miércoles, 28 de marzo de 2018

FES EN EL FLANAESS (I): INTRODUCCIÓN Y DEIDADES HUMANAS


Ya que está apareciendo material para “Greyhawk Salvaje”, aprovecho para hacer una serie de entradas sobre la que siempre ha sido mi ambientación medieval-fantástica favorita. Cuento con que la información en estas entradas sean útiles tanto para los jugadores de D&D (a quienes toca más directamente) como a los de Savage que, utilizando los dominios del Fantasy Companion pueden adaptar, con una cierta facilidad estos dioses basándose en las tablas, y así tener en sus campañas unos panteones con amplio trasfondo y detalle. Esto no es útil solamente de cara a que el jugador conozca capacidades específicas de su dios, sino también para que sepa qué tipo de relación tiene su fe con otras fes.
Aviso: Quede claro desde el principio que estoy seguro de que hay información que no manejo. La cantidad de información sobre Greyhawk es ingente y ha sido publicado en tantos lugares distintos (suplementos, módulos, Dragon Magazine, Dungeon Magazine, Oerth Journal, Living Greyhawk, etc) que es muy complicado tener en cuenta toda la información simultáneamente.
También hay que aclarar que la información que pongo aquí llega hasta la 3era edición de D&D (no incluida) ya que ahí fue cuando se abandonó la publicación oficial de Greyhawk. Sin embargo creo que a efectos de lo que se pretende con este artículo la información manejada es más que suficiente como para hacerlo interesante e ilustrativo.




Desde el principio de la historia de Oerth (donde está situado el Flanaess, en el extremo este, que es donde se desarrolla lo que se ha llamado el mundo de Greyhawk) la influencia de los dioses ha sido determinante en los acontecimientos más relevantes. Unos ejemplos:
·       La invasión de la isla de Anakeri por parte de la flota del Proto-Imperio Suel fue frustrada por los clérigos de la isla que consiguieron que sus dioses la hundiesen y creasen un torbellino alrededor de la isla que impedía el acceso. ¿Porqué tiene tanta importancia esto, te puedes preguntar? Pues porque el imperio Suel fue el primer imperio humano cuyos restos tienen gran influencia en la “actualidad” y que, si no fuese por esa debacle marítima, se hubiese expandido por zonas en las que, por miedo, no se extendió después.
·       Durante la Tercera Guerra de Regentes en uno de sus bandos estaba Tilorop, el mayor representante del dios Tharizdun y gracias al cual, prácticamente, se introdujo el culto a Tharizdun en Oerth. Tharizdun, para quien no lo sepa, es un dios antiguo, de esos de “yo sólo quiero verlo todo arder”.
·       Los Duques del Viento (una facción de la guerra entre deidades del Orden y el  Caos) usan a los drow como ejército contra los elfos grises.
·       En el -2400 de la era común unos dioses exteriores a Oerth entran en el planeta y son adorados por las tribus Olman (aparecerán en varios suplementos).
·       En el -2266 los dioses Beory, Pelor y Rao protegen a las tribus Flan que comienzan la ocupación del Flanaess (recordemos, donde se desarrollan las aventuras de Greyhawk) que hasta el momento estaba poblado por semihumanos.
·       En el -1747 un jovenzuelo llamado Vecna (todo el mundo que haya jugado a D&D debería saber quién es Vecna) comienza su ascenso hacia el poder que le llevará a convertirse primero el Liche y después en semidios. Lo hace gracias al poder que descubre sobre Tharizdun. Vecna comenzará una particular cruzada contra los elfos grises que llevará a la destrucción de una gran cantidad de ciudades élficas.
·       El dios Fortubo abandona a los Suloise agraviado por la creación de los enanos Derro.
·       El año de los Cataclismos Gemelos, el Imperio Baklunish, aunque perdido para siempre, puede responder con un ataque mágico al Imperio Suloise gracias a que parte de su élite mágica es protegida por sus dioses y por la magia del lugar donde estaba (Tovag Boragu). Esta respuesta supone la destrucción del Imperio Suloise (para los que no sepan de historia de Greyhawk, los Cataclismos Gemelos fueron el resultado de una especie de guerra nuclear con magia).
Los semidioses: Pese a que en algún momento parece haber habido un acuerdo de no intervención directa entre los poderes, comienza una época en la que los semidioses son más numerosos. En Greyhawk una de las formas de llegar a semidios es siendo “esponsorizado” por una o varias deidades. Esto no deja de ser una forma de intervención divina, ya que los dioses “patrocinan” a quienes le interesa y aumente su influencia sobre el Flanaess. Un dios muy activo en este aspecto es Pelor que favoreció el ascenso de, al menos, seis semidioses (Mayaheine el más conocido de ellos). Otros semidioses (Vecna, Iuz, Kelanen…) cruzaron la frontera entre lo humano y lo divino por sus propios méritos.
Los semidioses se convierten, por si mismos, en un factor determinante en la historia del Flannaes.  Ejemplos:
·       Ya hemos visto como Vecna contribuye a la caída (no completa) de los elfos.
·       Iuz se convierte en uno de los poderes determinantes en el norte del Flanaess.
·       Zagyg fue alcalde de Greyhawk City y participó en la captura de nueve deidades peligrosas (aunque eso sería antes de ser semidios y luego estas escaparían).
·       La Orden de la Estrella (seguidores de Kelanen) se convierte en una fuerza naciente en el sur.
Las iglesias: El clero, en sus muchas manifestaciones (clérigos y paladines mayoritariamente) tiene una gran influencia en el Flanaes. Ejemplos:
·       El clero de Iuz domina gran parte del norte. Las tribus bárbaras Suel del norte se lanzaron a la batalla apoyando (sin saberlo) a Iuz porque el dios Vatún les dijo que lo hiciesen (Vatún era en realidad Iuz disfrazado) tras reunir las Cinco Espadas de Corusk.
·       Una facción del clero de Hextor domina los restos del Gran Reino.
·       La Teocracia del Pálido tiene una legislación adaptada a la forma de vida que marca el dios Pelor.
·       Existen tensiones entre los cleros de deidades de cometidos similares o cuyo enfoque no es el mismo. Existen, por ejemplo, tensiones entre dioses cuya esfera de influencia es la muerte, pero también entre Trithereon con Heironeus y Pholtus, ya que si bien los tres dioses son “de los que persiguen a los malos”, la filosofía de los seguidores de Trithereon molesta a los de Heironeus y sobre todo a los de Pholtus.
·       En el Pomarj el culto al Dragón de Tierra se está extendiendo entre los mercenarios que trabajan para Turrosh Mak, el líder Orco, y entre los enanos Derro (que tienden a no servir a dioses).
·       Hay numerosas órdenes de paladines muy activas, sobre todo del dios Heironeus.

