miércoles, 14 de julio de 2021

Rol cifi veraniego


AVISO FINAL: Esta es la última entrada que se publicará en el blog que estás leyendo, las siguientes se publicarán unicamente en "Bloguero en Tierra Extraña", que puedes encontrar en esta dirección. Ve allí y ya de paso suscríbete a las nuevas entradas del blog para que te lleguen a tu correo electrónico.

Esta entrada también podría haberse llamado El Verano de los Twilight, porque "2300 AD: Man's Battle for the Stars" nació, a finales de los 80, como una continuación de Twilight 2000, , y Embers of the Imperium deriva del juego de mesa Twilight Imperium.

2300 nació como un universo cifi alternativo al de Traveller (sistema distinto, ambientación distinta, alienígenas distintos...), pero al adquirir la licencia Mongoose en 2012 decidió unificarlo con Traveller, no en la línea temporal, pero sí a nivel de reglamento (ese es el motivo por el que los manuales llevan el logotipo de Traveller en la portada). Así es tal y como lo explican ellos.


Quien sabe si los rumores de que van a integrar la línea temporal de 2300 AD en la de Traveller es cierto. Desde mi punto de vista sería un error, ya que habría que hacer mucho encaje de bolillos. Veremos a ver que pasa.

Como podemos ver en esta captura de los lanzamientos previstos de Mongoose, en agosto de este año está prevista la salida (en pdf) de una boxed set de 2300 AD. El físico en Diciembre.

 


Cuñadeando un poco da para pensar que no va a ser mediante mecenazgo, porque el tiempo desde que acaba un mecenazgo de Mongoose hasta que entregan el físico es bastante más largo de seis meses. Aunque lo suyo sería que siendo una caja saliese en un KS.

¿Qué vendrá en la caja? Pues probablemente (sigo cuñadeando) incluirá un nuevo libro básico de 2300AD, mapas y alguna aventura introductoria. El actual usa las reglas de Traveller Mongoose de 2012, y desde entonces ha salido una segunda edición (la que ha traducido Sugaar Editorial) y una revisión de la segunda edición. Así pues, el reglamento aplicable a 2300 AD se ha quedado obsoleto con respecto al actual reglamento de Traveller.

Lo del Kickstarter sería deseable tanto para los aficionados como para la propia Mongoose, porque sus productos no son baratos, y los que vienen en caja son muy caros, de modo que para darle un impulso a la línea lo mejor era sacar un mecenazgo (o ponerlo barato en la preventa). Si a eso unimos que Mongoose no ha parecido comprender lo que implica el Brexit para sus ventas (así les fue en el último mecenazgo en cuanto a ventas de físicos), lanzar un producto, en caja, de una línea que se quiere impulsar, con sus políticas habituales no parece una buena estrategia de ventas. Veremos a ver que hacen.

La ambientación en sí es buena. Es la humanidad a la conquista de las estrellas pero con un toque mucho más crudo de como serian las cosas que en ciertas series de televisión (realista no, es cifi, pero sí más consecuente que Star Trek y series mega-optimistas similares); con tecnologías mucho menos avanzadas que en Traveller y con un enfoque más crudo de las aventuras.

Personalmente, salvo que lo saquen a un precio contenido y con material "jugable !ya!" no pienso comprar la caja. Tengo material de las anteriores iteraciones del juego (la de GDW y la de Mongoose de 2012) y no es una ambientación que me apetezca comprar por coleccionismo.



Por otro lado, también está anunciado para este verano el juego de rol de Twilight Imperium: Embers of the Imperium.

A la mayor parte de la gente le sonará Twilight Imperium por ser un juego de mesa. Hace poco Edge hacía, a través de Twitter, el anuncio de un anuncio (sí, que enrevesado).

Y en las páginas 4 y 5 de ese documento se nos decía.

En la página 4 se incluía una resolución del Consejo Galáctico para la creación de los Kelere, una especie de cuerpo especial del Consejo Galáctico.

En la página 5 se nos decía esto:


Donde vemos que va a ser un juego de rol con el sistema Genesys (que va a salir publicado pronto en español). Es el sistema de Al filo del Imperio y toda esa línea de Star Wars. Es un sistema que, pese a su sencillez y potencial tanto crunchie como narrativo no parece ser del gusto general. A mí me gusta, pero yo soy raro, y también me gustan los dados rarunos, y el sistema Genesys también los usa.

La ambientación de Twilight Imperium ya estaba bastante desarrollada antes de dar el salto a juego de rol (en este enlace, por ejemplo, se puede descargar una guía del Imperio de 108 páginas). El Imperio es un imperio que bueno, es un imperio de aquella manera, porque está plagado de conflictos, conspiraciones, puñaladas traperas y desgraciados varios (además de varias especies y culturas distintas), de modo que los Kelere, pese a tener autoridad no creo que vayan a ser siempre bien recibidos, ni que su seguridad esté garantizada en muchos lugares del imperio. Lo cual es bueno para un juego de rol.

