domingo, 24 de enero de 2021

Sigo con mis cosas locas.

 Probablemente este post te interese entre lo justo y nada, porque va de un lenguaje inventado, de modo que si quieres puedes enviar leerlo, es corto y no te perderás mucho.

La bandera de la torre de babel con el sol detrás que ves a la derecha de esta entrada es la bandera de conlang.org. Bueno, pues la tradición es que cuando un conlanger crea un lenguaje nuevo publique la traducción del Genesis 11: 1-9 (los versículos que tratan sobre la Torre de Babel) a ese lenguaje. Hasta ahora todo lo que había creado no tenía nada que ver con este tipo de proyectos roleros, pero el Ardvrosiano es un lenguaje que sí tiene que ver, de modo que, atendiendo a la tradición, aquí va la traducción (sin símbolos fonéticos de pronunciación, sorry):

1 Todo el mundo era de un mismo lenguaje e idénticas palabras

Yãr gbũkp siigõale rõi agb siigõale rõi resõs

2 Al desplazarse la humanidad desde oriente, hallaron una vega en el país de Senaar y allí se establecieron

Pärë uspoong suu siilõs gekp yunkãspoor, fẽdut mub kpẽng d’u b’ee  Senaarar yĩ me siilaab

3 Entonces se dijeron el uno al otro “Vamos a fabricar ladrillos y a cocerlos al fuego” Así el ladrillo les servía de piedra y el betún de argamasa

Rõ r̂o siimuu mub so yus “ B’ĩd’õr soo yinkeb yĩ ged yãng. D’ur rũ figtũ foosiile ugam yĩ manch pegham

4 Después dijeron: “Vamos a edificarnos una ciudad y una torre con la cúspide en el cielo, hagámonos famosos, por si nos desperdigamos por toda la faz de la tierra”

Suur̂ ut siimuu: “Ru d’õr kong yũmam yĩ mub kpuulmũ gii b’ee riba d’u b’ee b’ãpnũ, fiyii b’agbut, valsi kpaadĩtdõt e kit’re g͡bũluugdu

5 Bajó Yahvé a ver la ciudad y la torre que habían edificado los humanos

Siiukpa Yahvé soo jõs yũmam yĩ b’ee kpuulmũ jõt b’ee uspoong fookong

 6 Y pensó Yahvé “Todos son un sólo pueblo con un mismo lenguaje, y este es el comienzo de su obra. Ahora nada de cuanto se propongan les será imposible.

Yĩ Yahvé siiyãl “saat gõiid atreg maste gii atreg agb, yĩ nag a b’ee fuukpaa õd’ d’ur yãba. r̂o , chãl jõt ut rie’alfen gõ b’oahcer mii.

7 Bajemos pues y, una vez allí, confundamos su lenguaje, de modo que no se entiendan entre sí”

Rie’ukpat rõ yĩ, mub d’ubner me, rie’chignẽt agb d’ur, beritme b’o keet ruhsnét”

8 Y desde aquel punto los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra, y dejaron de edificar la ciudad.

Yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii Yahvé saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu, yĩ ut siiyaon soo kong b’ee yũmam.

9 Por eso se la llamó Babel, porque allí embrolló Yahvé el lenguaje de todo el mundo, y desde allí los desperdigó Yahvé por toda la faz de la tierra.

Gõr̂ jõt siid’õr taab’eeg Babel, gõr̂ me siigiar Yahvé b’ee agb õd’ saat, yĩ saai me siikpaadĩtdõt mii saa liit b’ee ki õd’ lõluugdu.

 

 

sábado, 23 de enero de 2021

El Kickstarter de Savage Pathfinder




 

A poco que me hayáis leído anteriormente ya sabréis mi opinión sobre que Pinnacle saque Savage Pathfinder: Es genial, pero deja claro las limitaciones creativas de PEG desde que Wiggy no está. 

Una vez remarcado esto, vamos a hablar del mecenazgo en sí, pero por un lado de lo que se mecena y por otro lado de los strech goals, que es donde hay que comentar de verdad.

El enlace al kickstarter lo encontraréis en este enlace.

 Lo que se mecena: el manual de ambientación, el bestiario y la Senda de El Ascenso de los Señores de las Runas.