LOS DIOSES HUMANOS


Vista la importancia de la religión y los dioses, vamos a ver ahora como se fue creando el panteón humano.
Pese a que en 1980 apareció Deities&Demigods, un recurso que actualmente debería hacer las delicias de todos los seguidores del OSR porque describía para D&D mitologías conocidas, tanto históricas como ficticias (incluso de los Mitos de Cthulu y de Melniboné), sin embargo no existían deidades “nativas” de Greyhawk.
La primera deidad de la que se tiene referencia que crease Gygax para Greyhawk fue St. Cuthbert of the Cudgel (o sea, San Cuthbert de la Porra… sí, de la porra). Llamado así porque tenía por costumbre atizarle con una porra en la cabeza a los ateos. De este dios dijo Gygax “St. Cuthbert fue más una broma que otra coss. Sopesando la defensa de aporrear  el sentido dentro de la cabeza de alguien a fuerza de darle golpes con un garrote”. La segunda deidad parece haber sido Pholtus.
En 1980 se publica, entre los módulos de la serie C, los de competición, “The Hidden Shrine of Tamoachan”. Aquí se mencionan dioses Olman (que se adoran en las tierras del sur como veremos más adelante) con nombres de “inspiración azteca” como Chicomoztoc, Apocatequil, Zoztzilaha, Hurakan…; pero Gygax rechaza estos dioses como parte del panteón de Greyhawk.
Entre 1982 y 1983 Gygax publica en los números de la Dragon Magazine (67-71) más dioses para Greyhawk además de revisar oficialmente los dos existentes.
·       Dragon 67: Heironeus, Hextor, Iuz, St. Cuthbert.
·       Dragon 68: Celestian, Trithereon, Fharlanghn, Elohnna, Pholtus.
·       Dragon 69: Istus, Obad-Hai.
·       Dragon 70: Boccob, Zagyg, Olidammara.
·       Dragon 71: Erythnul, Incabulos, Nerull, Ralishaz, Wastri. Y también lo que llama “personalidades”: Heward, Keogtom, Murlynd, Kelanen.
Es decir, entre deidades y personalidades tenemos 23 entidades divinas. Aquí el panteón humano ya incluye dioses del bando del bien y del bando del mal (incluyendo a los opuestos más conocidos, los hermanos Hextor e Heironeus) porque Gygax pensó que era necesario “traer al juego deidades malvadas que sirviesen como villanos y para frustrar los objetivos de los personajes jugadores”.


Como curiosidad vemos la diferencia entre Zagyg y las “personalidades”.
·       Zagyg tiene la categoría de semidios, aunque su ascenso es, en el fondo, el de un “patrocinado”, pero es lo que tiene ser el ojito derecho del jefe…
·       Heward, Keoghtom y Murlynd tienen la categoría de “Quasi-Deities”, algo común en los patrocinados.
·       Kelanen tiene la categoría de “Hero-Deity”, esto es, un héroe que está ascendiendo a las capacidades divinas, pero que actualmente puede serlo o no.
Pese a ser de los más antiguos, estas personalidades tendrán muy poco desarrollo en el futuro. La excepción es Kelanen, cuya historia es compleja desde el punto de vista de las deidades de Greyhawk.
En 1983 aparece “World of Greyhawk-Boxed Set”, donde se listan 54 dioses humanos  más Raxivort y 5 semidioses.




