AVISOS
- 1. Cuñadismos: Esta entrada está repleta de reflexiones absolutamente cuñadas que, probablemente, sólo me interesen a mí y a ti te den exactamente lo mismo. Lectura bajo tu responsabilidad.
- 2. Divagación: Esta entrada es como un episodio de Padre de Familia, empieza con una cosa y acaba con otra. La coherencia está sobrevalorada.
Todo esto empezó porque ayer me llegó el enlace para
descargar más cosas de Flash Gordon (no, la entrada no va sobre Flash Gordon,
puedes respirar tranquilo), en concreto: la ficha, el Character Folio y el
Table Tent (o sea, tres tipos de ficha, y ninguno de ellos editable).
La verdad es que en Pinnacle (que son muy majos, pero lo
cortés no quita lo valiente, oiga usted) no sé en qué están pensando con esta
línea de juego. Mira cuando sacan la ficha, estamos en abril y ya comenzamos a
recibir el material en navidades (y desde luego no es material de stretch goal en un kickstarter como han hecho).La ficha, leches, la ficha, que mira tú, que
sí, que se puede jugar con la ficha genérica y no hace realmente falta, pero
también para lo que han hecho podrían haberla sacado antes, porque es sosa como el pan de dieta.
Que a ver, no digo que todas tengan que ser como la de 50
Brazas (aunque esa es un pelín recargada para mi gusto. Sí, hoy estoy un pelín
hater) pero seguro que hay un punto medio en el que uno pueda decir “oh, que
ficha más bonita” (la de Slipstream es un buen ejemplo).
El Character Folio es una especie de ficha extendida de 8
páginas en la que puedes anotar las cosas que normalmente anotas en la parte
posterior de la ficha, o en una hoja aparte que llevas con la ficha, pero aquí
ocupando mucho más espacio. Además incluye una hoja cuadriculada con fondo de
Flash Gordon que puedes imprimir. Me quedo sin palabras. Lo más útil de este character
folio (aparte de la propia ficha) es el resumen de reglas de ambientación y tablas
específicas de la ambientación que viene al final, incluida la tabla de combate
creativo y así no la tiene que andar consultando el director de juego todo el
rato.
La Table Tent sí que me gusta. No tanto por la estética como
por el concepto y lo que incluye. Desconozco si hay alguna genérica para Savage
(si sabéis de su existencia, lo decís en los comentarios y me haréis
moderadamente feliz por unos minutos), pero me estoy planteando hacer yo una y
así en los one-shot se cubren como si fuesen las fichas (o las uso para los
pregenerados). De este modo los jugadores se ahorran preguntas del tipo “¿cómo
era que se llamaba tu personaje?” y similares.
Buscando un formato que valiese para cualquier ambientación
(no es complicado) mi mente comenzó a divagar hacia las ambientaciones (es lo
que tiene ir caminando tan temprano que aún ni están puestas las calles) y los
sistemas de juego. Porque una vez superada la época histórica en la que todos
los juegos traían ambientación+sistema podemos entender esa unidad indisoluble como
completamente superada.
Es cierto que ya en su época hubo excepciones, D&D y Rolemaster,
por ejemplo, siempre fueron caldo de cultivo de ambientaciones propias y el BRP
era lo que era en todos los juegos en los que aparecía. Sin embargo casi todos
los juegos traían su sistema, y ha habido casos de ambientaciones realmente
buenas que han pagado el precio de incorporar un sistema fallido. Ese es el
caso de Redención, por ejemplo, un juego cifi con una ambientación genial
(aunque ahora no pueda parecer tan original porque han salido incluso series
con premisas parecidas a posteriori), que daría para una buena ambientación
salvaje y que pagó el precio de un mal sistema pese a incluir la posibilidad de
conversión al, por entonces, omnipresente d20.
Nota del autor de este blog:
Si el autor de Redención lee esto por casualidad y quiere trabajar en la
conversión salvaje le agradecería enormemente que contactase conmigo. En serio.
De verdad de la buena.