Que sí, que dicen que el bestiario no se está mecenando, pero sí, camuflado como la Gamemaster Option. 

Los precios no están mal en físico (si vives en EEUU) teniendo en cuenta que el básico, a diferencia de otras ambientaciones Salvajes, sí que trae las reglas y no sólo las de la ambientación. Si vives en Europa los precios aumentan una barbaridad con los gastos de envío,y (lo pone en muy pequeñito, como pie de una tabla) además te faltaría por pagar el IVA;

Alguno puede pensar "¿Y porqué no hacen también impresión en Europa y así pueden vender más aquí?". Pues, curioso amigo que te haces esa pregunta, el motivo que yo presupongo, es que si hiciesen eso los licenciatarios iban a vender la mitad (o menos) de las traducciones en cada país. No hay más que ver diferencias de calidades y cosas que se dan en este mecenazgo y lo que se dará en los de cada país. Aclarada esta cuñada opinión, continuemos.

Los pdf, pues un pelín caros, no lo vamos a negar, te meten las chilindradas en pdf para que abulten más, pero no dejan de ser cosas a mayores que a los pocos días ya no ten interesan lo más mínimo. Pero bueno, con los posibles stretch goals puede acabar saliendo a cuento.

Ahora, a las metas, los stretch goals (SG a partir de ahora), que es donde Pinnacle cada vez es más adepto de dar, pero sin dar, y en este se han superado. Al turrón:

El primer día: No hay SG puestos, pero se dice que al final de día se revelarán los del primer día. Es decir, lo que se han sacado de la manga, desde mi punto de vista, es: "según lo que recaudemos el primer día pondremos unos SG u otros, y a la recaudación que queramos". Y el mundo atónito ante la originalidad de la propuesta. Clap, clap, clap.

SG desbloqueados:

 Me parece bien. No te quieres casar con ningún VTT (sobre todo ahora que estás vendiendo para Foundry, por el mismo precio, lo mismo que vendes para Fantasy Grounds, pero peor implementado)., de modo que das las cosas para que las meta cada uno en el que quiera.


 Ya empezamos con las recompensas a medias. El companion (bien), en pdf para todos.No, no. Si yo te compro algo en físico, lo quiero en físico. Otro motivo para no entrar al físico (aunque ya no lo iba a hacer). Además, cualquier que hay visto unos cuantos mecenazgos puede imaginarse que es probable que un stretch goal (de los altos) sea que el companion esté en físico para los mecenas que pagaron por físico; con lo cual uno ve esto y piensa: pfff, ya estamos.
 


  ¿Ves como cuando quieren pueden hacerlo bien? Las cosicas de entregar a los jugadores de la campaña de los Señores de las Runas en físico para los que compraron la campaña en físico y en digital para los que la compraron en digital.


Una de esas cosas que hace bulto en la caja y en la cantidad de pdf que recibes pero que piensas... pues vale.

 

Más material para el companion, pero no sabemos si será un párrafo, una página o 20 páginas (lo que haya en el de Pathfinder sobre este grupo no tiene porque salir todo aquí).

 

Bien, útil. Guay.





Pues tengo que decir lo mismo que cuando salió lo de los Hellknights.


Tienen la ventaja de que si te has comprado la Senda de aventura, sabes que las vas a usar sí o sí.

Y ahora, el SG más inmarcesible (que diría Forges). Pero antes de entrar a comentarlo, ¡ATENCIÓN!, ¡el maravilloso truco de la transformación!



¡Tacháaan!. No voy a meter el dedo en la llaga, que todos somos mayorcitos para saber lo que esas imágenes implican.

Y tú, que me lees, puedes pensar "bueeeeno, vale, pero un 25% de descuento en el archivo de FG, no es un mal stretch goal" Aaaay, alma de cántaro. Te lo voy a explicar. En Fantasy Grounds las cosas de Savage van de este modo: tu pagas primero por las reglas (el core ruleset), y luego pagas por las ambientaciones que quieras (que incluyen las modificaciones de reglas para la ambientación). Aquí las reglas van integradas, de modo que al comprar esa ambientación (que supongo que funcionará independientemente, no como una ambientación, pero para el caso da lo mismo), estás pagando, OTRA VEZ, por las reglas del core (además de por las modificaciones de la ambientación). Ese descuento del 25% es, en dinero efectivo, de 10 dólares. ¿Y cuánto cuesta el core de Savage Worlds? Pues 9.,99 dólares. Es decir, que este stretch goal es: "Si nos compras el ruleset ahora, en lugar de después usando a Fantasy Grounds como intermediario, no te cobramos las reglas de nuevo".
Y mientras, todos los fans de Savage, celebrando en jolgorio alborozado este descuento del 25%. En fin.

