viernes, 22 de julio de 2016

Naves, ¿qué es la Ci-Fi sin naves?

   La parte de las naves me ha llevado bastante tiempo (y seguro que, con el tiempo, habrá que pulirla más), y es que, en la cuestión de las naves, es donde hacer una conversión entre Savage Worlds y Traveller se hace más complejo, porque comparten filosofía, pero las mecánicas de clasificación y construcción son muy distintas.

Clasificación de las naves

   Traveller es bastante claro en cuanto a cómo clasificar las naves: se usa como criterio las toneladas métricas de desplazamiento del casco de la nave.
   Savage Worlds usa un sistema mucho más abstracto para clasificar las naves: el tamaño relativo (pequeñas, medianas, grandes, enormes, etc).

   Lo malo del sistema de Savage (a la hora de hacer conversiones) es que tienes que examinar un abanico muy amplio de naves en el sistema que quieres convertir. En algunas ambientaciones podrás guiarte por los tipos de nave (caza, corbeta…) que vienen mencionados en el Sci-fi Companion, pero en el caso de Traveller, esta nomenclatura, aunque a veces es útil, no siempre vale como equivalencia exacta. Es más, las denominaciones de las naves puede ser contradictoria con el tipo final (véase, por ejemplo, el mercante clase Leviatán, que no se ajustaría a la tipología Leviathan de Savage Worlds).

   Después de mirarme el manual básico y los suplementos de Traveller (y remodelado varias veces los límites entre las clases) he hecho esta tabla orientativa de equivalencia entre toneladas de casco  (Traveller) y tamaño (Savage Worlds). En la tabla se ven anomalías clasificativas, como que unos rangos acabe en números de “00” y otros en número de “99”, esto se ha hecho porque de haber mantenido el rango constante, algunas naves, por una tonelada, deberían cambiar de clase cuando las características de la nave no justifican el paso a una categoría superior.


   Basándonos en esta tabla, la clasificación en Savage Worlds de las naves más comunes en los suplementos de Traveller quedaría de la siguiente manera.


Movimiento

   Tras estrujarme la cabeza, llegué a la conclusión de que intentar convertir el movimiento sub-luz entre los dos sistemas no sólo era algo complejo, sino totalmente innecesario, de modo que, en lo que respecta a movimiento, me centré en lo que define en gran medida el universo de Traveller y su desarrollo: la capacidad de salto.


   En el Sci-fi Companión de Savage Worlds se nos indica cuantos mods. de la nave, según el tamaño, ocupa el motor FTL. Dado que en Traveller ese “motor FTL” varía según los parsecs que pueda saltar cada nave, y el tipo de reactor de salto del que disponga, lo importante era convertir ese factor. La siguiente tabla indica –según tamaño de la nave y capacidad de salto- cuantos mods. ocupa el reactor de salto.


Computadoras y programas:

   La otra cuestión que era fundamental a la hora de convertir las naves de un sistema a otro, para que se mantuviese lo que hace que Traveller sea Traveller, es que mientras en Savage está prevista (como opción) la existencia de una IA en la nave, en Traveller lo que se usa es una computadora de la nave que almacena programas predeterminados y utiliza unos concretos según la situación. Obviamente, cada tipo de computadora tiene un coste y una capacidad de almacenamiento distinta. 



   Los más acostumbrados a Traveller podrán ver de inmediato en la tabla de computadoras que se ha eliminado la computadora modelo 7. Esto es debido a que, como en la conversión se ha reducido el número de programas que mueve la computadora (muchos eran variantes de otros que eran soslayables en Savage Worlds), la modelo 7 (que podía almacenar hasta 50 espacios de programa) era algo que no tenía sentido.

   En cuanto a los programas para las computadoras, he mantenido los programas de salto en su totalidad (1 a 6), pero en otros como “Maniobra/Evasión”, los he reducido a sólo dos categorías (en lugar de 6) porque aplicar un modificador de ±6 en el reglamento de Savage es una verdadera locura. Otros programas no otorgan modificadores, pero son necesarios para que se puedan operar elementos de la nave (armas, por ejemplo).


Armamento:

   En Traveller, el combate entre astronaves puede tener efectos incapacitantes desde el primer disparo. Las armas son muy efectivas, pero reducidas (salvo excepciones en clases especiales de naves) a cuatro tipos de armamento naval:
  • Láser de impulso: El más destructivo de los dos tipos de armamento láser naval. 
  • Láser  dinámico: Hace menos daño que el de impulso pero es más certero.
  • Lanzamisiles: Su propio nombre lo indica.
  • Descargadores de partículas defensivas: Munición defensiva. No ofensiva.


   El daño en Traveller no funciona por el método de “tal arma hace tantos daños”, de modo que para buscar una equivalencia aproximada en la capacidad destructiva, he optado por asignar las siguientes equivalencias de armamento naval que son, posiblemente, las más destructivas en Savage Worlds.
En cuanto a medidas de defensa naval, están limitadas a los AMCM y a los posibles aumentos de armadura que se le puedan poner a la nave.


Tripulación:

   Esta tabla (bastante sencillita), muestra la tripulación necesaria según el tamaño de la nave y el uso que tenga. El asterisco significa que las funciones de astronavegante puede realizarlas el piloto si cuenta con los conocimientos necesarios



Impactos críticos:


Dada la diferencia entre la estructura de las naves, también ha sido necesario cambiar la tabla de críticos del Sci-fi Companion de Savage Worlds, que queda de la siguiente manera (en caso de que, por tamaño, función o que ya haya sido destruida esa localización, pasar a la siguiente de la lista).




   Es obvio que se podrían convertir más cosas, pero después de haber jugado y dirigido algunos combates espaciales con el sistema de Savage Worlds, creo que esta conversión tiene lo suficiente para mantener el “saborcillo” de Traveller sin meter mano en demasía en el sistema de Savage Worlds.

   En cuanto tenga tiempo subiré el pdf a la zona correspondiente.

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