posibles para esto: una es de buen rollito de PEG con quien tiene los derechos de la obra, otra es de ineptitud y otra es de jugarreta para los clientes que lo compraron de saldo. El tiempo dirá cual de las tres es la correcta, ya veremos cual es.

https://www.drivethrurpg.com/product/51466/Solomon-Kane

 


 

martes, 29 de septiembre de 2020

¿De verdad queremos que salga Greyhawk para 5ª?

 


Comienzo por decir que apenas he jugado a 5ª, y que no he comprado nada, absolutamente nada, de 5ª edición; por tanto esta opinión está mediatizada por mi condición de fan viejuno de Greyhawk, no de D&D.

Hoy mientras limpiaba estuve escuchando un vídeo sobre la noticia de que, entre el 2021 y el 2022, Wizards of the Coast va a sacar libros de tres ambientaciones (settings no, por favor, ambientaciones) clásicas de D&D. Luego escuché otro en castellano sobre ambientaciones posibles en las que se comentaba cada una.

La opinión del autor del vídeo sobre Greyhawk, desinformada, pero respetable, es que era uno de los posibles. Digo desinformada porque decía, entre otras cosas, que Greyhawk era como Lankhmar y que, además, apenas había magia. Dejemos eso aparte porque esta entrada no está para eso.

Personalmente, PREFIERO QUE NO SALGA GREYHAWK (antes sí quería, ahora no).

No, porque lo van a joder. Entre otras cosas, porque tal y como está la actualidad social en el mundo real, Greyhawk es un mundo de ficción políticamente incorrecto de forma brutal. Pero vamos por partes.

En cuanto a clérigos. Los clérigos siempre han sido algo fundamental en Greyhawk. Tiene muchísimos dioses y semidioses (algunos los pasaron a otras ambientaciones, parece que hoy en día casi nadie se acuerda de que Vecna es Greyhawkita 100%, por ejemplo), y fueron desarrollados en gran profundidad. Cada deidad tenía unos ciertos hechizos propios, simbologías, preferencias raciales, odios raciales, alineamientos para sus clérigos, alineamientos para sus seguidores, armas favoritas, armas prohibidas, relaciones entre deidades, semidioses promocionados por unos o por otros. Un sinfín de cosas que en 5ª van a simplificar mucho. En Greyhawk, los clérigos de dos deidades distintas son muy distintos entre ellos. La simplificación de 5ª va a terminar con eso, y más cuando sería un sólo libro.

La ambientación no cuadra con la sensibilidad (hipersensibilidad en algunos casos) de hoy en día. Hay países que practican la hibridación mágica de sus ciudadanos con otras criaturas para obtener tropas de choque, la esclavitud está bien vista en algunas zonas, los orcos son orcos de los de toda la vida, las inocentes tribus bárbaras del norte son engañadas por un semidios maligno, hay guerras contra los gigantes, goblins, hobglins y similares... Muchas, muchas cosas que hacen que, después de la Guerras, Greyhawk sea un mundo muy oscuro.

Vamos a los orcos, por ejemplo. El único ejemplo de sociedad orca que está medio organizada es el Pomarj, y ello gracias a Turrosh Mak, un semiorco (veis, ya no es un orco, es un semiorco, parte humano) que intenta modernizar la visión de clanes para llevarla a algo más grande. Oh, pero eso es muy moderno, podéis pensar. Ya, sí pero no. Porque Turrosh Mak es un intolerante religioso que no dudó, por ejemplo, en eliminar todos los santuarios que se encontró menos el de su deidad, y también es un esclavista cuya historia con ese tema viene desde los primeros suplementos de aventuras. Esclavista no sólo de humanos, sino de todo lo que se le pase por delante. Y no se arrepiente. ¿Cómo va a poner en sintonía Wizards of the Coast esas dos cosas?