Y, para los haters de Fantasy Grounds (que veo muchos en Discord, relajaos, no pasa nada por reconocer que el VTT que tú no usas también tiene cosas buenas. Yo tengo ambos y no me importa decir que los dos tienen virtudes y desventajas), no es que en Pinnacle prefieran el FG frente al Foundry, sino que la implementación de Savage Worlds del Foundry está en pañales comparada con la de FG (no es así con otros reglamentos), por eso es lógico que saquen primero la de FG.
 
Y esos son los SG que han salido hasta ahora, y el resto saldrán como quieran y cuando quieran, y si no siempre pueden hacer un truco de magia.
















 

 









 

 

 

 

 

 


 

lunes, 18 de enero de 2021

Construcción de mundos (worldbuilding): Libros

 Aquí estamos de nuevo, yo escribiendo y tú leyendo. Hoy no toca cuñadeo, hoy toca cosa seria: construcción de mundos, ya sea para escribir novelas, relatos o -mucho más probable si me estás leyendo- para juegos.

La entrada de hoy va de libros, ésta sobre la construcción del mundo en el que se van a mover los personajes, y la siguiente irá sobre construcción de lenguas. 

Los libros que hay en esta entrada están orientados a la construcción "De fuera hacia dentro", pero también son válidos para la construcción "de dentro hacia fuera", no tienes más que seguir el proceso a la inversa.

Si la construcción del mundo la vas haciendo a medida que vas dirigiendo partidas, lo más probable es que tu proceso sea "de dentro hacia afuera", es decir, desde el mundo más inmediato de los personajes: el pueblo donde están, que tipo de moneda se usa, que hay en los alrededores, los dioses que siguen en las iglesias/templos del pueblo, una pequeña idea sobre el país donde se encuentran... todas esas cosas con las que pueden interactuar directamente.

Si la construcción del mundo la haces previa a llevar tu juego/ambientación a mesa (o pantalla), lo más probable es que tu proceso sea "de fuera hacia dentro", es decir: vas a diseñar primero el mundo, los países, el panteón...

También hay el enfoque intermedio: Ir construyendo lo general del mundo, aunque no tenga que ver con los personajes, a medida que vas construyendo lo que los rodea.

Personalmente soy partidario de ir de fuera hacia adentro, de lo general a lo particular, y después llevarlo a mesa-pantalla cuando ya está hecho. Luego, puestos a jugar, no te preocupes que si hay alguna incoherencia tus jugadores la encontrarán. Tienen olfato de perro de presa para eso, y en realidad te están haciendo un favor.

Antes de ponerme con los libros, un consejo que te doy (si lo quieres lo tomas y si no lo dejas) como lector y jugador que soy. Cuando leo un manual o ambientación yo -y al igual que yo, seguro que otros muchos- busco algo que distinga a ese mundo de otros que ya hay escritos. O sea: tiene que tener una premisa de origen que no tengan otros.

Estos son unos libros que yo, en mi mismidad, creo que están entre los más interesantes:

 

Orson Scott Card: Como escribir ciencia ficción y fantasía

No es todo sobre worldbuilding, sino también sobre como escribir sobre lo que estás diseñando, pero es una lectura interesante. Esta edición trae un apéndice de "Como lo hace..." que son pequeñas entrevistas a escritores sobre su proceso creativo. Los escritores del apéndice son:        


      • Elia Barceló
      • Cesar Mallorguí
      • Andrej Sapkowski
      • Jose Carlos Somoza
      • Bruce Sterling
      • John C. Wright

 

 

Chris J. Peake: Worldbuilding: Manual de Creación de Mundos Imaginarios. 

También en español. La versión en papel todavía es posible encontrarla, y si no se encuentra, en Amazon está la versión en digital.