Es posible que aquí en España tardemos años en verlo traducido (si lo vemos), porque aún va a salir Reinos de Terrinoth y no parece haber noticias de que vaya a salir Android. Aunque igual les da la ventolera, quien sabe.

Lo lógico -aquí cuñadeo a tope- sería que saliese con el sistema integrado en el libro, como hicieron con Al filo del Imperio (en lugar de vender sólo la ambientación como ocurre con Reinos de Terrinoth, que quien lo quiera ya le aviso que van a necesitar el básico de Genesys), con sus propios árboles de talentos y con las personalizaciones del sistema necesarias para reflejar como es el universo de Twilight Imperium.

Son dos ambientaciones que dan mucho juego (fíjaos que ingenioso con las palabras, oiga), y que, aunque a nivel internacional están despertando expectación, veremos como les va aquí en España.




lunes, 5 de julio de 2021

Worldbuilding Magazine - Estás tardando en ir a verlo

 

AVISO: Esta entrada y la siguiente (que salvo imponderables será sobre cuñadeo de la venidera serie de Fundación) serán las últimas que se publiquen en este blog. A partir de ahí se acabará la duplicidad de entradas y se publicarán únicamente en la nueva ubicación http://blog.viajerosalvaje.es/ . Donde puedes seguir leyendo mis desvaríos, e incluso suscribirte a las entradas (que ya lo puede hacer usted ahora si lo visita, oiga).

Vamos a lo que veníamos.

En esta dirección https://www.worldbuildingmagazine.com/ podrás encontrar un recurso muy interesante sobre worldbuilding, el Worldbuilding Magazine (en el idioma de la pérfida Albión, eso sí).

Todos los números de la revista son descargables de forma gratuita, tanto en versión pdf de toda la vida como en versión mobile-friendly. No es una revista enfocada hacia la creación de ambientaciones de rol, sino hacia la creación de mundos en general, pero lo que es válido para una cosa también lo es para la otra.

Además de la revista también hay otros recursos, como un blog y un podcast. Si te interesa el tema tienes bastante material para explorar. Muy recomendable el pequeño pdf "2020 Worldbuilders Checklist" con la lista de cosas que deberías comprobar si son necesarias que las trates en el mundo que estás construyendo.

Pues nada, os dejo ese entretenimiento nuevo.

sábado, 3 de julio de 2021

La Guerra del Mañana: Ciencia ficción palomitera repleta de incoherencias

 


AVISO UNO: Esta entrada del blog está llena de spoilers. A rebosar. Si la lees luego no te quejes.

AVISO DOS: El blog está de mudanza, esta entrada y las dos siguientes se publica simultáneamente en la nueva ubicación, pero después todas irán al nuevo blog. Puedes ver la nueva ubicación (e incluso suscribirte al blog en http://blog.viajerosalvaje.es/

 

Pues vamos allá.

 

La película tiene un punto de partida interesante: durante un partido de futbol se aparecen una chica paramilitar del futuro con sus amigos, y en lugar de traer la lejía milagrosa, lo que trae son las noticias de que en unos años va a haber una invasión extraterrestre y que necesitan que la gente vaya al futuro a toñarse con los aliens, que ellos ya son pocos y están perdiendo la guerra.

O sea, pintaba bien para ser una película que ver un viernes por la noche después de cenar.

En las primeras escenas ya nos quedan claras dos cosas: el padre del protagonista va a ser importante, y también lo va a ser un niño obsesionado con los volcanes. Lo sabemos porque siempre que al principio de una película palomitera de cierto presupuesto ponen énfasis en algo... es que va a tener importancia.

Avanza la película y el protagonista, ex-lider de un grupo de operaciones especiales, es reclutado para ir al futuro, pero no por su experiencia militar, sino porque va a morir dentro de unos pocos años, lo mismo que toda la gente que reclutan. Así pues, allá va al futuro nuestro corajudo protagonista, junto con un grupo de malotes y cientos de marujas y marujos que sabes que van a durar menos que un caramelo a la puerta de un colegio. A todo esto, te reclutan por una semana, al cabo de ese tiempo, el dispositivo temporal te devuelve automáticamente a tu época.

Después de una gran cagada, les asignan que vayan a por un grupo de científicos que han hecho algo mega importante, y que tienen el laboratorio en medio de una zona que va a ser bombardeada. Bla, bla, bla, pium, pium, piñaum, piñaum. Salen cagando leches sin los científicos pero con la cosa mega importante. Los aliens son putos bichos, ni tecnología, ni nada.