·       Pese al amplio listado sólo se ofrecen particularidades de sus clérigos (para hacerlos PJ’s) para 26 de ellos, quedando el resto a la interpretación del director y jugadores. Anteriormente se había publicado la información de los dioses, pero no de su clero. Esos 26 son: Boccob, Celestian, Ehlonna, Erythnul, Fharlanghn, Heironeus, Hextor, Heward, Incabulos, Istus, Iuz, Kelanen, Keoghtom, Murlynd, Nerull, Obad-Hai, Olidammara, Pholtus, Ralishaz, Raxivort, St. Cuthbert, Trithereon, Ulaa, Wastri, Xan Yae y Zagyg.
·       Como vemos, son casi todos repetición de los ya desarrollados anteriormente excepto: Xan Yae, Ulaa, Trithereon.
·       En  la lista de semidioses añade a Rudd y Zuoken (que no reciben explicación sobre su clero).
·       Futuros semidioses siguen apareciendo como “Personajes y Casi-Deidades”: Heward, Keoghtom y Murlynd aparecen como Quasi-deities y Kelanen aparece como “Príncipe de las Espadas” en lugar como “Hero-Deity” siguiendo con esa clasificación de “ascenso porque yo lo valgo”. Esta será la última vez que se trate oficialmente a Heward y Keoghtom.
Lo más destacable es que las deidades ya aparecen con la clasificación conocida de Mayores, Intermedia, Menores y Semidioses y que uno de los campos de información es el panteón particular al que pertenecen según la raza.


A partir de junio de 1984, comienza a publicarse en la Dragon Magazine (86 a 90) el panteón Suel. Habla de los dioses, sus capacidades y relaciones, pero no detalla los clérigos; sin embargo es una buena fuente de información sobre el panteón.
·       Dragon 86: Lendor, Norebo.
·       Dragon 87: Kord, Phaulkon.
·       Dragon 88: Syrul, Fortubo, Wee Jas
·       Dragon 89: Pyremius, Beltar, Llerg
·       Dragon 90: Phyton, Xerbo, Osprem.
Deberían haberse publicado artículos equivalentes sobre el panteón Baklunish, pero según Gygax: “El plan era introducir un nuevo panteón de deidades . Obviamente nunca ocurrió… ni ocurrirá jamás a no ser que WotC decida hacerlo”.
En 1988, el suplemento Greyhawk Adventures no traerá ninguna novedad al respecto salvo la actualización de algunas de las deidades ya tratadas.


En 1990 sale el módulo Vecna Lives! donde por primera –y última- vez se describe el clero del semidios Vecna.


En 1992 se publica From the Ashes, una actualización de la ambientación en la que se avanza hasta después de las Guerras de Greyhawk (un mundo más oscuro que no fue del agrado de todo el mundo). La caja contenía todo tipo de material (al estilo de los antiguos settings de D&D) para poder jugar en Greyhawk, y entre ese material está un amplio listado de dioses impreso en una tarjeta (tamaño A4) aparte en el que aparecen 53 deidades y 6 semidioses.


·       Las deidades son: Beory, Boccob, Celestian, Erythnul, Farlanghn, Heironeus, Hextor, Incabulos, Istus, Kord, Lendor, Nerull, Obad.Hai, Olidammara, Pelor, Phaulkon, Pholtus, Procan, Ralishaz, Rao, St. Cuthbert, Tharizdun, Trithereon, Ulaa, Wastri, Zilchus.
·       De estas son casi todas actualizaciones de datos ya existentes, siendo descritas por primera vez sus clérigos: Beory, Kord, Lendor, Pelor, Procan, Rao, Wee Jas, Zilchus
·       Los 6 semidioses son Iuz, Mayaheine, Rudd, Wastri, Zagyg, Zuoken. Se describen a Iuz, Zagyg, y como único de los nuevos que recibe descripción sobre sus clérigos está Mayaheine.


En 1993 se publica Iuz the Evil, dedicado (es obvio) a Iuz, tanto a su persona, como a su clero y territorios en el Flanaess tras la guerra. Es un gran suplemento en el que se explica al detalle el clero, los nuevos hechizos y muchos detalles jugosos para el director de juego. También se había hablado de Iuz en Howl from the North, pero no se entraba, ni de lejos en ese detalle.
Desde 1998 comienza a aparecer deidades y su clero en la revista Oerth Journal, una publicación no oficial sobre Greyhawk. Aunque el Oerth Journal ha continuado publicándose hasta esta década, el momento fuerte de publicación de dioses humanos fue entre 1998 y 1999.
·       Los dioses aparecidos (hasta el número 27) son: Ainanet, Dorgha Torgu, Druidas de la Antigua Religión, Heironeus, Hextor, Incabulos, Joramy, Norebo, Olidammara, Osprem, Trithereon, Wastri, Wee Jas
·       He puesto en negrita los que no habían sido descritos antes y he subrayado lo que aparecerán descritos después en suplementos oficiales. Desde mi punto de vista las estadísticas de estos dioses nuevos hay que tomarlas con cuidado, sobre todo teniendo en cuenta que, salvo Joramy todos ya serán o habían sido tratados oficialmente y otros apenas son una mención en los suplementos oficiales. Personalmente de esta lista me quedaría solamente con Joramy.



En 1998 aparece la Guía del Jugador de Greyhawk que trae un extenso listado de deidades, pero ninguna explicada. Trae 75 deidades (semidioses, casi-deidades y deidades-héroe incluidas) .




Como podemos ver hay algún movimiento que otro entre las categorías. Además Keoghtom y Murlynd son "degradados" de Casi-Deidades a Dioses-Héroes.


