La parte de las naves me ha llevado bastante tiempo (y
seguro que, con el tiempo, habrá que pulirla más), y es que, en la cuestión de
las naves, es donde hacer una conversión entre Savage Worlds y Traveller se hace
más complejo, porque comparten filosofía, pero las mecánicas de clasificación y
construcción son muy distintas.
Clasificación de las
naves
Traveller es bastante claro en cuanto a cómo clasificar las
naves: se usa como criterio las toneladas métricas de desplazamiento del casco
de la nave.
Savage Worlds usa un sistema mucho más abstracto para
clasificar las naves: el tamaño relativo (pequeñas, medianas, grandes, enormes,
etc).
Lo malo del sistema de Savage (a la hora de hacer
conversiones) es que tienes que examinar un abanico muy amplio de naves en el sistema
que quieres convertir. En algunas ambientaciones podrás guiarte por los tipos
de nave (caza, corbeta…) que vienen mencionados en el Sci-fi Companion, pero en
el caso de Traveller, esta nomenclatura, aunque a veces es útil, no siempre vale
como equivalencia exacta. Es más, las denominaciones de las naves puede ser
contradictoria con el tipo final (véase, por ejemplo, el mercante clase
Leviatán, que no se ajustaría a la tipología Leviathan de Savage Worlds).
Después de mirarme el manual básico y los suplementos de
Traveller (y remodelado varias veces los límites entre las clases) he hecho
esta tabla orientativa de equivalencia entre toneladas de casco (Traveller) y tamaño (Savage Worlds). En la tabla
se ven anomalías clasificativas, como que unos rangos acabe en números de “00”
y otros en número de “99”, esto se ha hecho porque de haber mantenido el rango constante, algunas naves, por una
tonelada, deberían cambiar de clase cuando las características
de la nave no justifican el paso a una categoría superior.
Basándonos en esta tabla, la clasificación en Savage Worlds de
las naves más comunes en los suplementos de Traveller quedaría de la siguiente
manera.
Movimiento
Tras estrujarme la cabeza, llegué a la conclusión de que
intentar convertir el movimiento sub-luz entre los dos sistemas no sólo era algo
complejo, sino totalmente innecesario, de modo que, en lo que respecta a
movimiento, me centré en lo que define en gran medida el universo de Traveller
y su desarrollo: la capacidad de salto.
En el Sci-fi Companión de Savage Worlds se nos indica
cuantos mods. de la nave, según el tamaño, ocupa el motor FTL. Dado que en Traveller
ese “motor FTL” varía según los parsecs que pueda saltar cada nave, y el tipo
de reactor de salto del que disponga, lo importante era convertir ese factor.
La siguiente tabla indica –según tamaño de la nave y capacidad de salto-
cuantos mods. ocupa el reactor de salto.
Computadoras y
programas:
La otra cuestión que era fundamental a la hora de convertir las naves de un sistema a otro, para que se mantuviese lo que hace que Traveller sea Traveller, es que mientras en Savage está prevista (como opción) la existencia de una IA en la nave, en Traveller lo que se usa es una computadora de la nave que almacena programas predeterminados y utiliza unos concretos según la situación. Obviamente, cada tipo de computadora tiene un coste y una capacidad de almacenamiento distinta.
Los más acostumbrados a Traveller podrán ver de inmediato en la tabla de computadoras que se ha eliminado la computadora modelo 7. Esto es debido a que, como en la conversión se ha
reducido el número de programas que mueve la computadora (muchos eran variantes
de otros que eran soslayables en Savage Worlds), la modelo 7 (que podía
almacenar hasta 50 espacios de programa) era algo que no tenía sentido.
En cuanto a los programas para las computadoras, he
mantenido los programas de salto en su totalidad (1 a 6), pero en otros como “Maniobra/Evasión”,
los he reducido a sólo dos categorías (en lugar de 6) porque aplicar un
modificador de ±6 en el reglamento de Savage es una verdadera locura. Otros programas no otorgan modificadores, pero son
necesarios para que se puedan operar elementos de la nave (armas, por ejemplo).
Armamento:
En Traveller, el combate entre astronaves puede tener efectos incapacitantes desde el primer disparo. Las armas son muy efectivas, pero reducidas (salvo excepciones en clases especiales de naves) a cuatro tipos de armamento naval:
- Láser de impulso: El más destructivo de los dos tipos de armamento láser naval.
- Láser dinámico: Hace menos daño que el de impulso pero es más certero.
- Lanzamisiles: Su propio nombre lo indica.
- Descargadores de partículas defensivas: Munición defensiva. No ofensiva.
El daño en Traveller no funciona por el método de “tal arma hace tantos daños”, de modo que para buscar una equivalencia aproximada en la capacidad destructiva, he optado por asignar las siguientes equivalencias de armamento naval que son, posiblemente, las más destructivas en Savage Worlds.
En cuanto a medidas de defensa naval, están limitadas a los AMCM y a los posibles aumentos de armadura que se le puedan poner a la nave.
Tripulación:
Esta tabla (bastante sencillita), muestra la tripulación necesaria según el tamaño de la nave y el uso que tenga. El asterisco significa que las funciones de astronavegante puede realizarlas el piloto si cuenta con los conocimientos necesarios
Impactos críticos:
Dada la diferencia entre la estructura de las naves, también
ha sido necesario cambiar la tabla de críticos del Sci-fi Companion de Savage
Worlds, que queda de la siguiente manera (en caso de que, por tamaño, función o
que ya haya sido destruida esa localización, pasar a la siguiente de la lista).
Es obvio que se podrían convertir más cosas, pero después de
haber jugado y dirigido algunos combates espaciales con el sistema de Savage
Worlds, creo que esta conversión tiene lo suficiente para mantener el “saborcillo”
de Traveller sin meter mano en demasía en el sistema de Savage Worlds.
En cuanto tenga tiempo subiré el pdf a la zona correspondiente.
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