Pasan cosas, y resulta que la cosa mega importante es una toxina que puede matar a casi todos los aliens menos a las hembras y quieren, obviamente, cargarse también a las hembras para que no tengan más aliens. En ese tramo nos cuentan que la lider de la resistencia, una John Connor por decirlo claramente, es en realidad la hija del prota, que le cuenta a este como murió y similares. En esas escenas la hija también dice algo que nos aclara que al final de la película va a haber una escena en una nave espacial.

Tremenda cagada de los guionistas. Desde ese momento pierdes cualquier tipo de intranquilidad por la seguridad del protagonista, porque si le pasase algo, no hubiese vuelto al pasado y ella no se lo podría estar contando. Es coherente por parte de ella que procure tener a su padre cerca para darle la toxina y que regrese con ella al pasado, porque como sabe que no va a palmar en el futuro es el mensajero más seguro; pero leches, eso es algo que se cuenta en un momento posterior (había un par de momentos después idóneos para ello) y así no quitabas tensión a la película.

La cosa es que capturan a una hembra y se la llevan a una megafortaleza en medio del mar, y allí en un labotorio que tienen, van a investigar la toxina. Atento: un laboratorio, en una megafortaleza, en medio del mar, pero claro, los científicos de élite estaban trabajando en medio de una ciudad que podía ser invadida en cualquier momento.

Tienen a la hembra allí en la megafortaleza para nada, porque le quitaron un poco de sangre o lo que fuera y la tienen sedada mientras hacen pruebas a las que no aporta nada que la tengan allí. O si hacían algo con ella no lo explican. Sea como sea, otra cagada de guión, porque para lo único que vale tener a la hembra allí (tal y como lo han expuesto) es para que a la mañana siguiente la megafortaleza sea atacada y reventada por los aliens que van a rescatarla.

Pero John "Muri" Connor es la leche y en menos de 21 horas ha sintetizado la toxina definitiva que se carga a cualquier alien, se la entraga a su padre y este salta al pasado justo antes de que se destruya el puente temporal.

Entonces, otra gran cagada de los guionistas, en la línea temporal actual, el mundo se desespera, los gobernantes también y cunde el pánico porque ven como inevitable que los aliens destruyan el mundo.

¿Qué?

A ver. En el futuro quedaban 500.000 seres humanos y el plan era que descubriesen la toxina, producirla en masa en el pasado, enviarla al futuro y así cargarse a todos los aliens. Eso era lo que salvaría a la humanidad en el futuro. Pero todo el puto planeta entiende que, al destruirse el puente, ellos no pueden matar a los aliens. Pese a saber donde van a aparecer en un par de décadas y que no van a extenderse por sorpresa, pese a tener décadas para preparar los ejércitos para ellos y... pese a tener la puta toxina que puede matar a todos los aliens. Con la toxina en un futuro desarrapado sí, pero con la toxina, teniendo todos los datos tácticos y estratégicos, con un mundo petado de ejércitos (otra cosa no habrá en la Tierra, pero ejércitos y armas) y sabiendo donde van a aparecer... no. Que ostia así con la mano abierta señores guionistas, que ostia.

El protagonista consulta con su amiguete y con el niño de los volcanes de su colegio y descubren donde están exactamente los aliens. Un malote, un tipo que tenía que ser un héroe mundial pero al que todo el mundo ningunea, un wannabe de la tecnología y un niño de colegio descubren donde están congelados los aliens que van a destruir el mundo, pero el resto de las naciones del mundo se comen los mocos. Muy bien, sí, muy bien.

Luego el protagonista va a junto el secretario de defensa a decirle: "sabemos donde están los aliens congelados, podemos ir a matarlos, que tenemos explosivos y podemos fabricar toxina". ¿Y que le dicen? pues el equivalente a "no me marees que tengo cosas que hacer". Claro que sí guionista del todo a cien, claro que sí. Justo eso pasaría.

Bueno, pues allá se van el malote, el prota, el wannabe, el padre del prota (que tiene un avión y es piloto) y los soldados del futuro que se han quedado atrapados en el pasado. Cruzan el espacio aéreo ruso de estrangis sin problemas, revisan en motos de nieve una extensa región y encuentran la nave. Allí descubren que los aliens no son los que construyeron la nave, sino que eran mercancía (oh, que chorprecha. Pues claro, es evidente desde el principio que esos bichos no son capaces ni de construir un molinillo de viento, de modo que a quien le sorprenda este "giro argumental" le recomiendo que tenga cuidado con el timo de la estampita).

Como es lógico se cargan a los bichos y, después, todo el mundo se acuerda de lo que ha pasado.

