lunes, 2 de enero de 2017

Savage Worlds vs. Masmolonidad


AVISO 
Este post contiene opiniones que pueden molestar a las personas dadas a cogérsela con papel de fumar


   Llevo unos días viendo comentarios y post acerca de la ¿polémica? sobre los directores de Savage Worlds, y sobre cómo hemos llegado a Savage y qué nos ha hecho mantenerle fidelidad cual Guardia de Corps.

   He pensado en escribir algo yo también al respecto, quizás no sea del máximo interés, pero es una forma de contribuir. Además voy a meterle historietillas; para que los miserables que no tengáis que trabajar este dos de enero tengáis algo que leer al desayunar, y el resto puedan entretenerse un poco en el bus.

¿Qué me ha llevado hasta Savage Worlds?

   Responder esto me lleva a enlazar el tema de hoy con el tan traído, últimamente, tema de la old school. Yo no soy Old School. Yo soy viejuno y un tanto comodón. Si las personalidades roleras tuvieran que hacerse equivaler a las gentes de un pueblo pequeño yo no sería una persona, sería el perro ese que se tumba en un lugar, aparentemente raro, de la plaza, pero que cuando te acercas descubres que el muy perro (nunca mejor dicho) sabe que allí se conjuga la arquitectura que rodea la plaza para que no haya viento y para que, además, el calorcito del escaso sol cunda todo lo posible.

  No soy un novato en la dirección. He dirigido, y me refiero a campañas, no a un par de partidas: AD&D, D&D 3ª, Traveller en varias encarnaciones (incluida GURPS Traveller y la vomitiva Traveller d20), La Llamada de Cthulhu en varias encarnaciones (los dioses maldigan al d20), Kult, Stormbringer, Merp, Paranoia (aunque lo de campaña aquí con la rotación de PJs es un decir), Star Wars y Warhammer Fantasy. Después, partidas sueltas de juegos hasta aburrir. Hasta he intentado la dirección de un par de partidas de Dangerous Journeys (después de eso guardé los manuales como las dignas reliquias Gygaxeras que son, y allí, reposan venerados por su origen y nada más).
   Un día, alguien que tenía que dirigir D&D 5ª propuso jugar a Savage Worlds (sistema que yo desconocía). La verdad es que en ese momento dije que sí porque ya que no se iba a jugar a D&D, ir hasta el local de la asociación para luego no jugar a algo era una tontería. Una hora después, en plena partida, (inserte aquí una pausa dramática de la longitud que usted prefiriera) mi vida rolera había dado un giro.

   Creación de personajes rápida y fácil. Sistema de combate dinámico y con la resultona, y muy lógica, división entre carne de cañón y jefes de los malvados. Mecánica de juego completa, con unas bases más sencillas que el mecanismo de un chupete, pero con una robustez del conjunto que permiten la adaptación con mínimo esfuerzo a cualquier ambientación. Los benis están bien, pero las cartas de aventura son lo mejor de lo mejor, tanto desde el punto de vista del jugador como desde el punto de vista del director, ya que suponen un desafío mientras diriges para adaptarte a lo que cambian de repente en la partida.

   D&D, como sistema, siempre tendrá un lugar en mi corazoncito, pero Savage Worlds se ajusta como un guante a mi forma de dirigir y de desarrollar una campaña. El sistema me arropa y me permite improvisar, no me estorba con infinidad de reglas a tener en cuenta. Me encuentro muy cómodo con él, y puedo centrarme en lo que sucede en la mesa en lugar de en la mecánica que hay que aplicar para que las cosas sucedan. Y eso compañeros, vale muchísimo para un director de juego.

¿Qué me ha hecho mantenerme en Savage Worlds?

Primero.- La comodidad arriba mencionada, y todo lo que conlleva. No voy a repetirme al respecto.

Segundo.- Me permite mantener el estilo de juego que quiero. Un combate es como tiene que ser, y la tan (para algunos) sagrada narratividad verborreica puede ser atajada sin problemas.

Tercero.- Los interludios, que son una gran herramienta tanto para los jugadores como para el director de juego; y que permiten iniciar un desarrollo de los personajes que, después, el director de juego puede aprovechar para siguientes partidas o para trama inter-partidas con los jugadores (bendita tecnología).

Cuarto.- La comunidad. No hay duda, la comunidad de jugadores de Savage es un ejemplo de cómo deben ser las cosas.

Quinto.- La inacabable cantidad de material, ya sea gratis o de pago (y del de pago hay mucho a precios tremendamente asequibles) que existe y se sigue generando para Savage Worlds.