La Hermandad Escarlata no la van a tocar demasiado. Son malvados, despreciables, nazis, eugenésicos, esclavistas... pero son blancos. Y todos somos conscientes de que cuando el malvado es blanco hay muchos menos problemas que si es negro, rojo, amarillo, azul o violeta. Aún así son una sociedad muy extrema para la visión actual del mundo. Conste: mola jugar con personajes de la Hermandad Escarlata, porque cuando salen fuera de su país tienen que controlarse, saben que son mal vistos y eso da lugar a muchas situaciones estupendas de interacción porque son orgullosos. Por otro lado, cuando están dentro de la Hermandad, los juegos de poder y el intentar mantenerse vivo en ese tipo de sociedad dan para muchas partidas.

La dualidad baklunish-suloise. Bueno, yo creo que esto se lo cargan fijo. ¿Dos etnias enfrentadas desde la historia más antigua de Oerth cuyo enfrentamiento destruyó parte del continente, y que una es aria pura y la otra de inspiración árabe? Vamos, ¿dónde se ha visto? Y eso que en la guerra que llevó a los Cataclismos Gemelos ambas tuvieron la misma parte de culpa y que los más malosos ahora son los arios (Suloise).

La enemistad entre elfos y enanos. Que tampoco es para tanto como se suele creer, pero está en el ideario popular y de ahí ya no hay quien la saque. Eso tampoco es políticamente correcto ahora.

Elfos separatistas que no dudan en matar por razones raciales salvo que demuestres que vas de buen rollo. Ahhhhhhhhhhhhhh. Quita, quita, ¿cómo van a poner eso? No hay razas (no me toquéis las narices con lo de razas vs. especies) malvadas per se, ni colectivos dispuestos a matar porque sí.

A Iuz lo dejarían tranquilo. Es un malvado clásico, mitad demonio, con clérigos malos malosos, y ese sí, como es mega-maloso puede tener esclavos, porque es el malo-maloso y es a quien hay que derrotar.

La nueva profusión de paladines. Eso iban a potenciarlo. No puede ser que haya tanto mal en el mundo sin que aumente a la giganésima (toma palabro) potencia el porcentaje de gente dispuesta a luchar contra el mal. Pero claro, aquí los paladines no son los medio tontitos que suele jugar la gente. Por no hablar que hay "paladines" de casi cualquier dios, y eso incluye también a los malvados y a los caóticos. No se les llama exactamente paladines, pero son guerreros sagrados que vienen a ser casi lo mismo. Y hay los paladines caídos también. Toda esa profundidad creo que se la van a cargar, porque un libro no da para tanto.

Luego las razas nuevas que se han inventado: dracos, tieflings y similares. ¿Me vas a meter eso en Greyhawk, maldito ingeniero cabrónomo?

Y así podría continuar y continuar. ¿Qué creo que va a pasar?

Opción 1: Dan un salto en la línea temporal tomando como trampolín los sucesos (espurios) que la gente se inventó para Greyhawk Live, con lo cual prácticamente pueden hacer con la ambientación lo que les de la gana. Pero ya sería Greyhawk sólo de nombre.

Opción 2: Se esperan al 50 aniversario de D&Dy sacan una caja como dios manda (en 1999, por el 25 anivesario sacaron todos esos módulos de Return to... y el de Slavers, de modo que en 2024 podrían darle un poco de vidilla. Que D&D nació con Greyhawk, que a la gente también se le olvida). Eso resolvería las cosas que no se podrían tratar por falta de espacio en un único libro, pero me temo que seguiríamos con lo del salto temporal que lo envíe todo a la mierda, y tengamos un mundo donde los orcos son agricultores pacíficos liderados por Turrosh Mak que gana todos los concursos de cultivo de orquídeas, los elfos y los enanos han resuelto sus problemas y se van de copas todo el rato, los hobgoblins viven en las ciudades como reputados artesanos, hay un tiefling en el Concilio de los Ocho, Mordenkainen ha ido al psiquiatra para dejar de ser un paranoico, y toda esa cosa marrón. Exagero un poco, claro, pero creo que se entiende perfectamente lo que quiero decir.