Y aquí es donde todo el tema temporal hace pum. Si los matan ahora no se liberarán en el futuro y no se construirá el puente temporal. Al no construirse, no vendrá nadie del futuro a decir que hay unos aliens, y por tanto no los buscarán en el presente.

La solución más o menos elegante, creo yo, habría sido poner unas escenas finales en las que nada hubiese pasado. Al destruir a los aliens se crea una línea temporal en la que nada ha pasado y listo. Hacer que se acuerden todos de lo que ha pasado quiere decir que algo se les ha escapado, a los protagonistas o a los guionistas.


sábado, 26 de junio de 2021

Cargando la nave para la mudanza

Mudanza de blog, me refiero.

Pasar de una plataforma a otra, en este caso la mudanza va a ser de Blogger a Wordpress, da trabajo e inconvenientes. La mudanza en sí (que ya está hecha, pero haré algunas entradas simultáneas en ambas plataformas para que el cambio no sea abrupto) no fue para tanto: exportar el archivo de blogger, importarlo desde wordpress y ya. Todo el contenido en wordpress, casi todas las etiquetas convertidas en categorías (ahí ha fallado un poquito), y los comentarios importados, aunque no mantiene el orden de publicación, sino que los pone todos seguidos en lugar de que sean unos respuesta de otros. Pero eso es un daño mínimo, porque tal y como son hoy las redes casi todos los comentarios están en otras redes (y muchos, muchos, estaban en la difunta G+).

Luego ha sido personalizar un poco la imagen y listo. Nada traumático.

¿Porqué hacer la mudanza? 

El detonante ha sido que, el mes que viene, Blogger va a comenzar a suspender el servicio de suscripciones por correo. Es decir: la gente que está suscrita a las entradas del blog por correo va a poder recibir las nuevas entradas... o no. Y no es que tenga millones de suscriptores en el blog mediante correo, pero oye, los poquitos que hay, pues cuidarlos un poco.

Como digo, ese ha sido el detonante, pero hay otros factores. Hay cosas en las que blogger es mejor o más cómodo, pero suelen ser las cosas que menos me importan, las estadísticas por ejemplo. De vez en cuando las miro, pero hoy en día un bloguero de nicho (y de nicho dentro del nicho, que no hablo de D&D ni otras cosas que son más conocidas) sabe que sus estadísticas son una mierda. Tanto me da saber si este mes el blog ha tenido 1800 o 2100 visitas (que es la horquilla mensual en la que me muevo), son números de mierda comparados con los de cualquier youtuber o twitcher, porque también los blogs son algo de nicho. Casi nadie lee pudiendo ver un vídeo.

Los pocos vídeos que he hecho, y eso que los hice muy cutremente, me han enseñado que el formato vídeo no es para mí (excepto cositas pequeñas) porque da mucho más trabajo que escribir. Además yo soy mucho de sentarme y escribir todo de un tirón. Vaciar la mente y la bilis y a otra cosa, mariposa.

Además de que mi blog es nicho dentro del nicho, también soy consciente de que mis entradas y opiniones no me hacen ganar público. Revisando las estadísticas de las entradas me di cuenta hace tiempo que para que el blog subiese tenía que hacer, mayoritariamente, entradas de lamida de culo (o sea, del estilo del 50% de los tweets roleros que se publican hoy en día)... y va a ser que no. Lo que me gusta lo digo, lo que me es indiferente lo ignoro y lo que no me gusta lo pongo a caldo. Me viene muy bien para la salud mental, pero fatal como influencer. Yo, más bien, soy un "desinfluencer" :-)

Ya puestos a cambiar, le he cambiado al estética (el nuevo blog está aquí), he aprovechado uno de los dominios de mi web para crear un subdominio (blog.viajerosalvaje.es) y que así la dirección sea más sencilla, y le he cambiado el título por otro más cifi y más adecuado al aire viejuno de alguien que escribe un blog en la época del vídeo ("Bloguero en tierra extraña").

Pues eso. Las siguientes tres entradas las colgaré en ambos simultáneamente y después este tendrá un mensaje redirigiendo al nuevo.


martes, 22 de junio de 2021

John Carter de Marte - Edición en físico y cuñadeo

 

Obviamente, no estoy con las mejores
condiciones de luz para fotos



 AVISO: En esta entrada voy a introducir dos nuevos palabros "Gilipolléutica" y "asensible". Ambos pueden ser considerados ofensivos por gente con necesidad de atención en las redes. Avisados quedáis. Luego a quejarse al maestro armero (expresión viejuna donde las haya).

 

Primero vamos a lo que vamos, que es la reseña del producto en sí mismo. 

Desde mi punto de vista The Hills Press ha tenido un gran acierto imprimiendo el manual en la misma imprenta que produjo Modiphius la versión en inglés, porque las calidades son buenas. Desconozco si eso fue decisión propia de la editorial o si fue imposición de los términos de licencia. Para lo que es el caso me da lo mismo, el resultado es bueno.