Salvo que tu idea sea ponerte enciclopédico ya desde el principio, este libro y el siguiente son los únicos que necesitas.

Un libro sobre worldbuilding no va a hacer el trabajo en automático por tí, sino que te indica cuales son las cosas que debes tener en cuenta a la hora de crear un mundo coherente por el cual unos personajes jugadores (o los que crees para una novela) puedan moverse sin que quien lo juegue-lea pueda echar de menos cosas fundamentales. A partir de lo que pone en este puedes luego ir profundizando en lo que quieras.

Son 200 páginas, así, redondas, y con un espaciado generoso. Se lee muy bien. Es un libro pensado para "de fuera hacia dentro", pero si tu proceso es al contrario no tienes más que consultar la sección correspondiente y ponerte a ello.


The Kobold Guide to Worldbuilding

Con este ya entramos en los libros en inglés. Si el anterior era sobre construcción del continente (el mundo físico), este es sobre construcción del contenido.

Es un compendio (como una gran parte de las Guías Kobold) de gente del mundillo tratando cada uno un tema. El contenido de los temas se solapa en muchas ocasiones, claro está, pero después de leer el libro no te arrepentirás de haber leído ninguna de sus páginas.

El anterior y este son, en opinión de mi mismidad, los libros que todo aquel que quiera diseñar un mundo debería tener en su estantería (y para muchos será más que suficiente).

Las Kobold Guides son variadas (hay una también sobre diseño de criaturas y diseño de sistemas mágicos), y no todas tocan aspectos de worldbuilding ( también las hay de dirección de juego, de combate, de diseño de juegos de mesa), échale un vistacillo a su web.

 

Complete Kobold Guide to Game Design
 

Ojo, busca la edición que tiene esta portada. Antes sacaron unas ediciones en tres volúmenes (pequeñitos), pero esta es la nueva.

Si quieres meterte en el embolado de diseñar un sistema de juego para tu ambientación los artículos que hay en esta guía te serán útiles. La incluyo aquí porque también trae consejos por en medio sobre como adaptar el mundo al sistema de juego que utilices (ya sea tuyo o uno existente) y viceversa.


Ahora es cuando viene la droga dura. En cuanto a lo que puedes ver en estos libros, referente a estructuras necesarias, te lo puedes ahorrar si tienes cuenta en World Anvil o Kanka (eso irá en otra entrada). Ahora que, claro, no es lo mismo poder leerlo con ejemplos que irlo metiendo en el ordenador a palo seco. También tienen la ventaja de que si tu proceso es "dentro hacia fuera" puedes ir a consultar lo que quieras a medida que lo vas necesitando.

Los tres libros (en inglés) son de Randy Ellefson, un hombre que se autodefine como "guitarrista y autor de fantasía". Entre los tres suman unas mil páginas (con un pelín de aire, eso sí) con un tamaño a medio camino entre el A5 y el formato comic. Tiene dos páginas web, una personal y esta otra dedicada al worldbuilding. Además tiene un podcast y un canal de youtube sobre worldbuilding. 

Los libros son una gran ayuda para recordar todos esos aspectos que debes tener en cuenta cuando creas algo. Al final de cada libro viene una estructura de plantilla que puedes seguir para cada una de las cosas que se han comentado a lo largo del libro. Por ejemplo una plantilla sobre que deberías tratar cuando diseñas monstruos, otra de dioses, otra de pueblos, otra de órdenes religiosas...

Estos libros son muy buenos para consulta de cuestiones concretas o si quieres ponerte a construir un mundo por placer, porque en un mundo construido con tanto detalle para una novela no vas usar más que una mínima parte (tolkienidades aparte), y en una ambientación de juego de rol lo más probable es que, con la creciente tendencia a "no quiero leer demasiado, quiero un par de ideas y ya", tu número de lectores potenciales decaiga. Pero si te gusta crear, yo, en mi mismidad, creo que son geniales.

 

 Creating Life

Trata la creación de lo que tiene vida: desde plantas hasta dioses, pasando por personajes importantes en la ambientación, monstruos, etc.

Tiene un capítulo dedicado a la creación de los no-muertos, lo cual, como fan de los necromantes-nigromantes en los juegos de fantasía me ha parecido estupendo.

