jueves, 25 de octubre de 2018

Probando las nuevas reglas de persecución



Ayer probamos en mesa las reglas de persecución de SWADE gracias al ¿modulo? que Pinnacle colgó en su web.

En realidad no es un módulo, son tres persecuciones con un pequeño hilo argumental que las une. Trae unos pregenerados, unas estadísticas de caballos (de caballo habría que decir) y las reglas necesarias para poder jugar el módulo-tutorial de persecución.

Lo cuento tal y como lo entendimos. No voy a poner las reglas íntegras, que para eso está el módulo, sino un resumen para que se vea como funciona:

  • Siguen sacándose cartas de acción para determinar el orden general de actuación.
  • Las persecuciones tiene una especie de punto focal imaginario y cada personaje/vehículo/nave está a una determinada distancia de ese punto focal. 
  • Por cada unidad de distancia/tiempo a ese punto focal se le asigna un token de persecución.
  • La distancia entre personajes/vehículos/naves es la suma de los tokens que tiene ambos. Esto hace que los perseguidores tiendan a querer reducir el número de tokens y los perseguidos a aumentarlos.
  • Puedes escoger entre distintas maniobras en la persecución que variarán según el número de tokens que tengáis tu objetivo y tú.
Vamos a ver las maniobras posibles:
  • CAMBIAR POSICIÓN: Esto hace referencia al punto focal de la acción. Con la tirada correspondiente (cabalgar, pilotar...) el que la realiza puede reducir por cada exito y aumento un token de los que tenga o, si no tiene ninguno, reducir en la misma proporción los del enemigo que huye (aunque esto requiere una tirada enfrentada).
  • EVADIR: Hacer zig-zag, maniobras, etc para evitar ser un blanco fácil. Hace falta tirada para que salga bien y tiene el inconveniente de que los que vayan en el vehículo y el conductor también sufren penalizadores a causa de esa maniobra.
  • HUIR:  Después del tercer turno de la persecución se puede tomar esta opción. Requiere una tirada penalizada que se hace más fácil cuantos más tokens haya entre el perseguidor más cercano y quien intenta huir.
  • FORZAR: Darle un toquecillo al vehículo contrarío, cruzarse para cortarle el camino, intentar estamparlo contra un árbol del borde del camino. Entre los dos participantes no puede haber más de un token de distancia. Después de los chequeos, si se tiene éxito se puede escoger entre:
    • Colisión: NO de uno de los implicados contra el otro, sino que se consigue que el objetivo de la maniobra colisione con algo.
    • Corte: Se le corta el paso al objetivo obligándolo a frenar.
  • MANTENERSE A LA ESPERA: Lo que todos los salvajunos entendemos como tal. No se considera una acción y, mientras se espera para actuar, se considera que quien lo hace y los pasajeros del vehículo están en estado de Vulnerable (las acciones y ataques contra ellos tienen un +2).
  • EMBESTIR: Pues eso, cargar contra el perseguido para hacerle daño. Las consecuencias son distintas si se trata de vehículos o si se trata de personas a pie o montadas. Esto es lo que más me ha fallado. Lo explico en extenso.
La embestida tiene una condición: que el atacante no tenga ningún token de persecución, es decir, se encuentre en el centro, el punto focal de la acción. (If a foe has no Chase Tokens, an attaker can ram him or his vehicle by making an opposed maneuvering roll). Como vemos no habla de la distancia en tokens entre ambos oponentes, de modo que:
  •  ¿Si el objetivo tiene cero tokens cualquiera puede embestirle aunque tenga, por ejemplo, dos tokens de persecución? Eso es bastante distancia.
  • Si se puede, ¿que pasa con los tokens que tuviese el que ha embestido? Si el que ha recibido el ataque de embestida tenía cero tokens (estaba en el centro de la acción) la lógica nos dice que quien le ha embestido ahora también tendría cero, lo que resta validez a la maniobra de Cambiar Posición.
Me da la impresión que eso se ha pensado para casos de persecución entre dos ya que, como para reducir al cero los tokens del perseguido, el perseguidor tiene que tenerlos a cero no habría problema; pero ¿y en una persecución múltiple? Si cuatro van persiguiendo a uno, dos de los perseguidores gracias a cambiar posición pueden haber reducido los tokens del perseguido a cero (con lo cual ellos también tendrían cero), pero la regla, tal y como está, permite que los otros dos perseguidores también puedan embestir al perseguido (aunque uno tenga un token y el otro nueve).

No sé si esto lo aclararán en las reglas completas de persecución, sino en mi mesa habrá regla la casa: "Para embestir el perseguido debe tener cero tokens y el perseguidor un máximo de uno".

Por lo demás, las reglas no están mal. Al principio se hacen un poco más lentas que las antiguas al no conocerlas pero luego le dan saborcillo al permitir las maniobras. Mecánicamente no están mal. Es cierto que el módulo es simple y no hace que los jugadores se vean muy implicados narrativamente, pero en una partida normal, con buena implicación y un argumento en la persecución estoy convencido que pueden dar buen resultado.

O sea: ¡Pues salvo unas cosillas a mí m'an gustao!





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