El slipcase que contiene los dos libros es sorprendentemente grueso y rígido, y con un buen ajuste. Mantiene los libros pero permite que se deslicen con facilidad.

En cuanto a los libros en sí, también es una buena tapa dura y con hojas de un buen gramaje (el habitual en Modiphius, da la impresión). Pero ya desde ahora aviso a quien lo compre, que no es un libro para andar rodando por la mesa. No por la calidad, sino porque al ser apaisado hay que tener cuidado al pasar las hojas para evitar roturas cerca del centro. Los libros apaisados suelen tener un gramaje más grueso y rígido (precisamente para evitar eso) que se pueden permitir porque el ratio número de hojas/grosor les da lo mismo, ya que suelen ser libros de arte, diseño o enfocados a representaciones muy visuales. 

El apaisado no es el mejor formato para un libro de lectura, tanto por comodidad como por fragilidad de la hoja si no se tiene cuidado. Siendo objetivo digo que este no es el mejor formato para un libro de rol. Siendo subjetivo digo que, en este caso, me importa un comino, porque he leído el manual en pdf varias veces en inglés y en español. Si ha venido a casa en físico es porque es un juego de John Carter y me gusta que esté en una edición bonita. Sin embaro, en la valoración objetiva que intento hacer con los palillos, el estar en apaisado sí le va a restar medio palillo (en mi propia mismidad no se lo restaría, porque es bonito, pero intento ser lo más objetivo posible al valorar).

El producto son dos libros en slipcase. El primer libro es el manual (usa sistema 2d20, una versión intermedia entre el de Conan y el de Dune, ni tan enrevesado con las tirada somo el primero, ni tan simplificado como el segundo) y el segundo contiene una campaña y un reglamento de combate de miniaturas (del reglamento de miniaturas haré reseña en el futuro, porque en este momento le estoy dando muy duramente a Core Space).

 


En cuanto a los dados, mi set es de los rojos de Zodanga. Vienen 2d20 y 4d6. Los d20 con el símbolo del Noveno Rayo, y los d6 adaptados al combate del sistema 2d20 (de estos de combate no hacen falta tantos como en Conan y son más de los que se necesitan en Dune). 

La tipografía de los dados no me acaba de convencer (pero eso no es cosa de The Hills Press, sino de Modiphius), el número siete queda, para mi gusto, un poco raro, y si no fuese por el símbolo en la cara del número uno, estoy seguro de que podrían confundirse. Es más, antes de abrir el blister de dados pensé (al verlos a través del plástico) que el símbolo venía en una cara distinta al uno, porque creía ver el uno al lado. En la foto que he puesto un poco más arriba podéis ver a que me refiero en el d20 de la derecha.

En resumen: The Hills Press ha sacado, para mi gusto, un muy buen producto.

Ahora el cuñadeo:

Para THP creo que este producto ha sido una apuesta arriesgada, no ya por el precio y el formato, sino también por la ambientación, conocida pero poco apreciada.

Es cierto que el mundo de John Carter es muy conocido entre los amantes de la ciencia ficción gracias a los libros de Edgar Rice Burroughs, pero sacar un juego al respecto ha sido una decisión valiente por parte de Modiphius, y traducirlo lo ha sido por parte de THP. ¿Porqué digo que ha sido una decisión valiente? Porque los libros de John Carter, al igual que los de Lovecraft, o los de Solomon Kane de Howard, son de gran valía tanto para los que aplican la hermenéutica como los que aplican la gilipolléutica.

La hermenéutica, supongo que lo sabes, pero por si acaso te hago cuñadoexplaining (toma, otro palabro), se dedica a estudiar textos desde el punto de vista de la exégesis. Comanzó con la biblia y la mitología y luego se extendió a otras ramas literarias. Uno de los principios básicos de la hermenéutica es "el texto en su contexto", es decir, no podemos estudiar, o intentar comprender en su totalidad, un texto sin estudiar el contexto en el que se generó dicho texto.

La gilipolléutica se dedica a analizar textos olvidándose de todo contexto para, aplicando aspectos de moralidad y sociedad moderna, darle excusas a sus practicantes (los gilipolleutas) para ir a las redes sociales a ofenderse y satisfacer su necesidad de que les hagan caso.

Los libros de John Carter de Marte describen un mundo interesante pero, es innegable, las descripciones y algunas concepciones se ven lastradas por el estilo literario y la concepción de la sociedad que se tenía cuando se escribieron (en 1912, cuando la sociedad y la mentalidad eran un tanto distintas a las actuales). Modiphius ha aplicado la hermenéutica, no se ha dejado influir por los gilipolleutas, y ha sabido ver el potencial de la ambientación más allá de esos elementos ahora desfasados para crear un juego asensible (ahora iré con el nuevo palabro) que se puede jugar en la actualidad.