Aún así, en caso de que salga, que no creo que salga ahora sino para el 50 aniversario, lo compraré porque es Greyhawk, y me toca mi negro corazoncito viejuno. Aunque luego despostrique brutalmente contra el resultado (o no, puede que me guste), pero el dinero ya me lo habrán sacado. Y como a mí a otros cientos (o miles) de viejunos, que es lo que a Wizards, en el fondo, le importa de verdad.


sábado, 26 de septiembre de 2020

John Carter de Marte, la cifi viejuna y el rol

 

Como cualquiera que me haya leído un poco sabe, soy un gran aficionado a la ciencia ficción "viejuna", la previa a las edades, la de la edad de oro y de la plata de la ciencia ficción ( 1938 a 1962 es lo que duran las edades de oro y plata) me parecen fantásticas. Desde luego no son la cifi a la que estamos más acostumbrados hoy en día, una cifi coherente con presupuestos básicos, en la que nos movemos siempre en la lógica de esos presupuestos.

La cifi de esas dos edades es distinta, se nos presentan ideas verdaderamente geniales en cuanto a sociedades, especies, razas, culturas, modos de viaje... pero no superan el paso del tiempo y el avance de la ciencia para el mainstream lector. Tienen un modo de escritura completamente distinto, una visión obviamente muy masculina de la historia narrada y son científicamente inconsistentes, incluso a veces dentro de su propia lógica interna. Este último punto es para mí, molesto casi siempre en la cifi moderna, pero en esa tan viejuna no me importa. Hoy en día la creación del mundo, el "wordbuilding" se considera básico, pero no siempre fue así, a veces notas como el escritor de esas épocas tiene una gran idea, la desarrolla, y si después necesita escribir más sobre eso... pues lo va desarrollando según lo necesita. Esto se aplica mucho a la cifi viejuna, en la que muchas veces las historias se creaban para una revista y se desarrollaban -o no- según la acogida que tuviese por parte de los lectores.

Otra cualidad de la cifi de esa época es lo que yo llamo "earth power". Es una cifi donde los humanos que se ven implicados casi siempre salen victoriosos a base de coraje e inteligencia. Pero claro, era una época muy distinta cuando, hasta poco antes, se había llevado a cabo la exploración de territorios inexplorados (por los europeos) de la Tierra, de pioneros, de guerras muy distintas a las de hoy en día; momentos en los que el coraje (o la temeridad) y la habilidad sí que marcaban la diferencia entre la supervivencia y la muerte. Esa mentalidad aún vigente influyó en la cifi creada en esos momentos (y en la de ahora de forma indirecta, porque los autores modernos crecieron leyendo esa cifi).

  • En Tumithak de los corredores y sus secuelas vemos una raza humana sometida y cazada por los Shelks que, inspirada por un líder, es capaz de revelarse y usar las propias armas de los alienígenas para retomar el planeta.
  • En Cachorros humanos de marte, unos humanos abducidos son capaces de aprender a manejar una nave alienígena y derrotar en combate a dos naves alienígenas.
  • En Fraile negro de la Llama, se gana la guerra espacial contra los alienígenas opresores gracias al uso de arietes en las naves. Es llamativo como la gente ridiculiza esto pero luego se le hace el culo gominolas cuando en Star Wars estampan una nave a velocidad luz contra un megacrucero, demostrando así que la rebelión y la resistencia siempre han sido una banda de gilipollas que lo único que necesitaban era pequeñas naves cargadas de bombas, pilotadas por un droide básico, para lanzarlos a velocidad luz contra los cruceros. Chocar con arietes no, pero a la velocidad de la luz sí. Ajá.
  • En Tetraedros del Espacio (sí, se que siempre menciono los mismos, pero es que son mis favoritos), dos tipos detienen una invasión extraterrestre gracias a que uno de ellos consigue entender el lenguaje alienígena basado en la resonancia y replicarlo con un tambor.
  • En otro que no me acuerdo del título, un fugitivo espacial y el hombre que lo persigue, caen en un espejo cóncavo perfecto, con muy poco rozamiento que, por el motivo que sea, está puesto en una luna. Van deslizándose y se dan cuenta de que, poco a poco, cada vez que cambian de dirección su velocidad se reduce y acabarán quedando atrapados en el centro y no podrán salir. Hoy en día habría que explicar porqué estaba ahí ese espejo, quien lo había construído, porqué era ese tipo el que perseguía al otro y mil y unas cosas más (que realmente dan igual para lo que realmente es la trama del relato), pero antes no, al tajo y listo.