En 1999 se publica el que es, para mí uno de los suplementos más útiles y más informativos a muchísimos niveles: The Scarlet Brotherhood. Entre otras cosas trae una gran información sobre deidades:
·       Se introducen de forma oficial las deidades Touv (Suel de la zona de la jungla) y Olman (las de inspiración azteca que habían venido del exterior de Oerth).
·       Las deidades Suel descritas son (pongo en negrita aquellos cuyo clero nunca había sido tratado anteriormente de forma oficial, el resto son actualizaciones): Beltar, Bralm, Dalt, Fortubo, Jascar, Kord, Lendor, Llerg, Lydia, Nola, Norebo, Osprem, Phaulkon, Phyton, Pyremius, Syrul, Vatun, Wee Jas, Xerbo.
·       Las deidades Touv de las que se describe el clero son: Berna, Breeka, Damaran, Katay, Kundo, Meyanok, Uvot, Vara, Vogan, Xanag.
·       Las deidades Olman de las que se describe el clero son: Camazozt, Huhueteotcl, Miectlantecuhtli, Quetzalcoatl, Tezcatlipoca, Tlaloc.
A partir de septiembre de 1999, durante tres números (263, 264 y 265) la Dragon Magazine dedicó un artículo por número a los dioses de la raza Oeridian, con su correspondiente clero (en negrita los que no habían sido tratados anteriormente). que ya habían salido listados en la tarjeta de From the Ashes pero algunos no habían sido descritos.
·       Dragon 263: Atroa, Delleb, Kurell
·       Dragon 264: Raxivort, Sotillon
·       Dragon 265: Telchur, Rudd
De estos dioses/semidioses del panteón Oeridian sólo Raxivort había sido tratado anteriormente, y había sido en el World of Greyhawk-Boxed Set de 1983.
En el 2000 aparecen dos módulos que también contienen una información importante sobre deidades:




·       Bastion of Faith: Con muchísima información sobre Heironeus y Hextor: Historia, avatares, templos, costumbres, organización, clero, clero especializado…
·       Slavers: Que contiene mucha información sobre el Pomarj, la Costa Salvaje y sobre las deidades: Kelanen (que ahora es ya capaz de otorgar poderes), Murlynd y el Dragón de Tierra.

Después vino la época de la 3ª edición y Living Greyhawk, con mucho trabajo fan, en la que WotC tomó la decisión de permitir que la gente hiciese lo que le saliese de la partes pudendas sin apenas control y la lista de dioses se multiplicó hasta rozar los 200 ya que se desarrolló un dios sobre cualquier referencia, por remota que fuese, aparecida en cualquier lado de D&D de Greyhawk, y donde muchos de ellos parecían haber sido desarrollados con la filosofía de “como mola este dios”.

jueves, 15 de marzo de 2018

Elder Dice - Reseña de dados y prueba de flotabilidad

Pues otra reseña de dados. Ya que, por diversos motivos, los dados siguen entrando en mi casa y muchos demuestran ser"defectuosos", pues aprovecho para hacer reseñas después de hacerles lo que yo llamo la prueba de flotabilidad (podéis ver una anterior entrada a ese respecto aquí).
Resumo en lo que consiste la prueba de flotabilidad:

  1. Coges un vaso alto (tiene que ser alto para que los dados tengan tiempo a subir utilizando su tendencia natural)
  2. Lo llenas de agua fría. Sí, ya sé que en agua caliente se disuelve mejor la sal, pero afecta a la flotabilidad y a la densidad.
  3. Echas sal a cascoporro y remueves hasta que se disuelva.
  4. Dejas caer un dado y observas como sube flotando hasta arriba. Si no sube, disuelves más sal. Si suben muy rápido cambia un poco de agua por agua sin sal. Cuanto más lento suba el dado mejor mostrará su tendencia natural. Por aquellas cuestiones del Principio de Arquímedes y la geometría los dados más "grandes" necesitan menos concentración de sal disuelta para subir (es decir, el d20 necesita menos que el d4).
Por defectos internos (burbujas o pegotes de material) o por la diferencia de material retirado durante el grabado de las puntuaciones, los dados cogen tendencia hacia unos ciertos resultados. Con la prueba de flotabilidad se ve cual es el número al que tienden. En el caso de los juegos completos de dados de la marcha Chessex, por ejemplo, los d6 tienden casi sin excepción al 1 (lo que es malísimo para un jugador de Savage) y los d20 tienen tendencia hacia  el 1 o la zona del 3 (lo que es poco recomendable para jugadores de D&D y retroclones).

Cuanto más denso y más pesado es un dado menos afectan las imperfecciones internas al resultado, ya que el tiempo flotando (o rondando en mesa) no es suficiente como para que la descompensación  sea significativa (ergo, los dados de metal son más caros, pero te aseguras un resultado aleatorio prácticamente perfecto en una tirada normal).

Un dado que tiene una imperfección grave en su interior o en la distribución del material de construcción muestra con mucha más facilidad y más repetidamente su tendencia (veáse como ejemplo el segundo vídeo del anterior post enlazado arriba).

Pues visto eso (de nuevo), paso a hablar de los Elder Dice.

Fabricados por Infinite Black, que se dedica a la producción de material de temática Lovecraftiana son, estéticamente, muy chulos.