¿Y qué es un juego "asensible"? Es un juego que es adaptable a todas las sensibilidades. Ojo, no que esté adaptado a todas las sensibilidades. Eso es imposible y, por lo general, cuando alguien pide en las redes que los juegos estén adaptados a todas las sensibilidades, lo que está pidiendo realmente es que el juego este adaptado a SU sensibilidad. Y siento mucho decirlo (podéis borrarme de vuestras redes), pero cuando se diseña un juego no hay que adaptarlo a la sensibilidad de nadie, hay que diseñarlo de tal modo que cada director de juego pueda adaptarlo a la sensibilidad de su mesa sin problema. Eso es lo lógico, pedir que hagan juegos para TÚ sensibilidad es de llorica de Twitter.

Y ya, que creo que ya he ofendido a la suficiente gente por hoy.

 

Calificación para la edición impresa

 



miércoles, 16 de junio de 2021

Traveller: Deepnight Revelation - Reseña

 


El Kicstarter de DNR (lo pondré a partir por las siglas para no escribir todo el rato Deepnight Revelation) es, con toda seguridad el mecenazgo más rentable en el que he entrado nunca. Es cierto que ha tardado mucho (más de un año de retraso), pero en su momento fueron 80 euros (gastos de envío incluidos) y el material que me ha llegado asciende, a día de hoy a 260 libras sin gastos de envío (314,51 euros cuando escribo esto). Es decir, un chollazo.

En este mecenazgo el retraso podría (digo podría) achacarse a la pandemia, pero lo que no se le puede achacar a la pandemia es la falta de comunicación con respecto al tema de los envíos. Que sí, que al final ha salido bien porque han repartido el material en varios envíos, y con el valor declarado del mecenazgo y no con el actual de mercado, pero durante la campaña la respuesta al tema de los envíos fue el silencio, el "lo miraremos" o el equivalente británico al "tú ya sabes". Eso hizo cundir el pánico entre muchos mecenas (yo incluido) y los mecenas físicos en el siguiente KS, el de Mercenary, cayeron en picado.

Por el resto, muy bien.

La caja de es de cartón duro, y de tapa completa, es decir, el lateral de la caja queda completamente cubierto por los laterales de la tapa. Parece increíble que haya que comentar eso como una novedad, pero es que hasta ahora Mongoose hacía las cajas de media tapa, lo que era impráctico y hacía que el borde de las tapas se dañase mucho en la estantería. Un buen avance.

La campaña trata sobre las aventuras de la nave DNR en su viaje hacia una señal/problema de origen desconocido que está varios sectores más allá del espacio conocido. Un viaje de décadas entre ir y volver. Mientras cumplen con esa misión tienen, además, que explorar, ir dejando boyas de señalización para futuras expediciones, examinar fenómenos astronómicos interesantes y contactar con las civilizaciones que puedan encontrar. O sea, un "ya que os pagamos la nave aprovechad el viaje, chatines" de toda la vida.

Mongoose está adoptando, para sus grandes campañas, la estrategia de mezclar el Traveller clásico con otras ideas. En Piratas de Drinax lo mezcla con lo que todo grupo jugador deseo tener: patente de corso, y en DNR se mezcla el Traveller más clásico con una experiencia tipo Star Trek: Voyager.

La caja, según la abres, tiene el plano de la DNR:


En un poster de tamaño como los de los mapas de sector (es decir, sábana). Por suerte el mapa general de la nave está en un nuevo formato utilizable (en los manuales viene más detallado, en isométrico), porque el formato utilizado en la caja de los cruceros (donde aparece por primera vez este tipo de naves), que es de fondo azul, con línea blanca y estilo de mapa técnico, sería un horror para jugar. Por no mencionar que cada crucero está repartido en tres mapas tipo sábana. Aquí es uno sólo y más legible. Se agradece.

El otro lado del poster tiene  una visión general del recorrido, en sectores, que debe realizar la DNR para llegar al destino.


 Como se puede ver es una gran distancia. A lo largo de los manuales de expansión podemos encontrar mapas más detallados de algunas zonas de este recorrido, pero en la caja no. La caja se basa en la filosofía de ¡explorad, malditos!

Lo siguiente es la primera de las dos aventuras que se incluyen. 

Deepnight Legacy es la aventura introductoria que sirve para poner a los jugadores en antecedentes de los que está pasando y para enrolarlos en la DNR. (Nota: Esta aventura tendría una especie de precuela en la aventura del Great Rift: Deepnight Endeavour, esta "especie de precuela" no es en absoluto necesaria para DNR, pero es interesante tener el dato). 