  Creating Places

Trata sobre la creación del mundo físico en si mismo, países, ciudades, montañas, ríos, climas, tipos de gobierno...

 

 

 

Cultures and Beyond

 Este es el que trata sobre las culturas de los habitantes de los países, organizaciones religiosas y su estructura, estructura de fuerzas armadas, lenguas, la magia y como se puede ver en cada cultura...

 





 La siguiente entrada será sobre libros pasa la construcción de lenguas para tu mundo.

miércoles, 13 de enero de 2021

Proyectos - Basoro

 Bueno, pues ahora que se me ha pasado la tensión del Piratas de Drinax, voy a cuñadear un poco sobre mi propia mismidad. O más bien divagar. Preparaos porque va un rollete que te cagas.

La pandemia me ha fastidiado el playtesting de Phylax. Fue imposible continuar el playtesting en mesa, por motivos obvios, y es una ambientación que no me encuentro preparado para testear solamente online, no por motivos técnicos, sino porque siendo como es, necesito respuestas sinceras de los jugadores sobre que les ha parecido bien o mal, que se podría mejorar, etc, y on-line la gente miente como bellacos. Que sí, que sí, que al acabar todo el mundo dice que ha sido genial y, tres días después, alguno igual te comenta que estaba gestionando su ciudad de Elvenar durante la mitad de la partida. O sea, que en algo como Phylax, no me veo capaz de depender sólo de los testeos online.

¿Qué voy a hacer con el material? Pues por ahora está guardado. Había enviado un pdf en plan Jumpstart a los que iban a ser playtesters online y a partir de ahí quizas podría sacarlo como una miniambientación.

¿Y porqué no hice el playtesting ni siquiera online? Durante el confinamiento, y tiempo después, estuve bastante alejado del ordenador y las redes por un problema físico (actividad en redes casi nula y muy, muy pocas publicaciones durante el año. En febrero, marzo y abril... ni una). No era el coronavirus, pero era algo muscular que hacía que no pudiese estar de pie, ni sentado, ni acostado. Tenía que hacer las cosas de la casa y después tenía que pasarme el día en posturas raras en las que era casi imposible ponerme frente a un ordenador. Estoy pensando que sería una gran excusa si tuviese algún mecenazgo pendiente de entrega, pero como no tengo ninguno, pues mira, una oportunidad perdida :-P

Durante ese tiempo que estaba semirecostado de lado, pero teniendo que dejar parte del peso del cuerpo en una sola pierna me harté de ver Netflix, Amazon Prime, escuchar la radio, ver Forjado a Fuego en el canal de Historia... y pensar. Pensar con el movil en la mano grabando notas de voz que después, cuando el chute de medicamentos me permitía colocarme en una posición parecida a las normales para un ser humano, pasaba a una libreta o al ordenador.

Joder, que cutre-épico me está quedando esto XDDD

Bueno, la cuestión es que mentalmente me puse a trabajar en una idea que había desechado unos meses antes: Basoro, un mundo de alta fantasía que se salva de la extinción gracias a un necromante y hay que reconstruirlo de nuevo. 

El anterior mundo, era un mundo medieval al uso (equivalente al siglo IV de nuestra era) cuyo conocimiento esotérico y cultural derivaba de lo que quedaba de la antigua cultura de los Altos Orcos (ahora hay orcos que pueden ser personajes jugadores y orcos matables, todo ello justificado). Una pequeña guerra se extendió a todo el continente y pronto se hicieron dos bandos que degeneraron a una batalla entre Orden y Caos. Una alta sacerdotisa elfa del Orden, llamada Beosaing, se llevó a unos cuantos magos y sacerdotes a un antiguo templo de los Altos Orcos y lanzó un conjuro llamado La Victoria del Orden, que se suponía que establecería el Orden como fuerza imperante en todo el planeta. Y lo hizo, extendió lo que se llama la Bruma Blanca y todo desapareció dentro de ella. Se estableció el orden perfecto porque dejó de existir todo. Hasta casi todos los dioses murieron.