El kit completo, que estuvo disponible en 2017, constaba de lo que se ve en esa foto. Un archivador con tres minigrimorios con cierre magnético, que contiene cada uno 9 dados temáticos (d20, d12, 2d10, d8, 3d6 y d4, que en lugar de el resultado más alto tienen el símbolo del lateral del grimoio (un Chtulhu, un signo arcano de estrella o un signo arcano tradicional) y tres tubos con 9d6 temáticos cada uno.
Es de agradecer que cada minigrimorio viene con una bolsa zip incluida para que no estén los dados rebotando por dentro.

Este es el tamaño del estuche.

Y este el de los minigrimorios (cartón grueso).


Los minigrimorios, una vez abiertos, son tal que así.




Los dados vienen en tres colores: rojo para Chtulhu, azul para el símbolo arcano de estrella y verde para el tradicional.




El símbolo de Cthulhu... pues bueno, es Cthulu, pero casi podría ser un dado de Hydra (¡Hail Hydra!)


El material de los dado es bueno, relativamente pesado y estético, pero en los dados rojos el dorado no destaca lo suficiente y en algunos dados (da igual el color que sea) se perdió un poco de color dorado al meterlos en agua con sal (nada grave, pero no pasa con otros dados. Ya sé, ya sé... la gente no suele meter los dados en agua con sal... ¿y qué?).

LAS TENDENCIAS EN LOS RESULTADOS

Hoy no pongo vídeo. No lo hago porque alguno de los dados para encontrarle la tendencia hizo falta sumergirlos muchas veces. Esto es bueno, porque quiere decir que si en la prueba de flotabilidad la tendencia no es siempre la misma o no se repite con una frecuencia excesiva, las posibilidades de una tirada realmente aleatoria son mayores.

¿Qué quiere decir esto? Pues que con estos dados tendrás una mayor aleatoriedad que, por ejemplo, con los juegos normales de Chessex o con los dados fate de Q-Workshop (que también tienen delito) pero una cierta tendencia sí que tienen.

Vamos por tipo de dado, que muestro en la foto con el resultado al que tienden:


Los d4 sí que tienen una tendencia clara a la tirada máxima.


Los d6 son mucho más equilibrados que los Chessex. Aparte de que no tienden todos al 1, en la prueba de flotabilidad no tienden directamente hacia la cara que se muestra en la foto, sino que tienden hacia esa zona (por lo que el resultado puede ser más variado).


Con los d8 ocurre lo mismo, tienden a la zona de los número fotografiados con lo cual en el caso del verde, por ejemplo, tiende hacia la zona del 2, 6, 4 (aunque un poco más hacia el 2).


Los d10 percentiles tienden a buenos resultados (70, 50, 50) y los decimales (¡Oh, Milagro!) no tienen una tendencia reconocible.


Los d12 tienden a la zona del 3, con preferencia hacia el 3.


Y los d20 tienden a la zona del 7, 15, 1 y 3, con preferencia hacia el 7.

RESUMEN

  • Estética: Un 8.5. Son bonitos, pero el contraste es, a veces, peor de lo deseable.
  • Calidad: Un 9 (son pesados), el plástico no es de mala calidad, pero el que mojados al hacer la prueba alguno pierda brillo en la numeración le quita puntos.
  • Fiabilidad: Un 6.5 (tomando los chessex como referencia base ya que es, junto con Q-Workshop, la marca más extendida de dados)

No hay demasiada queja. Excepto los d4, todos tienen un componente aleatorio en el resultado mucho mejor que los tomados como referencia.

Fin de la mega-friki entrada.

jueves, 1 de marzo de 2018

Los límites de lo políticamente correcto



Sé,  perfectamente, que con este post voy a hacer "millardos" de amigos. Me da lo mismo, hay veces que uno tiene que hablar o revienta.
Este post no va de rol, ni de juegos de mesa ni nada de eso. Avisado estás si no quieres seguir leyendo.

   Ayer he leído algo en G+ que me ha parecido el no va más del buenismo compasivo, que además afecta a algo en lo que tengo experiencia directa y no puedo (lo he intentado, pero no puedo) evitar comentarlo.

   +Hijos Del Rol, a quien no conozco y estoy seguro que lo ha hecho con buena intención, equivocada, pero buena intención, publica la siguiente disculpa que comento:

Hace unos momentos he cometido el error de usar el término “invidente” para referirme a las personas con discapacidad visual durante una entrevista en directo. Esto es una falta de respeto…

   Ángel (he visto que te llamas así), puedes vivir tranquilo. No le has faltado el respeto a nadie. Te lo digo con conocimiento de causa. Tengo dos familiares CIEGOS: un abuelo y una abuela. Uno de mis abuelos se quedó ciego  a causa de una bomba y una de mis abuelas se quedó ciega  causa de una meningitis al poco de nacer. Llevo toda la vida tratando con invidentes (y no sólo con mis familiares) y se refieren a sí mismos como CIEGOS. Es más, ONCE significa Organización Nacional de Ciegos Españoles, y si algún motivo pueden barajar para cambiarle el nombre es porque ahora hay también gente con otro tipo de minusvalías.