 Una princesa de Marte, el primero de los libros de la serie de Marte, de Edgar Rice Burroughs, es de una época justo anterior a la "previa a las edades" por unos añitos (depende de la clasificación que se tome), y tiene una escritura acorde a la época. Mucha gente critica la serie de libros de Marte por ese tipo de escritura, y porque responde en muchas cosas a una mentalidad que también es acorde a la época en la que se escribió (el mismo tipo de gente que no entiende realmente la genialidad y la crítica social que hay en Planilandia). Sin embargo, la serie de Marte es una ambientación genial, una mezcla entre cifi y fantasía que llega, a veces, a profundidades a las que muchas ambientaciones de hoy en día no llegan ni en broma.


Por eso, cuando Modiphius sacó el kickstarter de John Carter of Mars sabía que iba a entrar. Entré en pdf, porque no sabía como sería el resultado, y uno ya está escarmentado de comprar cosas que luego sabes que no vas a querer ver ni en la estantería, pero luego me arrepentí, porque me gustó mucho como habían reflejado la ambientación. y además el libro es una preciosidad (y con aire, a mi me gustan con aire, que son más cómodos de leer).

 



De modo que cuando me enteré que The Hills Press iba a sacarlo en español decidí que voy a entrar a la preventa (con dados).

¿Cuánto voy a jugar o dirigir John Carter? Pues la verdad no lo sé, pero para mí es un must-have porque es John Carter y porque creo que la literatura de esa época tan ingenua de la cifi merece el apoyo necesario para recuperarla y que se juegue.

En este vídeo explican la edición, los precios y hablan un poco del juego.

 










miércoles, 26 de agosto de 2020

Guía de Conversión de Vehículos de Savage Worlds: el gran face palm

Ayer Pinnacle anunciaba que ya tenían lista la actualización de 8 páginas de la Guía de Vehículos para Savage Worlds.

Ayer lo anunciaban en su web, pero lleva anunciado desde el 14 de julio de 2020. Para quien no me crea, que sé que hay mucho negacionista, aquí está el anuncio del propio Shane con esa fecha en Drivethrurpg. O sea, que no se sabía la fecha exacta pero sí se sabía que pronto iba a salir una actualización.

 

 14 de julio.

Esta guía la compré en inglés cuando salió (el pdf) y se me actualiza automáticamente en Drivethrurpg cuando sale una versión nueva (la captura no es de mi cuenta, of course). Por lo tanto, si me gasto 8.95 euros (4.95 del producto más 4 de gastos de envío) es para tenerla bien impresa y poder ponerla en mesa sin tener que andar con archivos pdf.

La guía tiene (en español) 32 páginas. Descontemos 4 (portada, contraportada, créditos y publicidad de Lost Colony) y se nos quedan en 28 páginas. Como hay 8 nuevas eso quiere decir que el producto que me llegue a casa le faltara casi un tercio del contenido.

Y sé que llegará sin ese contenido porque HT ha dicho que "ya está en imprenta".

Say What? ¿Se sabe desde el 14 de julio que se va a añadir contenido (y un porcentaje importante) y ya se ha enviado a imprenta?