Respecto al punto segundo hago una aclaración (y me desahogo, mira tú que bien). No es que tenga nada en contra de que los personajes narren durante la partida, pero es que soy master viejuno. Pongo dos ejemplos:

El grupo de personajes avanzaba por una nave espacial. Les atacan. Responden al fuego mientras huyen. Se meten por un pasillo y se encuentran que también hay enemigos al otro lado del pasillo.
  • Jugador X: Me parapeto en uno de los recovecos del pasillo.
  • Yo: ¿Qué recoveco?
  • Jugador X: Bueno, un recoveco o un mueble… o si no me meto por el conducto de servicio.
  • Yo: ¿He dicho yo que exista algo de eso?

El jugador X me mira sorprendido y comienza a contarme el concepto de rol narrativo de compartir el esfuerzo de la carga narrativa entre jugador y director de juego mientras, un par de sillas más allá, otro jugador asiente con la cabeza, como incrédulo ante mi pregunta. Dejé que acabase de hablar y le contesté con un cierto humor, pero dejando clara la situación: “Aquí el máster soy yo, y yo decido si hay muebles o conductos”, y ante un balbuceo de nosequé sobre la narratividad que intuí al fondo de la mesa continué:  “el que no lo guste que juegue a Dungeon World”.

   El esfuerzo narrativo debe ser compartido, sí, pero cada uno lo suyo. Ya sé que no es opinión rolera políticamente correcta en la actualidad, pero yo creo que el director es el que lleva el esfuerzo del escenario y el jugador el del personaje. Es decir, del mismo modo que yo no le digo al jugador que su personaje nunca haría una determinada cosa que sea contraria a su modus operandi habitual (sino que le pido que me justifique porqué lo hace y si lo justifica bien le cae un beni o una carta), ni le digo que su personaje repentinamente tiene un irrefrenable deseo de introducirse cucarachas por el oído; tampoco el jugador tiene porque meter PNJ’s, situaciones o mobiliario sin que yo lo diga. Mi "deber" como director es ofrecer desafíos (de combate, éticos o mentales) a los personajes, y el "deber" de los jugadores es enfrentarse a ellos, lo que terminará convirtiéndose, gracias a que los jugadores no son robots y siempre hay alguien que acaba reaccionando de manera inesperada, en un desafío para mí como director, porque tengo que adaptarme para dirigir ese mix que se ha formado entre mi situación planeada y la situación que se va creando con la actuación de los jugadores.

   El segundo ejemplo sería el de darle un sopapo virtual al “meganarrador que te cagas”. 

Situación: un personaje caído, incapacitado, sangrando, y al lado un segundo personaje que está apuntando al enemigo que ha derribado al primero.
Salen las cartas de iniciativa. El que está apuntando actúa antes. Llega su turno.
  • DJ: ¿Qué haces?
  • Jugador: Miro para mi compañero tendido en el suelo, veo sus heridas y pienso si tendrá familia… mujer, hijos. Pienso que él podría haber sido yo, y eso me recuerda a mi mujer y mi hijo, a los buenos momentos que tuvimos y que puede que ahora bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, y disparo.
  • DJ: Tira disparar con un -1
  • Jugador: ¿Por qué?
  • DJ: Porque en vez de estar centrado en disparar estabas pensando en tu mujer y todas esas cosas que acabas de contar.

   Y lo repito: no me molesta que los jugadores expresen lo que sienten sus personajes, pero me toca las narices la narratividad que no respeta el cómo y cuándo. En esa situación hubiese bastado un “miro para mi compañero y pienso, mierda, no quiero estar yo también ahí tirado”. Se entiende de sobra lo que se quiere decir. La historia que se ha inventado, de pseudo-gladiator con su esposa caminando en escena bucólica por entre los viñedos y todo eso, lo cuenta, o en un interludio, o cuando el grupo esté aburrido en un viaje, o cuando el director haga el ofrecimiento de “por una carta, o un beni, dime…”, que para eso Savage Worlds tiene también las herramientas adecuadas. El resto son ganas de masmolar y de tocarle los cojones al otro jugador, que tiene que estar esperando a que tú acabes con tu rollazo para tirar por incapacidad a ver si muere, sigue sangrando o se estabiliza.


   Y poco más, voy a seguir levantando el país mientras muchos de vosotros, malditos, estáis de vacaciones navideñas y yo me muero de envidia :-) 

3 comentarios:

  1. Yo estoy cortado por el mismo patrón que tú, aunque si les doy vidilla a los jugadores para que narren un poco...

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    1. Vidilla para narrar sí les doy según la situación. Montan conversaciones entre ellos, cuentan motivaciones en situaciones éticas, etc. En combate, salvo cierto tipo de cuestiones (sacan un daño brutal, una tirada muy afortunada o cosas así) prefiero las frases cortas, como la del ejemplo, que tres minutos de psicoanálisis. Cinco jugadores (mi media de confort) haciendo eso alargarían mucho cada turno de combate.

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  2. El párrafo que aparece justo después del primer ejemplo es magistral porque define perfectamente la forma de dirigir clásica o viejuna. Esa me la guardo :D

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