   Invidente es perfectamente correcto porque muestra una condición frente a la situación preferible (ser vidente, es decir, poder usar la vista). Es decir, invidente es lo contrario de vidente, no algo peyorativo.
   Disculpas como la tuya que, repito, no dudo de que sean bienintencionadas, son el reflejo del desconocimiento de una realidad y también, aunque no lo creas, una posición inconsciente de “buenismo” hacia los demás y de miedo a lo que pensarán de lo que se ha dicho.
    Me recuerdas a un amigo mío, que de visita en mi casa, al irse estaba todo compungido y angustiado porque al despedirse de mi familia había dicho “Hasta la vista” y se pasó, después en el bar, casi quince minutos diciéndome que por favor le pidiese disculpas a mi abuela en su nombre, que no había tenido intención de ofenderla ni de ser irrespetuoso. No valió de nada decirle que estaba seguro que no se había ofendido, porque “hasta la vista” es una forma de decir hasta luego. Es más, te asombraría saber cuantos ciegos usan el verbo “ver” de la misma forma que los videntes o hacen chistes sobre su invidencia (mi abuela dice que ser ciego tiene la ventaja de que “siempre está más cerca el que palpa que el que ve” y en Got Talent, sin ir más lejos, ha salido un invidente haciendo chistes sobre como hacen los ciegos para saber si tienen el culo limpio o no).

   Claro que un ciego/invidente tiene una discapacidad visual, pero también un miope, un hipermétrope, la gente con presbicia, con cataratas… Por eso cada cosa tiene su nombre, y salvo que uno quiera referirse a todas las personas con discapacidad visual, entonar el mea culpa por llamar invidente a un invidente es, perdona que te lo diga así, cogérsela con papel de fumar y querer “ser más correcto que los correctos porque sí”. Y lo que refleja es ignorancia de la realidad causada por el activismo buenista. Lo siento, no te lo digo de manera ofensiva,  pero si lo quieres tomar así, hazlo.

   Actitudes “buenistas”, como esa que has adoptado con la disculpa, son molestas porque indican (sin mala intención, seguro, e inconscientemente) que quien las toma se arroga la capacidad para llevar más allá de lo normal lo que no debe llevarse, de decidir que unas personas va a tener más protección de la que necesitan, o piden, a otras personas, porque sí, porque han decidido que van a hacerlo y punto.

 ¿Y por qué me toca la fibra sensible todo esto? Pues porque últimamente estoy teniendo que sufrir buenismos de gente como tú (gente hipertrofiada de buenas intenciones pero a veces con poca reflexión tras ellas), que me dicen que tengo un trastorno del lenguaje, o una discapacidad del habla, o que soy disfémico. Y no, soy TARTAMUDO. Mucho menos que hace unos años, pero lo soy (es como lo de ser adicto a una sustancia, que nunca se supera por completo).
   No tengo un trastorno del lenguaje, es un trastorno del habla, y no, eso no me convierte en un trastornado (otras cosas sí, pero esa no J ), y la disfemia es mucho más amplia que la tartamudez. Del mismo modo que con respecto a la ceguera se puede decir vidente/invidente, con la tartamudez podría decirse habla fluida/no fluida, pero te aseguro que ningún tartamudo que conozco (y pertenezco a la Asociación Española para la Tartamudez y asisto a eventos, leo las publicaciones, etc) se va a sentir ofendido porque digas que es tartamudo si se lo dices sin ánimo peyorativo (y lo mismo pasa con los ciegos).

   La ceguera, como la tartamudez, son cosas que afectan a las personas, y lo que las normaliza es tratarlas con naturalidad, no agarrársela con papel de fumar cada vez que se trata sobre ellas.  En mi caso, cuando voy a dar alguna conferencia (y doy unas cuantas al año) siempre comienzo con: “Soy tartamudo, de modo que tengo dos noticias, una buena y una mala: la buena es que al tartamudear habrá cosas que vais a escuchar dos veces… la mala es que no os aseguro que vayan a ser las más interesantes”. Y listo. Sin tonterías, sin refugiarse en figuras retóricas. Así, los asistentes a la conferencia si no entienden algo por un atasco verbal o un tartamudeo no tienen reparos en pedirme que repita lo que he dicho y no están pensando (al no haberlo dicho yo) “vaya, mira, es tartamudo”.
Es decir, se expresa la situación con naturalidad y eso es lo que la normaliza. 

   Las actitudes como las que recorren internet hoy en día, aunque bienintencionadas, no normalizan, sino que contribuyen a diferenciar. Pensaoslo bien, buenistas bientencionados, antes de llevar lo políticamente correcto más allá de los límites de lo razonable.

   Ala, a dispararme, chavalot@s.


lunes, 19 de febrero de 2018

Ideas para partidas y Traveller


   Ya veis, yo soy muy de resumir el contenido de la entrada en el título, lo de enrollarme en plan abuelo cebolleta lo dejo para después, cuando ya estáis leyendo. Atento, esta entrada contiene un alto porcentaje de divagación y cuñadismo. Luego no te quejes si sigues leyendo.

   Soy un tipo que camina mucho. Por elección. Muchas veces pudiendo ir en coche o autobús decido ir andando. Así que eso me da mucho tiempo para pensar (la mayor parte de las entradas de este blog salen de esos momentos). La cuestión es que hoy iba pensando en la entrada sobre Traveller que, fuera de G+, me comprometí a hacer y fui enlazando temas. A saber:
  • Recuperar los temas de la cifi viejuna y crear partidas basadas en ellos.
  • Retomar (cuando el tiempo lo permita) la conversión de Traveller a Savage.
  • La entrada de porque le tengo esa querencia al Traveller.