¿Qué ha pasado? ¿Falta de comunicación con PEG que no les ha dicho a los licenciatarios desde el 14 de julio que la iban a actualizar? ¿Falta de previsión por ganas de sacar rápido un producto para SWEA? 

No lo sé. Lo único que sé es que cuando me llegue a casa tendré un producto incompleto que no tendría que haberlo sido.

Así no, así no.

 






jueves, 13 de agosto de 2020

Traveller en castellano

 

 

 Bueno, pues ya tengo en casa parte del material del mecenazgo de Traveller que hizo Sugaar Editorial. Digo parte porque faltan las metas desbloqueadas que se enviarán más tarde, pero lo que se ofrecía como producto inicial ya se está enviando a los mecenas.

Decir que, pese a la pandemia, apenas ha habido retraso en la entrega del material (de lo que se mencenaba al menos), ya que la fecha estimada de entrega era en julio y a mediados de agosto ya se están recibiendo los paquetes. Chapó en ese aspecto.

Vino en un paquete para libros bastante resistente (más que los de Amazon) que estaba repleto.

El contenido (nivel comandante) es:

  •  Manual básico
  • Aventuras en la Marca 1: En la Estacada (Marca: Referente a la Marca Espiral, que sé que alguno de vosotros se apunta a todo mecenazgo que sale y aún os vais a liar con la Marca del Este) :-)
  • Pantalla
  • Dados
  • Personajes pregenerados
  • Mapa de sector en blanco.

 El Manual, lo bueno

  • Tapa dura a color, cuadernillos cosidos y con cabezada. El material parece bueno, ya veremos dándole uso a ver como responde, pero las hojas da gusto tocarlas (si no son el mismo papel y el mismo gramaje que los de Mongoose son casi iguales, acabo de compararlos)
  • Tiene de bueno también el rollete sentimental. Desde los manuales de Diseños Orbitales que no tenía nada de Traveller en castellano. Este ya lo había leído en inglés junto con otro material de Mongoose, pero da gustico tenerlo en cristiano.
  • El logotipo parece estar un poco desplazado a la izquierda, pero también lo está en el original de Mongoose.

El Manual, lo malo

  • Hay algún "palabro" metido por en medio en la traducción (futurístico en lugar de futurista) y algunas cosas con traducción literal.
  • En las páginas de las carreras los márgenes exteriores son más pequeños que en el resto del manual sin que eso fuese necesario. Desconozco si se ha hecho a propósito o no.

 ¿El manual está mal? No. Son cosas relativamente menores, pero que conviene tener en cuenta para mejorar el producto de cara a futuros lanzamientos.



Aventuras en la Marca 1: En la Estacada, lo bueno

  • Sobre la aventura no hay nada que decir, es una traducción.
  • Da la impresión de que han bajado la intensida al hexagonado de fondo que hay en las hojas porque se nota menos que en el manual. Me gusta, facilita la lectura . Sería genial que lo tuviesen en cuenta para futuros productos.
  • También son cuadernillos cosidos y encolados (tapa blanda)

 Aventuras en la Marca 1: En la Estacada, lo malo

  • Así en la primera revisión no le veo nada de que quejarme.

 

 

 

 Mapa en blanco de sector

Ya sea para pasar a formato más grande el sector que elijas para jugar o para ir creando tu propio sector.

  • Es grande (en la foto podéis verlo con el manual, que es formato letter, como referencia) y de papel grueso.
  • Impreso por ambos lados.

Casi da penita pensar en escribir en él. No sé si les habrán sobrado mapas de estos en el mecenazgo, pero si han sobrado creo que sería buena idea ponerlos a la venta. Imprimir más no creo que fuese rentable (al menos con esa calidad) porque no se van a vender tantos, pero si queda stock... adelante.