Pero no desapareció todo. El Necromante que todos se habían alegrado de que se autodesterrara con sus seguidores, en una isla, en la esquina del mundo, consiguió que la isla no fuese devorada por la Bruma Blanca. Después de todo la necromancia va en contra del Orden, pues altera el orden de vida-muerte, pero también es Orden puesto que es una magia con leyes. De modo que ese "vacío legal" le permitió resistir en sus dominios y estos no fueron cubiertos por la Bruma Blanca.

Poco a poco, con magia restauradora, se ha ido logrando recuperar gran parte del norte del continente. A veces, al conseguir apartar la Bruma Blanca se conseguía restaurar todo (personas, animales, edificios y terreno), pero otras veces no se conseguía restaurar todo (las personas era lo más complicado). A partir de ahí el mundo fue siendo otro y bajo la suave, pero contínua supervisión del Consejo Necromántico el mundo fue evolucionando, con sus enfrentamientos fronterizos, con sus miserias habituales, y ha evolucionado, tecnológicamente hasta lo que podríamos considerar el Renacimiento de nuestro mundo, y mágicamente más allá de como estaba el mundo antes de La Bruma Blanca.

Y en eso estoy ahora. ¿Para cuando estará listo? No tengo ni idea. Llevó escrito muchísimo y aún voy por la mitad (creo). Como he comenzado a meter los datos que ya tengo en el World Anvil (me ocupé de hacer un registro intelectual de la obra, que ya sabéis que allí hay mucha gente y sabe dios que puede pasar) me he dado cuenta de que, por querer hacer el worldbuilding por mero placer, lo estoy haciendo en plan enfermo. Entre otras cosas tengo la gramática básica y un pequeño diccionario para dos lenguas creadas expresamente para ese mundo. Hasta he movido cordilleras de un lugar a otro del mundo porque, deformación profesional, no concordaban con la posible tectónica de placas que daría lugar al hundimiento, en el remoto pasado, de la zona donde vivían los Altos Orcos. Así que tuve que pensar una tectónica de placas acorde al hundimiento y a partir de ahí colocar las cordilleras de nuevo.

Pongo la imagen para animar un poco este tochazo

Y como eso, otras cosas como las tres lunas: cuanto tardan de llena a llena (que es lo normal), cuanto tiempo tardan en rotar sobre si mismas (porque claro, los navegantes podrán usar eso como referencia temporal durante la noche), y cosas más frikis como cuando están en conjunción y en oposición las unas con respecto a las otra (porque claro, distintas velocidades implica que no siempre van a verse las tres en el cielo a la vez). También tengo mapas climáticos, cálculos de temperaturas medias en cada estación para cada nación o región y todo ese tipo de cosas que al jugador medio se la traen floja y pendulona, pero que cuando haces worldbuilding por hacerlo... pues te gusta hacerlo.

Casi todas esas cosas me llevan tiempo y es seguro que, en un manual de Savage Worlds, por ejemplo, no saldrán. No, porque el jugador medio de Savage no se lee el manual, espera que se lo lea el director de juego, y el director de juego quiere la suficiente información para que le de para empezar pero no que lo saturen de información. He encontrado, por ejemplo, como hacer que, tanto Foundry como Fantasy Grounds, lleven cuenta automáticamente de en que fase está cada una de las lunas en cada momento, peor no de las oposiciones y conjunciones, de modo que, a efectos de juego, las tres lunas estarán siempre en el cielo nocturno (cada una en su correspondiente fase, eso sí). Aunque, en Savage, Fantasy Grounds le sigue llevando la delantera a Foundry, para cosillas de ese estilo Foundry va por delante de Fantasy Grounds.

Por todo eso aún va a tardar. Luego haré tres versiones: una simplificada para savage, otra en plan atlas del mundo y otra de manual completo (con reglamento incluido). Para la versión completa usaré un reglamento con OGL. Me tira mucho el Sword of Cepheus (que es la versión medieval del Cepheus Engine, el Traveller de marca blanca) cambiando, obviamente, las cosas necesarias, y me gusta el Legend (hecho a partir del Runequest II), que además Mongoose tiene en OGL absolutamente todo el material que saca de ese reglamento. El Sword of Cepheus es un sistema 2d6 de toda la vida como el de Traveller y el otro es estilo Runequest, de modo que no me sería dificil adaptar los eventos y personajes.