Recuperar los temas de la cifi viejuna


   He leído ya varios artículos referentes a como muchos jugadores y diseñadores de juegos cifi (sobre todo en soporte informático) apenas leen cifi y, cuando lo hacen, son sobre todo libros modernos y/o relativos a otros juegos (Halo, Warhammer 40k…) o novelas archiconocidas. Tampoco debería extrañarme dada la escasa cantidad de jugadores de rol que juegan a cosas relacionadas con los mitos que han leído a Lovecraft.
   Mira, no me parece mal que se lea eso, todo lo que sea leer es bueno. Sin embargo esa limitación creciente es la explicación perfecta de algo que está ocurriendo cada vez más últimamente, que es el ver a la gente flipar con ideas que llevan tiempo y tiempo en la ciencia ficción y que les parecen ultra-novedosas ahora. Todo por no leer los clásicos y los relatos de donde surgió la ciencia ficción (sí, lo sé, acabo de tener un flash de viejunismo extremo). En varias conversaciones que he tenido a este respecto, se ha alegado que los relatos clásicos están escritos en un estilo antiguo y que no se ajustan a la mentalidad actual.

   Claro que no se ajustan. Toda obra literaria tiene que analizarse (formal e ideológicamente) en el contexto histórico en el que se escribió.

   Pongo como ejemplo Por sus propios medios, de Heinlein, que es (para mí) uno de los mejores relatos de paradoja temporal que he leído y que refleja perfectamente el Principio de Consistencia de Nobikov (redactado en los 80’ y que tan de moda está ahora en la ciencia ficción). Si aún no has leído Por sus propios medios estás tardando en hacerlo. En este relato, la versión del supuesto lugar ideal del protagonista dista mucho de ser un lugar igualitario y políticamente correcto para los estándares de hoy en día, pero sí era consistente con la mentalidad de la época. Eso no lo hace más correcto, pero no se puede juzgar por los mismos estándares morales una obra de hace 60 años que una actual, ni negarse a leerla afirmando que es retrógrada (como he tenido que escuchar). Cabrearse con una obra que refleja la mentalidad de su tiempo es como cabrearse con el mar porque moja.

   El estilo de redacción también ha ido cambiando a lo largo de los años. ¿Te suena esto?:

 “Para los ojos no tenemos modelos en la remota antigüedad. Quizá fuera, también, que en los ojos de mi amada yacía el secreto al cual alude Verulam. Eran, creo, más grandes que los ojos comunes de nuestra raza, más que los de las gacelas de la tribu del valle de Norujahad”.

   Ese texto tan cursi, según el estándar actual, es de Ligeia, de Edgar Allan Poe. ¿Vas a negarte a leer a Poe porque tiene un estilo antiguo y su idea del amor está trasnochada? Puedes, claro que sí, pero te perderás la obra de quien tuvo gran influencia en la literatura actual sólo porque no eres capaz de ver el texto en su contexto.

   De modo que, armado de una razón que probablemente sólo yo veo, he decidido crear módulos/partidas inspirándome en relatos de esa cifi viejuna. Para no consumir más tiempo libre del que ya le dedico a esta afición, esas partidas serán las que diseñe para aparecer en los siguientes números de Hijos de Savage. Los relatos que tomaré como inspiración para las tres primeras son:
  1. Tumithak de los corredores – Charles R. Tanner 1931
  2. Los ladrones de cerebros de Marte – John W. Campbell, Jr 1936
  3. Fraile negro de La Llama – Isaac Asimov 1942


Conversión Traveller-Savage


   Todo el trabajo que me ha supuesto crear Caerdroia me ha hecho ver la conversión que tenía hecha de forma distinta. La había hecho planteándome una forma muy directa que permitiese convertir las estadísticas de un sistema a otro y que así se pudiesen aprovechar los módulos con el menor esfuerzo posible por parte de quien dirigiese. Visto desde la perspectiva actual me parece más correcto hacerlo de manera que se pueda aprovechar todo el trasfondo (incluido el de los módulos) pero sin forzar una equivalencia de sistemas. Me rondan cosas por la cabeza… veré cuando tengo tiempo para ponerlo por escrito, que me falta.

¿Por qué Traveller?


Después de toda esta divagación viejuna llego a lo que motivó el post. Motivos:

1.- Profundidad de la ambientación

   En pocos juegos vas a encontrar una ambientación tan desarrollada como en Traveller. Historia de cada zona del espacio, historia general, razas. Sólo son comparables (a mi modo de ver) El Señor de los Anillos, Star Trek y Star Wars, y esas cuentan con la ventaja de tener otro tipo de producciones detrás de ellas.

   Las distintas versiones (10 actualmente, si no he contado mal) han ido añadiendo más y más trasfondo, aunque no necesitas todo para jugar. Si quieres jugar con un Vargh (una especie cuya apariencia externa recuerda a los cánidos), por ejemplo, puedes quedarte con lo que viene en el manual o buscar información sobre la raza en cualquiera de los suplementos de cualquiera de las versiones (salvo excepciones el trasfondo suele ser compatible) y podrás encontrar desde estudios anatómicos hasta costumbres tribales y de socialización interna. ¿Qué no te quieres complicar la vida? Pues quédate con lo básico, pero no puedes negar que en un lujazo tener toda esa información.