Cabe destacar que, en esta campaña, es conveniente que cada jugador tenga dos personajes, uno con capacidad de mando y otro que sea un tripulante normal. El motivo es claro: durante la campaña habrá que tomar decisiones que impliquen priorizar un aspecto u otro del viaje, realizar negociaciones y ese tipo de acciones que deben ser realizadas por los mandos, y habrá otras que impliquen bajar a por piedras a planetas o cosas similares... y eso no lo va a hacer la comandancia de la nave. Con la duplicidad de PJ los jugadores no se perderán nada.


¿A que os suena esta ilustración?


Lo siguiente que nos encontramos en la caja son los libros de Guía del Árbitro y Guía de Campaña. En estos libros han tenido el acierto de incluir las reglas necesarias para control de aspectos internos de la nave. No tanto cosas ténicas (que sí) como la moral de las secciones, moral general, descontento, etc, etc. Y digo que ha sido un acierto porque sin incluir esas reglas (que son un resumen de las que vienen en la caja Elements Class Cruiser) haría falta poseer otro suplemento a mayores, lo que haría que la gente comprase menos el producto.

También nos hablan de la estructura de mando de la nave, facciones dentro de la tripulación (será importante, ya que al ser una nave civil multifinanciada, cada facción ha intentado meter a gente dentro). Esta variedad en la tripulación junto con lo largo de un viaje en el que van a ser necesarias cosas como mantenimiento, repostaje y decidir como tratar con las posibles culturas y civilizaciones que se encuentren, abre las posibilidades a un tipo muy variado de sesiones de juego.

Además se incluye información sobre otras posibles expediciones paralelas a la nuestra. El espacio conocido tiene muchos imperios, facciones y bandos, ¿porqué la DNR iba a ser la única nave enviada?

Por último la caja contiene la aventura Terminus Point. Bastante más extensa que la primera, nos permite jugar el final de la campaña, el momento en el que llegamos junto a aquello que íbamos a buscar. Después si la tripulación quiere volver al espacio conocido, quedarse en alguno de los sistemas por los que ha pasado, o continuar con su viaje de exploración para ir donde nadie fue antes... ya es cosa suya. El camino de regreso puede ser más o menos complicado según el número de amigos o enemigos que hayan dejado atrás, delante está lo inexplorado y en el espacio conocido (spoiler, pero no muy grande, porque es algo que todo fan de Traveller sabe), cuando den regresado va a estar el imperio en guerra civil, por minucias estilo "han asesinado al emperador" y similares.

Después están los manuales adicionales. De los seis que se desbloquearon, cinco pertenecen a las fases del viaje (está dividido en cinco tramos) y el sexto volumen tiene incidentes, encuentros y aventuras que puedes poner, en gran parte, en el momento que más te apetezca del viaje. 

Estos manuales NO son necesarios para poder jugar la campaña, pero traen argumentos, fenómenos, civilizaciones y arcos argumentales para cada una de las fases del viaje. Es decir, le ahorran al Árbitro muchísimo trabajo a la hora de inventar cosas interesantes. Eso no quita que no pueda seguir introduciendo lo que le de la gana en cada fase del viaje, simplemente que te da ideas y argumentos, como toda campaña.

Voy a comentar un poco más los dos primeros y el resto lo voy a hacer por encima y sin concretar mucho, más que nada porque, a medida que avanza la misión, los spoiler pueden fastidiar más la cosa.


Riftsedge Transit

Es sobre la primera parte del viaje, cuando la DNR aún está, relativamente, al lado de casa. Trae fenómenos estelares que investigar, más información sobre tripulantes en concreto, una civilización nueva (de la que se pueden hacer Viajeros) y pequeños arcos argumentales que se pueden entrelazar.

En todas las civilizaciones que se pueden encontrar en estos manuales aparecen varias posibilidades de primer contacto. Según se haga, el resultado del contacto será distinto. En cuanto a la posibilidad de viajeros nuevos de estas civilizaciones, es algo que está bien que se haya contemplado, primero porque pueden haber muerto personajes jugadores y que los jugadores crean interesante llevar un PJ de esa civilización que se incorpore a la tripulación, y segundo, porque pueden haber muerto tripulantes "random" que necesiten ser sustituidos (si la civilización cercana tiene el nivel tecnológico suficiente). Eso, o por usarlos como guías de esa zona del espacio. Esto que acabo de poner vale para todos los tomos.

En este primer tomo se recalca bastante el tema de las boyas y donde deben estar localizadas. Ese tema irá posando a un lugar más secundario en el resto de los manuales (aunque se contemple), quizas, en mi cuñada opinión, para reflejar como avanzando las prioridades de las misión en cada fase, y porque algo como poner las boyas, que al principio es novedoso, luego pasa a ser algo importante, pero más rutinario.