La Pantalla, lo bueno

  • Cuatro cuerpos formato letter vertical. Me gustan los cuatro cuerpos porque permiten tener tu propio espacio en la mesa cuando diriges y poder tener tus cosas allí tranquilamente. Por las tiradas me da igual, que las hago en la "dadera" a la vista de todo el mundo, pero yo necesito mi espacio.
  • Es dura (hace toc-toc)
  • Es la misma ilustración que la original en inglés (que me gusta porque tiene un toque de cifi noventero)
  • El contenido de la pantalla es útil, y está en blanco y negro. A los "bonitistas" que lo quieren todo con colorinchis seguro que no les gustará. Con mi edad y mi vista prefiero que prime la legibilidad.

 La Pantalla, lo malo

  • Manías mías, probablemente, pero no me gusta como cierra la pantalla. A mí me gusta que cuando la pantalla quede cerrada parezca una carpeta (es decir, se pliegan los exteriores hacia dentro) y esta queda en formato fuelle. Con el formato fuelle la doblez central hace un pico hacia dentro (que te roba espacio detrás de la pantalla) y de la otra forma el pico queda hacia afuera.

 

Los dados

Si leéis este blog de vez en cuando sabréis cuanto me gustan los dados, hacerles pruebas de flotabilidad y chilindradas de esas.

En la foto salen con el dibujo más oscuro de lo que es.


A estos no me hace falta hacerles la prueba de flotabilidad para saber que van a tener tendencia hacia la arista del 3-5-6. Por el material y el peso parecen de los de Akaro Dice (o de alguien que trabaja con el mismo material y de forma parecida), y dado que en esos tres número es de donde más material se ha quitado la arista contraria va a pesar más. Que sí, que soy un maniático porque el dado tiene que rodar mucho para que se muestre el desequilibrio...pero es cierto.

 

Las fichas de personaje


  • Buen papel, parece que soportarán un poco de líquido (una gotas, tampoco nos pasemos) sin estropearse. Por un lado la ficha con los datos y por otro una ilustración con la historia y descripción del personaje.
  • Como todos los pregenerados, es bueno tenerlas para one-shots y cosas del estilo.

 

Habrá que ver como se comporta el manual de tapa dura con el tiempo, pero por lo general opino que el resultado del mecenazgo es bueno. Si esto fuese Forjado a Fuego saldría Doug Marcaida sonriendo mientras dice "Señor, su arma mata" después de haber troceado un enorme trozo de carne. Pues el equivalente para Sugaar con su material.

Falta todavía el tomo con los informes para el árbitro que se están enviando los pdf a los mecenas para luego imprimirlo y el suplemento de estaciones científicas (las dos cosas que se desbloqueron como metas adicionales), sin embargo se ha entregado el material casi, casi en fecha y se ve que lo que falta avanza. 

Lo siguiente parece ser el Manual Naval (High Guard), el recopilatorio de Avanturas en el Brazo Troyano (donde se encuentra el Subsector Sindal en el que Mongoose se ha centrado mucho) y después, si todo va bien, Piratas de Drinax (campaña-sandbox de gran calidad cuyas premisas pueden adaptarse a juegos cifi con otros sistemas).


Y poco más que decir del producto, porque es una traducción de algo ya publicado, testado y requetejugado.

jueves, 6 de agosto de 2020

Traveller Companion y pitoniseo




Y esta es una de las dos cosas que caído este mes (en pdf), el Companion del básico de Traveller que, como no está prevista su salida ni para cerca en castellano me hice con él en inglés porque tenía mucha curiosidad por parte del contenido.

¿Es imprescindible o necesario para jugar a Traveller? No ¿Tiene cosas interesantes? Sí. Como el propio texto dice "todas las reglas contenidas en este volumen son, por supuesto, opcionales".