2.- El tipo de partidas que se pueden jugar

   Tomando la ambientación estándar puedes jugar todo tipo de campañas (militar, pirata, comerciante, contrabandista, explorador, cuerpos mercenarios, etc). Incluso si combinas elementos ya publicados puedes jugar algo parecido a la serie Voyager de Star Trek, una nave perdida en una zona inexplorada  de la galaxia.

   Si quieres prescindir de la ambientación imperial puedes optar por alguna de las variantes que salieron. Ten siempre en cuenta de que cuentas con la ventaja de que, salvo muy contadas excepciones, el material de todas las versiones es, a la hora de llevarlo a la mesa, bastante compatible.
  • En Traveller Clásico es la era del Tercer Imperio.
  • En MegaTraveller hay una rebelión que acaba con el imperio. Al final se suelta un virus nano-tecnológico que ataca a la tecnología con lo que ello conlleva (incluido el aislamiento de mundos)
  • En Traveller: The New Era se nos muestra como es la situación después del virus, incluidas las llamadas “flotas vampiro” que son naves dirigidas por el virus nano-tecnológico que se dedican a expandir más el virus (dicho así de forma rápida).
  • T4- Marc Miller’s Traveller vuelve a retomar el Tercer Imperio, pero en lugar de en la época final, al principio. Este cambio de orientación es debido a que el autor original Marc Miller recupera los derechos sobre el juego (estaban en poder de GDW).
  • T20 – Traveller 20 es el menos compatible con los otros. Tiene dos eras de juego distintas, antes de la época del clásico y después del de The New Era. Personalmente no me gustó, ni la ambientación ni la aplicación del sistema d20 al Traveller.
  • GURPS: Para este sistema genérico salieron dos ambientaciones. GURPS Traveller (para la tercera edición de GURPS), que continúa con el Tercer Imperio como si no hubiese ocurrido ni la Rebelión ni la liberación del virus y GURPS: Interestellar Wars, que es en una época muy anterior a todas las vistas hasta ahora, antes de la formación del Tercer Imperio. Las versiones de GURPS cuentan con la ventaja de que han tenido muchas expansiones y módulos que añaden trasfondo.
  • Traveller 5 salió en 2012, mediante un Kickstarter creado por Marc Miller. Expandía posibilidades como tecnologías de nivel más elevado y otras que desconozco. No me he parado mucho en él debido a las malas críticas de gente en cuyo criterio confío.
  • Mongoose Traveller tiene dos versiones. La primera edición era, básicamente, una edición actualizada del Traveller Clásico. La segunda edición,  es la que Mongoose Publishing llama New Traveller (aunque en los manuales pone simplemente Traveller). En esta segunda edición se hace una separación clara entre lo que es publicaciones de reglamentos/módulos y lo que es publicaciones de ambientación, de tal modo que podrías coger los manuales de reglamento y jugar tranquilamente otra ambientación cualquiera. Esta es, junto con el clásico (por una cuestión de nostalgia, supongo), la edición que más me gusta; algo a lo que probablemente ayuda la cantidad de material de campañas que están publicando.

3.- Ideal para hard-cifi

   Navegación, procesos de construcción, compra, reparación y mantenimiento de naves, vehículos, armas… Todo tiene una explicación coherente, y seguro que hay un manual técnico al respecto.
Si te gusta diseñar o hacer modificaciones a la tecnología serás feliz… siempre que tu personaje pueda pagarlo.

4.- Personajes profundos

   Olvídate de lo típico de “Traveller es el juego en el que se te muere el personaje durante la creación”, hace varias versiones en las que la muerte es sustituible por una herida que te incapacita para poder seguir tu carrera oficial y que tu progreso “durante la creación” acabe ahí.
Cuando acabes de crear el personaje, junto con el director de juego,  sabrás de él: sistema y planeta de nacimiento, como era la sociedad en ese planeta, su estatus social, toda su carrera pre-juego, los inconvenientes que ha tenido y, si pones un poco de imaginación en ese esfuerzo conjunto, que es lo que te ha llevado a hacer esa carrera pre-juego. A eso añádele todo lo que puedas saber de su especie o sub-especie, lo que sepas de las historia de su sistema y planeta, y tendrás todo lo necesario para empezar la primera partida con un personaje perfectamente definido.

5.- Módulos

   Si te gusta dirigir módulos, o prefieres dirigirlos al principio para hacerte bien con la ambientación, tienes cuatro décadas de publicaciones de módulos disponibles, con la tranquilidad de que en su mayor parte serán compatibles con la versión que juegues haciendo un esfuerzo mínimo.

6.- Cepheus Engine

   Es un sistema genérico totalmente compatible con Traveller. Podrás crear tu material (partidas, suplementos, etc) para Traveller y publicarlo bajo el Cepheus Engine sin violar la marca Traveller.

   También me gusta por motivos más personales y menos objetivos que tienen que ver con que lo asocio a una época muy concreta de mi vida, pero eso es otra historia que no viene a cuento.