The Near Side of Yonder

Dedicado a la segunda fase del viaje. Vienen descritos algunos subsectores con todo detalle (como si fuesen parte del espacio conocido). Esto es debido a que es el espacio donde viven las tres civilizaciones que se describen en el manual. Hay un amplio arco argumental que me recordó a una temporada de Star Trek: Enterprise. No es lo mismo, pero parece claramente inspirado.

A partir del tercer volumen (incluido) se hace más complicado hablar del contenido sin spoilers que den pistas a los jugadores. 

The Crossing

Además de lo habitual (fenómenos estelares, algún misterio que otro), este volumen tiene una fuerte orientación a los problemas internos de la nave. Es lógico, se está a mitad del viaje, la nave ya va acusando el trayecto y los tripulantes también. Todos los argumentos, pero sobre todo el de descenso a un planeta me han parecido muy buenos.

 


The Far Side of Nowhere

(O como se diría en gallego resumido: Lejos de Carallo)

En este volumen, además de los problemas con la nave y la tripulación, encontramos de nuevo, grandes civilizaciones, pero de forma diferente a los anteriores volúmenes. Como control de spoiler lo voy a escribir en blanco. Selecciona la zona en blanco con el cursor para poder leerlo.

Aquí nos vamos a encontrar con tres tipos de civilizaciones. Una "biológica" que puede suponer un gran problema en el futuro, otra de tipo Droyne y otra de tipo humano, a quienes lo del Imperio se la refanfinfla porque ellos ya son una potencia.



Voidshore

En este volumen se nos habla más sobre dos de las organizaciones / civilizaciones que encontramos en la anterior parte del viaje, se nos describe como está la situación con las otras expediciones (las que mencioné al principio de la reseña pero no he vuelto a mencionar, más que nada para no dar pistas a posibles jugadores de cuando se tiene contacto con ellas y como afectan a la DNR), y descubrimos, por fin, la zona a la que tenemos que llegar y que es lo que allí encontramos. Nos deja a las puertas de Terminus Point, la aventura final.


Expeditions

El sexto volumen es casi por completo semillas de aventura y aventuras (una de ellas de 43 páginas) que pueden adaptarse, por lo general, a cualquier fase del viaje. Algunas, por su naturaleza, tienen que incluirse, si las usas, en una fase concreta (como la de los "superdroyne". Si eres aficionado a Traveller con esa palabra entre comillas te he causado curiosidad ¿a que sí?).

Soy consciente de lo escueto y poco descriptivo que he sido en algunas cosas, pero es que tengo que moverme en la frontera (muy ténue en este caso) entre reseñar contenidos y hacer spoilers continuamente. Y es complicado. Simplemente decir que cada uno de estos tomos adicionales contiene mucha información sobre la zona, sobre la tripulación y arcos argumentales con semillas de aventura para muchas sesiones, muchas de ellas basadas en los "primeros contactos" y lo que se deriva de ellos.

Me gusta la importancia que se le da a la tripulación de la nave y al estado de la misma, permite hacer gestión de recursos, pero sin llegar al extremo de otras aventuras de Traveller.

Teniendo en cuenta el precio por el que me ha salido, y con toda la información que dan los manuales adicionales, le voy a dar cinco palillos (nota máxima del blog). Ahora la pregunta es: ¿Merecería los cinco palillos la caja base por si misma? No. La verdad es que la caja base, sin los otros manuales, se quedaría en tres palillos y medio. La caja es un buen suplemento, con el material necesario para lanzar a tus jugadores a explorar, pero muy cara para lo ofrece (fuera del kickstarter está a 60 libras más gastos de envío, es decir, sólo la caja ya cuesta lo que costó el KS con todos los manuales), y que haría que el Árbitro tuviese mucho (pero mucho) trabajo por delante.

Así en plan cuñadeo, si Sugaar se decidiese a sacar DNR, supongo que los seis manuales adicionales (de aproximadamente noventa y algo páginas cada uno) los podría unificar en dos manuales, con lo cual los costes de impresión causados por el encuadernado bajarían bastante (ahora son seis manuales en tapa dura), pero eso ya dependería de sus posibles negociaciones con Mongoose y si ven que es un producto que va a tener salida.


Calificación




miércoles, 9 de junio de 2021

Edición en físico de Five Parsecs From Home - Otro vídeo más

 Últimamente me están llegando todas las cosas de preventas y Kickstarters de los últimos años, lo cual implica que está entrando mucha cifi en mi casa.

Hoy toca un vídeo sobre la edición en físico del juego de escaramuzas en solitario Five Parsecs From Home, de Modiphius. La reseña sobre el juego en si mismo está en esta otra entrada del blog.