Primero trata sobre los PJ directamente;
  • Nuevas características.
  • Nuevas formas de tirar las características y asignar las habilidades
  • Una nueva raza jugable
  • Creación de Viajero mediante "packs": Tiras las características, escoges un "pack"de background (8 a elegir), otro de carrera (17 a elegir) y le das los toques finales al personaje. Me parace bien para quienes no quieran hacer el minijuego de crear el personaje pero (ya sea por no saber lo suficiente de la ambientación o por vagancia) no quieran hacer el personaje de forma más personalizada.
  • Creación del Viajero por sistema de puntos: Pues eso, lo que su nombre indica. Para powergamers, munchkins o gente que tenga una idea muy determinada sobre como quiere que sea su personaje y no quiere nada aleatorio durante su creación.
  • En el capítulo cuatro (sí, a veces las cosas deberían estar ordenadas de otra manera, un fallo para el producto, se incluyen nuevas opciones pre-carrera (cinco) a sumar a las dos que vienen en el básico.
  • En el capítulo cinco se incluyen dos nuevas carreras.

Dado que hay la posibilidad de uso alternativo de características que ya existían y de que se incluyan nuevas, creo que hubiese sido una gran idea el que se incluyese una ficha de personaje alternativa que incluyese esas variaciones. Un fallo para el producto.

El capítulo tres: Aliados, contactos y enemigos, contiene una expansión de las reglas a ese respecto que vienen en el básico.

El capítulo seis trae reglas sobre experiencia y entrenamiento. Usándolas los jugadores pueden ir haciendo progresar (lentamente, eso sí) a sus personajes mediante puntos ganados durante las aventuras. No es para tirar cohetes, pero parece cumplir.

El capítulo siete se refiere a las ¿especialidades, especializaciones? que se añaden a las del básico.

El capítulo ocho es el mas "meeeh", ya que se refiere a Estilos Alternativos de Juego y, a mi entender, no trae nada que no sea de lógica.

El capítulo 9 está dedicado a profundizar en el combate,lo cual no está mal para quien guste de complicarlo y trae una sección (pequeña pero interesante) sobre armas y su paso por sistemas de seguridad.

El capítulo 10 trae reglas sobre Gravedad y sus efectos. Me ha gustado bastante, son seis páginas a las que se le puede sacar mucho jugo si se da una situación en la que la gravedad artificial falla o se está en gravedades distintas. Igual me ha gustado porque soy un poco cabrito, quien sabe...

El capítulo 11 trata sobre Atmósfera y Vacío: Descompresiones, altas presiones, exposiciones al vacío. Como todo lo de este manual, útil si quieres expandir las reglas del básico, pero no imprescindible.

El capítulo 12 es acerca de Enfermedades, Tóxicos y Químicos. Pues eso, incluso trae ejemplos de enfermedades. No llega al grado exagerado de Miller en T5, donde incluso hay fórmulas para describir la posibilidad de detectar ciertas sustancias por el olor según la capacidad del personaje, pero creo que las incluidas son más que suficientes.

Los dos siguientes capítulos están dedicados a los efectos del hambre, la sed y la temperatura. Bueno, vale.

El capítulo 15 está dedicado al movimiento y sus variaciones según el tipo de terreno. Para quien guste de ser muy detallista en ese aspecto o para cuando sea una cuestión crucial en la partida.

En el capítulo 16 encontramos un par de páginas de reglas dedicadas a Encuentros animales y unas cuantas entradas de bestiario (28, todos con su correspondiente ilustración). No está mal porque vienen especies interesantes, pero tampoco es el acabose (que diría Mafalda).

El capítulo 17 es una sola página sobre Daños en vehículos.Orientado a equilibrar un poco la situación del daño causado por las armas de mano, que en el básico hay muchas que pueden incapacitar un vehículo cuando realmente no debería poder ser así.

En el capítulo 18 encontramos consejos de dirección del juego. También habla sobre tipos de partidas en Traveller, lo cual no está mal para los recién llegados.

Los dos siguientes capítulos están relacionados. Uno trata sobre la interpretación del Universal profile de los mundos y el otro habla sobre como interactuar con la página Traveller Map, algo que yo hubiese agradecido cuando la descubrí.