Con el tiempo aumentó la dicotomía entre ambientación y
sistema. Estoy convencido que parte de esto se debe a la mencionada época en la
que todo tenía versión d20. El sistema d20, personalmente, me parecía malo y
que no se podía aplicar a todo (“mi personaje es Bibliotecario de nivel 7”, “¿ah
sí?, pues ojalá te coma un primigenio, por listo”), pero ahí estuvo y facilitó
la transición a jugar con sistemas genéricos (existía también GURPS, of course,
pero no es que tuviese legiones de seguidores en nuestro país). Así, hoy en
día, si alguien no juega con un sistema que le guste es porque no quiere,
porque a poco que busque va a encontrar uno que encaje con su particular
filosofía de cómo se debe desarrollar, en cuestión de reglas, una partida (Savage Worlds, FATE, CdB, GURPS,
Hitos…).
Y es que (vivo convencido de ello) lo que realmente queremos
jugar son las ambientaciones y los sistemas son un añadido. Por eso es tan
importante hacer ambientaciones buenas y, de ser posible, con varias capas de
profundidad. Lo cual, además, alarga la vida productiva de un juego.
Atento, aquí hago un salto de divagación.
Y es que, hoy en día, la vida útil, la realmente útil, de un
juego es corta. ¿Cuántas partidas se juegan a una ambientación/juego antes de
que pase a engordar el pelotón de los juegos desterrados a la estantería? En
muchos casos son pocas. A ver, es comprensible. No es lógico, pero sí
comprensible. Al cerebro humano le gusta la novedad. “Oh, mira un juego/ambientación
nuevo, con un nuevo mundo por descubrir…y con ilustraciones de colorines que no
habías visto antes”. Y picamos, como pardillos, todos nosotros. Para que un
juego/ambientación tenga una vida más larga tiene que ofrecer novedad a
nuestros cerebros, argucia que, generalmente, se hace con suplementos, pero si una
ambientación es lo suficientemente amplia y profunda como para poder bucear en
ella y al mismo tiempo lo suficientemente abierta como para poder aportar cosas
sin romperla, entonces esa ambientación se resiste a morir en la estantería.
Hop… nuevo salto de divagación.
Porque lo que nos gusta jugar son las ambientaciones, y si
no la hay para el sistema que nos gusta se hace una adaptación casera y punto.
Y además no nos gusta tener que estar aprendiendo reglas nuevas cada dos por
tres. Por eso los sistemas genéricos están en auge (y más que aumentarán),
porque puedes jugar a lo quieres sin andar teniendo que aprender demasiadas reglas nuevas.
Pensar sobre eso me ha llevado a cambiar de idea sobre las
ambientaciones “Agnostic System” estilo Drakonheim –AS a partir de ahora- (a lo que hemos llegado
desde la ficha de Flash Gordon, ¿eh?). Si una ambientación AS está bien hecha, tiene
las suficientes capas de profundidad como para poder expandirla y está
desarrollada de tal modo que se vea claramente como implementar tu sistema
favorito ¿no es mejor que salga así que para otro sistema? Si sale para otro
sistema va a tener modificaciones que puede que te dificulten pasarlo al que
quieres tú, y de este modo tienes el material en bruto para trabajar con él.
A nivel editorial no sé como influiría si se extendiesen los
AS. Puedo cuñadear pensando que el AS se vendería semi-bien porque tendría como
potenciales compradores a los jugadores de cualquier sistema, pero lo que ya no
tengo claro es lo que vendría después, porque siempre habrá alguien que se vaya
a quejar.
- Si sale el suplemento para un sistema de juego sin la ambientación habrá quien se queje de que tiene que andar con dos libros.
- Si sale el suplemento con la ambientación habrá quien se queje de tener que pagar por algo que ya tiene parte en el AS básico.
- Si se sacan las dos opciones probablemente sea algo gravoso para la editorial.
¿Quién sabe? Tras un ratillo de divagación sólo tengo claras
tres cosas:
- Los sistemas de juego genéricos son el futuro.
- Creo que las ambientaciones Agnostic System han venido para quedarse
- Voy a implementar los Table Tent en las partidas.
El resto es hablar por hablar.
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