El Sword es más pequeño y tendría menos que traducir, el Legend es más largo, pero tiene muchos suplementos (los que tienen la portada en negro: gladiadores, piratas, etc) que forman parte de la OGL y que los directores podrían utilizar casi directamente. Hombre, el de vikingos no pegaría mucho en la ambientación según mi opinión, pero una vez que el juego llega a una mesa deja de ser al ambientación exacta de quien la creó  para convertirse en un mundo distinto.

Y no, no me he olvidado de Caerdroia, en enero sacaré una partida más.

Bueno, pues si has llegado hasta aquí en esta divagación que estoy escribiendo a la 01:25 de la mañana, cargado hasta las trancas de analgésicos, gracias por tu atención. Ya puestos a ello, igual hago durante esta semana una entrada sobre libros de Worldbuilding que me parecen interesantes.


sábado, 9 de enero de 2021

Pues eso "consejos vendo que para mí no tengo", nunca mejor dicho.

 

 

 

 

  En mi entrada anterior cuñadeaba sobre que Drinax, aunque había recaudado mucho, no iba a llegar a financiarse, y sin embargo hoy, a 5 días, falta por recaudar 4.288 euros de los 30.000. O sea, es
bastante probable que sí se financie.

No sé si la gente de Sugaar interceptó a la zagala del anuncio de la lejía y cuando empezaba con su rollito de "Vengo del futuro y te traigo...", apareció por allí Felipe y le preguntó por como tenía que hacer para financiar Drinax, o que ha pasado, pero tiene toda la pinta de ir a financiarse.

Pocas veces hay que me alegre tanto de haberme confundido en mis cuñadeos (que tampoco han sido muchas) como con haberlo hecho con Drinax.

  • Primero: Porque soy mecenas y, que coño, si me meto en un mecenazgo es porque quiero que salga.
  • Segundo: Porque es Traveller. Me gusta Traveller, mucho, y si Drinax finalmente sale, la línea va a tener continuidad. Ya no entraré a cosas en físico que ya tenga en físico en inglés (Deep Night Revelation, Behind the Claw, la Cruiser Box y esas cosas), pero hay material de sobra que Mongoose no sacará en mecenazgo y, esas cosas, esperaré a comprarlas en castellano.

Ahora quiero hacer una pequeña reflexión, y es que, salga o no salga, Piratas de Drinax ha marcado un hito en la historia de los mecenazgos en España.

  1. Por la cantidad mínima pedida para que salga el proyecto: 30K es mucho dinero.
  2. Porque ha demostrado que la gente, puesta a gastar dinero, quiere hacerlo en productos de calidad. Cuando escribo esto hay 153 mecenas que se han gastado una media de 168 y pico euros cada uno para que el proyecto salga. 153 mecenas, que no son una exageración, pero ya quisieran tenerlos otros proyectos. Tierras Quebradas, que salió bien, descontando aportaciones de add-ons tuvo 130 y algo mecenas del básico. Betty "the slayer"Mithchell tuvo 134 (recuerdo, siempre refiriéndome a aportaciones a lo que se está mecenando, no a comics, ilustraciones o cosas así), y La Enseña del Elefante y el Guacamayo tuvo 44. Por mencionar los más recientes que me vienen a la cabeza.
    ATENCIÓN: 153 mecenas que están dispuestos a pagar mucho más que lo que se pagó en cada uno de esos verkamis que he mencionado (dos se financiaron y el otro no) porque sabían que el producto era de calidad, que pertenece a una línea que se prometió continuar y que se continuará. Esto debería servir como revulsivo a las editoriales que bajan cada vez más y más sus calidades para abaratar productos.
  3. Aunque no salga, será el mecenazgo en español para el que más dinero se ha puesto SÓLO para que salga.
  4. Si sale, es fácil que rompa el record de un mecenazgo que fue tan exitoso como fue el de Savage Worlds Edición Aventura (30.603 euros), y lo hace siendo un suplemento, no un básico.

 

Resumiendo: Es un mecenazgo que, salga o no, debería hacer reflexionar a las editoriales, grandes o pequeñas del rol en España sobre cómo se plantean sus productos, sobre cómo cuidar las líneas y sobre si no estarán infravalorando a sus potenciales compradores.