De ahí en adelante, exceptuando los capítulos sobre Espaciopuertos y cuestiones legales, el resto son más y más reglas adicionales referentes a naves y combate (minas, misiles, armamento variado...). Me ha llamado mucho la atención las reglas para retocar/falsificar el transpondedor de la nave; muy cortitas pero que dan semilla para dos o tres partidas.

Son 168 páginas que, pese a no ser indispensables, son muy jugosas.

Y ahora el pitoniseo cuñado.

Visto el ritmo de kickstarters de Mongoose, lo normal hubiese sido que en noviembre-diciembre hubiesen sacado uno nuevo, pero ahora con lo de la pandemia por medio quien sabe. La cuestión es hacer cábalas sobre qué saldrá.

No creo que sea un sourcebook porque ya los están sacando poco a poco, y  además han dicho así, como de pasada, que no tiene porque tener que ver con el RPG, de modo que mi pitoniseo es que tiene que ver con la Quinta Guerra Fronteriza. Después de todo faltan dos años para que se declare (es desde 1107 hasta 1110 y se está jugando actualmente en 1105) y da opción a un megasuplemento con mapas, descripciones de la guerra, grandes batallas, listados de fuerzas e incluso un juego de tablero.

Aunque también podría ser que se descuelguen con un juego de ordenador sobre la Quinta Guerra Fronteriza (eso ya no me llamaría tanto la atención).

Es de suponer que en cuanto comiencen los envíos del físico de Deepnight Revelation nos enteraremos.


(Actualización a 25-11-2020: Al final han anunciado que llevan el Kickstarter a febrero, y será la caja de Mercenary).








domingo, 2 de agosto de 2020

Cuñadeo Lovecraftiano (II): No, pero...






Bueno, para los despistados aquí está el enlace a la anterior entrada referente a este tema (https://viajerosalvaje.blogspot.com/2020/05/cunadeo-lovecraftiano.html).

Antes de realizar la conclusión del cuñadeo he querido leer bien el juego (en este caso el pdf) para poder dar la opinión. Resumiendo:

¿Era necesario hacer un juego independiente? No. Siendo realistas se podía haber hecho un módulo para un sistema genérico Cthulhoideo que tratase sobre el tema y era más que suficiente.

En mi cuñada opinión se debe más a una cuestión de proyecto a futuro que de necesidad real, y es bueno por parte de HT como editorial que, a veces, dan la impresión de estar más pendientes del medio plazo que del largo plazo.

Teniendo en cuenta que la obra de Lovecraft ya es "dominio público" no hay ningún problema en sacar material relacionado. Y claro, teniendo el material bajo un juego, un sello, propio, la editorial se asegura de que nadie saque material de la misma temática -viaje en el tiempo en las Tierras del Sueño- (aunque no es una temática demasiado probable). Por otro lado se aseguran tener su propio sistema de juego que podrán luego, si les da la gana, aplicar a otros juegos de temática Cthulhoidea.

Asegurar una línea de juego tiene la ventaja sobre el suplemento (desde el punto de vista de una editorial, ya que el sistema de la línea tampoco es que aporte mucha novedad desde el punto de vista de un jugador) de que al convertir lo que normalmente sería un suplemento en un básico puedes sacar más material con mayor justificación (campañas, suplementos, aventuras sueltas...).

Y ya para finalizar, desde el punto de vista editorial, esto les puede permitir dar el salto en la publicación internacional (previa traducción) ya que es un juego completo (cosa que con un suplemento les sería más complicado) y además con la ventaja de que el autor del juego es alguien que ya tiene un cierto reconocimiento internacional y por lo tanto sería un poco más fácil el lanzamiento en otros idiomas.

Así que la publicación de "El Sueño de Cthulhu" como juego independiente es algo innecesario de cara al jugador (con un suplemento llegaba) pero un movimiento inteligente desde el punto de vista editorial.

Parafraseando al héroe americano: "Y esto es todo lo que tengo que decir sobre el Sueño de Cthulhu".

(En un par de días entrada sobre el Companion de Traveller)