Al final de este
post está el archivo pdf relativo a las ventajas y habilidades de la
conversión. El mismo documento está en la página de descargas.
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En el documento se pueden encontrar las descripciones de las
habilidades y ventajas nuevas, que son éstas
Y también puede encontrarse una tabla con las
correspondencias entre las 53 habilidades de Traveller que se han convertido y
las habilidades de Savage Worlds nuevas o que ya existían.
Respecto a la adaptación habilidades de personajes
pre-existentes de Traveller a Savage Worlds.
Tengo que reconocer que algunas de las adaptaciones de
habilidades están un poco cogidas por los pelos (Carousing pasada a Persuadir,
por ejemplo), pero para evitar la sobrecarga de nuevas habilidades que, en
muchos casos, serían matizaciones de otras, he preferido realizar esa
conversión cogida por los pelos. Después de todo, Persuadir (por continuar con el
ejemplo puesto) es una habilidad de “interrelaciones personales no agresivas”
(para otros tipos ya tenemos Provocar e Intimidar), por lo que he optado por
asignar a Persuadir todas aquellas que se ajustasen a esa etiqueta.
En muchas ocasiones tuve que escoger entre la posibilidad de
crear una habilidad o una subcategoría
para mantener exactamente el modo de uso, o bien, conservar el espíritu de lo que
hace la habilidad y asignarlo a una habilidad de Savage Worlds para que el
director de juego pudiese decir “esto puede ir por xxxx, tira”. En casi todas
las ocasiones he optado por la segunda opción para la decisión y la tirada sean
rápidas.
Respecto a las habilidades para la creación de personajes
desde cero
La verdad es que estoy relativamente contento con que sólo existan
cinco nuevas.
Administración:
Es necesaria en cuanto andas con tu nave por
ahí, sobre todo en lo que respecta a la parte del conocimiento de leyes
espaciales y planetarias. ¿Sabes si tienes derecho a quedarte con esa nave que
te has encontrado flotando? ¿Estarás violando el tratado inteplanetario del sector cuando llevas al hijo del Virrey a otro planeta? ...y cosas así.
Piloto:
Ayer estuve dándole vueltas a lo de unificar las
habilidades de Piloto en una única, pero no creo que sea lógico (finalmente, las he dejado en dos). Un piloto de
astronave no es sólo un tipo que conduce la nave, sino que puede hacer cosas
que uno atmosférico no está capacitado (programar computadoras de salto,
calcular rutas interplanetarias).
¿Por qué no eliminar, entonces, el piloto atmosférico? Pues
porque los personajes pueden tener la “desgracia” (si se usa esa opción) de
nacer en un planeta de nivel tecnológico más bajo de lo normal y que en su
entrenamiento no aparezca la posibilidad de ser piloto de astronave. Y porque
no todos los pilotos son de astronave.
Habilidades Negras:
Falsificar documentación, trapichear con
cargas no permitidas, putear al Droyne que no entiende cómo eres capaz de
escaparte haciendo un “sinpa” en un bar… ese tipo de habilidades son parte
fundamental de ciertos aspectos del universo en Traveller.
Conocimiento:
La especialización es, creo, inevitable. No es lo mismo
alguien con conocimientos de ingeniería (motores, etc) que alguien capaz de
reparar electrodomésticos.
Sí que estuve dándole vueltas a la posibilidad de unificar “Electrónica”
y “Computadoras” en una única categoría, pero no es lo mismo la habilidad para
programar o hackear que la de electrónica, y, sobre todo, fue decisivo esto:
Alguien con la habilidad de Computadoras podría ser capaz, en caso de que
pierdan el piloto a mitad de vuelo o algo así, de programar una computadora de vuelo
o de salto espacial y llegar junto a un planeta habitado, o a una estación
espacial, o a una ruta transitada, y esperar por ayuda. Alguien con conocimientos de electrónica, no.
Sanar:
Ya lo expliqué en la anterior entrada.
Ahora comenzaré a trabajar en el tema de las armaduras, que
es una parte del equipo que me quedó colgada.
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